Файлы конфигураций (конфиги).



После выхода из кваки в папке с модом, который использовался, находится файл q3config.cfg. Это файл, в который сам Quake сохраняет настройки. Если нам требуется запустить Ку3 чистым, т.е. чтобы небыли использованы предыдущие настройки, то самый верный способ это сделать - стереть q3config.cfg в папке с соответствующем модом либо стереть всё содержимое этого файла.

Для того, чтобы можно было сохранить свой конфиг можно воспользоваться командой \writeconfig <filename>. Например, выполнив команду \writeconfig zx8, в папке OSP появится файл zx8.cfg, в который будут сохранены практически все текущие настройки. Тем не менее, сохранять конфиг таким способом совсем не лучший вариант. Для начала можно воспользоваться готовым конфигом, какого-нибудь другого игрока. Переименовать его имя, например zx8.cfg переименовываем в name.cfg. И начинаем изучать его содержимое.

Для просмотра и редактирования .CFG файлов можно воспользоваться любым файловым менеджером (FAR, Norton Commander и тд.) либо открывать их из проводника любым текстовым редактором (Блокнот (Notepad), Bred2 и т.д.). На самом деле любой конфиг - это ни что иное, как набор некоторых консольных команд т.е. чтобы хоть что-то изменилось в кваке, нужно выполнить соответствующую команду. Когда мы что-то меняем в меню, пользовательский интерфейс игры передает самому движку игры те команды с соответствующими значениями, которые мы изменяем. Это значит - что ВСЁ, что только можно изменить через меню, можно изменить прописав в консоли, а следовательно и сохранить в конфиге. Ниже будет описано содержимое моего конфига (zx8.cfg).

 

Конфиг разделён на несколько разделов с помощью комментариев:

// - это комментарии, всё что находится справа от этих 2-х символов игнорируется

1) Player - здесь описаны основные параметры моего персонажа - моделька, имя, пол, цвет врага.

2) Weapon - основные настройки переключения оружия.

3) Rail Gun – настройки одного из основного оружия.

4) Move key - клавиши передвижения.

5) Mouse and Run – настройки параметров мыши и передвижения.

6) Fov and Crosshair - настройки прицела и угла обзора.

7) Vote key and Say - настройки, голосования и разговора.

8) Hud - настройки интерфейса.

9) Osp – настройки, которые вступят в силу, только в моде OSP.

10) Graph section & Texture Setting & AltGraph - настройка графики.

11) Sound – настройка звука.

12) Menu – бинд клавиш меню.

13) OSP Menu – бинд клавиш OPS меню.

14) Bot – настройки, компьютерного противника.

15) Fps – настройки производительности.

  16) Net – сетевые настройки.

17) Server – настройки по созданию сервера.

 

Кинфиг не может быть бесконечного размера, по этому иногда, проходится создавать дополнительные конфишники, куда обычно входят настройки сервера и скриптов.

Перед всеми переменными в файле q3config.cfg стоит слово "SETA". Это слово при написании своего конфига можно смело опускать, у меня оно встречается несколько раз исключительно в целях удобочитаемости.

 

Bind.

     В этом разделе в основном прописаны назначения клавиш, т.е. как должна поступить игра при нажатии той или иной клавиши. Формат записи назначения клавиши выглядит следующим образом:

bind <key> "команда либо набор команд"

К примеру рассмотрим самое первое назначение клавиши:

bind MOUSE1 "+attack"

Здесь левой клавише мыши (MOUSE1 - левая, MOUSE2 - правая, MOUSE3 - средняя) мы присвоили значение +attack. Плюс в начале команды означает, что она будет действовать только когда нажата соответствующая клавиша. Команд начинающихся с "+" в игре не много и практически все они связаны с передвижением. Рассмотрим все основные команды, начинающиеся с "+", которые мы можем забиндить на любую клавишу:

 

+attack - Стрелять из текущего оружия

+back - Идти назад

+button2 - Использовать предмет (телепорт)

+forward - Идти вперёд

+moveup - Прыгать / плыть вверх

+movedown - Приседать / плыть вниз

+moveleft - Идти боком влево

+moveright - Идти боком вправо

+scores - Посмотреть текущий счёт игры

+speed - Идти пешочком (для бесшумного передвижения)

+wstats - Смотреть информационное табло с текущей статистикой

+zoom - Приближение (до значения установленном командой cg_zoomfov)

 

На одну клавишу можно привязать несколько команд. Рассмотрим как прописана в конфиге zx8. клавиша Ins.

bind Ins "timescale 0.35; echo Timescale 0.35; s_volume 0.3"

При нажатии Ins меняется значение timescale, оно отвечает за общую скорость игры (в том числе и при просмотре демки), затем выдаётся об этом сообщение на экран с помощью команды ECHO, и в конце меняется громкость звука на 0.3. Все 3 действия - это обычные команды, которые мы можем набрать через консоль, только они привязаны к клавише Ins и разделены точкой с запятой.

Несколько слов о макросах.

Макрос в ку3 - это набор нескольких команд, объединённых одним именем.

Почти все макросы в моём конфиге описаны ниже. Макрос прописывается следующим образом:

set <имя макроса> "значение"

Рассмотрим один из макросов:

set td "disconnect; timedemo 1; demo four"

Здесь назначен макрос TD (что вкратце означает Time Demo т.е. тест на скорость данного компьютера с помощью демки с данными настройками). Он первым делом выходит из текущей игры с помощью команды disconnect, затем присваивает значение 1 переменной timedemo и запускает демо-файл FOUR.DM_67 с помощью команды demo.

Для того, чтобы воспользоваться этим макросом нужно перед именем макроса написать команду vstr. Например мы можем привязать этот макроc на какую-нибудь клавишу, например "Т". Тогда строка в конфиге будет выглядеть следующим образом:

bind T "vstr td"

Но клавиши работают только тогда, когда мы находимся в самой игре, а не в меню. Тем не менее мы можем с лёгкостью воспользоваться этим макросом прямо из консоли:

\vstr td

Это очень удобная особенность игры! Зачастую для того, чтобы изменить некоторые графические настройки, например разрешение экрана, требуется перезапуск видео подсистемы. Изменить разрешение экрана можно из меню и конечно же из консоли. Переменная отвечающая за разрешение называется r_mode. Соответственно, набрав в консоли \r_mode и нажав "ENTER" мы увидим к примеру следующую строку:

"r_mode" is:"4" default: "3" - Значение 4 соответствует разрешению 800х600, а 3 - 640х480. Предположим мы хотим вернуть разрешение 640х480, для этого мы вводим в консоли

\r_mode 3 - После чего мы получим сообщение:

r_mode will changed upon restrting

Что означает, что для принятия нового значения r_mode требуется перезапуск видеосистемы. Это делается командой vid_restart. Разумеется можно набрать эту команду в консоли целиком т.е. \vid_restart. Можно набрать только vid_r, а затем нажать TAB после чего также высветится полное имя команды \vid_restart. Но можно поступить ещё интереснее! Прописать в конфиге макрос:

set vr "vid_restart"

далее им пользоваться становится намного легче, можно привязать к клавише. (Например, V).

bind V "vstr vr"

либо набрать в консоли

\vstr vr

Причем это сочетание набирается очень быстро! А именно, набираем vs, жмём TAB вследствие чего высвечивается полностью команда \vstr, затем мы подписываем vr и жмем Enter, после чего квак перезагрузится и применится новое графическое разрешение.

При смене видео-режима очень важно учитывать такой параметр как r_displayRefresh. Он отвечает сколько герц будет отображаться на экране в заданном графическом режиме. Т.е. если прописать r_displayRefresh 120 и задать r_mode 4 (800х600), то любой 15" монитор просто не справится с таким режимом!

Макросами также можно воспользоваться для быстрой загрузки карт. Вместо того, чтобы лазить в кривых менюшках или писать команду \map и полное имя карты, можно воспользоваться макросами, к примеру:

set t2 "map q3tourney2"

set d7 "map q3dm7tmp"

set d13 "map q3dm13

set p6 "map pro-q3dm6"

set p4 "map pro-q3tourney4"

set h1 "map hub3tourney1"

set z1 "map ztn3tourney1"

Они созданы для того, чтобы быстро из консоли загружать требуемую карту. Например мы хотим поиграть на карте pro-q3tourney4, можно набрать в консоли:

\map pro-q3tourney4. Это долго и велика вероятность ошибиться при написании. Вместо этой длинной надписи мы теперь можем воспользоваться вышеописанными макросами. Набираем vs, жмем TAB, появляется \vstr, добавляем p4 и Enter.

Управление.

Управлять героем, разумеется, нужно с помощью 2-х устройств: клавиатура и мышка. С помощью мышки соответственно смотреть по сторонам и наводить прицел. Также на мышке подавляющее число игроков стреляют (в основном левая клавиша). Ещё некоторые прыгают (на правой клавише). Настройке мыши надо уделить самое большое внимание. Имеется ввиду именно чувствительности. За чувствительность отвечают следующие переменные:

sensitivity - непосредственно главный параметр, отвечающий за скорость движения мышки в целом.

m_pitch - дополнительный параметр, отвечающий за скорость движения мышки только по вертикали.

cl_mouseAccel - ускорение при быстрых движениях.

Для игры в квак желательно использовать мышку с интерфейсом PS/2 либо USB, притом PS/2 более предпочтителен т.к. у USB частота опроса порта составляет 125Hz, у PS/2 по умолчанию 40-60, но с помощью утилиты Ps2Rate.exe можно повысить частоту до 200Гц. (Утилитой Ps2Rate я пользоваться не рекомендую т.к. очень часто наблюдалась ситуация, когда курсор мыши при малейшем движении начинал хаотично носиться по всему экрану и нажимать, что ему попадётся). Вместо Ps2Rate лучше всего использовать драйвера от компании Logitech - MouseWare. На данный момент последняя версия этих драйверов - 9.76, однако в этой версии были замечены странности с сенсой в кваке. Итого для обычных мышек лучше использовать любые драйвера MouseWare начиная с версии 9.41 до 9.73, разницы практически нет.

