Моделей ядов, секса, масштабированных пространства и времени на нашей игре нет.
ТО-ЧТО-ЗНАЮТ-ВСЕ
Правила рассчитаны на доверие между игроками и МГ – мы все хотим интересной игры в биопанк, а не отнимающей время бессмысленной рулёжки.
В нашей игре полный примат сюжета над моделями – они являются в первую очередь отражением происходящих в сюжетном поле процессов. Мы приложим все усилия, чтобы процесс этого отражения был красив и интересен, но не вызывал при этом вывих мозга.
ПРАВИЛА ИГРЫ ВКРАТЦЕ:
Термины
Хиты — сколько раз вас можно ударить холодным оружием до введения в Тяжран. Указаны в аусвайсе.
Нокаут — небоеспособны на 10 секунд. Вас могут продолжить избивать до Тяжрана и обыскивать. Ввод в Нокаут не влияет на количество хитов.
Тяжран (0 хп) — небоеспособны до исцеления. Вас могут обыскивать и добивать.
Добивание — может только боеспособный персонаж, коснувшись рукой или холодным оружием и сказав «добиваю». Убитый идёт в посмертие.
Опасные Зоны — место, где есть игровые ценности и неприятности.
Геном — карточка из двух полей и разноцветных строк. Есть в аусвайсе персонажа или у любого другого живого существа. Определяет свойства живого существа.
0. Психика персонажа.
► В ней есть триггеры — ситуации, запускающие у вас взрыв эмоций. Вы эти эмоции немедленно выражаете;
► Любое выражение сильных эмоций, по триггерам или без, приводит к срыву Программы;
— если вы нарушили постулаты Программы — у вас срыв;
— если сработало 2 триггера одновременно или подряд (только в этом случае) — у вас Критический срыв, можете отыгрывать психоз до работы с Эмпатом или Ментором;
► После окончания боевой ситуации, все кто применял в бою холодное оружие/драку/летальный огнестрел — получают эмоциональный срыв. Уклонение, бегство и прочие пассивные формы самозащиты не дают эмосрыва. Применение станнеров так же не даёт эмосрыва;
► Без Программы ваши биоимпланты не работают;
► Программу ставят на место Эмпаты;
► Рядом с устроившей представление Маской можно выражать эмоции без ограничений;
► Ментор может принять у вас Искупление — это снизит риск перехода срыва в Критический (механику объяснит Ментор). Морфы в Критическом срыве после Искупления теряют психоз. Программу Искупление назад НЕ ставит.
|
|
1. Боёвка. Вас бьют:
— руками. Перед эти вам должны ясно и громко дать понять, что сейчас будут вас бить. Это драка — если вам попали последовательно по каждому из плеч и потом по корпусу, вы ложитесь в Нокаут.
— игровым холодным оружием. Один удар снимает 1 хит. Количество хитов указано в аусвайсе. 0 хитов = Тяжран.
— станнером. Это синие снаряды из нерфа. Кидает вас в Нокаут вне зависимости от того, куда попало.
— огнестрелом. Это зелёные снаряды из светящегося нерфа. Кидает вас в Тяжран вне зависимости от того, куда попало.
|
|
2. Лечение:
► Восстановление из ранения, отличного от тяжёлого, происходит автоматически после окончания боевой ситуации.
► Восстановление из Тяжрана идёт при соблюдении всех описанных ниже пунктов:
— персонаж лежит и вокруг него не идёт бой (враг ломится в запертую дверь — бой продолжается);
— персонаж не находится в момент лечения в Опасной Зоне;
— персонаж выпил тёплый (обязательно тёплый!) напиток;
— потратил (“съел”) 10 ед. биомассы (вне зависимости от максимального количества хитов).
Итог — все хиты восстановлены.
► Лейкоциты умеют лечить персонажей за счёт собственных жизненных сил (как хитов, так и специальных, даваемых имплантом Очков Живучести).
Итог — скажет Лейкоцит при применении.
3. Вы видите жёлтую ленту. Это Опасная Зона.
► Войдя, вы теряете столько хитов, сколько написано на карточке зоны. Если хиты не упали до нуля и вы не в тяжёлом ранении — то есть уровень зоны строго ниже вашего уровня хитов — вы игнорируете потерю хитов.
► Потеря хитов действует для всех, кроме Скаутов, Лейкоцитов, Лимф и одетых в спецкостюмы.
► Сразу после входа персонажи (любые) тянут из висящего там же конверта 1 карточку наугад (даже если хиты = 0). Если у вас 0 хитов — последствия от карточки могут быть очень плохими.
|
|
4. Вы видите красную ленту. Это Смертельно Опасная Зона.
— Если вы не Скаут и вошли туда — вы умерли.
— Если вы Скаут — выходя, возьмите из конверта наугад 1 карточку.
5. Вы мутировали (Опасная Зона, эксперимент, воздействие планеты).
► Вы вклеиваете мутацию в свой геном, в аусвайс.
— если она повторяет имеющиеся фигуры — вы просто следите за тем, чтобы ни одна цифра не упала до нуля или ниже. Если упала ниже — следуйте инструкциям на карточке.
— если в мутации есть новая фигура — в мутации должно быть написано, как это на вас влияет и какие свойства вы приобрели.
► В любом случае у вас перестаёт работать имплант, если вы не Лимфа и не Штамм.
— если вы Лимфа — вы можете без отторжения импланта принять то число мутаций, какой у вас минус в красном поле генома (например -4 = 4 мутации). При превышении этого числа имплант отказывает.
— Имплант Лимфа (даже в нерабочем состоянии) может перерабатывать полученные носителем мутации. Для этого его нужно накормить из расчёта 2 единицы биомассы/1 мутация. После того, как были поглощены мутации, превышающие указанный выше лимит, имплант снова начинает работать нормально.
— если вы Штамм — через 15 минут после получения карточки мутации берёте любой антуражно выглядящий биологический объект и прикрепляете ее к нему. Теперь это приросший к вашему телу имплант с тем геномом, который был в мутации. Вы можете не отрывать его от тела (и остаться под воздействием мутации) или снять и использовать как игровой предмет.
|
|
6. Вы решили найти ресурсов.
►Помните, что из живых образцов можно извлечь геном. Итак, чтобы найти ресурсы:
— вы ходите по полигону и ищете маркированные объекты флоры и фауны (могут быть опасными);
— фауна может найти вас сама и тогда вам придётся разбираться, кто здесь ресурс;
— вы находите месторождения ресурсов и собираете ресурсы там вручную или Колонизаторы строят там ресурсодобывающий комплекс;
— вы находите в опасных зонах разные органические и неорганические объекты (куски корабля, трупы, нычки биомассы, приборы, проч.).
►Всё это нужно сдать в Биореактор или в Устройства Колонизаторов, чтобы получить игровые ресурсы.
