Игры на развитие творческих способностей



Игровая методичка студенческого педагогического отряда «ВОЛЬТ»

                             

 

Содержание:                                                стр.

1. Подвижные игры ....................................................3 

2. Игры на внимание ................................................. ..9

3. Игры на развитие творческих способностей. .11

4. Игры на знакомство ............................................. ..19

5. Игры на выявление лидера .............................. ..28

6. Игры в автобусе .....................................................30

17. Игры с залом ........................................................36

8. Весёлые игры .........................................................38

9. Игры-аттракционы ................................................40

10.Игры в помещении ...............................................41

11.Игры на взаимодействие .....................................47

12.Игры на сплочение ...............................................50

13.Интеллектуальные игры .....................................58

14.Технологии проведения ток-шоу ....................63

15. Игры-минутки .......................................................66

 

Подвижные игры для детей

Коты и лисицы

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Атрибуты: мяч среднего размера.

Ход игры: в центре площадки чертят 2 концентрических круга: малый — диаметром 2 м, большой — 4 м. Из центра круга на расстоянии 6 м по обе стороны площадки обозначают домики. Игроки делятся на 2 команды — «коты» и «лисицы». «Лисы» располагаются в малом кругу, «коты» — за линией большого круга. Один из игроков, находящийся в малом кругу, по сигналу ведущего передает мяч среднего размера одному из игроков-«котов», который сразу же возвращает ему мяч. Последний игрок-«лис» посылает мяч тому же игроку, а сам быстро бежит в один из домиков. Игрок-«кот», поймавший мяч, старается осалить убегающего «лиса». Если он смог попасть в убегающего мячом, осаленный остается в домике, а «кот» переходит к «лисам» в малый круг. Игру продолжает следующий игрок-«лис» из малого круга. Если игроку-«коту» не удастся попасть в убегающего «лиса» мячом, оба возвращаются на свои места. Продолжает игру и в этом случае следующий игрок-«лис».

Особые замечания: игра продолжается 5—10 минут. Игрок считается осаленным, если мяч коснулся его до входа в домик. Салить разрешается и с места, и в движении. Пойманный игрок-«кот» возвращается в игру и становится за линией большого круга после того, как будет осален следующий игрок. Игроки не должны заступать за линию круга.

Кулики на болоте

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.

Атрибуты: обычные палки длиной 0,5 м по числу игроков, теннисный мяч.

Ход игры: все игроки — «кулики», а игровая площадка -— болото. На «болоте» рисуются круги диаметром 1 м, расположенные на расстоянии 0,7 м от центра площадки, это кочки на болоте. Один из игроков — водящий. Он встает в центр площадки с теннисным мячом в руках. Остальные «кулики» встают в круги- кочки, держа в руках палки.

Водящий бросает мяч в любого из игроков — «куликов». Тот отбивает мяч палкой. Следующий бросок водящий делает с того места, на котором подбирает мяч. Осаленный водящим меняется с ним ролями.

Особые замечания: «кулики», стоящие на кочках, могут сходить с них, чтобы отбить палкой мяч, только передвигаясь на одной ноге. Водящий не может заходить на кочки.

Летучая мышь

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей и умение работать в команде.

Атрибуты: для игры следует подготовить «летучую мышь»: связать накрест две тонкие планочки или щепочки.

Можно купить и готовую пластиковую вертушку, изображающую летучую мышь.

Ход игры: все игроки делятся на две команды «котов». У каждой команды свой капитан — Кот Матроскин и Кот в сапогах. Один из капитанов бросает вверх «летучую мышь». Все остальные стараются поймать ее при падении в воздухе или быстро схватить упавшую на землю. Поймавший «летучую мышь» «кот» отдает ее своему капитану, команда зарабатывает 1 очко. Капитан совершает следующий бросок.

Особые замечания: отнимать пойманную «летучую мышь» нельзя.

Садовник и лиса

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей.

