Отладка программы вывода графического изображения



Цель работы:Получить навыки отладки программы построения графического изображения.

В современных компьютерах изображение на экране строится в виде растра, и всегда прямоугольного. Под растром в этом случае пони­мают совокупность элементов изображения, выстроенных определенным образом. Элементарные точки, из которых состоит изображение, называются пикселы. Положение каждой точки изображения задается координатами X и Y. Координаты — це­лые числа, они задают номера колонки и строки растра и не зависят от фи­зического размера экрана. Цветное изображение на экране дисплея получается смешиванием в каждой точке изображения трех основных цветов: красного, зеленого и синего. Такая модель представления цвета называется моделью RGB (Red - Green -Blue). Единица измерения глубины цвета — бит на пиксел — ВРР(BitsPerPixel)Для сокра­щения объема памяти используются палитры.При этом ограничиваются некоторым количеством цветов, например, 16 или 256, присваивают каждо­му из цветов номер (соответственно, от 0 до 15 или от 0 до 255), и при за­писи изображения используют этот код. Инфор­мация о палитре хранится и используется отдель­но от записи изображения..

Любая программа, использующая вывод на экран, работает с  графической платой. (видеокартой).

Видеопамять - это область памяти, хранящая графические данные, отображаемые на дисплей (хранит информацию о цвете точек прямоугольного растра).Графический режим определяет количест­во точек растра и количество цветов в палитре.

Минимальный объем видеопамяти, необходимый для графического режима, вычисляется по формуле: W*H*D, где W,H — ширина и высота экрана в пикселах, D = ВРР/8 — глубина цвета( ко­личество байт для представления цвета одного пиксела).

Графический примитив - совокупность пикселей, определяющая некоторую геометрическую фигуру. Наиболее часто — это просто линии, прямоугольники, полигоны1, окружности и эллипсы, закра­шенные прямоугольники, полигоны, окружности и эллипсы, текст и, есте­ственно, точка.

Векторное изображение — изображение, построенное из графических примитивов, задаваемых своими характерными параметрами. Для каждого из примитивов параметры свои: для отрезка — координаты концов, для эллипса — координаты центра и длины радиусов, для символа — координа­та привязки, шрифт и стиль шрифта, которым нарисован этот символ. По­мимо геометрических параметров, графические примитивы имеют пара­метры цвета контура и цвета заполнения, текстуры, прозрачности и т.д. Векторные примитивы удобно хранить, но выводить их на экран (без гра­фического сопроцессора) дольше, чем растровое изображение, поскольку требуется расчет координат всех точек примитива.

Лестничный эффект


Процесс разложения векторного изображения в растр называется расте­ризацией. Векторное изображение, в отличие от растрового, можно масштабиро­вать, поворачивать, подвергать любым другим геометрическим преобразо­ваниям без потери его качества.

 

Растеризация и возникающие при этом проблемы


 

 

Для запуска программы с графическим окном необходимо подключить графический модуль

usesgraphABC;

В модуле GraphABC определен ряд констант, типов, процедур, функций и классов для рисования в графическом окне. Их удобно разделять на следующие группы:

• Графические примитивы

• Действия с графическим окном:

1) процедуры и функции

2) объект Window*

• Действия с кистью:

1) процедуры и функции

2) объект Brush*

3) Стили кисти

4) Стили штриховки кисти

· Действия с пером:

1) процедуры и функции

2) объект Pen*

3) Стиль пера

· Действия со шрифтом:

1) процедуры и функции

2) объект Font*

3) Стили шрифта

· Действия с рисунками:

1) класс Picture

· Действия с системой координат:

1) процедуры и функции*

2) объект Coordinate*

· Прочее

Графические примитивы


Дата добавления: 2018-06-26; просмотров: 269; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!