— с Биореактором взаимодействуют Лимфы;
— они его чистят, холят и лелеют — в частности, чтобы у него был высокий КПД;
— устройства строятся на планете Колонизаторами.
Подробности читать здесь и здесь.
7. Вы решили узнать информацию.
► Вам нужно попасть в Нейронет — через имплант Нейрон или имплант Разъём;
— для этого нужен уровень доступа (есть привязанный к импланту, есть и другие источники кодов)
— сообразно уровню доступа вам будет доступно меню, взаимодействие с пунктами которого затруднено и нужно пройти головоломку (или нет);
► Вам нужно добыть наркотик Добрый Сон и попасть в ноосферу.
— там можно встретить ноосферных сущностей и узнать сведения из конвертов, видимые и читаемые только в ноосфере.
— употребление наркотика вне капсул и не ресурсниками приводит к разнообразным последствиям (см. карточку наркотика).
► Вы можете попасть в Сон Основы Ресурсов — через капсулы гибернации.
► Вы можете поделиться информацией, послав сообщение в Логи смской или в специальный почтовый ящик на карточке из раздатки игрока.
► Попасть в Логи — важно, нужно и полезно для того, чтобы стать Идеалом, получить бессмертие и не только. Подробнее в правилах по Логам.
8. Вы решили поиграть в генетику .
— вам нужен имплант Рибосома (может всё) или Синтез (может не всё);
— вам нужен один из трёх имеющихся на игре Преобразователей (1 в комнатах Рибосом, 1 в комнатах Штаммов, 1 в разрушенных падением лабораториях людей);
— Преобразователь должен быть исправен и подключён к кораблю;
— согласно геному можно собрать новое живое существо (имплант тоже существо), пересобрать геном уже имеющегося живого существа (в т.ч. избавить его от мутаций и/или имплантов) и проч.;
— сборка генома = сборка конструктора соответственно тем фигурам, которые указаны в геноме;
— у операций могут быть неприятные последствия. Для Штаммов их меньше;
— с имплантом Рибосома в Родильной камере можно влиять на то, какими именно морфами (и морфами ли) будет выход из посмертия.
9. Вы решили поиграть в кибернетический путь развития .
— Строяк поигровой, мастера строят корабль, спасательную капсулу и планету;
— Колонизаторы умеют строить разные полезные сооружения и ставить замки;
— у Колонизаторов (и не только) есть чипы с древними технологиями;
— их чертежи зашифрованы и их непросто извлечь из чипов;
— по этим чертежам можно с помощью разных киберимплантов и устройств создавать другие киберимпланты и устройства, а также улучшать старые.
— корабль “Пророк” может быть частично отремонтирован с помощью заплат и устройств, созданных Колонизаторами.
10. Если вы видите белую нетканку, белые пояса, конверты на которых написано НООСФЕРА
— Вы можете заходить в эти локации, видеть существ с белыми поясами и читать эти конверты только если на вас есть белый пояс;
— Белый пояс — игровой маркер ноосферной сущности. Получить его можно приняв наркотик «Добрый Сон» или зайдя в капсулу гибернации Ресурсников;
Моделей ядов, секса, масштабированных пространства и времени на нашей игре нет.
Моделей ядов, секса, масштабированных пространства и времени на нашей игре нет.
Правила по боёвке
► ► ► Общие правила:
► ► Боевые и небоевые зоны:
► В небоевых зонах полигона запрещены боевые взаимодействия (включая добивающий удар и околобоевые насильственные действия). Любая территория вне игры ( палатка, мастерский лагерь итд ) является небоевой зоной.
► Также к небоевым зонам полигона относятся:
• заведения общепита;
• локации, являющиеся частью Ноосферы (обнесены белой нетканкой);
• границы небоевой зоны отмечаются мастерским маркером.
► Боевое время:
• Боевые взаимодействия возможны в любое время суток, небоевого времени на игре нет.
► Небоеспособность:
• Персонаж может стать небоеспособным в результате аварии, травмы, неудачной мутации, воздействия Планеты итд.
• Тяжело раненый персонаж небоеспособен.
► Небоеспособный персонаж не может:
• сражаться с помощью оружия ( равно холодного и стрелкового ) или имплантантов;
• сражаться с помощью модели безоружного боя;
• использовать околобоевые насильственные действия ( включая участие в выбивании дверей );
• Добивать персонажей.
• Небоеспособность можно вылечить с помощью модели генетики.
► После окончания боевой ситуации, все кто применял в бою холодное оружие/драку/летальный огнестрел — получают эмоциональный срыв. Уклонение, бегство и прочие пассивные формы самозащиты не дают эмосрыва. Применение станнеров так же не даёт эмосрыва;
► ► Допуск оружия:
► Мастерский допуск:
• К игре допускается протектированное оружие ближнего боя и стрелковое оружие системы NERF.
• Все оружие ( включая заряды для стрелкового ) должно пройти мастерскую проверку перед игрой и получить допуск к игре ( обозначается наклейкой на оружии ).
• Оружие без допуска нельзя использовать в боевых взаимодействиях.
• Оружие без допуска во время игры должно храниться вне игровой зоны.
• Протектированное оружие, сломанное или поврежденное в процессе игры, должно повторно пройти проверку на допуск к игре.
► Маркер “оружие вне игры”:
• Маркер “оружие вне игры” обозначает сломанное или неготовое к использованию в игровом мире оружие. В пространстве игры это может быть заготовка, заклинивший пистолет итп.
• Оружие вне игры нельзя использовать в боевых взаимодействиях.
• Оружие может получить или потерять статус “вне игры” в результате игровых событий:
• Если оружие теряет статус “вне игры”, игроки самостоятельно снимают маркер.
• Если оружие получает статус “вне игры” ( такое может происходить в опасных зонах или при взаимодействии с Планетой ), игроки должны обратиться к ближайшему мастеру чтобы он промаркировал оружие соответствующим образом.
► Оружие ближнего боя:
• не должно быть разрывов или значительных повреждений протектирующего материала;
• сердечник не должен выступать или с легкостью прощупываться в рабочей части оружия;
слои протектирующего материала должны быть хорошо проклеены;
• Оружие не должно содержать непротектированных крепежных и/или декоративных элементов. Крепежные элементы не должны с легкостью прощупываться через протектирующий материал;
► Реактопластовые и колдстиловские ножи допускаются при соответствии их эстетике биопанка.
► Стрелковое оружие:
• Тюнингованные бластеры допустимы;
• Бластеры с электроприводом допустимы;
• Допускается использование только дартов серии Elite;
• Для станнеров допускается использование ТОЛЬКО дартов синего цвета. Другие цвета дартов зарезервированы для обозначения особого стрелкового оружия.
• Модифицировать дарты нельзя;
► Требования по оформлению:
• Все оружие ( включая оружие Колонизаторов ) должно быть оформлено в эстетике биопанка ( см. правила по антуражу ). Оружие, очевидно не соответствующее эстетике жанра, до игры допущено не будет.