После установки MouseWare нам предоставляется возможность выбрать частоту опроса PS/2 мышки, а также Акселерацию, которую лучше всего поставить - "No". Скорость (Speed) лучше не трогать т.е. пусть остаётся на 5-ом делении, как по умолчанию т.к. оно является оптимальным и при игре на другом компьютере уменьшается вероятность возникновения проблем с сенсом.

Далее настройка мыши будет идти уже в самой игре. Как говорилось выше, необходимо настроить 3 самых важных параметра, касающихся чувствительности - sensitivity, m_pitch и cl_mouseAccel. Для начала надо определиться со значением m_pitch, по умолчанию оно равно 0.022. При этом значении чувствительность по вертикали равна чувствительности по горизонтали, соответственно меняя этот параметр, чувствительность по вертикали будет меняться. Уменьшив m_pitch до 0.016, по вертикали мышка становится медленней, что позволяет, зачастую, более метко приметиться в пол под ноги противника, однако если сильно занизить этот параметр (например 0.005) то поднять/опустить голову в бою становится практически не возможным. m_pitch также может иметь отрицательное значение, напр. -0.015 это означает, что при движении мышки вверх прицел будет двигаться вниз и наоборот т.е. одним словом - инверсия мыши (становится, как штурвал самолёта). С инверсией играть или без, дело вкуса, главное уметь передвигать прицел в нужном направлении. Далее надо попробовать подобрать удобный sensitivity. Это дело очень сложное т.к. по началу всегда будет казаться, что с сенсом что-то не то. На самом деле от этого расстраиваться не стоит, нужно просто смело вызывать консоль и менять сенс. Только подбирая и пробуя можно найти ту чувствительность, которая удобна именно Вам. До этого момента мы еще не говорили о параметре cl_mouseAccel. Это очень хитрая вещь. Суть заключается в том, что при медленных, плавных движениях чувствительность будет такая как установлена в sensitivity, однако если cl_mouseAccel больше 0, то при увеличении скорости движения будет увеличиваться чувствительность. К примеру, установим sensitivity = 6, cl_mouseAccel = 0 и побегаем по карте, покрутим башкой на 180, популяем в противника из рельсы. Вполне возможно, что Вас устроит и то как Вы разворачиваетесь и то как Вы попадаете и рельсы, шафта и рокета. Однако если вы считаете, что при такой чувствительности из базуки стрелять легко, а вот из рельсы и шафта уже заметно сложнее, притом при попытки понизить сенс до 4-х рельса и шафт становятся достаточно хороши, а вот базука теперь начинает хромать. Теперь можно попробовать установить sensitivity = 4, cl_mouseAccel = 0.5. Теперь мы можем весьма точно приметиться и одновременно, более быстрым движением, выполнить разворот на 180’. Можно ещё попробовать изменить sensitivity = 2.5, cl_mouseAccel = 1.5. Тоже получится интересный результат. Также можно воспользоваться акселерацией встроенной в MouseWare. В том, что вы будете часто менять сенс, ничего страшного нет, играть надо только так, как вам удобно.

На клавиатуре мы будем управлять движением героя и переключением оружия. Наиболее оптимальным вариантом для передвижения является комбинация из 4-х клавиш в виде перевернутой буквы "Т". Самые распространённые в мире раскладки на клавишах: WASD и ESDF. На какой из них играть, дело исключительно вкуса. Приседание и прыжок также настраивается по вкусу, как удобнее, например: ALT- присесть, Mouse2 - прыжок, либо 2-ой вариант: SPACE - прыжок, Mouse2 - присесть.

Оружие необходимо забиндить вокруг клавиш управления и запомнить на какой клавише какая пушка висит. Это очень важно т.к. в бою необходимо в нужный момент переключиться на нужный, по ситуации, ствол, а это можно сделать только тогда, когда все пушки находятся под рукой. Притом основные пушки должны находиться особенно удобно, к таким пушкам относится:

1. Rocket Launcher (базука)

2. RailGun (рельса)

3. Lighting (шафт)

4. Machinegun (пулемётик)

5. Shotgun (ружьё)

Такие пушки, как Gauntlet, Grenade Launcher и Plasmagun используются несколько реже, тем не менее нужно уметь включать быстро абсолютно все пушки без исключения!

Собственно это всё, что касается управлению самим персонажем. Тем не менее управление всей игрой несколько шире. В квейке на клавиши можно также подвязать некоторые разговоры, например: gg; gl; и т.д. Делается это с помощью команды say. Например: bind L "say Lamak, odnako :)"

Писать сообщения можно непосредственно в консоли без черточки "\" в начале, иначе квак будет рассматривать текст за чертой как некоторую команду.

 

Голосование.

В хороших игровых клубах, а также абсолютно на всех соревнованиях, игры проходят на выделенном ку3-сервере (Dedicated Server). Чтобы сменить карту у себя дома. Достаточно прописать в консоли \map <имя карты> или вообще загрузить из меню. Однако на выделенном сервере меню нет, а консоль доступна только администратору сервера знающему пароль. В этом случае необходимо уметь пользоваться голосованием.

Голосование в ку3 - это средство изменения настроек сервера для клиентов. Посмотреть список всех параметров за которые можно голововать можно по команде \callvote.

Мы увидим список всех параметров, за которые мы можем предложить проголосовать другим игрокам на этом сервере. Самые часто используемые голосования это - map, mode, kick, и map_restart. Предположим мы хотим предложить остальным игрокам сменить карту. Следует набрать в консоли:

\callvote map

мы увидим список всех карт за которые мы можем проголосовать. Допустим мы хотим проголосовать за карту q3tourney2. Следует набрать в консоли:

\callvote map q3tourney2

либо не набирать полностью имя карты, а только указать его номер в списке, напр.:

\callvote map 3

Чтобы сменить режим игры (Mode) следует проголосовать за:

\callvote mode

На экране появится список всех доступных режимов на данном сервере, например:

Available modes:

8 - 1v1 [CUSTOM]

9 - CTF [CUSTOM]

10 - Free-For-All [CUSTOM]

11 - RailArena [CUSTOM]

12 - Teamplay [CUSTOM]

Current mode: 1v1 (id: 8)

Что означает, что нам доступны следующие режимы игр:

1v1 - Дуэль, один-на-один.

CTF - Capture The Falg, Захватить флаг.

Free-For-All - Мясо, каждый сам за себя.

RailArena - Битва только на рельсах.

Teamplay - Командная игра.

А надпись Current mode: 1v1 (id: 8) означает, что мы сейчас находимся в режиме 1-на-1 и его номер в списке = 8. Для того, чтобы сменить режим на какой-нибудь другой необходимо проголосовать за него, указав его номер id.

\callvote mode 10

После чего запустится голосование за режим Free-For-All.

Остальным игрокам, если они принимают предложенное голосование, необходимо набрать в консоли:

\vote yes

 

либо соответственно \vote no если не проинимают предложение.

Когда мы подсоединяемся к серверу, мы попадаем в режим разминки. Здесь нам доступны все пушки, которые доступны на данной карте, а рожаемся мы с 100 хитами брони. Сверху, посередине экрана будет надпись "Waiting for players", что означает - ожидание игроков. В дуэли будут написаны имена обоих дуэлянтов и надпись "Starts in: хх ", где будет идти обратный отсчет в сеундах по истечении которого начнется матч. Для начала игры раньше времени нужно всем игрокам набрать ready. Очевидно, что эту команду будет разумнее всего забиндить на какую-нибудь клавишу, например:

bind * "ready"

 

Запуск выделенного сервера.

Запустить выделенный сервер можно несколькими способами. Можно запустить сервер прямо из игры, выбрав пунктик Dedicated: LAN. Но это не самый лучший способ. Лучше запускать (Dedicated Server) из командной строки, а точнее батничком. Пример такой строки будет выглядеть примерно так: quake3.exe +cvar_restart +set dedicated 1 +set fs_game osp +exec 1v1.cfg. Здесь обнуляются предыдущие настройки (cvar_restart), указывается квейку, что надо запускать выделенный сервер (dedicated 1), а также мод OSP (fs_game osp) и запускается дуэльный конфиг (1v1.cfg).

Более простой способ, это скачать утилитку Dedicated Servers.exe, которая обладает интуитивно-понятныи интерфейсом и позволяет запускать до 9 серверов с требуемыми режимами игр.

 

Выбор мышки.

Для успешной игры в квак, да и в любой 3д-шутер, необходимо иметь хорошую мышь. Под хорошей мышью понимается мышка у которой нет косяков при перемещении, а также кнопки срабатывают мягко и чётко.

Сейчас получили большое распространение, среди профессиональных игроков, оптические мыши высшего класса. К этим мышкам относятся:

Microsoft Explorer v3.0 (~1000р.)

Logitech MX-300 (~1400р.)

Logitech MX-500 (~1800р.)

Все 3 мышки очень хороши, у них никогда не бывает падений при резких движениях, они имеют очень мягкие и чёткие кнопки, так же у всех 3-х очень качественный ролик прокрутки.

 

Если вы решили приобрести оптическую мышь, то имеет смысл покупать только

что-либо из этого списка. Все остальные модели любых производителей имеют проблеммы с резкими движениями. Посоветовать, что-либо из этого списка очень трудно, просто лучше взять и пощупать все 3 модели, какая больше понравится та и будет для вас лучший вариант.

