Эта схема является именно рекомендательной, характер персонажа можно придумывать и без опоры на неё.



Каждая личность обязательно имеет так называемые триггеры срыва. Чаще всего они обусловлены историей данного морфа и связаны с одной из четырёх частей личности, представленных на схеме.

Триггеры обсуждаются с мастерами до игры. 1-3 триггера игрок берёт себе, 1-2 даёт мастер после обсуждения или по сюжету. Стартовые триггеры могут быть связаны с эпизодом из жизни персонажа, они отсылают к травмировавшему событию, воспоминания о котором заставляют персонажа не только испытывать, но и выражать сильные эмоции, терять над собой контроль.

Примеры триггеров: ты видишь как два морфа дерутся, тебя касается Лимфа, ты теряешь конечность, ты видишь мёртвого морфа, ты не подчиняешься приказу человека.

►►►Программа

Это гипнотический комплекс установок, внушаемых морфу, чтобы его мозг мог пользоваться имплантом и не отторгал его.

Набор установок выражен зачастую в паттернах и табу. Конкретный набор установок известен только тем моделям, на которые они ставятся, и Эмпатам. Для примера и понимания системы мы приведём здесь Программу импланта Нейрон.

Программа для функционирования импланта Нейрон

Я часть корабля.

Я выполняю команды корабля.

Я боюсь покидать корабль.

►►►Срыв Программы.

В результате срыва у морфа слетает Программа и деактивируется имплант со всеми его бонусами и ограничениями. Сразу, т.е. мгновенно — нет возможности кого-то доспасти, что-то дочинить, выжить, пользуясь хитами импланта и т.п.

Срыв происходит в следующих ситуациях:

— при фактическом нарушении действиями морфа постулатов Программы (из примера выше — Нейрон покинул корабль, Нейрон нарушил приказ корабля);

— при любом ярком выражении эмоций, если ты не Маска или ты не под воздействием Маски;

— любое боевое взаимодействие, за исключением применения Станнеров приравнивается к выражению сильных эмоций;

— по триггеру. Триггер — это некое событие, которое может наблюдать персонаж. Например — два морфа дерутся. При срабатывании триггера морф обязан проявить Запрещенные эмоции.

Если сработал 1 триггер — у персонажа произошёл срыв Программы, персонаж выразил эмоции и живёт дальше с неработающим имплантом. Если сработало 2 или больше (последовательно, до того, как Эмпат или Ментор не проработают уже сорванный триггер) — наступает Критический срыв.

— Критический срыв — это не только срыв Программы, но и вероятность получения психоза. Решение брать психоз или нет принимает игрок. Персонаж, получивший критический срыв, становится психически нестабильным, играет может по желанию играть психоз, ярко и широко выражает эмоции.

Проявляя эмоции или встречая триггеры под воздействием Маски, персонаж не получает от этого срывов, в тч критических.

Триггеры бывают хорошие (редко встречающиеся на игре) и плохие (часто встречающиеся на игре). На старт игры у каждого персонажа каждый триггер биографически должен быть обоснован.

►►►Маска, Эмпат, Ментор.

Маска

1. В присутствии выступающей (=испускающей феромоны) Маски не работают триггеры, и можно выражать любые эмоции как угодно. Учитывайте, что феромоны Маски стимулируют появление и выражение эмоций, соответствующих ситуации. Это не является императивом и принуждением к действию, просто постарайтесь в это поиграть.

2. Феромоны Маски влияют на тех морфов, которые находятся с ней в одном помещении (любого размера) или в радиусе 10 и меньше метров вне помещения.

3. Феромоны Маски априори не сильнее Программы морфа, на которого она воздействует. Поэтому нарушение Программы в присутствии выступающей Маски всё равно приводит к срыву.

4. Если морф ощутил воздействие феромонов Маски со всеми последствиями (из п.1 и 2), он обязан в конце выступления аплодировать так, чтобы Маска это заметила.

Обратите внимание на этот момент, он критически важен для Масок.

5. Феромоны Маски не действуют на Маску (эту или другую) и на Человека Совершенного любого ген.статуса.

Эмпат.

1. У каждого Эмпата своя методика восстановления Программы — обсуждается с мастером при подаче заявки. При разработке методики можно основываться на современных методах психотерапии — гештальт, психоанализ, телесная терапия и прочее, но не возбраняется придумать что-то своё. Сеанс должен занимать не менее 5 минут продуктивной деятельности.

2. В конце сеанса Эмпат меняет один из триггеров морфа. Это действие символизирует завершение сеанса и восстановление Программы. Имплант морфа включается в момент передачи нового триггера.