► ► ► Модель вооруженного боя
►► Поражаемая зона :
► Для оружия ближнего боя :
Запрещены и не засчитываются удары в:
• голову и шею
• пах
► Для стрелкового оружия:
• Засчитывается попадание дарта в любую часть тела, включая голову.
► Станнеры и огнестрельное оружие:
• Стрелковое оружие на игре делится на два основных типа:
• Станнеры моделируются обычными нерфами, распространены повсеместно. Заряды станнеров моделируются дартами синего цвета.
• Огнестрельное оружие моделируется нерфом с хорошо заметными светящимися элементами. На начало игры у персонажей нет огнестрельного оружия.
• Заряды огнестрельного оружия моделируются дартами зеленого цвета.
► Разрешенные и запрещенные действия:
• засчитываются только удары ( не уколы ), нанесенные рабочей частью оружия в поражаемую зону персонажа;
• к рабочей части оружия не относятся рукояти, древки, гарды и подобные вспомогательные элементы ( насколько это применимо к биологическому оружию морфов );
• засчитываются только акцентированные, амплитудные удары;
• уколы оружием ближнего боя запрещены;
• стрелковое оружие нельзя использовать в качестве оружия ближнего боя;
• захваты оружия ( включая нерабочую часть ) запрещены;
► Живучесть персонажей:
• Большая часть персонажей имеет два хита;
• Скауты, Лейкоциты и Лимфы имеют три хита (это часть эффекта импланта, если импланта становится неактивен, бонусный хит пропадает);
• Нейроны имеют один хит ( это часть эффекта импланта, если импланта становится неактивен, Нейрон имеет два хита пока не активирует импланта );
• У морфа или человека не может быть более трех хитов;
• Попадание оружием ближнего боя в поражаемую зону снимает один хит;
• Попадание дарта из станнера (дарт синего цвета) Нокаутирует персонажа;
• Попадание дарта из огнестрельного оружия (дарт зеленого цвета) тяжело ранит персонажа
► Состояние тяжелого ранения:
• Персонаж переходит в состояние тяжелого ранения если у него остается ноль или менее хитов;
• Персонаж в состоянии тяжелого ранения:
• Небоеспособен;
• Может передвигаться только ползком;
• Состояние тяжелого ранения не проходит и не усугубляется со временем ( но возможны мутации или имплантанты, излечивающие его ). Персонаж может сколь угодно долго находиться в состоянии тяжелого ранения;
• Лечение тяжелого ранения описано в соответствующем разделе;
► Добивающий удар:
• Персонаж в состоянии тяжелого ранения может быть добит;
• Добивать может любой боеспособный персонаж;
• Чтобы добить тяжелораненого нужно прикоснуться к нему рукой или оружием и четко произнести “Добиваю”.
Добитый персонаж погибает. Игрок далее действует в соответствии с моделью посмертия;
► ► Модель безоружного боя:
На игре существует модель безоружного боя. В игровом пространстве использование этой модели обозначает жестокую драку с явной готовностью её участников к смертоубийству.
► Механика безоружного боя:
• Для того, чтобы жестоко избить другого персонажа, нужно осуществить следующие действия:
• привлечь внимание противника и словесно обозначить намерение начать драку ( “сейчас буду бить!”, “защищайся!” и т.п. )
• последовательно (не одновременно) коснуться открытой ладонью обоих плеч ( в промежутке от плечевого сустава до локтя включительно ) противника в любом порядке (правое-левое или левое-правое), затем коснуться открытой ладонью его корпуса ( включая ключицы, спину ).
• В драке допустимы блоки рукой или ногой.
• Захваты за конечности и одежду, борцовские приемы в драке недопустимы.
• Победа в драке ( все три касания, нанесенные противнику ) нокаутирует противника;
► Нокаут:
Персонаж может быть нокаутирован если:
• он был побежден в драке;
• он получил попадание из станнера;
Нокаутированный персонаж:
• Должен немедленно опуститься на землю;
• В течение следующих десяти секунд небоеспособен, может передвигаться только ползком, не может сопротивляться обыску или дальнейшему избиению;
• Нокаут не снимает хиты и никак не зависит от количества хитов персонажа;
► Нокаутированного персонажа можно забить до полусмерти. Для этого лежащего на земле персонажа нужно демонстративно и громко «избивать», обозначая удары (только обозначая!), не менее 10 секунд непрерывно. Избиваемый не может сопротивляться, может только взывать о помощи или милосердии. Если такое избиение состоялось, избитый переходит в состояние тяжелого ранения.
► При массовом использовании модели безоружного боя каждый участник самостоятельно подсчитывает доставшиеся ему касания. Нокаут наступает при касании обоих плеч, затем корпуса, необязательно одним противником.
► ► Лечение ранений:
► Если по окончании боевого взаимодействия персонаж не находится в состоянии тяжелого ранения, все его хиты моментально восстанавливаются;
• Окончанием боевого взаимодействия считается момент когда в непосредственной близости от вас нет никого, кто очевидно хочет с вами сражаться. Если вас от врагов отделяет дверь или вы от них убегаете — боевое взаимодействие ещё не кончилось;
► Тяжелораненый персонаж может быть полностью вылечен вне зависимости от его максимума хитов при соблюдении всех следующих условий:
• персонаж лежит и вокруг него не происходит боевое взаимодействие;
• персонаж не находится в момент лечения в Опасной Зоне;
• персонаж “употребил” 10 единиц биомассы;
• персонаж выпил не менее стакана любого теплого (обязательно теплого) питья (или отыгрыв выпивание вылив напиток);
► Лейкоциты умеют лечить тяжелораненых персонажей за счёт собственных жизненных сил. Подробнее — в описании импланта Лейкоцит;
► ► Специальные способности и усиления персонажей .
Следующие игровые усиления, относящиеся к модели боевых взаимодействий, точно возможны и будут представлены на игре:
► Повышение количества хитов ( есть у Скаутов, Лейкоцитов и Лимф ). Количество хитов у морфа или человека не может быть выше трех;
► Уменьшение поражаемой зоны ( есть у Колонизаторов ). Усиление уменьшает поражаемую зону персонажа. Попадания холодным оружием (только им) в выведенную из поражаемой зоны часть тела не засчитываются (но разрешены).
Возможные вариации уменьшения поражаемой зоны:
• конечность ( пример — у Колонизаторов: механическая рука Колонизаторов выведена из поражаемой зоны);
• все конечности персонажа выведены из поражаемой зоны;
• рюкзак Скаутов (но только сам рюкзак — удар по тем частям корпуса, которые он не прикрывает считаются попаданием);
• спина персонажа выведена из поражаемой зоны;
• все конечности и спина персонажа выведены из поражаемой зоны;
Разрешено блокировать удары непоражаемой конечностью.