Ход игры: из игроков выбирают «лису» и «садовника». Остальные игроки — дети, — взявшись за руки, образуют круг. «Лиса» встает в центр круга, а «садовник» — за кругом. «Лиса» подходит к любому игроку и делает движение, как будто она кладет что-то в рот. «Садовник» спрашивает:

— Что ты в моем саду делаешь?

— Яблоки кушаю.

— Кто тебе разрешил?

— Никто не разрешил.

После последнего слова «садовник» заходит в сад, пролезая под руками игроков, а «лиса» выбегает из сада. «Садовник» гонится за ней, но только по ее пути (следу), то вбегая в круг, то выбегая из него, пока не поймает «лису».

Если «лисе» удается убежать или «садовник» сбивается с пути, выбирают новых «лису» и «садовника», и игра продолжается.

Особые замечания: «лисе» разрешается бегать только вблизи круга. Игроки не должны удерживать «лису» и «садовника», опуская руки.

Салки с лисой

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.

Атрибуты: несколько больших кубиков, скамеек.

Ход игры: из игроков выбирается «лиса». Она салка. Все остальные игроки — полевые «мыши». Игроки разбегаются по площадке, а «лиса» по сигналу ведущего начинает ловить игроков. Чтобы спастись от ее преследования, «мыши-полевки» должны залезать на скамейки или вставать ногами на кубики при приближении «лисы». В таком положении «лиса» не может осалить игроков.

Особые замечания: осаленный «лисой» «мышонок» становится на ее место. Нельзя долго стоять на кубиках и скамейках.

Лесник, собаки и лисицы

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей и быстроты реакции.

Атрибуты: небольшая палочка.

Ход игры: вся игровая площадка — лес. По краям площадки очерчиваются 3 лисьи норы. Из числа игроков выбираются «лесник» и 2 охотничьи «собаки», остальные игроки — «лисицы». «Лисицы» встают в одну из нор. «Лесник» и «собаки» идут по лесу, у «лесника» в руках палочка. После сигнала ведущего: «Лесник!» — «лисицы» бегут через лес в одну из других своих нор. «Собаки» бегают по лесу и ловят «лисиц», стараясь их задержать до прихода «лесника», который должен прикоснуться к ним палочкой. После такого прикосновения «лисица» становится «собакой» и тоже помогает «леснику» ловить остальных «лисиц». «Лисы» могут несколько раз перебегать, из одной норы в другую.

Особые замечания: «лесник» может касаться палочкой только тех «лисиц», которых задержали «собаки». «Лисица» не может быть поймана в норе. «Лисица», оставшаяся в норе после сигнала «Лесник!», тоже считается пойманной.

Дети и болото

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Ход игры: на площадке проводят линию, за которой находится болото. В 3—4 шагах за него встает Дуремар. Дети расходятся по игровой площадке. Игроки должны перебежать с игрового поля в болото и вернуться обратно, но Дуремар их не пускает. Тот, кого он осалил, остается в болоте. Как только Дуремар осалит 6 игроков, игра заканчивается. Все идут в поле, а шестой осаленный игрок становится Дуремаром.

Особые замечания: побеждают те игроки, кому удалось несколько раз забежать в болото и выбежать оттуда.

 

Карабас-Барабас

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры: все игроки — «куклы» из детского кукольного театра. Один из игроков — Карабас-Барабас. На противоположных сторонах площадки отмечают линиями 2 дома, расстояние между которыми не менее 15 м. Игроки делятся на 2 равные группы и занимают дома. В середине площадки располагается грозный Карабас-Барабас. Игрокам из одного дома нужно перебежать в другой. Карабас-Барабас их не пропускает, стараясь осалить кого-нибудь из «кукол»-игроков. Осаленный выходит из игры.

Особые замечания: побеждает та группа, в которой остается большее количество игроков в конце игры.

Орлы и куропатки

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Ход игры: из игроков выбирается «орел», остальные — озорные «куропатки». В одном из углов площадки очерчивается гнездо орла. «Орел» может перемещаться только на одной ноге. «Куропатки» окружают гнездо, в котором сидит «орел» и, подражая лаю собак, пению, крикам людей, хлопая в ладоши, выманивают его из гнезда. «Орел» выпрыгивает из гнезда на одной ноге и пытается дотронуться до кого-нибудь из «куропаток». Если «орел» встал на обе ноги, «куропатки» кричат: «Орел, улетай в гнездо!», и тот должен вернуться на место. Если «орел» запятнал кого-то из «куропаток», он меняется с ней местами.