3. Эмпат может работать с группой морфов сразу, если это соответствует его методу и отыгрышу (системные расстановки и т.п.). Групповой сеанс всегда занимает больше времени — не менее, чем по 3 минуты на участника, но не дольше 15 минут (независимо от количества участников, даже если их больше 5).

4. Если Эмпат посчитал, что морф не идёт на контакт, не готов сотрудничать, не хочет играть в восстановление Программы и пришёл только ради игровой механики, он может либо отказаться от работы с этим морфом, либо в дополнение к восстановлению Программы дать ему дополнительный триггер.

Ментор.

1. Ментор может дать любому морфу со срывом Программы Искупление. Методика у каждого Ментора своя, но суть в том, чтобы понять, откуда взялся триггер, и укрепить, обосновать его, оправдать морфа в его глазах. При этом Искупление выглядит как процесс СТРАДАНИЙ и ПОКАЯНИЯ, потому что Запрещенные эмоции отыгрываются в полную силу, и морф в этом ОЧЕНЬ раскаивается.

2. Искупление отменяет один триггер — восстанавливает его, как будто он не сработал.

3. Однако при этом не восстанавливается Программа, и имплант работать не начинает. То есть поход к Эмпату остается обязательным. Эмпат в этом случае не заменяет Искупленный триггер

4. Ментор может применять Искупление сразу к группе морфов (они получают Искупление по очереди).

5. Если Ментор считает, что морф недостаточно вложился в отыгрыш и вообще не раскаивается, не переживает, не испытывает боли (пришёл для галочки и бафа), — то никакого результата Искупление не приносит.

 

 

►►►Правила по ноосфере.

Если вы видите существо в белом поясе — вы его не видите.

Если вы видите существо в фиолетовом поясе — оно может с вами говорить.

Если у вас нет белого или фиолетового пояса — вы не можете проходить в яркоподсвеченные локации обтянутые белой нетканкой.

Если вы Нейрон или Лимфа — у вас будут закрытые правила по этому вопросу.

Если вы приняли наркотик “Добрый Сон” — вы надеваете приложенный к нему белый пояс

Если вы принимаете наркотик вне капсулы гибернации — у вас как минимум откажет имплант, и вы получите ряд других штрафов, подробности на карточке наркотика.

 

 

►►►►►►►►►ГЕНЕТИКА►►►►►►►►►

Кто может взаимодействовать с моделью генетики?
Носители импланта Рибосома: Исследовать геном; изменять геном имплантов, морфов и людей; менять с Нейронами\Лимфами импланты корабля; создавать запчасти для имплантов корабля; создавать импланты; программировать Родильную Камеру; взаимодействовать с мутировавшими организмами.
Носители импланта Синтез: Исследовать геном; изменять геном только имплантов; в сочетании с имплантом Рибосома удешевляет все операции с Преобразователем.
Носители импланта Нейрон: менять с Рибосомами импланты корабля; чинить импланты корабля запчастями.
Носители импланта Штамм: В качестве выносливого подопытного; как источник множества мутаций. Могут превращать мутации в своём теле в импланты.
Носители импланта Лимфа: Как источник огромного множества мутаций; чинить Биореактор запчастями; менять Биореактор с Рибосомами.
Кто угодно: быть подопытным и источником полезных мутаций; исследовать научные записи по генетике.

Геном
Мы не рассматриваем отдельные гены, их взаимодействия, запуск от конкретных белков и прочее. Мы рассматриваем конгломераты и системы генов, которые отвечают за определённые функции организма. Они называются наборы генов или логограммы.
Геном — это сумма наборов генов живого существа. В игротехнике — это табличка. Она состоит из логограмм, чисел и Базового числа, которое равно сумме всех чисел. Существует определённое количество известных на Флоте Стабильных геномов. Это такое сочетание структуры генома, наборов генов и базового числа, которое порождает стабильные живые организмы. Подробности будут в расширенных правилах по генетике.

Стабильный геном 1 — это тот стабильный геном, который составляет геномчеловека древнего, совершенного разных типов и Основ морфов. Геномы имплантов основаны на других стабильных геномах. Множество живых организмов также имеют свои типы стабильных геномов.