При недостатке финансовых средств, говорить о таких мышках тяжко ;-) Однако отсутсвие такой дорогой мышки отнюдь не означает, что Вы будете плохо играть на обычных шариковых мышках. Хороших шариковых мышей также не особо много имеется в продаже. Среди них нужно особенно подчеркнуть мышки производства фирмы Logitech (модели 35, 48 и 58). Тем не менее приемлемой мышкой для игры является обычная Mitsumi Classiс. При использовании шариковых мышек обязательно нужно использовать тряпочный ковёр т.к. сцепление резинового шарика с тряпичной поверхностью горадно лучше, чем с любой другой (пластик, шелк).

Размер мыши.

Проше играть на мышах маленького размера и очень легких. Это из-за того, что легкой мышкой можно, делать более сложные комбинации. Ну а маленькой мышкой, удобно смотреть вниз, мышь не упирается в ладонь, такой недостаток есть у mx500.

 

Обзор mx300.

Медленно, но верно оптические мыши сумели завоевать доминирующее положение на рынке. Произошло это далеко не сразу. Изначально оптические «грызуны» оставались лишь интересной игрушкой, поскольку стоили дорого и требовали специальный коврик. Затем родилось второе поколение этих мышей, способных работать на любой (почти) поверхности. Первым такую мышь выпустила компания Microsoft, затем подтянулись и остальные производители. Постепенно моделей «без шарика» становилось все больше, цены на них снизились практически до уровня оптомеханических «норушек»... Дольше всего держался бастион беспроводной периферии — запихнуть в мышь и оптическую систему, и беспроводную связь не так-то просто: размеры ограничены здравым смыслом, да и энергопотребление вещь немаловажная. Однако вскоре подобное устройство было выпущено Logitech. Первый блин оказался, как это часто бывает, почти комом (впрочем, нашлись у Cordless MouseMan Optical и свои поклонники), но лиха беда начало. Позднее и модель подправили, и новые модели разные компании выпустили, так что и этот сектор рынка сдался под натиском оптической технологии. Единственное, чего так пока дождаться и не удалось — двухдоллоровых оптических мышей.

Механикой пользуются ныне лишь, те, кому нужны устройства настолько редкие, что их производители пока не связываются с оптикой, да те пользователи, у которых уже давно есть любимая мышь и менять ее нет никакого желания (или возможности). Понятное дело, что такой человек в кваку играть не будет.

Что можно было улучшить? Во-первых, повысить разрешение мыши. Дело в том, что, по данному параметру, оптомеханические «норушки» - таки сумели обогнать первых оптических мышей второго поколения: 520 dpi против 400. Разница невелика, но она есть, а значит можно заняться ее устранением. Вообще, сенсоры нужно было несколько улучшить по-любому — заодно избавились бы от известной проблемы оптики: ошибки при резких перемещениях мыши. Оригинальный экстенсивный подход решения этой проблемы предложила компания Logitech, выпустив серию мышей с двумя светодиодами. Эти манипуляторы по праву завоевали немалую популярность. Сегодня же мы перейдем к рассмотрению новой линейки продукции от Logitech, где диод опять один, однако не уступающий в работе двум старым (т.е. классический возврат к интенсивному методу развития). Итак технология MX и новая линейка мышей.

Мыши в фактах.

     На этот раз компания предложила пользователям не одну («экспериментальную» :)) модель, а сразу полную линейку — дабы одним ударом перекрыть все необходимые сегменты рынка. Моделей для этого потребовалось не так много — всего три. Различий между ними немало — вот характеристики мышей, собранные в одной таблице.

 

  МХ300 МХ500 МХ700
Беспроводная радиосвязь     Да
Аккумуляторы и зарядное устройство     Да
Cruise Control   Да Да
Forward/Back в броузерах   Да Да
Оптическая система МХ Да Да Да
Переключение между задачами Да Да Да
MouseWare Да Да Да
5 лет гарантии Да Да Да

Последняя строка вызывает уважение (5 лет гарантии для мышей это более чем неплохо), но к теме не относится. Предпоследнюю строку тоже можно не рассматривать — а с чем еще должны работать мыши от Logitech? Из оставшейся части таблицы можно понять, что МХ300 представляет собой простую оптическую мышь начального уровня, снабженную лишь одной дополнительной кнопкой для переключения между приложениями (впрочем, ее можно и перенастроить), МХ500 — модель высокого класса с массой дополнительных функций, а МХ700 — настоящий Hi-End для самых требовательных пользователей, которые желают иметь все возможности МХ500 и не желают мириться с наличием провода. А в основе у всех мышей новая оптическая система MX.

Что же представляет, собой новая оптика? Для начала цыфры.

· Разрешение: 800 точек на дюйм.

· Графический процессор способен сравнивать друг с другом до 4.7 мегапикселей в секунду (из этого как раз и вытекают приятные усовершенствования новых мышей).

· Ускорение при перемещении: до 10G.

· Скорость перемещения: до 1 м\с.

 

Теперь то же самое, но простыми словами (буквально «на пальцах»): за счет большей мощности процессора новая технология позволяет достичь в два раза более высокой разрешающей способности мышей нового поколения по сравнению со старым, при этом не будет никаких проблем с резкими и быстрыми перемещениями мыши («рывки» — один из основных недостатков более ранних оптических мышей). В принципе, эти показатели были достигнуты еще в Dual Optical, однако там это было реализовано при помощи фактического удвоения оптической системы, что отрицательным образом сказывалось на сложности и цене конечного изделия. Теперь же все куда проще, (да и свободу для маневра фирма себе обеспечила — представляете себе возможности Dual Optical MX, кому таковые потребуются?)

Ну а сейчас мы с вами займемся практическим рассмотрением младшенькой в семействе MX, а именно mx300.

Пристальный взгляд на МХ300

Приглядываться, вообще говоря, особо не к чему — снаружи мышь похожа на более ранние модели. Единственное, что немного непривычно — четвертая кнопка расположена на спинке мыши за основными, а не сбоку под большим пальцем (к чему мы уже успели привыкнуть еще до появления оптических мышей). Такое ее расположение заставляет менять положение руки для нажатия, зато позволяет не бояться случайно, нажать на нее в процессе, игры.

В остальном форма мыши достаточна удобна, хотя все же больше подойдет она пользователям, имеющим руки маленького или среднего размера. Особенно усугубляется это стандартным недостатком мышей от Logitech — кнопки не доходят до края мыши. В результате, если вы привыкли держать пальцы руки достаточно широко, вы будете нажимать на корпус вместо кнопок. Со временем привыкнуть к этому вполне возможно.

Хвост по сравнению с предыдущими моделями не изменился абсолютно: та же длина (примерно метр восемьдесят), тот же разъем USB. Для приверженцев классики и высокой частоты опроса порта в комплекте имеется переходник для подключения мыши к уже переставшему, быть стандартом порту, типа ps\2

Еще одно визуальное отличие серии МХ (и, в том числе, МХ300) от предшественниц — изменилась цветовая гамма корпуса. Вместо разнообразных оттенков «защитного» серого цвета нам предлагается теперь смесь серебристого и черного цветов корпуса, черный шнур и полупрозрачное основание. Последнее, впрочем, появилось ранее, но именно теперь оно кажется пришедшимся наиболее к месту. Надо заметить, что и ранее далеко не все мыши Logitech были серыми, но теперь нам предлагается одинаковое цветовое решение всей серии. Судя по всему, это не отдельный «крик души» дизайнеров, а именно новый стиль. Это не может не радовать — производители мониторов (в особенности ЖК) постепенно отходят от «серых» традиций, так что рядом с новыми моделями мониторов новые мыши смотрятся, чрезвычайно органично.

Работоспособность:

     Первым делом мышь была проверена на разгонябельность. Результат оказался превосходным — 194 Гц. Это не максимальные 200, но очень близко (замечу, что самые первые оптические мыши меньше 100 выдавали). Так что для 3D Action мышь оптимальнее подключать к порту PS/2 (если он есть в вашем компьютере), поскольку предлагаемый по-умолчанию USB «зарубит» все на своей стандартной частоте в 125 Гц.

Следующей стадией были коврики. Старые оптические мыши «сходили с ума» на ковриках с рисунками, так что было крайне интересно — чего добилась в этом плане новая технология. Оказалось, что кое-чего добилась. Однако обрадовался я рано — коврик от ATi с резкими цветными переходами и большим количеством красного цвета оказался мыши не по зубам. В общем, как и раньше, наилучшего результата можно добиться на однотонной поверхности, а совсем не на любой. Однако прогресс порадовал — еще немного и очередной бастион оптомеханических мышей будет сдан.

Мышь неплохо лежит в руке (безразлично — в левой или правой, что для многих плюс), имеет мягкие приятные кнопки и отличное резиновое колесико (хоть и гладкое, но не проскальзывает), не отличающееся шумностью и не доставляющее еще каких-либо неудобств. Словом ощущения превосходные. Остальные тоже — никаких «рывков». То есть, конечно, если вы сумеете придать мыши ускорение более, чем 100 м/с2, или сможете двигать ею быстрее, чем 1 м/с, все «прелести» старых оптических мышей снова вылезут наружу, однако я вот этого сделать никак не смог (а со старыми мышами, где цифры были куда меньше, мог не особо напрягаясь). Таким образом, переход на новую технологию, с моей точки зрения более, чем оправдан.

Итого:

     Logitech в очередной раз подтвердила то, что по праву считается ведущим производителем мышей. Новая оптическая система явно лучше старой, так что по возможности следует ориентироваться именно на нее, выбирая новую мышь.

Оружие

В кваке всё оружие очень хорошо сбалансировано т.е. нет такой пушки, которую подобрал и будешь убивать всех пока тебе самому не надоест.

