Выразительная система современных манга и ее связь с традиционной японской культурой.



В настоящее время в Японии насчитывается 16 изданий, выпускающихся тиражом свыше 1 млн. экземпляров, причем 11 из них - журналы и книги комиксов. Комиксы представляют собой наиболее значительное явление японской печатной культуры. Доля журналов и книг комиксов в общем объеме продаж печатной продукции, начиная с 1991 года, составляет свыше 35%. В 1993 году молодежный еженедельник "ДЖАМП" побил рекорд популярности, выйдя крупнейшим тиражом за всю историю журнальной индустрии Японии - 6 млн. 480 тыс. экземпляров. Кстати, книги комиксов традиционно не вносятся в списки бестселлеров наряду с обычной литературой, но многие из них выходят тиражами в сотни тысяч экземпляров. Например, в 1994 году, тираж первого издания 21-22 томов книги "Slam Dunk" составил 2,5 млн. соответственно. Это обусловлено расширением читательской аудитории с возрастным потолком 45 лет, которое в свою очередь объясняется тем, что молодежные и дамские журналы комиксов обрели популярность и среди других категорий населения. {6}

Наиболее заметным фактором столь бешеного роста популярности комиксов является прежде всего их визуальность. Следует также отметить, что комиксы рассматриваются как дешевая и доступная форма досуга. А учитывая плату за использование популярных персонажей, для крупных издательств комиксы - настоящее "золотое дно". Тем не менее, увеличение числа магазинов, торгующих как новыми, так и подержанными книгами комиксов, а также комикс-кафе, нанесло серьезный удар по индустрии торговли новыми изданиями журналов и книг комиксов.

То, что про японские манга говорят: "Это для японцев традиционно", уже общеизвестно. Но что, собственно, традиционно? Для обоснования этой традиционности приводят прежде всего первые средневековые "карикатуры" и т.п. Тем не менее, упускается весьма важный момент: в японском искусстве живой (игровой) персонаж является почти аналогичным неигровому (рисованному, кукольному). Не в этом ли секрет традиционности манга и анимэ? Если в западных (включая российские) мультфильмах и кукольных постановках серьезная "жизненная" тематика по сей день выглядит экспериментом, то для японской культуры характерен почти равный статус игрового и кукольного театра, игрового и анимационного кино. Скажем, в средневековой Японии пьесы, первоначально написанные для кукольного театра Дзёрури, позднее стали исполняться в "живом" Кабуки. Анимэ-фильмы подчас нарисованы настолько реалистично и рассказывают о столь обыденных сценах, что вызывают недоумение иностранцев: "Зачем снимать такие мультфильмы, когда лучше снять игровое кино!" Здесь мы видим, что японцы в равной степени доверяют живым и рисованным персонажам. Причина, вероятно, кроется в японском стереотипе поведения, основанном на четком разделении "татэмаэ" и "хоннэ". Татэмаэ - это "внутрисоциумная дипломатия", формальная система отношений, где выражение эмоций строго регламентировано (от устоявшихся слов и фраз до интонации и жестов) - своего рода "взаимовыгодная ложь".

Одно из открытий, которое рано или поздно делает для себя всякий, кто изучает японский язык - это то, что в разговоре с японцем трудно выразить что-либо другими словами. Ситуативный контекст также практически не вносит ясности в разговор (отчасти поэтому японцы с большим трудом понимают анекдоты, где нужно мгновенно вообразить себе какую-либо сцену или ситуацию). Интонация тоже играет второстепенную роль - ее заменяют ономатопоэтики. В быту принято обозначать, "озвучивать" эмоции, которые европеец передает либо выражением лица, либо другими словами. Японец же скажет "больно, горячо, приятно, радостно, досадно и т.д.", в противном случае его могут просто не понять. В японской литературе реже, чем в западной, особенно русской, можно встретить лирические отступления. Герои кино редко вступают в пространные разговоры, изливают свои чувства традиционно кратко, и так далее. Так что, да простят меня японцы, распространенный на Западе стереотип жителя Страны восходящего солнца - "человек с ничего не выражающим лицом, говорящий без интонаций" отнюдь не лишен реальной почвы. Девяносто процентов общения людей здесь основано на татэмаэ, так как "истинные чувства" - хоннэ - скрыты за семью замками, и трудно даже представить себе ту интимную ситуацию, в которой эти чувства выражаются. Формальное общение, пронизывающее всю повседневную жизнь японца - от деловых переговоров до любовных признаний, не требует особого артистизма, а значит, с ним вполне может справиться и искусственный, рисованный персонаж-маска. Уместно здесь будет вспомнить и значение маски в театре Но. Даже в современном театре часто можно видеть, что грим актеров не подчеркивает мимику лица, но скорее служит в качестве атрибута, обозначающего тип персонажа.