Примерно так будет выглядеть геном:

Стабильный геном (его название) Базовое число: от 0 до 28 (сумма всех чисел ниже)
Логограмма 1 число 1
Логограмма 2 число 2
Логограмма 3 число 3
Логограмма 4 число 4
Логограмма 5 число 5
Логограмма 6 число 6
Логограмма 7 число 7

Наборы генов. Логограммы
Определенный набор генов кодируется одним конкретным символом, именуемым на Флоте логограммой. Существуют логограммы, известные Флоту, есть и неизвестные. В модели исследования генома или отдельных генов можно будет узнать конкретное определение каждой логограммы.
Пример — известная логограмма, называемая “Жизнь”. Фактически она кодирует огромное количество разнообразнейших свойств живого организма, которые отвечают за продолжительность жизни, физический потенциал, способность переносить воздействия окружающей среды, подверженность болезням и пр. Известно, что этот набор генов различается у человека древнего и человека совершенного — направленная мутация обуславливает полную защищённость человека совершенного от любых болезней, вызываемых низшими паразитами, грибками, бактериями и вирусами всех типов. А из-за способности морфов принимать импланты их логограмма отличается от логограммы людей — меньше длительность жизни.
Что означают остальные логограммы и на что влияют — целиком и полностью игровая информация. Часть её будет на старт игры у морфов, которые тем или иным образом имели отношение к научным исследованиям Флота.

Цвет и число
Каждый набор генов (логограмма) в геноме обладает следующими характеристиками:
Определение. Конкретные функции, которые кодирует этот набор генов. Например, логограмма «Жизнь» кодирует продолжительность функционирования организма и способность сопротивляться окружающей среде.
Цвет. Набор цветов — это структура генома. Это то место, которое набор геновможет занимать в геноме. Т.е. та строка, которую логограмма может занимать в таблице.
Число. Сила воздействия набора генов на организм.
У каждой логограммы есть допустимые цвета (места в геноме), между которыми ее можно перемещать без клинических последствий. Перемещение логограммымежду недопустимыми цветами возможно, но приводит к постепенному дефолту организма (смерти). Пример: допустимые цвета логограммы “Жизнь” — синий, жёлтый, зелёный.
Исследователи Флота на данный момент выявили четыре основных типа частей генома: цвета синий, жёлтый, зелёный, красный.
Зачем нужно перемещать логограммы между цветами? Затем, что существуют числа.
Напротив каждой строки в карте генома ставится число. Число — это сила влияния данного набора генов на организм.
У каждого вида существ определено Базовое число — это сумма свойств организма, которые делают его принадлежащим к данному виду.
К примеру, базовое число человека древнего, человека совершенного и Основ морфов — 22. Это значит, что все логограммы в геноме в сумме должны давать 22 — не больше и не меньше, вне зависимости от имплантов, мутаций и прочих искажений.

Если число по любой причине становится больше или меньше — это влияет на жизнеспособность организма и его свойства. По этой причине Лимфы, чей имплант позволяет переживать получение множественных мутаций, имеют не идеальные человеческие тела, привычные обществу Флота.
Перемещать цифры можно только в рамках одного цвета. К примеру, если в Стабильном геноме 1 “Жизнь” расположена сверху — в зелёном поле, и в зелёном же поле ниже расположена логограмма «Феромоны» (в СГ1 её на самом деле нет).

Нам нужно усилить «Жизнь». Мы можем сделать это двумя способами:

· Переместить специальной операцией необходимое количество единиц из логограммы «Феромоны» в логограмму «Жизнь».

· Переместить «Жизнь» в рамках допустимых цветов в другое место и использовать числа других логограмм.

Стабильный геном 1 Базовое число: от 0 до 28 (сумма всех чисел ниже)
Жизнь* 3
Логограмма2 число2
Феромоны 4
Логограмма4 число4
Логограмма5 число5
Логограмма6 число6
Логограмма7 число7

СНИЖЕНИЕ ЗНАЧЕНИЯ ЛЮБОЙ ЛОГОГРАММЫ ДО НУЛЯ ПРИВОДИТ К ПЛАЧЕВНЫМ ПОСЛЕДСТВИЯМ!!!

Исключение составляет логограмма в красном поле, которая вбирает в себя мутации, — на старт она у большинства персонажей равна нулю.

Если у вас в результате каких-то действий (мутация, изменение Основы, новый имплант) любая логограмма упала до 0 — у вас проблемы.

Если до нуля упала логограмма, отмеченная звёздочкой в геноме (например, “Жизнь”) — ваш персонаж входит в летальное состояние. Пример — апатия, деградация интеллекта до уровня животного, разрушение личности, дефолт (медленная смерть).