Уменьшение поражаемой зоны никак не затрагивает модель безоружного боя: касание плеча/корпуса засчитывается даже если эти части тела выведены из поражаемой зоны.
► Защита от Нокаута. Усиление полностью защищает от состояния Нокаута равно в результате драки или в результате попадания из стрелкового оружия;
► Регенерация из тяжелого ранения. Усиление позволяет самостоятельно восстановиться из состояния Тяжелого ранения, употребив одну единицу биомассы. Это усиление можно использовать только в небоевой ситуации.
►►►Общеэкономические правила
Основное
На игре существует несколько типов ресурсов:
«Биомасса»— очень активная питательная среда, органическая основа всего существования и всей экономики на Флоте
Присадки — неорганические добавки, получаемые из некоторых полезных ископаемых, добываемых на планетах и астероидах
Каждый из них добывается в биореакторе, путём преобразования соответствующих ресурсов.
Для нормального функционирования любого корабля Флота, необходимы все они в достаточном количестве.
Импланты корабля.
Некоторые импланты корабля специализированны для преобразования ресурсов.
Биореактор — преобразует органическую субстанцию и биомассу в биомассу; полезные ископаемые в присадки.
Родильная камера — преобразует биомассу в живых существ и биомассу+присадки в их импланты, если таковые прописаны в настройках.
Преобразователь — преобразует биомассу и присадки в самые разнообразные симбионты. Позволяет с затратами биомассы и/или присадок изучать и изменять геном живых существ.
Биомасса
Синтезируется путём переработки любой органической субстанции. В переработку может пойти любой биологический объект, независимо от его текущего состояния. Чаще всего туда отправляются тела морфов и людей, имланты, не подлежащие восстановлению, а также не представляющие (по разным причинам) интереса объекты флоры и фауны.
Основными областями использования биомассы является создание и питание людей, морфов, имплантов и кораблей.
Присадки
Получаются путём преобразования из полезных ископаемых, добываемых колонизаторами и скаутами. Для некоторых из присадок необходимы опасные материалы, добыча которых может причинить вред вплоть до мутаций и травм.
Используются в преобразователе для выращивания большинства имплантов.
Банк и “жир” корабля
Существует два вида долговременного хранения биомассы: предназначенная для нужд корабля хранится в его жировой прослойке, а личные запасы — в Банке, где у каждого морфа и человека на корабле, есть личный счёт.
Стационарные Устройства
Полезные ископаемые также являются строительным материалом для создания Колонизаторами стационарных объектов различного назначения, к примеру: жизнеобеспечения; складирования; производства; переработки и добычи ресурсов.
Питание
Раз в сутки, в 21-00, необходимо кормить имплант – 5 биомассы если принимать её вне кабака, 1 биомассы, если в нём.
Моделирование
Биомасса отыгрывается аквагрунтом, цвет которого зависит от номинала и источника получения.
Полезные ископаемые представлены керамзитом и цветными марблами (стеклянными шариками) в зависимости от их свойств.
Присадки отыгрываются соответствующими комбинациями из пяти полезных ископаемых, не менее трёх из которых — одного типа.
►►►Правила по добыче ресурсов
Основная задача экспедиций Флота — добывать ресурсы, накапливать их + преобразовывать в устройства, помогающие добыче.
Экспедиция на планету с целью добычи ресурсов происходит так:
1) Скауты и Колонизаторы высаживаются на планету.
2) Скауты отправляются искать и исследовать месторождения (см. ниже).
3) Колонизаторы приступают к добыче легко доступных на поверхности ресурсов и обустраивают жилые и рабочие комплексы.
4) Скауты возвращаются с образцами и информацией, после чего уходят в разведку снова.
5) Колонизаторы отправляются к месторождениям, чтобы построить добывающие комплексы
6) Колонизаторы на возведённых (п. 3) микрозаводах создают киберприборы для более эффективной добычи ресурсов.
7) П. 2-6 повторить до полного исполнения плана Экспедиции.
Существует два основных ресурса:
• Полезные Ископаемые (ПИ). Бывают безопасные и опасные (+/-).
• Флора и фауна (Ф). Бывает безопасная и опасная (+/-).
ПИ отыгрываются стеклянными шариками (марблы и эльвинги), бывают следующих видов:
► Безопасные (+): древняя органика (уголь, нефть, проч.). Цвет — прозрачные, бесцветные.
► Опасные (-):
• Радиоактивные ПИ. Цвет — зелёный.
• Кислотные ПИ. Цвет — красный.
• Щелочные ПИ. Цвет — синий.
Ф содержит в себе карточку генома, индивидуальную для каждого найденного зверя/растения.
Игротехнически и Ф, и ПИ — это контейнер с ресурсами и приложенным к нему сертификатом на эффекты для нашедшего (или их отсутствие).
Возле месторождений (см. ниже) возможна концентрация подобных контейнеров.
Добыча ресурсов:
► Первый способ — ручной труд. На Планете существуют ресурсы, сбор которых возможен вручную.
Любой персонаж может найти подобные ресурсы. Продолжить безболезненное существование после поднятия такого объекта — не любой:
Ф+ | Ф- | ПИ+ | ПИ- | |
Кто угодно | Без бонусов и штрафов | Со штрафами | Без бонусов и штрафов | Со штрафами |
Носитель импланта “Слияние” | Без бонусов и штрафов | Без бонусов и штрафов | Без бонусов и штрафов | Со штрафами |
Носитель одного из имплантов: “Скаут”, “Лейкоцит”, “Лимфа” | Без бонусов и штрафов | Со штрафами | Без бонусов и штрафов | Без бонусов и штрафов |
Носитель базового импланта “Колонизатор” | С помощью Устройств может добывать больше | Со штрафами | С помощью Устройств может добывать больше | С помощью Устройств может добывать больше |
Носитель дополнительных киберимплантов | Вариативно, зависит от киберимпланта |
Штрафы — это мутации, состояния и прочие неприятности, связанные с наличием куска урановой руды (например) у вас в руках.
Устройство — это кибернетический механизм, который может быть создан носителем импланта “Колонизатор” (далее — Колонизатор) для выполнения тех или иных функций. Устройства бывают стационарные и мобильные.
► Второй способ — использовать Базовый киберИмплант Колонизатор (БкИ).
БкИ Колонизатора позволяет добывать ПИ просто из окружающей среды. Для этого надо принести на мастерский пост мусорный пакет со своей локации или поучаствовать в процессе игры в логистике мастерского лагеря или кабака.
ПИ при этом получается мало, примерно столько же, сколько можно найти в самом маленьком блоке ПИ на полигоне, учитывайте это.
► Третий способ — промышленная добыча.
На игре существуют месторождения ресурсов.
Это место, в котором полезные ископаемые находятся достаточно близко к поверхности для их эффективной добычи. Игротехнически это флаг, воткнутый в землю. По его цвету можно судить о преобладающем типе ПИ (белый — безопасные, зелёный — радиоактивные, красный — кислотные, синий — щелочные).