В Японии как нигде заметна любовь к различного рода "маскотам". Большое число артистов, певцов и телезвезд имеет свою кукольную или рисованную ипостась (например, популярный женский ансамбль Монингу-мусумэ предстает в рекламе в своем мультипликационном варианте, к одному из компакт-дисков рок-барда Ямадзаки Масаёси прилагается его же кукла). В последние годы в Японии приобрели популярность "цифровые звезды", например к Олимпийским играм в Нагано была создана виртуальная дикторша, комментировавшая ход игр на канале спутникового вещания. Использование анимированных или кукольных персонажей, как в детских, так и во взрослых телепередачах - общепринятая практика на японском ТВ.

Не меньшее внимание следует обратить и на "масштаб" передачи эмоций. В японском сценическом искусстве (как в театре, так и в кино) сравнительно редко встречаются тонкие интонации или "полутона". При этом, весьма часто можно видеть, что для передачи эмоций используется поза, танец, грим или костюм. Особенно хорошо это видно в символике движений театра. Но с его своеобразной знаковой системой, состоящей из установленных, канонических поз, которых насчитывается около двухсот.

Типы персонажей в манга - главный, второстепенный главный и комический персонаж-посредник {4} удивительным образом повторяют такой же принцип разделения. Но: ситэ - главный герой, ваки - его партнер и кёгэн - комический персонаж.

Фредерик Щодт так определяет причину популярности манга: "Манга - это гимн простому человеку". Как точно заметил американский автор комиксов Брайан Стелфлиз: "Американские комиксы стали слишком уж карикатурными. Невероятные люди делают невероятные вещи... В этом их суть. А в японских манга рядовые люди совершают обычные поступки, не правда ли?" {1} Однако, "гимн простому человеку" - это палка о двух концах. Судьба большинства манга после прочтения - путешествие в корзину. Даже прекрасно выполненные произведения неизбежно выбрасываются, и это показывает, насколько горек хлеб их создателей. Постоянно работать ориентированно на массового читателя - весьма тяжкий груз для автора, учитывая постоянную заботу о прибыли в издательствах. В результате, популярные журнальные манга постепенно утрачивают свою энергию и превращаются в занудный сериал.

В японских теледетективах, в финальных титрах, очень распространена тема: сыщик, только что блестяще раскрывший дело, попадает впросак или по какому-либо поводу осмеивается своей компанией. В японском искусстве, в большей степени, чем в западном, размыта граница героического и смешного. В одеждах, мимике, речи персонажей эти два понятия живут бок о бок. Кроме того, извечная тяга японцев к "притягательным и милым" персонажам побуждает художника сочетать на первый взгляд несовместимые элементы. Скажем, голову безжалостного злодея или бесстрашного воина может увенчивать медный чайник или маска плюшевого мишки, хотя сцена может быть драматической или даже трагической. Западному человеку чужда подобная эклектика, и художники часто отвергают такой подход, поэтому, даже рисуя что-либо "в стиле манга", избегают излишне смелых сочетаний, дабы "не нарушать образа", что, однако, неизбежно выдает подделку. И все же западный зритель (читатель) и художник неизменно высоко оценивают творения японских авторов. Может быть, здесь сказывается подсознательная снисходительность к чужакам, которым можно простить многие "странности" (кстати, терпимость к выходкам иностранцев - одно из наиболее заметных свойств национального характера японцев) и падкость на экзотику.