 

Рассмотрим таблицу:

 

Оружие Damage Ammo in Gun Ammo in Box Time Dmg\Sec
Gauntlet 50 - - 0.4 125
Machinegun 7 100 50 0.1 70
Machinegun (TeamPlay) 5 100 50 0.1 50
ShotGun 110 10 10 1.0 110
Grenade Launcher 100 10 5 0.8 125
Rocket Launcher 100 10 5 0.8 125
Lightning Gun 8 100 60 0.05 160
Railgun 100 10 10 1.5 125
Plasma Gun 20 50 30 0.1 200
BGF10K 100 20 15 0.2 500 !!!

 

Где:

Damage - Урон, наносимый одним прямым попаданием.

Ammo in Gun - Кол-во патронов в пушке при поднятии.

Ammo in Box - Кол-во патронов в коробке к этой пушке.

Time - Время перезарядки.

Dmg/Sec - Урон в секунду (дэмадж/перезарядка).

Максимальное количество патронов в любой пушке равно 200. В шотгане 11 пуль по 10 дэмаджа. Обратите внимание, что Machinegun в Тимплее слабее, чем в остальных режимах.

При поднятии оружия которого ещё нету и нету патронов к нему даётся количество патронов в пушке = "количеству патронов в пушке". При последующем поднятии этого же оружия добавляется всего 1 патрон.

Теперь давайте подробнее рассмотрим каждую пушку в отдельности:

Gauntlet.

Это перчатка с пилой. Даётся при рождении. Наносит урон только тогда, когда удаётся непосредственно треснуть по фигурке противника перчаткой с включенной пилой. Т.е. оружие ближнего боя. Удобная вешь при поджидании противника из телепорта. Если ждать с другим оружием, например Ружьё, то можно не успеть выстрелить в нужный момент. Также часто применяется в тиме.

Machinegun.

Обычный пулемёт с небольшим разбросом пуль. Также даётся при рождении. Одно из ключевых оружий. Очень эффективно применять когда противник побитый и у него осталось мало жизней. К примеру противник родился у него 125 хитов, нам удалось сразу же попасть в него из рельсы (достаточно частая ситуация на pro-q3tourney4), а вот второй раз попасть может не получиться и противник скроется. В таком случае после первого попадания нужно сразу же переключаться на машинган и быстренько вышибать оставшиеся 20-25 хитов. Также удобно использовать на больших дистанциях, где не достаёт шафт.

 

 

Shotgun.

Дробовик. Выстреливает 11 дробей по 10 хитов урона каждая с достаточно большим разбросом. На дальних дистанциях практически бесполезный ствол, однако, в ближнем бою очень эффективен. Хорошо использовать для добивания худого противника, если он находится достаточно близко.

Grenade Launcher.

Если граната попадает точно в противника, она сразу же взрывается, если нет, то она лежит на полу 3 секунды и тоже взрывается. Попасть напрямую в тело противника достаточно сложно, поэтому используется в основном как отпугивающее средство для удержания противника в каком-нибудь проходе. Взрыв имеет небольшой радиус поражения.

Rocket Launcher.

Базука - основное оружие в игре. Взрыв имеет радиус поражения. С помощью базы можно выполнять очень важный трюк - "рокет джамп" т.е. Подпрыгивание и выстреливание под себя, в результате героя может достаточно высоко подбросить. Рокет-джамп необходимо уметь выполнять в самых разных ситуациях т.к. в бою очень часто бывает полезно, напр. быстро запрыгнуть на мегу на pro-q3tourney4, либо быстро запрыгнуть на красный армор с площадки с Grenade Launcherна ztn3t1. Ракета летит какое-то время, за это время, в некоторых ситуациях можно её заметить и увернуться. Чтобы повышалась ффективность стрельбы из базуки, стрелять нужно в пол под ноги с упреждением т.е. в то место куда противник должен переместиться к тому времени, как долетит ракета.

Lightning Gun.

Шафт - очень сильное оружие, не имеет никакого разброса. Очень важно уметь им пользоваться на q3tourney2. Стреляет очень часто - 20 раз в секунду, каждый выстрел отнимает 8 хитов. Однако к недостаткам относится достаточно малая дистанция. Стрелять из шафта надо аккуратно, прицел наводить максимально точно т.к. он очень быстро расходует заряд. Тем не менее, стрелять нужно непрерывно. Чтобы в вас меньше попадали из шафта нужно совершать хаотические стрейфы. Когда шафт активен он гудит, поэтому тебя сразу могут вычислить по звуку.

Railgun.

Рельса. Очень сильное оружие! Бьёт моментально, одиночным, точным выстрелом. Вышибает 100 хитов. Дистанция не имеет никакого значения. Сложность стрельбы состоит в том, что требуется очень точно, навести прицел и вовремя нажать выстрел. Существует несколько общеизвестных методов стрельбы из рельсы. Прицеливание с предсказанием, т.е. прицел, наводится в ту точку, куда противник движется в ближайший момент, далее поймать момент, когда противник сам окажется на пересечении с прицелом и в этот момент нажать выстрел. Ещё есть способ прицеливания стрейфами т.е. наводится прицел, чтоб он был примерно на мишени, противник в этот момент также будет стрейфиться, чтобы Вам тоже было сложнее попасть, далее остаётся только поймать момент, когда противник на прицеле и выстрелить. При стрельбе из рельсы нужно отучаться от резких движений. Когда рельса включена, она гудит. Это нужно помнить и если вы пытаетесь подкараулить противника, чтобы подстрелить его из рельсы, то нужно помнить, что если он находится рядом, а у вас включена рельса, то он будет вас слышать.

Plasma Gun.

Плазма - сильное оружие, но им тяжело научиться пользоваться. Плазма используется в основном в ближних боях, а также как отпугивающее средство на дальних дистанциях. При стрельбе нужно стрелять с предсказанием движения противника. Можно стрелять короткими очередями.

BGF10K.

БФГ не используется на чемпионатах и любых официальных играх из-за её несерьёзности. По этому нет смысла даже биндить эту пушку.

Настройка графики.

Играть с настройками по умолчанию очень сложно т.к. ку3 - игра очень красочная и модели игроков бывает очень сложно разглядеть в разгаре игры из-за массы спецэффектов. Зато настройки игры позволяют добиться такой графики, где модели игроков будут достаточно хорошо видны на фоне любых стен и спецэффектов. В принципе можно самому не выдумывать, как настроить графику, а просто взять и пересмотреть настройки профессиональных игроков и что понравится, то и оставить себе. Однако некоторые вещи по настройки графики всё же знать надо.

Существуют 2 типа команд относящихся к тому, что мы видим на экране. Команды визуализации и клиентские настройки. К командам визуализации относятся команды начинающиеся с \r_*.

Самая первая команда с которой Вам необходимо познакомиться это r_picmip - размытие текстур. По умолчанию r_picmip = 1, при этом все текстуры достаточно детально отображены. Если мы поднимем это значение до 5, то получим весьма смазанное изображение, но, которое не так рябит в глазах и на котором уже гораздо легче заметить модели игроков. Больше 5 поднимать r_picmip запрещено на чемпионатах, да и не нужно больше поднимать, 5 вполне достаточно. Основными командами по настройки графики являются:

r_gamma - яркость (от 0 до 3).

r_overBrightBits - вкл./выкл. яркость текстур.

r_picmip - размытость текстур.

r_vertexLight - вертексное освещение.

r_intensity - интенсивность.

r_mapOverBrightBits - освещение карты.

Для примера настройки графики можете посмотреть мой конфиг (zx8.cfg). При его использовании изображение практически на всех картах становится похожим и не сильно зависимым от раскраски и освещения текстур.

Далее необходимо настроить клиентские настройки графики. Одним из самых важных здесь является параметр, отвечающий за то, какой моделью и с каким скином (шкурой) будет бегать ваш противник на вашем экране. Этот параметр называется - cg_enemyModel. Если указать скин с именем PM, то вступает в действие параметр ручной настройки цвета вашего противника. Таким образом при:

cg_enemyColors 0qqq

cg_enemyModel keel/pm

Ваш противник будет выглядеть, как толстый, хорошо видимый Keel, тёмно синего цвета, а ещё он будет громко топать при ходьбе.

Как уже стало понятно, клиентские параметры настройки графики начинаются с \cg_*. Для того, чтобы посмотреть все команды начинающиеся с символов "cg_", нужно ввести в консоли 3 символа "cg_", а затем нажать TAB. В OSP ещё есть дополнительные настройки шрифтов (cf_) и индикации (ch_). Описание ОСП-шных настроек вы найдёте в файле /osp/docs/rus/osp-q3-ClientReadme.txt. В конце будет представлен список большинства полезных команд с описанием.

 

Просмотр демо-записей игр.

Для просмотра демок лучше всего пользоваться специальными утилитами, например GeekPlay, Seismovision, DSC Light и т.д. Тем не менее, нужно знать, как это можно сделать и без спецпрограмм.

Демки для ку3 могут иметь следующие расширения: dm3, dm_48, dm_66, dm_67 и dm_68. Форматы dm3, dm_48 и dm_6х принципиально разные, поэтому для просмотра требуются разные версии квака.

dm3 - 1.1х

dm_48 - 1.2х

dm_66 - 1.30

dm_67 - 1.31

dm_68 - 1.32

На данный момент самые распространённые в интернете демки это - dm_68 т.е. записанные на Quake3 v1.32. Тем не менее демки с расширениями dm_66, dm_67 и dm_68 имеют абсолютно одинаковый формат и различаются только расширением. Для того, чтобы просмотреть демку необходимо поместить её в папку /baseq3/demos, либо /osp/demos, значения не имеет, переименовать её в dm_67 (это требуется только потому, что ОСП версии 1.03а из меню DEMOS видит только демки именно с этим расширением), выбрать её в меню DEMOS и нажать PLAY. Также разумеется можно запустить демку прямо из консоли, набрав demo <имя демки> (расширение указывать не нужно). Можно ещё скачать маленький патчик, который позволяет видеть демки dm_68 из-под ОСП 1.03а.