Возможно существование месторождений биоресурсов. Безопасные (Ф+) — жёлтый флаг, опасные (Ф-) — чёрно-жёлтый флаг.
Нередко месторождения находятся в Опасных Зонах.
На стойке с флагом находится конверт, вскрыть который может исключительно носитель импланта Скаут. В конверте указано:
• конкретный состав месторождения по типу ресурсов и их максимальное количество (300 ед. безопас. ПИ, 100 ед. кисл. ПИ, 50 ед. рад. ПИ);
• количество ресурсов, добываемых за 1 цикл переработки (30 ед.);
• возможна дополнительная информация (находящиеся рядом месторождения сходного типа, особенности местности).
Для промышленной добычи необходимо:
• Построить Жилую Зону вокруг месторождения;
• Построить в ней Ресурсодобывающий Комплекс или Комплекс Биодобычи;
• Рекомендуется устранить находящиеся вокруг Месторождения Опасные Зоны. В противном случае стационарные устройства будут работать нестабильно.
Строительство.
Для строительства применяется Базовый киберИмплант Колонизатора (далее — БкИ). Он выглядит как кибернетический имплант руки.
• Может ставиться параллельно с неповреждёнными обычными руками или вместо потерянной руки. Установка более чем двух имплантов при имеющемся на Флоте нейропереходнике приводит к повреждениям нервной системы.
• Имеет встроенную блокировку: его нельзя использовать, как холодное оружие. Но рука, замещённая или покрытая этим имплантом, становится непоражаемой зоной — см. модель боёвки.
• Не работает, если произошёл срыв Программы и перестал работать Базовый биоИмплант “Колонизатор” (являющийся переходником между мозгом и киберИмплантом).
• Имеет управляющий имплантом чип. О принципах взаимодействия с ним будут знать сами Колонизаторы.
Вкратце: при взаимодействии с чипом можно:
— найти чертежи древних технологий людей (именно здесь находится источник всех улучшений КПД техники и имплантов Колонизаторов);
— найти прочую разнообразную информацию;
— травмироваться;
— сломать базовый киберИмплант;
• КПД стандартного киберимпланта 25%. Это значит, что для создания любого стационарного Устройства он потребует в 4 раза больше ресурсов, чем указанная цена Устройства. Каждый следующий БкИ на морфе повышает КПД на 5%.
• Работая вместе, Колонизаторы повышают КПД использования ресурсов. Происходит это по схеме:
2 Колонизатора = 40% (+5% если хотя бы у одного из участников два БкИ)
3 Колонизатора = 55% (+5% если хотя бы у одного из участников два БкИ)
4+ Колонизаторов = 60% (+5% если хотя бы у одного из участников два БкИ, +10%, если у двоих участников два БкИ)
Стационарные Устройства:
Создание: отыгрывается буквально в рамках ролевого строяка. Если нужно построить стены — натягивается нетканка. Если нужно построить стол — строится стол. Если нужно собрать кибер-заводик, из запаса МГ извлекаются коробки и строится кибер-заводик.
Обслуживание:
Добывающие и преобразующие стационарные устройства работают по следующей схеме.
• Приёмник ресурсов. В него кладутся ресурсы и список желаемого (если подразумевается устройством). Он не взламывается.
• Выдача ресурсов. В неё игротехом кладутся те предметы моделей, которые оплачены вложенными в приёмник ресурсами. Доступ к выдаче по умолчанию открытый. Можно поставить замок — см. защитный периметр. Игротех приходит класть предметы в выдачу в рамках обхода всех Устройств — происходит примерно раз в 1-2 часа.
► Название: Жилая зона 1 уровня.
Вид: стационарный
Все Стационарные Устройства должны располагаться в Жилых Зонах.
Требует определённое количество ПИ за метраж нетканки. Конкретные цены будут выложены позже.
Позволяет устанавливать улучшения жилой зоны. В случае, если закрыта (см. ниже) — защищает от агрессивной окружающей среды и вторжения живых существ.
Отыгрывается нетканкой, закреплённой вертикально в закрытый периметр с минимум одним дверным проёмом. Периметр не может быть менее 6 метров. Всё, что за стеной, считается невидимым и неслышимым с другой стороны стены.
Постройка Жилой Зоны 1 уровня вокруг Опасной Зоны невозможна.
Вокруг Опасной Зоны необходимо построить Жилую Зону 2 уровня — попросту затратив в два раза больше ресурсов на создание.
Стоимость: ПИ+:15 за метр нетканки
► Название: Защитный периметр.
Вид: стационарный
ЗамОк.
Дверь обязательна хотя бы в виде навеса. На ней должен быть замок. Замком является карточка с девятью точками (набор предоставят мастера, но можно делать и самим). Эти точки соединены непрерывной линией — как в ключах мобильной системы “Андроид”.
В жилую зону нельзя зайти без приглашения изнутри или без ключа от этой зоны.
Ключом от зоны является другая карточка с девятью точками, соединённых непрерывной линией соответственно замку.
Каждый новый ключ может создать любой Колонизатор, находящийся внутри зоны, сделав указанную выше карточку из любых подручных средств.
Сломать грубой силой работающий замок можно не менее, чем четырьмя любыми морфами, одновременно громко считающими до 100. Один Колонизатор считается за 2 морфов.
Стоимость: 50 любых ПИ.
► Название: Улучшение жилой зоны. Ресурсодобывающий комплекс.
Вид: стационарный
Позволяет добывать с месторождения ресурсов ПИ раз в 1-2 часа.
Общий объём ресурсов, а также разовый их приход: в зависимости от месторождения. Нужно указать, какие именно ресурсы добываются.
Это улучшение можно ставить на жилую зону, только если она построена на месте месторождения.
Стоимость: ПИ+: 25; ПИ кисл: 25; ПИ щёл: 25; ПИ рад: 25.
► Название: Улучшение жилой зоны. Микрозавод Универсальный 1 уровня.
Вид: стационарный
Оператор — 1 Колонизатор с киберимплантом “Сенсорная система”. Участия игротеха не требует. Позволяет создавать мобильные устройства с КПД = 50%. Позволяет интегрировать в живых существ киберимпланты.
На нём может работать 1 НЕ обладающий ни БкИ, ни Биоимплантом “Колонизатор” персонаж, но обладающий киберимплантом “Сенсорная система” — в этом случае КПД будет 25%.
Стоимость: ПИ+: 100; ПИ кисл:25; ПИ щёл: 25; ПИ рад: 50.
► Название: Улучшение жилой зоны. Комплекс биодобычи.
Вид: стационарный
Преобразует ПИ+/- в Ф+. Участия игротеха не требует, КПД переработки: 70%
Может работать не на месторождении — в этом случае ПИ +/- в комплекс нужно загружать отдельно.