Рис 1. Обычный вид персонажа Рис 2. Выражение радости

Бросаются в глаза метаморфозы, которые претерпевают персонажи в ходе повествования. В принципе, такие превращения естественны для любых комиксов (например, часто изображаются искры из глаз, вихри над головами и т.п.). Но в американских (запажных) комиксах образ супергероя непоколебим - смешным он не может быть по определению, а значит - амплитуда его изменений невелика. Манга же показывает нам одного и того же героя во всех ипостасях - от необычайно красивых и благородных, до смешных и даже низменных. Причем происходят эти изменения нередко в пределах одной страницы, и как правило вне зависимости от жанра и стиля комикса. И повествование, и стиль иллюстраций может быть вполне реалистичным, но действия и облик персонажей изменяются настолько радикально, что на западный взгляд могут быть расценены как не соответствующие жанру повествования (например, персонаж, не обладающий никакими магическими способностями, может неожиданно спрятаться в маленьком мусорном ведре, чтобы избежать встречи с начальником). Чем сильнее переживание героя, тем более схематичным и становится его изображение. Интересно и то, что в одном кадре манга могут одновременно присутствовать персонажи, нарисованные в разных стилях - реалистические и гротескные.

Рис 4. Гнев

Следует также заметить, что в японской анимации присутствует следующая закономерность: чем ниже частота кадров (в 60-х годах существовал стандарт 3 кадра в секунду), тем больше задействуется инструментарий манга - деформации становятся сильнее, начинают использоваться различные знаки (звезды, сердечки, иногда даже буквы). Но с увеличением частоты кадров до уровня обычного кинофильма, изображения становятся все более и более реалистичными, а деформации пропорций персонажей, их "превращения" практически исчезают. Высокотехничная анимация начинает подчиняться законам игрового кино, и необходимость метаморфоз, которых требует дискретная смена кадров манга, естественным образом отпадает. Скажем, всемирно известный мэтр японской анимации Миядзаки Хаяо ("Золотой лев" на Берлинском кинофестивале за фильм Сэн то Тихиро-но камикакуси "Тихиро, унесенная духами") работает в как раз таком, близком к реалистическому, стиле.

Но именно резкие перемены персонажей, постоянные скачки от реального к нереальному, придают манга ту специфическую легкость, динамичность и выразительность, которой часто так не хватает западным комиксам. В качестве примеров таких изменений здесь приведены фрагменты иллюстраций из манга "Иона" (Кэн САВАИ, 1991).

"Иона" - это манга популярной "школьной" тематики, рассказывающий о проделках и приключениях учеников младших классов. В самом повествовании нет ничего сказочного или чрезмерно комического. Обычная веселая история о школьных друзьях.

 
Рис. 5 Пример использования реалистических и гротескных персонажей в одном кадре

Иона, центральная героиня комикса - миловидная молодая учительница, в которую влюблено полшколы. Почти все герои нарисованы реалистично, без "мультипликационной" стилизации. Но если передавать их эмоции, не деформируя пропорций, комикс будет очень "сухим". И автор прибегает к стандартному языку манга: подобные перемены персонажа мы видим в каждой в главе, причем эмоции передаются строго определенным образом.

Совмещение несовместимого - вполне устоявшийся прием в искусстве. Но, если в кинематографе, фотографии и других видах медиа он обеспечивает фактор неожиданности {8}, то в манга дело обстоит несколько иначе. Условный язык манга заведомо знаком рядовому читателю, а значит, подобные перемены не являются для него полностью неожиданными, и воспринимаются как вполне закономерные. Автор не вкладывает в них никакого глубокого смысла, но использует в качестве знаков, указывающих на эмоциональное состояние персонажа.

По статистике, японский читатель за какие-то двадцать минут осиливает толстый манга-журнал объемом в 320 страниц. Всего 3,75 секунды на страницу! Из этого видно, что манга- это своего рода "рассказ", в котором кадры и страницы не более чем "слова". Просто, в сравнении с обычным языком, манга имеет иную грамматику. По словам японцев, чтение манга напоминает чтение по-японски. И это верно. Картинки манга действительно сродни иероглифике. Иероглиф - тоже "картинка", или, выражаясь точнее, иероглиф - это наделенный смыслом письменный знак, где слова и события выражаются графически. {1}

Символический язык манга включает в себя различные виды символов, которые можно грубо разделить на конкретные и абстрактные. Конкретные чаще связаны с обыденными представлениями и привычками японцев и не всегда могут быть понятны для неподготовленного читателя.

Например, символ гнева - стилизованная крестовидная морщина на лбу. Этот символ перекочевал из манга и на телевидение: в комических телешоу и даже в информационных программах он дорисовывается на лбу у живых людей. Иногда он обозначает гневную интонацию и размещается в начале субтитров.