При просмотре демки может возникнуть проблемма - не видно модельку противника. Подобная ситуация возникает только тогда, когда установленая версия ОСП не соответствует той на которой демка записывалась (это наиболее актуально для демок dm_48 и OSP v0.99t).

Для ускоренного/замедленного просмотра очень одобно использовать забинденные на клавиши команду timescale с разными параметрами.

Техника передвижения

В ку3 можно передвигаться гораздо быстрее, чем это можно предположить с первого взгляда на игру. Всё дело в том, что в ку3 (и в ку2 тоже) есть так называемая распрыжка т.е. с каждым новым прыжком увеличивается скорость и соответственно дальность полёта. Но прыжки эти надо выполнять строго поочередно с использованием стрейф-джампа.

Для того, чтобы снизить вероятность попадания в вас, надо постоянно двигаться, но это не значит, что надо постоянно носиться по всему уровню. Попасть в модельку, из любого оружия, проще всего в двух случаях: 1) враг стоит на месте 2) враг движется равномерно и предсказуемо. Следовательно, чтобы в вас не попали надо не стоять на месте и двигаться не предсказуемо. Это очень хорошо можно увидеть на демках, где сильные игроки, даже в самой сложной ситуации, метаются из стороны в сторону таким образом становится невозможным навести на них прицел и удерживать. Совершать такие движения очень легко, просто надо поочередно прижимать стрейфы, то вправо, то влево. Для ещё меньшей предсказуемости можно прижимать стрейфы на разные промежутки времени, таким образом появляется хаотичность в движении и значительно падает вероятность попадания в вас из скорострельных пушек (машинган, дробовик, шафт и реил).

Strafe-Jump

Стрейф-джамп - это онсновной элемент передвижения. Его ещё можно назвать: "скользящим прыжком по диагонили". Описать на словах так, чтобы все поняли, как это делается, сели за игру и у них всё сразу получилось, мне кажется не возможно. Научиться можно только, пробуя и тренируясь. Тем не менее, чтобы прыгать далеко, не достаточно просто нажать вперед и прыжок, необходимо прыгнуть так, чтобы в момент прыжка (отрыва от поверхности) были нажаты две кнопки (вперёд и стрейф в какую-либо сторону) и голова совершала движение в ту сторону, в какую нажат стрейф. Одним из самых простых прыжков можно назвать прыжок на pro-q3tourney4 между аптечками в будке на втором этаже (см. демку p4-m2m). Это место будет хорошим началом для освоения стрейф-джампов.

Распрыжка.

Как уже было сказано выше, с помошью распрыжки можно совершать весьма далёкие прыжки и двигаться по уровню гораздо быстрее, чем просто нажав клавишу вперед. После того, как вы освоите стрейф-джампы между аптеками на tourney4, вы можете переходить к более сложным прыжкам, например. прыжок на pro-q3dm6 с площадки на рельсу (см. демку p6-rail). Чтобы туда допрыгнуть необходимо уже выполнить 2 подряд идущих стрейф-джампа.

Рокет-джамп.

Очень важный трюк. Как было сказано выше - это прыжок на взрывной волне от своей же ракеты. Лучше всего учиться выполнять его на карте ztn3tourney1. Попробуйте позапрыгивать на красный броник с площадки с гранатой. Нужно довести Р-ДЖ до автоматизма, чтобы в самом разгаре боя можно было им воспользоваться с минимальным ущербом для себя (см. демку ztn-rj). Также полезно потренировать Р-ДЖ на pro-q3tourney4, позапрыгивать на мегу с площадки под ней (см. демку p4-rj).

Плазма-джамп.

Очень сложный трюк. На практике применяется только на карте ztn3tourney1. Умение его выполнять может сыграть вам большую службу, когда вы, не имея базуки и времени спускаться вниз в телепорт, сможете увести из-под носа противника красный армор.

Основные принципы игры.

Здесь я попытаюсь рассказать, что нужно делать на уровне во время игры в дуэль, тимплей и мясо.

Самые распространённые на данный момент дуэльные карты это: q3tourney2, pro-q3tourney4, pro-q3dm6, ztn3tourney1.

Самое первое, что необходимо сделать для успешной игры на какой-либо карте, это изучить её. Самая просторная дуэльная карта, это pro-q3tourney4. На ней очень много открытых мест и можно очень быстро добраться до любой точки на карте. Перед тем как начать играть на какой-либо карте с соперником по сети, необходимо тщательно изучить расположения всех предметов, нужно знать какими путями из любой попавшейся точки можно добраться до ключевых мест на карте. Ключевыми местами на картах являются, места с армором, мегами и основными пушками карты. Также необходимо знать местоположения всех аптечек на карте и всегда следить, чтобы жизней было как можно больше.

Огромное значение в игре оказывает звук. Противника можно не видеть, но его можно услышать и определить его местоположение, также необходимо научиться предсказывать его будущие действия, куда он пойдёт, продумать и выбрать неожиданный для противника шаг и нанести ему урон так, чтобы ему было сложнее попасть в вас, а вам легче попасть, а него. Зачастую бывает, что противник намного лучше стреляет, чем вы. Но это не значит, что он лучше играет и победит вас. Прежде всего, ни в коем случае не нужно щемиться на противника! Если враг стреляет метко, то для того чтобы завалить вас только что родившегося и не отожравшегося, для него не составит никаких проблем! Что же в этом случае делать? Да? вопрос не из лёгких ;) Во первых ни в коем случае не нужно нервничать, надо успокоиться и постараться некоторое время не попадаться противнику на глаза. Одним словом - нужно убегать от него. В это время нужно раздобыть пару стволов по мощнее, например базуку, рельсу или шафт. Также нужно помнить, что рано или поздно вам придётся встретиться со своим противником и достойно принять бой. Для этого вам необходимо максимально отожраться. Разумеется, он в это время будет заниматься тем же самым, он будет носиться по карте и сжирать все бороники.

Контроль броников - основа результативной игры. Помните, что чем больше у вас жизней и армора, тем сложнее противнику будет вас завалить. Пожирая, броники вы тем самым обламываете с броником своего противника. Это значит, что если каждые 25 секунд прибегать точно на место респауна броника, то таким образом вы будете получать все броники, а противник ни одного. Для того, чтобы это делать надо засечь время, когда был взят броник (не важно вами или нет) прибавить 25 секуднд и к тому времени постараться быть как можно ближе к нему. Если ваш соперник тоже хочет победить, он не будет вам просто так отдавать броники, он будет стараться не подпустить вас к нему, либо, если вы будете на месте респауна броника очень рано, он будет стараться сбить вас с него.

Также необходимо научиться метко и эффективно срелять! Для каждой ситуации лучше подходит какое-то определённое оружие. Для ближнего боя и для отстреливания лучше пользоваться базукой и ружьём. На средних дистанциях базука, шафт, реил? На дальних лучше использовать рельсу, машинган и плазму. Без грамотной стрельбы не получится отпасти никакой броник. Очень эффективно пользоваться комбинациями, например, после хорошего попадания из базуки, когда противника отбрасывает, бывает очень эффективно подстрелить его из рельсы.

Бывают ситуации, когда враг носится по карте, стреляя из самых мощных пушек, и практически никогда не мажет, но это бывает не часто и даже самого крутого можно победить. Нужно сделать так, чтобы враг со временем похудел, подстреливая его. И в один прекрасный момент завалить, после чего постараться перехватить контроль над картой, т.е. не отдавать без боя ни одного броника. На некоторых картах можно контролировать какие-нибудь пушки (напр. рельса на pro-q3tourney4). Таким образом, у меткого противника не будет брони и рельсы, но это не значит, что на него надо бежать и раскидать его по стенам т.к. бывают ситуации, когда самым неожиданным стволом (напр. ружьем) можно очень серьёзно навредить. В таком случае надо продолжать держать контроль над картой и постепенно подстреливать противника. Даже если вы будете отожраны например 150 на 180 (150 жизней и 180 брони, а в сумме 330 хитов), то для того, чтобы вы похудели достаточно всадить 2 рельсы, после чего у вас останется меньше 130 хитов, которые очень быстро можно скосить шафтом или один раз попасть базукой, а потом добить пулемётиком или ружьём.

Не забывайте, что как только вы завалили своего противника, он как правило в ближайшие 1-4 секунды должен родиться заново, и если этот респаун произошел рядом с вами, вам предоставляется очень хороший шанс заполучить лёгкий фраг. Для того чтобы не упустить этот шанс и воспользоваться им максимально эффективно, нужно взять самое мощное оружие (напр. реил) и навести прицел на место возможного респауна. Также можно раскидать пару гранат в точки респауна, пульнуть по пути ракетку или пустить очередь из плазмы.

Внимательно слушайте крики издаваемые вышим противником! Они напрямую зависят от колличества жизней у него. Вы можете прослушать эти сэмплы, покопавшись в pak0.pk3 (воспользуйтесь для этого архиватором WinRAR), к примеру в папке sound\player\keel вы можете прослушать файлы с примерными именами pain_100, pain_75, pain_50 и pain_25. Эти сэмплы звучат, когда у вас установлен cg_enemyModel keel и вашему противнику наносится урон.

Тактика игры в дуэль.

     Все аптечки и броники на всех дуэльных картах респаунятся через 25 секунд после взятия. Все пушки через 5 секунд, кроме карт pro-q3* на которых респаун пушек составляет 15 сек. Меги респаунятся по разному, либо 35 секунд, либо 2 минуты в зависимости от карты.

 

q3tourney2

Оружие: Базука, шафт и ружо.

Брони: 2 желтых.