Особые замечания: при прыжках «орел» может один раз поменять ногу.

Лиса и зайцы

Цель игры: развитие двигательных, творческих и коммуникативных способностей.

Ход игры: из игроков выбирается «лиса», все остальные — «зайцы». «Зайцы» образуют круг, в центре которого садится «лиса», притворяясь спящей. «Зайцы», двигаясь по кругу, поют любую песню и, постепенно сужая круг, стараются дотронуться до «лисы». «Лиса» неожиданно вскакивает и пытается поймать кого-то из «зайцев». Первый пойманный «заяц» становится «лисой», и игра продолжается.

Особые замечания: «лиса» начинает ловить «зайцев» в любой момент игры, но не раньше, чем кто-то из них прикоснется к ней.

Веселые лягушата

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей.

Ход игры: игроки — «лягушата». Ведущий — «бегемот». Начиная игру, «бегемот» пробегает мимо игроков, вставших в круг, дотрагивается до одного из них и продолжает бежать дальше по кругу. Осаленный игрок быстро бежит в противоположную сторону от «бегемота». Кто из них первый добежит до свободного места в круге, тот и занимает его, а опоздавший становится на место «бегемота» и продолжает игру с «лягушатами».

Особые замечания: игроки должны бегать только за кругом; стоящие в кругу «лягушата» не должны удерживать бегущих.

Куклы и Карабас-Барабас

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, быстроты реакции.

Атрибуты: веревка длиной приблизительно 5 м.

Ход игры: перед началом игры связывают концы веревки между собой. Игроки-«куклы» встают в круг и берут веревку в руки. В центре стоит ведущий — Карабас-Барабас. Он ходит по кругу и старается коснуться рук одного из игроков. Но «куклы» внимательно следят за Карабасом. Как только он подходит к кому-то, они опускают веревку и быстро прячут руки. После того как Карабас-Барабас отходит, игроки-«куклы» тут же берутся за веревку. Кого ведущий ударит по руке, тот занимает его место.

Особые замечания: игроки должны держать веревку двумя руками. Во время игры веревка не должна падать на землю.

Лягушачья чехарда

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.

Ход игры: на игровой площадке чертятся 2 линии на расстоянии 1 м друг от друга. Первая предназначена для отталкивания перед прыжком, а на второй (поперек нее) становится один из игроков — «младший лягушонок» — в полусогнутой позе, упираясь руками в колени. Все игроки — «лягушата». Они располагаются в 2 м от первой линии, поочередно разбегаются, отталкиваются двумя ногами от первой черты и перепрыгивают с опорой руками о спину стоящего на второй черте, затем возвращаются и занимают очередь для следующего прыжка.

Если первый тур прыжков прошел без ошибок, то стоящий на второй черте игрок отмеряет от нее 0,5 м по направлению прыжков, проводит новую черту и становится на ней в прежнюю позу. Если и в этом туре все перепрыгнут без ошибки, то действия стоящего повторяются, но прыгунам разрешаются уже 2 отталкивания: первое — одной ногой от первой черты и второе — двумя ногами от той черты, на которой ранее стоял согнувшийся игрок.

Если в этом туре прыжки будут успешными, то опять отмеряется 0,5 м, и игра продолжается до тех пор, пока кто-либо из прыгающих не допустит ошибки — переступит линию отталкивания, в момент опорного прыжка коснется туловищем или ногами стоящего игрока, сдвинет его с места на шаг или не сможет выполнить опорный прыжок. Тогда допустивший ошибку игрок меняется ролью с «младшим лягушонком», стоящим на линии. Игра может продолжаться.

Особые замечания: если при ошибке прыгающего одновременно совершит ошибку «младший лягушонок» (сойдет с места, выпрямится и т. д.), игра не останавливается, ошибка прыгающего «лягушонка» не учитывается.