Потоки "носовой воды" или крови из носу - традиционное для японцев обозначение похоти. Чем обильнее - тем, разумеется, сильнее. Обморок - символ крайнего удивления. Большие круглые глаза, как правило, указывают на молодость персонажа. {9}

Используется и вариативность написания слов, характерная для японского языка. Она особенно важна для определения характера персонажа: "Характер может восприниматься несколько по-разному, если одно и то же самоназвание (или самоназывание) написано хираганой, катаканой, иероглификой. Например, "боку", написанное иероглифом, подспудно символизирует ум, то же самое хираганой сказано "мальчиком из хорошей семьи", катакана рождает образ вездесущего озорника-одноклассника. Так что, буква значит многое". {4} Но есть и абстрактные символы, форма которых может варьироваться, а смысл множественен и понятен всем. Например, величина букв реплики может означать крик, специфические виды шрифта ассоциируется с определенной интонацией. Очертания взрыва вокруг головы обозначают догадку, черный фон - печаль и одиночество, но если добавляется белый нимб, то реплике персонажа придается сакраментальное звучание.


6. Плюсы и минусы комиксов.

Негативное отношение к комиксу связано с неудовлетворительным качеством попадающих на отечественный рынок изданий. Я имею в виду и слабые сценарии, и полупрофессиональную работу художников, и невнятное полиграфическое исполнение. Вполне естественно, что такие комиксы ничего, кроме раздражения и реакции отторжения, у взрослого человека, эстетический вкус которого более требовательный и, может быть, более совершенный, чем вкус ребенка, не вызывают.

Однако, если комикс будет сделан на высочайшем художественном уровне он вряд ли страшен. Нужно только понять, что значение комикса в жизни людей несопоставимо с другими видами искусств, и прежде всего, конечно, с литературой. Хотя популярные у людей последней трети XIX века журнальные серии картинок и подписей к ним, которые тоже, наверное, можно назвать комиксами, заставляют в этом усомниться. Ведь среди них было знаменитое стихотворение Ф. Миллера о зайчике, которое каждый из нас знает с детства. Имя автора давно забылось, а считалочка живет и любима: «Раз-два-три-четыре-пять, вышел зайчик погулять…».

Почему люди любят комиксы? Потому, что здесь есть картинка, слово и динамика.

Картинка играет ведущую роль, она четко прорисована, не отягощена деталями, что для человека очень важно, слово емко, а динамика органичена. Запечатленная в комиксе динамика образов и событий притягивает его. Двигаясь от кадра к кадру, он следит за развитием истории и судьбой персонажей, радуется совершающимся на его глазах превращениям.

Самый важный сейчас вопрос – при каких условиях комикс способен сделать духовную жизнь человека содержательнее, а процесс его обучения более привлекательным и эффективным? Об этом и надо думать, причем всем вместе: и художникам, и издателям, и психологам, и педагогам, и филологам – всем.

Поколение наших родителей воспитывалось на книгах, они были для них окном в мир. Для современного молодого поколения таким окном стал телевизор, Интернет. Оно привыкло получать информацию крупными блоками через зрительные образы. В этом нет ничего страшного. Это лишь новый, созвучный духу времени способ получения информации, и он вовсе не обрекает молодежь на интеллектуальную деградацию, как многие наивно полагают.

Скорее, наоборот, открывает перед ней новые возможности, позволяет интенсифицировать процесс познания.

Практическая значимость.

Мы предлагаем в учебную программу ввести комиксы. Восприятие у нас и у наших студентов действительно разное. Нам легче воспринимать текст, а нашим обучающимся- картинку, нам слова, а им – образы, им вообще лучше один раз увидеть, чем десять раз прочитать. Все свои силы при чтении текста книги или учебника они тратят на бесполезную, механическую работу по преобразованию неких графических символов в содержащие хоть какой-то смысл текстовые блоки. Сил на то, чтобы осмыслить прочитанное, у них уже не остается. Комикс мог бы решить эту проблему. Предлагая учащимся привычную им обобщённую визуальную информацию, он помогал бы гораздо быстрее входить в материал, сохранял время и силы на его осмысление. Процесс обучения был бы более продуктивным.