Стоимость: ПИ+: 100; ПИ кисл: 100; ПИ щёл: 100.
Мобильные устройства:
0. Отдельно обращаем ваше внимание на то, что Базовый киберИмплант “Колонизатор” — т.е. киберруки — на старт игры Колонизаторы делать не умеют, эта технология сохранилась на Флоте только на одном корабле-фабрике. Она весьма сложна в производстве — наноботы, как-никак.
Научиться делать его в процессе игры — можно.
1. Название: Одноразовый защитный костюм для входа в Опасные Зоны в зависимости от типа зоны.
Вид: мобильный
Пример — “ЗК: радиация”, “ЗК: опасная флора”.
Стоимость: ПИ+: 10; ПИ кисл: 10; ПИ щёл: 10; ПИ рад: 10.
2. Дополнительный Киберимплант.
Количество дополнительных киберимплантов на одном персонаже ограничено теми системами, которые эти киберимпланты дублируют. Нельзя иметь 4 ноги — по крайней мере, на старт игры. На любого морфа можно поставить эти дополнительные киберимпланты. БкИ — т.е. киберруки — можно ставить только на того, у кого есть биоимплант “Колонизатор”.
► Название: Дополнительный киберИмплант “Нервная система”.
Вид: мобильный
Позволяет создавать мобильные Устройства на стационарном Устройстве “Микрозавод универсальный”. Позволяет компенсировать состояния “Потеря речи”, “Потеря зрения”.
Стоимость: ПИ+: 100 ПИ кисл: 25 ПИ щёл: 50 ПИ рад: 50
► Название: Дополнительный киберИмплант “Опорно-двигательная система”.
Вид: мобильный
Позволяет компенсировать состояния “Паралич” (в сочетании с ДкИ “Внутренние органы”), “Потеря конечности (нога)”.
Стоимость: ПИ+: 150 ПИ кисл: 25 ПИ щёл: 25 ПИ рад: 25
► Название: Дополнительный киберИмплант “Внутренние органы”
Вид: мобильный
Позволяет игнорировать ряд штрафов в Опасных Зонах и при сборе опасных полезных ископаемых.
Позволяет в сочетании с ДкИ “Опорно-двигательная система” компенсировать состояние “Паралич”.
Стоимость: ПИ+: 100 ПИ кисл: 50 ПИ щёл: 25 ПИ рад: 50
3. Примитивное холодное оружие.
4. Название: Кибердрон.
Вид: мобильный
Позволяет собирать ПИ. Имеет следующие режимы работы:
• Безопасный. В нём он приносит немного ПИ+ через 1 час после запуска. Шанс гибели дрона = 10%.
• Быстрый. В нём он приносит немного ПИ+ через 0,5 часа после запуска. Шанс гибели дрона = 40%.
• Максимальная эффективность. В нём он приносит много ПИ через 1 час после запуска. Шанс гибели дрона = 40%. Шанс принести ПИ- = 80%.
• Творческий. По согласованию с мастером — доставка предметов, попадание дрона в опасные зоны и проч.
Стоимость: ПИ+: 10 ПИ кисл: 50 ПИ щёл: 100 ПИ рад: 100
5. Запчасти корабля кибернетические.
Колонизаторы могут создавать запчасти на кибернетической основе для Каркаса и других систем корабля. Флотом это обычно не используется, как устаревшая технология, но “Пророк”, будучи кораблём не выращенным, а превращённым из железного в живой, чинить таким образом можно.
Вид: мобильный
Название: запчасть корабля кибернетическая
Для починки одной раны корабля необходимо вложить не менее 150 ПИ+ и не менее 300 ПИ- (любых).
Вложенные ПИ: ____________
►►► Биореактор является уникальной смертельно Опасной Зоной. В нём могут находиться по описанным ниже правилам Лимфы. Скауты и все остальные входят в эту зону как в любую смертельно опасную.
►► Стартовое КПД Биореактора минимум 10%, максимум 60%.
• Пример: тело морфа принесли в Биореактор. Пока тот никак не почищен из тушки на 100 ед. биом. получится всего 10 биомассы. Но если реактор полностью подготовлен Лимфами к работе, выйдет 60 биомассы.
• Лимфы, поработав в реакторе, могут поднимать КПД до максимума.
• Рибосомы могут создавать улучшения реактора, которые поднимают его минимальное или максимальное КПД или же замедляют засорение реактора.
►► Для переработки чего-либо в Биореакторе существует Пульт.
• Пульт — панель с кнопками в виде восьмигранника. Каждая кнопка может светиться одним из трёх цветов — зелёным, жёлтым, красным. С помощью этих цветов составляется узор. Каждый узор соответствует конкретному типу перерабатываемых объектов, подробности известны Лимфам.
• Пример: “известная органика” — простая переработка органики; “безопасные ПИ” — простая переработка неорганики; “опасные ПИ” — глубокая переработка неорганики.
• Нарушение правил переработки приводит к дополнительному засорению Биореактора.
• Результат переработки: биомасса/присадки + отходы в фильтрах.
►► Работая в Биореакторе, Лимфы выполняют разные задачи:
► Очистка фильтров.
• Факт участия Лимфы в очистке фильтров в любом случае приводит хотя бы к одной мутации — вне зависимости от того, что персонаж оттуда доставал.
• Фильтров два — большой и малый. В каждом спрятаны специальные маркеры и полезные предметы.
• Есть маркеры четырёх типов: мутация; мутация и очистка; очистка; а если реактор эксплуатировался некорректно, могут появиться маркеры с негативным состоянием. Маркеры различаются на ощупь.
• От количества вытянутых маркеров очистки зависит, на сколько поднимется КПД реактора. 1 маркер = + n% КПД. Количество маркеров очистки в фильтре ограничено и зависит от степени засорения реактора.
• Малый фильтр — антуражная кишка диаметром 20 см, глубиной около 70 см. В ней также находится множество аквагрунта (цвета, отличающегося от биомассы на игре, — и использовать его как биомассу нельзя!).
• Большой фильтр. Глубиной метр, диаметр 50 см. В нём также находится множество неприятных предметов.
► Настройка фильтров. 1 настройка = + N% КПД.
Также влияет на подъём КПД реактора. Некорректное выполнение настройки приводит к получению настройщиком мутации.
Существует множество способов настроить фильтры БР.
• сборка головоломки в закрытом мешке вслепую;
• сборка дженги по специфическим правилам;
• сборка разных деталей реактора из представленных элементов; и пр.
Лимфа может выбрать способ из списка. Любой игрок может до игры предложить другие способы на обсуждение МГ.
Каждый раз после очистки фильтр нужно настроить.
►► Неприятности
• Находясь в Биореакторе, Лимфы не получают от этого никаких повреждений и карточек, хотя там висит конверт «Смертельно Опасная Зона».
• Однако в ходе своей работы Лимфы неизбежно получают мутации.