Оденем Буратино!

Цель игры: развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.

Ход игры: все игроки встают в круг. На расстоянии 1 —2 шагов друг от друга очерчивается мелом место каждого. Из числа игроков выбирается Буратино. Он встает в центр круга. Все остальные выбирают себе название одежды: куртка, шапка, башмаки, шарф, штаны, носки и т- Д. Одно и то же название могут себе выбрать несколько игроков.

Буратино говорит: «Мне нужен шарф». Все «шарфы», обежав круг, становятся около Буратино: Он говорит: «Мне нужна шапочка». Все «шапочки» обегают круг и встают около Буратино. Так он по очереди называет все предметы одежды. После этого говорит: «Мне нужна вся одежда». Все игроки покидают свои места и бегут за Буратино. Они должны следить, когда он займет какой-нибудь кружок. Тогда они тоже стараются занять кружки. Оставшийся без места становится Буратино.

Особые замечания: побеждают те игроки, которые ни разу не были Буратино.

Черепашки

Цель игры: развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости движений.

Атрибуты: несколько золотых ключиков, сделанных из картона или фольги.

Ход игры: в одном из концов игровой площадки на стулья кладутся несколько золотых ключиков. Игроки делятся на 2 команды, из них выбирается ведущий — мудрая черепаха Тортилла. Игроки-«черепашки» становятся парами так, чтобы в каждой паре был один игрок из одной команды, а второй — из другой. От черепахи Тортиллы каждая пара получает задание, каким образом они должны двигаться за ключиками. Задания могут быть такими: прыжками, ползком, на четвереньках, на корточках, задом наперед, с завязанными глазами и т. д.

Особые замечания: взять ключик может только тот игрок из пары, который дошел первым. Побеждает команда, которая достанет больше ключиков

Вышибалы

Выбирается двое водящих. Это вышибалы. Они встают по разным сторонам большой площадки. Остальные игроки перемещаются между ними, стараясь увернуться от удара. Вышибалы стремятся мячом выбить всех участников игры с поля. Неловкий выходит из игры. Двое самых быстрых становятся вышибалами.

«Стой»

Игра может проводиться на площадке или в зале. Для ее проведения требуется волейбольный или резиновый мяч. Играющие становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий с мячом в руках стоит в центре круга. Он подбрасывает мяч высоко вверх и называет любой номер. Вызванный игрок старается поймать мяч, а остальные разбегаются в стороны. Если игрок ловит мяч, не дав ему упасть, он называет другой номер и подбрасывает мяч снова вверх. Игрок, поймавший мяч с отскоком от земли (или пола), кричит «Стой!». Все останавливаются, а водящий пытается попасть мячом в ближайшего игрока, который старается увернуться от мяча, не сходя с места. Если водящий промахнется, то вновь бежит за мячом, а взяв в руки, снова кричит «Стой!» и старается осалить мячом ближайшего игрока. Осаленный игрок становится водящим, а игроки снова становятся в круг, и игра продолжается. После команды «Стой!» все игроки останавливаются, а пока водящий не поймал мяч, игрокам разрешается передвигаться по площадке в любом направлении.

«Передал-садись!»

Игра проводится в зале или на площадке. Для ее проведения требуется 2-3 волейбольных мяча. Играющие делятся на 2-3 равные команды, которые строятся за линией в колонку по одному. Впереди каждой команды в 6-8 метрах становится капитан с мячом в руках.

По сигналу капитан передает мяч первому игроку своей команды. Тот, поймав мяч, возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму игроку и т.д. Получив мяч от последнего игрока, капитан поднимает его вверх, а вся команда быстро встает. Выигрывает команда, которая первой выполнит задание и ее капитан поднимет мяч вверх. Игрок, уронивший мяч, должен его взять, вернуться на свое место и продолжать передачи. Также игроки не должны пропускать свою очередь.