5х4 наборов чешуек в боковом проходе,

5х5 2 набора чешуек по бокам от телепорта в большой комнате.

Аптеки: 50х на мостике с броником

25х под телепортом

25х2 по бокам в проходах.

 

Тактика: Это одна из немногих карт, где можно добиться полного контроля над брониками т.к. они на самом деле находятся очень близко. Достаточно лишь взять броник в большом зале, сделать 2 прыжка до телепорта и очутиться на мосту со вторым броником. Более этого, можно поджирать 50х хитовую аптеку на мосту, прямо перед телепертом, просто немного подкосячив себя, стрельнув базучкой в пол. Необходимо также помнить о чешуйках в большом зале по обе стороны от телепорта. Собрав их в начале матча можно получить в сумме 50 хитов брони, что в купе с броником в зале даёт 100 хитов, тем временем противник будет собирать желтый на мосту и чешуйки в проходе на лестницах. В итоге может получиться расклад: у вас рокет и 100+100 хитов, у противника шафт и 100+75 хитов. Это совершенно не значит, что вы можете начать выкуплять его и гасить базуками. Вместо этого нужно некоторое время не пускать его в большой зал, изловчиться и забрать у него желтый бронь на мосту, после чего расклад сил может серьёзно поменяться: у вас будет ~100+~200 хитов, а у противника ~100+~50 вот это уже будет серьёзное преимущество, тем не менее всё же лучше оставаться осторожным. Если вы думаете, что у вас много хитов, то посчитайте сколько прямых попаданий из базуки будет достаточно, чтобы вас завалить! В последнем рассмотренном случае, это всего-навсего 3 ракеты. И поймать их будет очень легко, если вы решите догнать противника, а тот в свою очередь начнет убегать и отстреливаться ракетами. Чтобы победить на этой карте необходимо не отдавать без боя ни один броник. Измотав противника, можно будет, достаточно легко, подпилить его шафтом.

Трюки: Для того чтобы выпрыгнуть из телепорта сразу же на платформу, нужно в момент нахождения в телепорте нажать прыжок и стрейф в каку-либо сторону (не прижимать вперед!). При этом до приземления на платформу мышкой лучше особо не двигать.

 

pro-q3tourney4

Оружие: Базука, реил, плазма и ружо.

Брони: 2 желтых,

5х2 чешуи возле средней двери на 1-ом этаже,

5х4 чешуи на выходе из телепорта.

Аптеки: 1 мега (респаун 2 мин.),

25х2 возле плазмы,

25х2 перед телепортом снизу,

25х2 по бокам на 2-м этаже в будке,

5х5 под плазмой.

Тактика: На этой карте, разумеется, основным оружием является рейл. В самом начале матча начнется борьба за мегу. Весьма часто бывает ситуация, когда примерно в одно и тоже время один игрок берёт рельсу, а второй мегу. В такой ситуации 1-му игроку нужно приложить все умения и мастерство, чтобы подрельсить врага, прыгающего на мегу (или спрыгивающего с меги) то шансы примерно уравниваются. Затем оба игрока съедают по желтому бронику и в задачах первого игрока (с рельсой) является, не дать противнику рельсу, дабы иметь перед ним преимущество. Таким образом карта делится на 2 части (верхний и нижний желтые броники). Каждый пытается отвоевать каждый броник и каждые 2 минуты происходит борьба за мегу.

Трюки: На джамп-падах, расположенных по бокам уровня, очень важно научиться запрыгивать напрямую к дверям будки. Это делать не сложно, надо только в самом начале полёта, как только вас оттолкнул джамп-пад, развенуться на 180 градусов так, чтобы взгляд был направлен в сторону платформы перед дверями и прижать клавишу вперёд. Это очень важный элемент перемещения на этой карте, надо научиться выполнять это действие на автомате, чтобы в любой ситуации можно было кратчайшим путём добраться до 3-го этажа и продолжить схватку.

 

pro-q3dm6

Оружие: Базука, реил, плазма, шафт, гранатница и ружо.

Брони: 1 красный,1 желтый,

5х5 набор чешуек возле шафта.

Аптеки: 1 мега (респаун 35 сек.),

25х2 возле плазмы,

25х2 перед телепортом снизу,

2х25х по бокам на 2-м этаже в будке, 1 по 5х5 под плазмой.

 

Тактика: Красный и мега на этой карте находятся достаточно близко друг от друга, что позволяет серьёзно их контролировать. Очень часто бывает удобно, после того как взят красный сделать РДЖ на бункер к базуке, оттуда легко контролируется мега, имеется открытый доступ к желтому, а также можно допрыгивать до рельсы и не давать её сопернику.

Трюки: Самый распространённый трюк на этой карте это - прыжок от площадки до рельсы и обратно. Он позволяет очень быстро взять рельсу. Ещё один удобный момент: на джамп-паде, который ведёт снизу от меги к базуке, можно прыгать так, что ударяться башкой об потолок над базукой и сразу падать на площадку с ней. Это немого экономит время, а также придаёт больший контроль движениям. Чтобы выполнить этот элемент, надо наступать на джамп-пад не спереди, а немного сбоку и прижимать кнопки передвижения в противоположную сторону.

 

ztn3tourney1

Оружие: Базука, реил, плазма, шафт, гранатница и ружо.

Брони: 1 красный,

2 желтых,

5х5 набор чешуек в проходе от базы в комнату с квадом.

5х3х2 чешуй между мегой и рельсой.

Аптеки: 1 мега (респаун 35 сек.),

50х в проходе из комнаты с плазмой,

25х2 около гранатницы,

25х за рейлом,

25х возле базы,

5х2 возле нижнего желтого.

Тактика: Кто бы мог подумать, что переделанная из первого квака карта станет настолько почитаемой. Во всем мире именно на этой карте играется большинство дуэлей. В чем секрет? Наверное, в том, что архитектура ее делает возможной как аркадную игру, так и тактическое противостояние. Красный армор, 2 желтых, мега и полный боекомплект (разве что БФГ не хватает) - есть, где порезвиться. Стратегически важные места - красный и мега. +25сек красный, +35сек мега - 100/200 против 100/100 у противника с условием, что он кушает оба желтых. Хотя при высоком скилле стрельбы с рельсы даже отожранный противник дохнет от каких-

то трех попаданий слагой.

Аркадная игра имеет свои плюсы - ты носишься как угорелый по всей карте, не давая врагу даже намека на взятие им армора, оставляя ему на пропитание лишь пару шардов - так, для затравки. Если такая схема получается - противник дохнет быстрее больной мухи и счетчик твоих фрагов зашкаливает за отметку 30. Но с сильным противником такая тактика врядли пройдет: он все равно доберется до рельсы, подкараулит тебя на меге и отберет все, что было нажито непосильным трудом. В этом случае начинается стратежная игра с постоянной борьбой за красный и мегу. При равной стрельбе обычно побеждает тот, кто чаще берет мегу, потому как красный заменяют 2 желтых, а вот мегу может заменить только бешеный скилл рельсовика.
Трюки: Классичский прыжок на красный - всегда мишень снизу. Научись попадать обе слаги, чтоб противник пожалел о своей жадности и в следующий раз оставил красный армор тебе. Сам же никогда бездумно не прыгай, особенно если слышишь гул разогреваемого рейлгана снизу. Можно, конечно, в полете виртуозно развернуться и пальнуть по обычно недвижимому противнику, но где гарантия, что он не выстрелит раньше? Посему лучше покидаться сперва вниз гранатами, а потом прыгнуть и стрельнуть вниз ракетой. Хоть чем-нибудь его заденет, и, может быть, собьет прицел.

Обычно сразу же после красного фраг бежит по ступенькам к рельсе, где частенько в него прилетает слага от меги. Так что не торопись нестись к заветной базуке: можно, например, забрать шарды и выйти к меге через рельсу, где можно подстрелить в спину.

Мегу очень выгодно закидывать банками, пусть вражина как следует попляшет на них и от взятой меги останутся только пузырьки. То же касается и выхода из телепорта к RA - при умелом загаживании прохода противник может и вовсе оттуда не выйти живым.

 

Словарь терминов.

А

Аптечка- предмет, восстанавливающий фиксированное кол-во потерянных хитпойнтов, не превышая максимума.

 

Аркада - от англ. arcade. Разновидность гамеса, в которой концепция геймплея упрощена в пользу играбельности. Аркады отличаются предельной простотой и условностью происходящего, но требуют высокой скорости реакции и быстрой соображалки. Аркадность гамеса означает степень его нереалистичности, в отличие от "симуляторов" т.е. максимальной приближенности к реальности. Произошло от одного из значений arcade- (магазинный) пассаж; первые игровые автоматы, на которых и появился жанр аркады, располагались в зданиях магазинов. Впоследствии аркадой стали также называть места расположения игровых автоматов. Аркадная версия игры - версия для игровых автоматов. Аркадный автомат - платный игровой автомат, а вовсе не упрощенная версия пулемета.

 

Армор - от англ. armor -броня. Предмет первой необходимости в дефматче. Частично защищает от попаданий из вражеского оружия, снижая количество отнимаемых от здоровья хитпойнтов. Сам армор при этом тоже тратится. Армором называют как еще не собранную броню, так и количество уже надетой брони, остающейся на игроке. Наиболее мощная броня всегда входит в список рулезов.

 

Артефакт - от англ. artifact,от лат. "arte factum" - "искусственно сделанное". Применительно к гамесу, артефакт - это некий предмет искусственного происхождения, обладающий специальным свойством, которое можно использовать с пользой для себя, но необязательно во вред врагу. Широко использующийся термин во многих жанрах.

 

Б

Биндовать - от англ. bind - привязывать. Назначать какой-либо клавише одну из предусмотренных игрой функций. Необходимый элемент индивидуальной настройки управления.