При этом в отличие от учебных фильмов и телевизионных программ комикс позволяет каждому студенту работать в том темпе и ритме, которые удобны ему. Он без ущерба для целостного восприятия произведения может сделать паузу: отдохнуть, поразмышлять, помечтать, примерить ситуацию на себя, додумать ее или вернуться к каким-то отдельным кадрам комикса, чтобы проверить себя, внести какие-то уточнения, заново пережить тот или иной яркий эпизод. Сидя перед экраном, сделать этого нельзя. Кино и телевидение навязывают свою волю, заставляют подчиняться. С комиксом он общается на равных. Кроме того, комикс способен решить проблему мотивации, интереса к учебе, без которого не может быть настоящей учебной деятельности. Сухой, академичный школьный учебник с решением этой задачи не справляется.

Учеба для наших студентов – не радость, а испытание. Комикс же увлекает, вдохновляет, стимулирует творческую активность, заставляет заниматься самообразованием, превращая учебу в радостную, осмысленную деятельность.

При этом комиксы могут выполнять не только обучающие, но и воспитательные функции. Любая, даже самая непростая жизненная ситуация, требующая осмысления и нравственно-этической оценки, может быть легко, красиво, элегантно смоделирована на страницах комикса. Затратив 3–5 минут на его чтение, уяснив смысл ситуации, учащиеся остальную часть урока могут посвятить ее обсуждению, творческой дискуссии. Это будет полезно, эффективно, а главное, не вызовет негативной реакции со стороны учащихся, которые довольно часто в ходе дидактических бесед или обсуждения художественных текстов ярко выраженной воспитательной направленности скучают, ожидая спасительного звонка.

А в идеале, конечно, задачи обучения и воспитания должны решаться комплексно в художественно осмысленном комиксе. Так что перспективы использования жанра в сфере образования самые большие. При условии, конечно, что содержание комиксов будет продумано на серьезном идейном, философском, психологическом, педагогическом и художественном уровне.

7. Издатели манга в Японии.

«Коданся» - одна из крупнейших в Японии компаний, специализирующаяся на выпуске печатной продукции, а также CD и DVD дисков. Издательство выпускает литературные произведения, словари, а также манга. История «Коданся» началась в 1909 году, когда Нома Сэйдзи основал его в качестве дочерней компании общества «Даи-Ниппон Юбенкай» (Великое Японское Общество Ораторов). Первым изданием компании стал литературный журнал «Юбен». Название «Коданся» (произошедшее от «Кодан Курубу», ныне не выходящего журнала издательства) было впервые использовано в 1911 году, когда издательство формально объединилось с «Даи-Ниппон Юбенкай». Текущее официальное название компании появилось в 1958 году. Штаб-квартира находится в Токио. Среднегодовые продажи продукции компании составляют 144 млрд. иен (1,8 млрд. долларов)2. В 2011 году продажи составили 123,7 млрд. иен (1,5 млрд. долларов)3.

«Коданся» также владеет группой компаний «Отова Груп», в которую входят компании «Кинг Рекорде» и «Кобунся», занимающиеся выпуском музыки и фильмов на CD и DVD. Эта В 1963 году была основана дочерняя компания «Коданся Интернэшнл», занимавшаяся изданием японской печатной продукции (в том числе и манга) на английском языке для нужд внешнего рынка. Однако, из-за падений продаж, в апреле 2011 года «Коданся Интернэшнл» была закрыта1.

«Коданся» является спонсором престижной премии для авторов манга, которая в своём текущем виде появилась в 1977 году, хотя под другими названиями существовала еще с 1960 года. По заявлению представителя компании, среди их проектов наибольшей популярностью на мировом рынке пользуется манга (45 %), затем анимационая и другая медийная продукция (35 %), а оставшееся место отводится книгам и журналам (20 %)2. Девиз издательства - «Быть интересным и выгодным».

Манга-журналы компании. Журнал кодомо-манга у «Коданся» был только один — «Комикку БомБом». Он издавался с 1987 года и насчитывал более 700 страниц, примерно 80 из которых были отданы под рекламу. Изначальным форматом был А5, однако в 2006 году его сменили на В5, причем цена за номер осталась прежней. Однако это уже не могло спасти его, и из-за низких продаж журнал закрылся в 2007 году. Среди манга, издававшейся в нем, были сериалы «СД Гандам» (СиДи Гандаму), «Покемон» (Покемон). Другие журналы данного формата компания не запускала.