Охотники и утки»

Играющие делятся на две команды: одна – «охотники», другая – «утки». Чертится большой круг, за которым становятся «охотники», а «утки» внутри. По сигналу «охотники» стараются попасть волейбольным мячом в «уток», которые, бегая внутри круга, уворачиваются от мяча. Игрок, осаленный мячом, выбывает из игры. Когда все «утки» будут выбиты, команды меняются местами, и игра продолжается. Игру можно проводить на время. Отмечается, какая команда выбила больше «уток» за одинаковое время. «Утка», которой коснулся мяч, считается осаленной.

«Защита укрепления»

Игра проводится в зале или на площадке. Для ее проведения требуется волейбольный мяч и 3 гимнастические палки, связанные вверху в виде треножника. Играющие становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук. Перед их носками на полу (земле) чертится круг, в центр которого ставится укрепление (треножник). Для защиты укрепления выбирается водящий, который становится в центре круга. Волейбольный мяч находится у игроков, стоящих по кругу. По сигналу играющие начинают передавать друг другу мяч, чтобы выбрать удобный момент для попадания в треножник. Водящий старается закрыть его, отбивая мяч руками и ногами. Игрок, который попал в укрепление мячом, меняется местом с водящим. Игра продолжается 5-7 минут. Отмечаются лучшие водящие, защищавшие укрепление дольше всех. Во время игры нельзя заходить за черту круга. Водящий не имеет права держать укрепление руками. Если защитник сам уронил укрепление, то на его место встает игрок, у которого в этот момент окажется мяч.

 

Картошка

Игра проводится в кругу. Участники играют мячом по правилам пляжного волейбола. "Картошка" — это уронивший мяч участник. Он должен сесть на корточки в центре и ждать, когда по нему попадут мячом (специально или случайно) — "соберут урожай"

"Картошка" может поймать мяч в любой момент, не вставая с корточек. В таком случае на его место садится тот, с чьей подачи был перехвачен мяч. Все "картошки" при этом возвращаются в игру

 

Шаги

Игроки собираются рядом с водящим. Он высоко подбрасывает мяч, и за то время, пока он его не поймает, собравшиеся вокруг разбегаются в разные стороны. Овладев мячом, водящий останавливает разбегающихся выкриком: "Стоп!". После чего оценивает расстояние до любого игрока и говорит, за какое количество шагов дойдет до него.

Водящий выполняет объявленное и, если он действительно остановился у "жертвы", дотрагивается до нее. Это и есть новый водящий.

Другой вариант: жертва вытягивает руки вперед, слегка сгибая их в локтях и сцепляя пальцы – водящий, после выполнения оговоренных шагов, должен попасть мячом в "кольцо". Если попал – "жертва" – следующий водящий.

Условие: шаги должны быть разные. Варианты шагов (кроме обычных):

"Гиганты" — большие шаги-прыжки;

"Лилипуты" — мелкие, частые;

"Зайчик" — прыжки на носочках ноги вместе;

"Зонтик" — в прыжке нужно сделать полный поворот вокруг себя;

"Ниточкой" — ступни ставятся вплотную пятка к носку;

"Утята" — присесть и шагать, не выпрямляя ног, в приседе;

"Лягушка" — высокие прыжки вперед из приседа.

Шаги нужно объединять, группировать.

«Кузнечики»

Правила конкурса: В конкурсе "Кузнечики" участвуют две команды.Каждая команда делится на две группы. Они становятся напротив друг друга на расстоянии около10 - 20 метров. Одна становится на старт, другая на финиш.

Старт и финиш можно обозначить флажками или начертить линию.

"Кузнечик", который начнет прыгать первый со старта получает обруч, а первый из группы прыгающий с финиша — скакалку. Начинают две команды одновременно со старта используя обруч. Им надо прыгать через обруч, как через скакалку. Когда он добрался до финиша, то с финиша стартует игрок, прыгая со скакалкой

Во время прыжков ноги вместе. А можно договориться прыгать меняя ноги. Каждый участник после выполнения задания передает инвентарь очередному участнику другой группы своей команды. Как только группы поменяются своими местами (та, которая начинала со старта, окажется на финише и наоборот), конкурс останавливается.