 

Битэмап - от англ. beat 'em up- ~ "замочилово". Разновидность экшена, нечто среднее между файтингом и платформенной аркадой. Как и в аркадах, герой передвигается слева направо, вид сбоку, но при этом имеет больше степеней свободы, чем обычно в платформенных аркадах. Местность средней пересеченности, на которой происходит действие, имеет не только ширину и высоту, но и глубину, таким образом, становясь псевдотрехмерной. Двигаться можно не только направо и налево (в данном случае вперед и назад), но также вверх и вниз, плюс еще возможность прыгать. Все это создает дополнительные возможности для маневрирования. На местности встречаются монстры, с которыми герой вступает в рукопашные схватки; иногда с дальнобойным оружием, которое дается в виде временного бонуса. Кроме некоего набора ударов, герой еще, как правило, обладает магией. Битэмап - непрерывная серия схваток, веселая безбашенная бойня, особенно в режиме кооператива. Дефматч в битэмапах встречается редко. Жанр зародился на аркадных автоматах, получил сильное распространение на консолях, но был не слишком популярен на РС. Расцвет жанра пришелся на конец 80-х - начало 90-х, когда среднестатистический РС сильно уступал и аркадным автоматам, и даже консолям. Прародителем жанра считается Double Dragon. Наиболее популярными сериями битэмапов являются Final Fight, Streets of Rage (Bare Knuckle) и Golden Axe. В народе жанр битэмапов известен под унизительным названием "бродилка".

 

Бонус - от англ. bonus -премия. Некий полезный предмет или свойство, дающееся в качестве награды за какое-то достижение, напр., занабранное количество очков. Чаще используется в аркадных разновидностях экшена.

 

Борнуться -окочуриться от результата собственной неразумной деятельности. Произошло от комментария, выдающегося компьютером в "Кваке" в момент смерти игрока от собственной ракеты - "player becomes bored with life" (досл. "игроку стала скучна жизнь"). Впоследствии глаголом "борнуться" стали называть любую смерть, вызванную чем-л., кроме вражеского оружия. Сюда входят неудачные прыжки с большой высоты, неожиданные встречи с собственными гранатами/минами, длительные ныряния с летальным исходом, продолжительные лавовые/кислотные ванны и проч. Исключительно квакерский термин.

 

Бот - сокр. от робот. Заклятый друг квакера -программа-эмулятор живого соперника в дефматче. Раньше создавались в основном как моды к игре, в последнее время чаще стали появляться встроенные. В отличие от монстров, бот обладает номинально равными с игроком правами и возможностями, хотя вопрос "честности" бота целиком лежит на совести его разработчика (зачастую отсутствующей). Служит для тренировки дефматчевого мастерства и для заполнения пустующих мест в командных играх (см. тимплей).

 

Бумстик - от англ. boomstick (boom - бум, stick - палка). Одноствольный шотган из "Квака"; начальное оружие, весьма эффективное при умелом обращении. Название произошло от комментария, выдающегося компьютером в момент убийства одного игрока другим из этого оружия - "player1 chewed on player2 boomstick".Производные глаголы: бумстичить - стрелять из бумстика; забумстичить - убить кого-либо. из бумстика.

 

БФГ - от англ. BFG - BigFucking Gun. Альтернативное произношение- Бэ-эФ-Га, Бэ-эФ-Жа, Бэ-Фэ-Га и Бэ-Фэ-Жа. Седьмое оружие из пророческой игры "Дум" и имя нарицательное для оружия массового уничтожения в шутерах. В оригинале стреляло здоровенным шаром, который при столкновении с чем-либо уничтожал, как правило, всех (кроме самого стреляющего) в пределах видимости. Выживали лишь самые отожранные. В следующей инкарнации (Ку2) практически не изменилось. Пушки сходного действия в других шутерах зачастую по старой (и не очень старой) памяти зовутся БФГ (напр., Redeemer в UnT).

В

Вепонстэй -от англ. weaponstay (weapon - оружие, stay - оставаться). Режим дефматча, при котором собранное оружие не исчезает, а остается на месте. В таком режиме собирать его можно лишь тем, у кого его еще нет. Вепонстэй оказывает серьезный эффект на баланс ресурсов в дефматче, т. к. само оружие уже не может служить источником боеприпасов, а удержать его и вовсе невозможно. Применяется только в мясе и тимплее. Вепонстэй в дуэли - удел жалких ламеров.

 

Второквакер - см. кудвакер.

Г

 

Гасить -см. грохнуть.

 

Глаза - артефакт невидимости в "Кваке". При использовании видимыми остаются лишь глаза бойца, откуда и название. За пределами "Квака" используется редко. Аналогичные артефакты вдругих шутерах и прочих экшенах чаще зовутся именами собственными или просто "невидимостью".

 

Гринэйд-джамп - от англ. grenade-jump (grenade - граната, jump - прыжок). То же самое, что рокет-джамп, но с использованием гранаты замедленного действия. Требует более точного расчета, чем рокет-джамп.

 

Грохнуть – убить.

Д

 

Дабл-джамп -от англ. double-jump - двойной прыжок. Прыжок, при котором боец отталкивается от поверхности, на которую только что запрыгнул. Прыжки следуют сразу один за другими образуют как бы один длинный. Применяется для более быстрого запрыгивания на различные конструкции (ящики, высокие ступени), чем два отдельных прыжка. Возможен не во всех шутерах.

 

Давить - см. замочить.

 

Держать -применительно к шутерам - не давать противнику собирать какие-л. предметы. Должно практиковаться во всех возможных ситуациях.

 

Дефматч - от англ. deathmatch (death -смерть, match - матч). Вольная охота на себе подобных в адских пределах злоумышленно спроектированных уровней.

 

Джамп - от англ. jump - прыжок. Приставка к слову, образующая описание какого-либо прыжка. Напр., рокет-джамп, гринейд-джамп, плазма-джамп и т. п.

 

Джибзы - от англ. gibs(сокр. от giblets) - потроха. Куски, на которые рвет жертву оверкилла. Духовная награда меткому гранатометчику. Составляет одну из главных эстетических ценностей шутера.

    

Дум - от англ. Doom. Дед жанра шутеров, единый в четырех лицах - Doom, Doom II: Hell on Earth, Doom II: Evilution, Doom II: Plutonia Experiment. Шедевр целостности стиля и бескомпромиссности геймплея, сформировавший образ всего жанра и задавший тон его развитию на годы вперед. Кроме того, "Дум" стал пророком дефматча и, безусловно, послужил одним из основных влияющих факторов в развитии локальных сетей. До сих пор является объектом фанатичного поклонения. "Дум" - бесценное наследие, забвение которого является кощунством, подлежащим жесточайшему наказанию.

 

Думать -применительно к шутерам -играть в "Дум". Просто думать в шутерах не принято. Вместо этого надо соображать, и как можно быстрее.

 

Дуэль - высшая формадефматча, битва один на один. Дуэль - это схватка умов, напряженное тактическое противостояние и арена виртуозного мастерства. К величайшему моему сожалению, в последнее время уступает в популярности более примитивному мясу.

 

Ж

 

Жизнь - см. здоровье.

З

Здоровье - кол-во условных жизненных единиц (хитпойнтов), равенство которого нулю означает смерть. Это кол-во уменьшается при успешном попадании из вражеского оружия, контактами с лавой и подобными ей вещами, падениями с большой высоты и т. п. Здоровьем называют как сумму остающихся у игрока хитпойнтов, так и предметы, восстанавливающие/увеличивающие здоровье. Является предметом тщательного оберегания.

 

Зум - от англ. zoom -увеличить/уменьшить картинку. Функция в шутере, служащая для точного прицеливания. Осуществляется за счет уменьшения угла обзора игрока, создающего телескопический эффект, т. е., грубо говоря, приближение картинки. Зум бывает предусмотренным для какого-либо вида оружия (напр., для винтовки с оптическим прицелом) либо искусственно создается посредством команд консоли и биндования на какую-либо клавишу.

К

Квад - от англ. quad (Quad Damage - четырехкратный урон). Самый популярный рулез "Квака", увеличивающий наносимый оружием урон в четыре раза. Встречается под тем же названием в Ку1 и Ку2. Квад - это символ "Квака", являющий собой стилизованную букву Q.

 

Квак - уменьшительное от Quake.

Квакать - играть в "Квак". Этические ограничения использования глагола "квакать"аналогичны ограничениям использования уменьшительного "Квак".

 

Квакер - от англ. quaker. Почетное звание фаната "Квака". Также служит названием для фаната шутеров в целом, т. к. в большинстве случаев верны оба условия.

 

Кемпер - от англ. camper. Тот, кто практикует кемпинг. Также служит просто оскорблением.

 

Кемперить - практиковать кемпинг или просто проявлять подозрительно мало активности в дефматче.

 

Кемпинг - от англ. camping. Практика засад у респавн-спотов, мест расположения респавна/рулезов; практика засад в целом. Необоснованно считается подлым занятием; в основном теми, чьего мастерства в дефматче не хватает для эффективного противостояния кемпингу (читай: ламерами). На деле же любая засада - вполне нормальный прием. Противник должен быть уничтожен любой ценой и с использованием любых средств. Независимо от степени его готовности к этому и от того, нравится ему это или нет.

 

Клан - некое кол-во квакеров, собравшихся в банду с целью давить другие кланы и всячески организованно зверствовать. Кланы регулярно проводят межклановые войны и внутриклановые дефматчи. Большинство серьезных квакеров является членами какого-либо клана.

 

Команда - 1. Одна из противоборствующих сторон в тимплее. 2. Команда консоли.