Формат сёнэн-манга журналов компании представлен «Сюкан Сёнэн Магадзин», «Сюкан Сёнэн Сириус», «Сёнэн Ривал», «Магадзин Спешиару», «Бессацу Сёнэн Магадзин», «Геккан Сёнэн Магадзин». Особенно интересен «Сюкан Сёнэн Магадзин», часто просто называемый просто «Сёнэн Магадзин». Журнал выпускается с 1959 года. В начале 1970-х годов был самым продаваемым манга-журналом в Японии, но позже уступил пальму первенства «Сюкан Сёнэн Дзямпу» от компании «Сюэйся». Тираж журнала в 20 г. - 1,5 млн. экземпляров в неделю. Целевая аудитория «Сёнэн Магадзин» постепенно «взрослеет», всё больше интересуясь серьёзными работами, рассчитанными на старший возраст. Теперешний читатель журнала чаще всего является старшеклассником или студентом университета. Самые известные манга, печатавшиеся в журнале, это «Любовь и Хина» (Рабу Хина), «Таинственный Самурай Кьё» (Самурай Дипа Кьё), «Школьный переполох» (Суку-ру Рамбуру), «Крылья: Хроники Источника» (Цубаса Рэдзабоа Куроникуру) и другие.

Сэйнэн-манга журналов у компании тоже немало - «Афутанун», «Гуд! Афутанун», «Сюкан Монингу», «Ибунингу», «Сюкан Янгу Магадзин». Особо отметим еженедельный «Сюкан Янгу Магадзин». Это старейший сэйнэн-журнал в линейке издательства, он выходит с 1980 года. Тираж по данным на 2010 год составлял 807 тыс. экземпляров, занимая первое место по тиражу среди журналов данного формата. В журнале печаталась такая известная манга, как «Призрак в доспехах» (Кокаку Кидотай), «Триплексоголик» (ххх-Хорикку) и «Чобиты» (Тёбитцу).

Кроме того, «Коданся» издает четыре журнала в формате сёдзё-манга -«Накаёси», «Бессацу Фурендо», «Ариа», «Дезато». Интересен «Накаёси», ежемесячно издаваемый компанией с 1954 года. Это один из старейших ман-га-журналов Японии. Тираж журнала в 2010 году составлял 252 тыс. экземпляров, объем - около 450 страниц. Журнал небольшой по размеру, чтобы его было удобно положить в сумочку, и к каждому номеру имеется своего рода приложение, вроде небольшой фигурки героя или героини издаваемой манга, постера и прочего. Это делается в том числе и для того, чтобы журнал покупали, а не просто брали почитать у подруг. Среди издававшихся в журнале интересных манга отметим «Сакура - охотница за картами» (Кадокяпу-та Сакура), «Прекрасная воительница Сейлор Мун» (Бисёдзё Сенси Сера Мун), «Охота на призраков» (Госуто Ханто).
Заключение

 

Манга в Японии читают везде: в электричке и дома, на перемене в школе и в обеденный перерыв на работе. Их читают все: мужчины и женщины, школьники и студенты, клерки и профессора. Полки для комиксов отведены почти в каждом книжном или круглосуточном магазине сети "конвиниенс".

За пределами Японии такое увидишь нечасто. Многих иностранцев удивляет число читателей комиксов и груды журналов комиксов толщиной с телефонный справочник, нагромождаемые каждый день в магазинах. Неужели все японцы настолько инфантильны? Или, может быть, комиксы настолько интересны? Почему японцы так их любят?

Иностранцу нелегко ответить на этот вопрос, и одной из главных причин здесь является то, что манга в Японии во многом отличаются от своих западных аналогов, как своей формой и содержанием, так и своим предназначением. Как и западные комиксы, манга представляют собой рассказы в картинках, где реплики персонажей помещаются в "пузыри", но при более подробном сравнении можно заметить множество отличий.

Немаловажно отметить, что исследуя комикс именно как лингвосоциокультурный феномен, мы видим, что и с точки зрения лингвистики, и социологии, и культурологии комикс можно смело охарактеризовать феноменом. Он в равной степени является феноменом лингвистики из-за необычного способа подачи текста, особенных оборотов и даже междометий. Так же и социологии, так как достаточно ярко отображает социальную сторону американского народа, его ценности, приоритеты в социуме. И наконец, культурологии, ведь именно благодаря комиксам можно отметить явные культурные ценности общества, что можно и нужно обсуждать, говорить, а чего следует избегать. Ведь мы знаем, что американский народ достаточно патриотичный и в какой-то степени консервативный, не смотря на явное "воспевание" либерализма.