Команда "кузнечиков", которая быстрее обменялась группами - побеждает. Пробежки не допускаются.

Варианты конкурса:

× Участники двух команд все начинают со старта, прыгая через обруч. Допрыгивая до флажка финиша, оставляет обруч и берет скакалку, прыгая до старта, чтобы передать предмет другому участнику.

×   Усложнить можно -прыгая на одной ноге.

«Волна»

Команды выстраиваются параллельными колоннами. Игроки стоят в затылок друг другу на расстоянии вытянутой руки, ноги на ширине плеч.

По сигналу судьи первые номера берут двумя руками лежащие перед ними мячи и через голову передают их вторым номерам. Вторые номера, наклонившись, передают мяч следующим игрокам между ногами. Третьи вновь передают мячи через голову и т. д. Побеждает команда, которая, не сделав ни одной ошибки и не уронив мяч, быстрее других передала его от первого номера до последнего.

В жаркий день на берегу реки вместо мяча можно использовать котелок с водой. Победит команда, быстрее выполнившая задание, у которой в котелке осталось больше воды.

 

Игры на внимание

Веселые изменения

Дети делятся на две команды (по 7 — 10 чел.), встают в две шеренги друг напротив друга.

Варианты

1. Участники первой команды внимательно смотрят на играющих второй команды и отворачиваются. Дети второй команды меняют что-нибудь в своей одежде: кладут в карманы предмет (чтобы был виден), подпоясываются ленточкой, снимают обувь, берут в руки игрушки и т.п. Играющие первой команды поворачиваются и говорят, какие изменения произошли.

2. Участники первой команды внимательно смотрят на позы играющих второй команды и отворачиваются. Последние принимают новые позы. Участники первой команды поворачиваются, рассказывают и показывают, как раньше стоял (в какой позе) тот или иной игрок второй команды.

Примечание. При повторе игры команды меняются местами.

Смотреть и видеть

Воспитатель просит детей внимательно посмотреть вокруг себя (заметить, что их окружает, какие в комнате предметы, вещи, каковы их размер, расцветка, количество), затем задает вопросы и проверяет внимание и память играющих.

Воспитатель завязывает глаза одному участнику и задает вопросы. Например: «Какого цвета стены?», «Сколько здесь столов и стульев?», «Сколько стульчиков вокруг стола?», «Какой пол?», «Сколько дверей и окон в комнате?», «Нравятся ли занавески на окнах?», «Какого они цвета?», «Какие цветы на окнах, много ли их?» и т.п. В игре участвуют не более 3 — 4 детей. Воспитатель задает не более 2 — 4 вопросов.

Примечание. Игру начинают смелые дети, которые сами пожелали быть первыми. Повязка не должна долго находиться на глазах у детей. Дети будут спокойнее себя чувствовать, если завязать глаза сразу двум играющим. Нужно задавать по одному вопросу, если они легкие — по два.

Дети сидят на скамейке, слушают, наблюдают и про себя отвечают на вопросы — учатся.

Желательны небольшие подсказки, наводящие вопросы, таким образом формируется умение переключать внимание.

Зеркало

Дети встают в шеренгу. Воспитатель становится перед ними и показывает 6 — 8 фигур. Игроки внимательно смотрят и повторяют движения. Если участник сделает три ошибки, он встает в конец шеренги.

Варианты

1. Заключается договор, что нельзя делать ту или иную фигуру (руки в боки, наклон в сторону, наклон вперед, поднятая нога и т.д.). Воспитатель показывает их.

2. Играют команды. При совершении 3—5 ошибок играющий выбывает из игры. Побеждает команда, в которой останется больше детей.

Примечание. Начинать игру нужно с более легких фигур. Например: поднять руки вверх, вытянуть их перед собой, положить руки на пояс, приложить ладони к щекам.