• Лимфа может без отторжения импланта принять то число мутаций, какой у него минус в красном поле генома (например -4 = 4 мутации). Если во время очистки или настройки фильтров Лимфа получит мутаций больше, чем может вынести, — имплант отторгается, как у любого морфа при получении мутации.
• Имплант Лимфа (даже в нерабочем состоянии) может перерабатывать полученные носителем мутации. Для этого его нужно накормить из расчёта 2 единицы биомассы/1 мутация. После того, как были поглощены мутации, превышающие указанный выше лимит, имплант снова начинает работать нормально.
• Лимфа с неработающим имплантом в Биореакторе не умирает сразу, хоть это и смертельно опасная зона, — а впадает в тяжёлое ранение и берёт карточку из конверта Опасной Зоны. С остальными смертельно Опасными Зонами Лимфы контактируют, как простые морфы.
►► За собранные маркеры очистки и настройку фильтров Лимфы получают баллы.
• Есть таблица перевода баллов в проценты КПД.
• Пример: собрано 25 маркеров очистки в фильтрах и сделали 1 настройку успешно. Соответственно КПД повышается на 25% за маркеры + 10% за настройку. Цифры условны и могут измениться к игре.
• У базовой модели Биореактора засорение происходит раз в час — КПД падает на 5%. За ночь оно падает до минимума.
• Фактически от Лимф требуется много и качественно поработать с утра, подняв КПД на максимум, и в течение дня периодически приходить, чтобы поддерживать КПД на нормальном уровне.
• Для поддержания стабильного КПД не нужно больше двух-трёх Лимф в один цикл засорения, исключая утреннюю настройку.
►► Лимфы имеют свой закрытый блок информации по разным форматам взаимодействия с Биореактором.
ОПАСНЫЕ ЗОНЫ
Реальные.
Пожизнёво опасные зоны — ямы, овраги, трансформаторные будки, границы полигона и т.д. — будут отмечены оградительной лентой (киперкой) красно-белого цвета. За эту ленту заходить категорически запрещено — за ней пространство игры кончается.
Игровые.
В пространстве игры существуют места, находиться в которых опасно. Это могут быть: пожары после аварий, разливы опасных химических веществ, заросли опасных растений, колонии агрессивных насекомых, выходящие на поверхность залежи радиоактивных материалов и прочие зоны, нахождение в которых причинило бы непоправимые повреждения любому нормальному живому существу.
Они бывают двух типов:
► Жёлтая лента ограничивает обычные опасные зоны.
► Красная лента ограничивает смертельно опасные зоны.
Правила посещения опасных зон.
►►►Вы пересекаете границу Опасной Зоны.
►►Неважно, как и чем вы это сделали — просто вошли, попытались достать изнутри что-то рукой, киберимплантом, или дополнительными присоблениями (палка, верёвка, “удочка”) — вы пересекли границу и подвергаетесь всем воздействиям Зоны.
►►Достать что угодно, находящееся в опасной зоне, можно только перейдя её границу и столкнувшись со всеми сопутствующими последствиями.
►►Возможно создание живых существ или дронов (см. правила по добыче ресурсов и строительству), способных посещать опасные зоны. Последствия посещения будут обсуждаться с мастером при создании.
►►►Если цвет ленты:
►► Жёлтый — тогда вы смотрите на маркер опасной зоны, прикреплённый к ленте.
► На маркере отображается тип зоны (пожар, радиация, кислота, биологическая опасность). Это может быть важно при её расчистке.
► На маркере отображается уровень зоны (1-10). Какой уровень, столько хитов потеряет входящий в зону персонаж, не обладающий чем-либо, что защищает от воздействия Опасной Зоны. Это может привести к тяжёлому ранению. Если уровень зоны меньше вашего количества хитов — например уровень зоны 1, хитов 2 — вы не теряете хитов.
► На старт игры защиту от потери хитов дают импланты: Лейкоцит, Лимфа, Скаут. Устройство Колонизаторов “Защитный костюм” защищает от зоны любого уровня, но не любого типа — зависит от конкретного костюма (например — “ЗК: пожар”, “ЗК: радиация”). При этом после выхода из зоны базовый защитный костюм уничтожается вне зависимости от времени, проведённого в зоне. Улучшения — возможны, см. модель добычи и строительства.
► После того, как персонаж вошёл в опасную зону — вне зависимости от того, сколько у него хитов и какие на нём импланты и устройства, он наугад, не глядя, берёт карточку из конверта, прикреплённого к маркеру зоны. В конверте находятся неприятности: мутации, особые состояния, травмы.
• Носители некоторых имплантов имеют иммунитет к ряду мутаций, состояний или травм.
• Некоторые состояния, наложенные на тяжёлое ранение приводят к серьёзным последствиям, вплоть до смерти.
► Вне зависимости от того, оказала карточка воздействие на персонажа или нет — он кладёт её назад и продолжает игру.
► Аварийные комплекты могут уменьшать уровень зоны. Они работают для того типа, который на них указан (в т.ч. любой) и уменьшают уровень зоны на то число, которое указано в сертификате к ним.
► Лейкоциты могут уменьшать уровень зоны, затрачивая особые Очки Живучести, которые им даёт их имплант.
• Для того, чтобы уменьшить уровень Опасной Зоны Лейкоцит должен либо стоять вплотную к её границам, либо быть внутри (но в этом случае на момент входа он получает полный эффект влияния Зоны).
• 1 очко за 1 уровень зоны (вне зависимости от типа зоны).
• За них же Лейкоциты лечат тяжёлые ранения (1 очко живучести за 1 хит исцеляемого до максимума хитов).
• После того, как Очки Живучести у Лейкоцита закончились — Лейкоцит может совершить героический акт преобразования всех своих хитов в Очки Живучести 1 к 1 для устранения какой-либо опасной зоны или спасения чьих-то жизней, и обязательно впасть в тяжёлое ранение.
• Лечить в Опасной Зоне Лейкоцитам никого нельзя — общие правила действуют и на них
►►Красный — Смертельно Опасная Зона — войти и не умереть могут только носители импланта Скаут или приравненного к ним (на старт игры кроме импланта Скаут таких устройств нет). Остальные персонажи немедленно умирают.
►Практически всегда смертельно опасные зоны находятся в середине обычных опасных зон.
►Способы нейтрализации смертельно опасных зон на старт игры неизвестны.
►Скаут, выходя из смертельно опасной зоны открывает висящий на ней конверт и достаёт оттуда карточку состояния. В ней указано, что случается со Скаутом и когда она начинает действовать — когда он уже за пределами смертельно опасной зоны или пока ещё в ней. Шанс выйти без проблем есть — но практически всегда Скауты ходят двойками именно для того, чтобы вытащить раненого товарища из пекла.
Состояния
Ваш персонаж на игре может серьёзно пострадать.