Так же, изучив историю и этапы развития, видно, что комикс появился достаточно давно, но при этом, по-прежнему, считается молодым видом искусства. "Прожив" почти два столетия комикс все так же популярен. Его популярность обуславливается не только красочностью и лаконичностью подачи, но и "гибкостью". Ведь затронув тему этапов развития комикса, мы увидели, что в одно время ценили доброту, в другое предпочтение отдавалось криминалу и насилию.

Таким образом, можно заключить, что в литературе существуют такие типы произведений, представляющие особый интерес для читателей, а значит и для критиков. Однако комикс необходимо расценивать не только со стороны развлекательной массовой литературы, но и со стороны народного феномена.


Список литературы

 

1. Кристофер Харт. "Как рисовать крутые комиксы".-М: Олма-Пресс, 2004.-146 с.

2. Стэн Ли. "Как рисовать комиксы".-М: Эксмо, 2012.-224 с.

3. Харитонов, Е. В "Девятое Искусство". (Историко-критический обзор фантастического комикса), 2004.

 

Источники

v http://www.tenshi-arts.com - Додзинси и руководство по его созданию

v http://www.ky.xaxon.ne.jp/~matt/ - Статьи МаттаТорна о сёдзё-манге

v http://ranma.anime.ru - Сайт клуба "R.An.Ma"

v http://www.tcp.com/doi/seiyuu/index.html - Страница Дои Хитоси, посвященная сэйю

v http://www.hentai.anime.ru - Материалы по хентаю в аниме и манге

v www.chat.ru/~animeisland/default.htm - Страничка российского клуба «Островок Аниме»

v www.japantoday.ru - электронная версия журнала «Япония Сегодня»

v   Б. Иванов. Введение в японскую анимацию, 1998. URL: http://www.hexer.ru/publish.shtml#book1
8. Ю.Лотман. Семиотика кино и проблемы киноэстетики Сетевая библиотека User Line: http://lib.userline.ru/636

v  Материалы сайта "Анимэ и манга в России", URL: http://anime.dvdspesial.ru


 

 

Словарь

Как у любого другого «фэндома», у отаку есть свой жаргон. Большую его часть составляют слова и выражения, заимствованные из японского и английского языков. Произношение и русскоязычное написание приведено здесь в согласие с общими правилами транслитерации в киридзи.

Основные термины:

Аниме (anime) - японская анимация

Манга (manga) - японские комиксы

OST- оригинальный саундтрек (OriginalSoundTrack)

J-POP - японская поп-музыка

J-Rock - японская рок-музыка

Мангака (mangaka) - создатель манги

Сэйю (seiyuu) - актер/актриса, озвучивающиеаниме

Танкобон (tankoubon) - переиздание манги в виде многостраничных томов

Меха (mecha) - любые сложные механизмы в аниме/манга (роботы, средства передвижения и т.д.)

Хэнcин (henshin) - превращение/трансформация персонажа/меха

Возрасты зрителей:

Кодомо (kodomo) - ребенок

Сёнэн (shounen) - юноша (для Японии - с 12 до 18 лет)

Сёдзё (shoujo) - девушка (для Японии - с 12 до 18 лет)

Сэйнэн (seinen) - молодой мужчина

Сэйдзин (seijin) - взрослый мужчина

Дзё (jou) - молодая женщина

Некоторые жанры аниме/манги:

Сэнтай (sentai) - дословно "группа/команда", жанр аниме/манги, рассказывающий о приключениях небольшой постоянной команды персонажей

Махо-сёдзё (mahoushoujo) - "девушки-волшебницы", жанр аниме/манги для девушек, рассказывающий о приключениях девушек и девочек, наделенных необычной магической силой

Киберпанк (cyberpunk) - жанр аниме/манги для юношей, рассказывающий о мире будущего, жизнь которого полностью определяют компьютерные технологии

Добуцу (Doubutsu) - "пушистики", аниме о человекоподобных и разумных "пушистых" существах

Хентай (hentai) - эротическое/порно аниме/манга


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 626; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!