Ближе к финишу

В 15 шагах от шеренги играющих воспитатель проводит линию, это финиш. Он встает около нее и командует: «Сделать три шага вперед». Дети идут к финишу, считая про себя шаги. Затем нужно сделать 5 (7) шагов. После выполнения нескольких команд воспитатель проверяет результаты. Должно быть пройдено всё расстояние. Воспитатель определяет самых внимательных и собранных.

Игра помогает сосредоточиться, укрепляет память и учит счету.

Примечание. Лучше играть небольшими группами — так легче проверять четкость выполнения задания и наблюдать за детьми. Счет до десяти. Дети вслух отсчитывают шаги. Таким образом внимание распределяется сразу на два действия: ходьбу и счет.

Светофор

Оборудование: 3 кружка из бумаги — зеленый, желтый и красный.

У воспитателя в руках 3 кружка из бумаги — зеленый, желтый и красный — «светофор». Дети встают в шеренгу, воспитатель перед ними. Он показывает зеленый кружок—дети топают («идут»); желтый—хлопают в ладоши (привлечение внимания); красный кружок — тишина.

Сначала нужно играть небольшими группами, а потом всей группой — будет очень весело.

 

Игры на развитие творческих способностей

«Живая скульптура»

*Развивает художественный вкус, творчество, умение двигаться, снимает зажатость. Участие в игре родителей сближает их с детьми.

Играют под музыку. Перед началом игры дети делятся на пары. В каждой паре один - Скульптор, второй - Глина. Глина садится на корточки и расслабляется.

Скульптор начинает «лепить» скульптуру. Глина поддаётся любому его движению и застывает в том положении, которое придаёт ей Скульптор.

Когда музыка кончается, скульптура считается готовой. Все оглядываются друг на друга, смотрят, что кто «слепил». Потом Скульптор и Глина меняются ролями.

 

Насос и мяч»

Играют двое, остальные смотрят. Потом может «выступить» другая пара.

Один - «большой надувной мяч», другой - «насосом надувает» этот мяч. Мяч стоит, обмякнув всем телом, на полусогнутых ногах; руки висят. («Мяч не наполнен воздухом».) Товарищ его начинает надувать, сопровождая движения рук (качающих воздух насосом) звуком «с-с-с». С каждой «подачи воздуха» Мяч надувается всё сильнее....

Но вот «насос» перестал «накачивать». «Шланг выдёргивают» и... из Мяча с силой «выходит воздух» со звуком «ш-ш-ш-ш». Тело вновь обмякло, вернулось в исходное состояние.

Можно образовать жюри из ребят, которое и определит победителя.

 

Тень»

Игра развивает умение сосредоточиваться, умение творчески подходить к игре и умению копировать движения (основу любой учёбы).

Участвуют два ребёнка (и взрослый). Играют под музыку.

Играющие представляют, что один ребёнок идёт по полю, срывает цветок на обочине, подбирает красивый камушек, прячется от ветра, может быть, скачет на одной ноге и пр. Второй ребёнок играет его тень. Он должен повторять за ним все его движения.

Затем играющие меняются местами.

 

Деревня»

Игра развивает внимание, творчество и способность к перевоплощению, слух.

Взрослый играет с компанией маленьких друзей. Нужно фортепиано, на котором не обязательно уметь играть.

По команде «Шагом марш!» дети начинают маршировать.

Ведущий нажимает клавиши.

Если звучит нота нижнего регистра, дети превращаются в «плакучую иву» (ноги на ширине плеч, руки слегка разведены в локтях и висят, голова наклонена к плечу). Если зазвучала нота верхнего регистра, дети становятся тополем пятки вместе, носки врозь, руки подняты вверх, смотреть на пальцы). Если звучит нота в среднем регистре, дети превращаются в ёлку (ноги вместе, руки вниз и в стороны под углом).

 

Зеркальное королевство»

Игра на имитацию движений со многими участниками. Умение придумать оригинальное задание.

Проводится под музыку.

Все дети (кроме одного - водящего) стоят в разных местах комнаты и повёрнуты в разные стороны. Это — «зеркала».

Водящий ходит по комнате, и если он оказывается перед теми или иными «зеркалами», они должны отразить его движения (не сдвигаясь с места).