Это может произойти:
► В Опасной Зоне;
► При ручном сборе опасных Полезных Ископаемых или опасной Флоры/Фауны — осматривайте то, что собираете на предмет наличия сертификатов;
► В результате научного эксперимента или неудачно проведённой операции.
► Отдельно отметим, что в рамках боевого взаимодействия получить ни одно из указанных ниже состояний нельзя — это игровая условность.
►Потеря зрения. Моделируется повязкой из плотной ткани на глазах.
• Компенсируется дополнительным киберимплантом “Нервная система”.
• Лечится Рибосомой у Преобразователя.
• Также носители имплантов Ментор и Эмпат имеют иммунитет к этому состоянию.
►Потеря речи. Персонаж не может говорить, только мычать.
• Лечится Рибосомой у Преобразователя.
• Компенсируется дополнительным киберимплантом “Нервная система”.
►Потеря конечности. Персонаж, потерявший руку, не может ей пользоваться. Персонаж, потерявший ногу, не может опираться на повреждённую ногу.
• Лечится Рибосомой у Преобразователя.
• Потеря руки компенсируется базовым киберимплантом «Колонизатор«.
• Потеря ноги — дополнительным киберимплантом “Опорно-двигательная система”.
►Паралич. Персонаж не может шевелиться, только говорить и видеть. В такой непростой ситуации игрок может принять решение о смерти персонажа.
• Лечится Рибосомой у Преобразователя. Это дорого.
• Компенсируется дополнительным киберимплантом “Опорно-двигательная система” в сочетании с дополнительным киберимплантом “Внутренние органы”.
► Отключение импланта. Само не проходит. Эмпаты это не лечат — это физиологическое повреждение связи импланта с мозгом.
• Лечится Рибосомой у Преобразователя.
• Компенсируется дополнительным киберимплантом “Нервная система”.
►►► Правила по информационным системам
На Флоте существуют следующие ИС:
1. Глобальные Логи Флота и Логи отдельных кораблей.
2. База данных Флота и отдельных кораблей
3. Универсальная система коммуникации.
Базы данных.
Это базы данных с энциклопедической и художественной информацией. Там могут быть личные записи экипажа, какие-то журналы, статистика, по большому счёту там хранится вообще всё, что создаётся с помощью интерфейсов корабля.
Логи.
Все значимые события, происходящие на корабле записываются в Логи корабля. В записи указывается краткое описание события и перечисляются его ключевые участники. Таким образом создаётся импринт каждого из этих участников. Все эти данные отправляются ежециклово на Флагман. Там происходит анализ и перераспределение (при необходимости) генетического статуса.
Попадание в Логи Флота и достижение там определённого статуса гарантирует, что при необходимости из сохранённого импринта можно будет восстановить тело сохранённого живого существа. Этот момент используется в технологии ребилдинга.
Игротехнически на игре:
Расположены в корабле, где — известно ограниченному кругу лиц.
Добавление записи в Логи отдельно взятым морфом возможно и постоянно происходило в рамках Флота в том числе. На игре моделируется следующим образом:
· Один персонаж может отправить в день три сообщения в Логи, вне зависимости от способа передачи сообщения.
· Размер сообщения — 70 символов.
· В сообщении должно быть хотя бы одно имя и описано конкретное событие. Имя — можно полное, можно краткое-игровое. Пример хорошего сообщения: Цветочек попал в радиактивное болото, Ящер его оттуда вытащил. Пример плохого сообщения, которое не попадёт в Логи: Морф в зелёной форме вытащил какого-то Штамма из болота.
· Себя можно упоминать только в предсмертном послании, которое игрок отправляет после смерти персонажа и заносит мастерам уже в бх.
· Неадекватные сообщения будут удаляться. Примеры: многократное упоминание одного и того же морфа, записи не имеющие имени, тексты не имеющие смысла и не описывающие значимых событий.
· Первый способ передачи — смс с номера, внесённого при регистрации в базу заявок. Номер в базе можно редактировать до игры — теоретически это возможно и на игре, но мы убедительно просим вас делать всё заранее, чтобы сэкономить и наше, и ваше время. Смс с номеров, не зарегистрированных в базе записываться в Логи не будут. К сожалению, МГ не может гарантировать зарядку мобильных устройств всем игрокам на полигоне, поэтому
· Существует второй способ — в раздаточный конверт игрока будет вложено нужное количество карточек с ограниченным количеством символов. На специально оборудованных пунктах приёма можно будет оставить эти карточки.
· Следует учитывать, что и карточек, и смс, в мире игры нет — системы корабля собирают данные автоматически (принцип морфам неизвестен), но факт отправки данных — осознанный. Т.е. вы не обязаны три раза в день отправлять смс или относить карточки.
Стандартный Интерфейс:
Это определённого вида биоприбор, прилагающийся к каждому импланту корабля, с которой можно взаимодействовать с информационными системами корабля. Виды взаимодействия морфам не известны и являются игровой информацией.
Персонаж теоретически может научиться совершать разные операции с информационным пространством корабля, если имеет ключ доступа и соответствующие импланты (Разъём и/или Нейрон).
Игротехнически на игре:
Планшет, встроенный в имплант корабля. На нём – страницы, которые доступны с вашим уровнем доступа. Без имплантов в планшеты подсоединиться нельзя, увидеть что либо в них – тоже.
Ряд страниц и действий даже носителям импланта Нейрон доступны только после прохождения головоломки (сложность варьируется).
►►►Правила по посмертию
При регистрации на игру или на выходе из посмертия вы получаете красный пакет. В нём будет краткая инструкция о том, что делать, если вы умерли, возможно, с индивидуальными дополнениями.
Если ваш персонаж умер
1. Достаёте красный пакет. Если в нём есть дополнительные инструкции — выполняете их.
2. Складываете игровые вещи и аусвайс в красный пакет.
3. Далее
1. Если рядом есть игротехник — отдаёте ему пакет и следуете его указаниям
2. Если рядом нет игротеха, но есть другие морфы — оставляете им пакет и отправляйтесь ко входу в посмертие.
3. Если рядом никого нет — плотно закройте пакет и оставьте его на месте, отправляйтесь ко входу в посмертие.
На входе в посмертие
1. Опишите игротехнику, где и как вы умерли.
2. Следуете его указаниям.
В посмертии
Выбор ролей, в которых вы можете выйти, ограничен игровыми действиями других персонажей (текущими настройками Родильной камеры).
Новая роль
Если игротехник посмертия не говорит вам обратного, то вы выходите в игру взрослым персонажем, который не знает ничего, кроме того, что вам сказали на выходе из посмертия.
►►►Шпаргалка по проработке личности.
В качестве шпаргалки по личности персонажа можно использовать следующую модель личности, содержащую в себе мечту персонажа, его самую большую боль, его самый серьёзный страх и его страсть.
Дата добавления: 2018-09-20; просмотров: 224; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!