В этом состоянии у вашего персонажа не работают никакие биологические импланты. Персонаж не может вступать в боевое взаимодействие.
После 30-40 минут (в зависимости от того, ведётся ли с вами активная игра или нет) в этом состоянии ваш персонаж умирает. Исправить ситуацию можно с помощью операций, которые изменят геном так, что нуля не будет.
Если до нуля упала логограмма, не отмеченная звёздочкой в геноме — последствия для вашего персонажа неизвестны и являются предметом изучения.

Важный момент. Если ваш персонаж не обладает имплантами «Синтез» или «Рибосома» — у него нет никакой возможности узнать геном другого живого существа, в т.ч. другого импланта. Вы не знаете, что с вами случится, если в вас интегрируют вот этот имплант, пока операция не будет завершена. Вы не видите карточки генома без обследования её с помощью имплантов!

Мутации.
В любом геноме есть красная строка — это место под мутации. Когда ваш персонаж получает мутацию — это чип с логограммой/ами и числом/ами напротив — вы берёте и клеите её в свой геном.
Если логограмма мутации повторяет одну из логограмм вашего генома:
► И при этом увеличивает/уменьшает её число. Все биологические импланты перестают работать до совершения специального вмешательства носителем импланта Рибосома. Если вам неизвестно значение логограммы, которая была увеличена/уменьшена — до исследования её в рамках модели вы не узнаете об эффектах.
► И при этом уменьшает число любой лограммы до 0 — см. выше. Если логограмма со * — следует начать играть ухудшение состояния, резкое недомогание и т.п.
► Если вы в течение 30 минут не избавились от мутации — мутация отражается на вашей внешности, отыграйте это приемлемым для вашего антуража способом. Вы становитесь уродом. Горбы, хромота, лишние глаза, искажённая кожа, что угодно. Больше мутаций — больше искажений. Подробные советы можно будет увидеть в описании антуража Лимф.
Если логограмма мутации не повторяет ни одну из логограмм вашего генома:
► У вас не работают все биологические импланты до совершения специального вмешательства носителем импланта Рибосома.
► Эффект может быть написан на самой карточке мутации. В противном случае его можно узнать только после исследования.

Операции и исследования.
► В рамках модели можно изучать геном, изменять геном уже имеющихся существ, создавать существ с известным геномом, создавать существ с экспериментальным геномом, создавать новые наборы генов и геномы.
► Подробности по исследованиям, проведению операций и их негативным последствиям будут у Рибосом и Штаммов.
► Любая операция требует активного участия обоих участников — и оперируемого, и экспериментатора.
► Часть модели будет представлять из себя 3D-конструктор

Лимфы.
• Лимфа может без отторжения импланта принять то число мутаций, какой у него минус в красном поле генома (например -4 = 4 мутации). Если во время очистки или настройки фильтров Лимфа получит мутаций больше, чем может вынести, — имплант отторгается, как у любого морфа при получении мутации.
• Имплант Лимфа (даже в нерабочем состоянии) может перерабатывать полученные носителем мутации. Для этого его нужно накормить из расчёта 2 единицы биомассы/1 мутация. После того, как были поглощены мутации, превышающие указанный выше лимит, имплант снова начинает работать нормально.
• Лимфа с неработающим имплантом в Биореакторе не умирает сразу, хоть это и смертельно опасная зона, — а впадает в тяжёлое ранение и берёт карточку из конверта Опасной Зоны. С остальными смертельно Опасными Зонами Лимфы контактируют, как простые морфы.

Штаммы.
Участие носителя импланта Штамм в качестве подопытного для изменений имплантов или Основы крайне выгодно. На Штаммов не действует ряд негативных последствий операций, им проще пережить опасные эксперименты.
Штаммы по-особенному взаимодействуют с мутациями. Мутации не выключают имплант Штамм. Но через 15 минут мутация — затрачивая биомассу, которой питается имплант (Штаммов надо часто кормить) — будет инкапсулирована и “прорастёт” на Штамме дополнительным имплантом с теми свойствами, которые были у мутации.

 

Правила по ноосфере.

Если вы видите существо в белом поясе — вы его не видите.

Если вы видите существо в фиолетовом поясе — оно может с вами говорить.

Если у вас нет белого или фиолетового пояса — вы не можете проходить в яркоподсвеченные локации обтянутые белой нетканкой.

Если вы Нейрон или Лимфа — у вас будут закрытые правила по этому вопросу.

Если вы приняли наркотик “Добрый Сон” — вы надеваете приложенный к нему белый пояс

Если вы принимаете наркотик вне капсулы гибернации — у вас как минимум откажет имплант, и вы получите ряд других штрафов, подробности на карточке наркотика.

 


Дата добавления: 2018-09-20; просмотров: 125; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!