Если это кому-то не удалось или он зазевался, то «волшебница» берёт его в «плен» и он помещается в «Зазеркалье»...

Игра кончается вместе с музыкой.

 

Ты - мое зеркало»

Эта увлекательная игра развивает представление о симметрии и навыки подражания.

Двое играющих садятся один напротив другого.

Один совершает движения руками - поднимает, опускает, чешет за ухом и пр. Второй играет роль зеркала и повторяет все движения первого.

Он проигрывает, если сделает неправильное движение. После этого играющие меняются ролями.

 

Живые картины»

Развивает творческие и актёрские навыки.

Играющие делятся на две команды. Должно быть жюри. Для игры нужен также альбом произведений русской или мировой живописи.

Каждая из групп выбирает себе картину, которую она будет «оживлять». Группы удаляются на репетицию.

Затем каждая группа представляет оживление картины. Персонажи «оживают», что-то говорят, затем «застывают».

Оценку даёт жюри.

 

Иллюстратор»

Один игрок из команды рисует заданную сказку, а всей команде необходимо угадать название нарисованной сказки.

Библиотека сказок»

Команды по очереди говорят названия сказок. Выигрывает та команда, которая последней произнесет название сказки.

 

Сказочники»

Командам раздаются отрывки сказок. Надо придумать сказку, используя полученные отрывки без изменения.

 

«Ниткопись»

Игрокам необходимо выложить рисунок на картоне из цветных шерстяных ниток.

 

Борода»

Вызываются представители от команд или их капитаны. Ведущий предлагает им по очереди начать рассказывать по первой строчки из анекдота. Если кто-то из присутствующих в зале сможет продолжить анекдот на игрока прикрепляется «борода». Выигрывает тот, у кого их меньше.

 

Веселые картинки»

Заранее выбирается какая-нибудь не очень известная сказка и на ее сюжет изготавливают иллюстрации (5 – 6 штук). На табло иллюстрации вывешиваются в любом порядке. Командам предлагается расположить иллюстрации в том порядке, в котором они желают и рассказать их вариант данной сказки. После рассказов команд вожатые могут показать инсценировку оригинального варианта сказки.

 

Новый Архимед»

 Командам необходимо найти решение следующей актуальнейшей проблемы:

 

v Как определить возраст кошки?

v Как измерить вес облака?

v Как определить количество мяса в котлете?

v Как измерить температуру тела таракана?

v Как определить численность муравьев в муравейнике?

 

Правила поведения»

Игрокам необходимо сочинить правила поведения для человека, оказавшегося в необычайном месте, например:

 

v всобачей конуре;

v на летающей тарелке;

v на мачте Останкинской телебашни;

v на айсберге;

v в берлоге медведя и т.д.

 

«Капитан, капитан, улыбнитесь!»

Капитаны команд будут заниматься ювелирной работой: каждый за тридцать секунд из предложенных скрепок должен собрать самую длинную цепочку.

Животное»

Изобразить всей командой животное и показать его противнику, например: дикобраз, скунс.

 

Близнецы»

По два человека от команды. Обхватив друг друга за талию, свободными руками нужно сначала развязать и достать шнуровки из ботинок, а затем по команде зашнуровать их и завязать бантик

Бабушкин сундук»

У каждой команды – свой сундук или чемодан, в котором сложены различные предметы одежды. Игрокам завязывают глаза, и по команде ведущего они начинают надевать вещи из сундука на одного из игроков. Задача игроков – нарядиться как можно быстрее.

 

 «Щас спою!»

Команды как можно оригинальнее должны спеть песню со съедобными словами («Антошка», «Ягода – малина», «Два кусочека колбаски» и т. д.)

 

Музей вредных привычек»

Задание: представьте, что вы попали в музей. Это особенный музей. Расскажите, инсценируйте то, что вы видели в залах. Залы могут бытии такими:

 

v Зал ссор между мальчиками и девочками;

v Зал хамства;

v Зал грязнуль;

v Зал плакс и т.д.


Дата добавления: 2018-08-06; просмотров: 1643; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!