 

Комбо - от англ. combo(сокр. от combination - комбинация). Серия ударов в файтинге, во время которой нельзя поставить блок, за исключением отдельных случаев. Комбо - один из видов магии, т. к. является уникальным для каждого бойца. Выполнение комбо является более сложным, чем выполнение обычной магии, требуя быстрого и точного нажатия большого количества кнопок. Эффективность комбо того стоит - в истории жанра были комбо, снимающие сто процентов здоровья. Хорошее знание комбо, помимо прочей магии, является признаком высокого мастерства файтера.

 

Консоль - от англ. console- устройство для управления электронным прибором. 1. Командная строка внутри игры, служащая для ввода специфических команд движку. Команды служат для изменения графических и звуковых настроек; переменных, отвечающих за физику; для ввода сообщений и читов; для записи/просмотра демок и т. п. Консоль также отслеживает все сообщения, выдаваемые компьютером. Впервые консоль появилась в "Кваке" и с тех пор стала традиционным атрибутом любого серьезного шутера. 2. Видео приставка.

 

Кооператив - от англ. cooperative - совместные действия для общего блага. Режим совместной игры против AI.

 

Крюк - устройство для перемещения, впервые появившееся в ЦТФ для "Квака". Представляет собой выстреливаемый крюк, цепляющийся к любой поверхности и подтягивающий обладателя к себе. В сочетании с телепортом также служит экзотическим средством уничтожения противника.

 

Ку2 - от англ. Q2. Сокращенное название Quake 2.

 

Ку3 - от англ. Q3. Сокращенное название Quake 3: Arena.

 

Кудвакер - квакер, специализирующийся на Ку2.

Л

 

Лава -раскаленная жидкость, по физическим характеристикам, правда, имеющая мало общего с настоящей лавой. Контакт с лавой губителен для здоровья, но, как правило, в ней можно плавать. Лава - широко распространенный среди множества жанров. Среди аналогичных лаве вещей также встречаются кислота, радиация, всяческие туманы и т.д.

Лава-джамп - специальная разновидность рокет-джампа, позволяющая выпрыгнуть из глубокой лавы.

 

Ламер - от англ. lamer. Аналогично общесетевому значению - человек, который очень мало знает, но очень много о себе мнит; плюс неумение играть в шутеры. Производные от "ламер" - лама, ламо, ламак.

М

 

Мегa - сокр. от Megahealth. Отрада бойца - рулез из первого "Квака", дающий +100 хитпойнтов, причем в случае уже наличествующих ста - сверх максимума. Аналогичные рулезы в других шутерах тоже часто называют мегой.

 

Минуса -отрицательный счет, возникающий при превышении кол-вом смертей игрока от неестественных причин (т. е. не от руки противника) кол-ва набранных фрагов. Законная привилегия ламеров. Наиболее часто используется в сочетании с глаголом "загнать". "Загнать в минуса", "выйти из минусов".

 

Мод - сокр. от "модификация". Программа-дополнение, модифицирующая какую-либо часть игры с открытой архитектурой движка. Большинство модов создается с целью внесения каких-то новшеств в геймплей, дополнительных режимов дефматча и т. п. В отличие от ТЦ, мод чаще всего оставляет большую часть игры неизменной.

 

Мясо - режим дефматча с участием трех и более игроков, каждый сам за себя. Также известен как FFA - Free For All. Самая примитивная форма дефматча.

 

Н

Ник – виртуальный псевдоним.

О

Оверкилл- от англ. overkill - букв. "переубийство". Уничтожение чего-л. С использованием средств, многократно превосходящих необходимый минимум. К примеру, попадание ракеты в бойца с одним хитпойнтом является типичным оверкиллом. В шутерах традиционным эффектом воздействия оверкилла на жертву является преобразование ее в джибзы.

 

Отец - Высококлассный игрок.

 

П

Пента -артефакт временной неуязвимости в "Кваке", выполненный в виде пентаграммы.

    

Поджирать - нечто среднее между "жрать" и "подбирать". Используется применительно ко всему, что можно собрать на уровне. Основное, после непрерывного уничтожения врага, занятие квакера.

 

Порвать - победить с большим отрывом в счете.

О

РА - от англ.RA - Rocket Arena. Турнирный мод для "Квака", чистая дуэль. На небольшой арене сражаются два бойца с полным набором оружия и боеприпаса, максимальным кол-вом здоровья и армора - побеждает техническое мастерство. Некуда убежать, нет аптечек, умереть можно лишь раз - побежденный выбывает, а победитель встречается со следующим претендентом. Перед каждым раундом параметры приводятся в исходное положение: оба игрока в равных условиях, разве что победитель имеет формальное преимущество - собранное им оружие побежденного.

 

Рельса - тонкий инструмент наведения порядка по-снайперски, властелин больших открытых пространств. Большая убойная сила, абсолютная точность - нулевой разброс огня независимо от расстояния, "мгновенная скорость" полета снаряда и способность прошивать насквозь несколько тел, стоящих на одной линии, - все это в сочетании с зумом создают мощнейшую снайперскую винтовку. Недостаток - низкая скорострельность и инверсионный след от пули, выдающий место нахождение снайпера. Оригинальное название - Railgun, сокр. rail- рельса. Иногда так и зовется рэйлом или рэйлганом. Служит именем нарицательным для аналогичных пушек в других шутерах.

 

Респавн - от англ. respawn- перерождаться. Альтернативное произношение - респон. Возрождение убитого бойца в первозданном виде, т. е. с максимумом здоровья и начальным набором оружия. Также используется применительно к предметам.

 

Респавн-спот - от англ. respawn spot (spot - место). Место на уровне, где происходит респавн.

 

РЛ - от англ. RL - Rocket Launcher - ракетный гранатомет. Самое распространенное в шутерах оружие. Многими зовется ракетницей, базукой.

 

Рокет-джамп - от англ. rocket-jump (rocket - ракета, jump- прыжок). Основной способ перемещения отца. Осуществляется посредством одновременной стрельбы себе под ноги из РЛ и прыжка. Взрывная волна придает прыжку мощность, достаточную для мгновенного запрыгивания на критически высоты. Серия последовательных рокет-джампов позволяет забраться вообще куда угодно. Стреляя в стены, можно лететь практически по горизонтали, вылетая из западни как пуля. Умелый и своевременный рокет-джамп делает возможными чудеса, оборачивающиеся гибелью для врага. Цена рокет-джампа -потеря здоровья. Владение рокет-джампом - один из важнейших элементов искусства дефматча.

 

С

 

Стрейф - от англ. strafe. Передвижение боком, непрестанное действие квакера. Позволяет уходить от вражеского огня, держа противника под прицелом. Стрейфиться необходимо постоянно, ибо прямая линия передвижения - прямая дорога в могилу. Ко всем, кроме снайперов, применимо правило: неподвижный квакер - мертвый квакер, посему стрейф должен происходить непрерывно.

 

Т

 

Таймлимит - от англ. timelimit. Временное ограничение, устанавливаемое для дефматча. Побеждает тот, кто за условленный промежуток времени набирает большее число фрагов.

 

Телепорт - сокр. от телепортация. Мгновенное перемещение из одной точки в другую. Осуществляется посредством телепортера (иногда телепортер тоже зовется телепортом), выкидывающего объект телепорта в определенном месте. Телепортеры бывают одно- и двусторонние, а также постоянные и произвольные. Односторонний телепортирует вместо, где нет телепортера, ведущего обратно. Произвольный не имеет заранеео пределенной точки выхода и выкидывает водном из определенных мест либо вообще куда угодно.

 

Телефраг - от англ. telefrag. Результат телепорта одного игрока в другого - жертву рвет джибзы, а тот, кто телепортировался, забирает оружие жертвы.

 

Консольные команды.

(+) - активирование команды
(-) - деактивирование команды
[...] - параметр команды
: ... - умолчательное значение

Цвета:
0 - черный
1 - синий
2 - зеленый
3 - сине-зеленый
4 - красный
5 - красно-синий
6 - желтый
7 - белый

+attack/-attack Стрельба из текущего оружия
+back/-back Бег назад
+button0/-button0 Стрельба из текущего оружия
+button1/-button1 ???
+button2/-button2 Активирование предметов
+button3/-button3 ???
+button4/-button4 ???
+button5/-button5 ???
+button6/-button6 ???
+forward/-forward Бег вперед
+info/-info Показывает заставку (информацию) с сервера
+left/-left Поворот налево (регулируется cl_yawspeed)
+lookdown/-lookdown Поворот головы вниз (cl_pitchspeed)
+lookup/-lookup Поворот головы вверх (cl_pitchspeed)
+mlook/-mlook Перемещение мышью взгляда вверх/вниз (если freelook=1 - не работает)
+movedown/-movedown Приседание и движение вниз под водой
+moveleft/-moveleft Стрейф влево
+moveright/-moveright Стрейф вправо
+moveup/-moveup Прыжок или движение вверх под водой
+right/-right Поворот вправо (cl_yawspeed)
+scores/-scores Текущая статистика игроков и пинг
+speed/-speed Замедление движения
+strafe/-strafe Переключение поворота на стрейф
+zoom/-zoom Изменение угла зрения, когда активна - zoomfov, когда неактивна - fov
archiveaction [?] ???
arch [Operating system] Опреационная система на машине
arena [name] Загрузка карты/ботов из arena.txt
bind [key][command] Присвоение (связывание) команды кнопке
bindlist Выводит список всех связанных команд
centerview Перемещение взгляда в горизонтальную плоскость
cg_animspeed [0/1]: 1 Переключает анимацию игрока
cg_autoswitch [0/1]: 1 Атоматическое переключение на подобранное оружие
cg_bobpitch [value]: 0.002 Перемещение взгляда вперед/назад при движении
cg_bobroll [value]: 0.002 Перемещение взгляда влево/вправо при движении
cg_bobup [value]: 0.005 Перемещение взгляда вверх/вниз при движении
cg_brasstime [time]: 1250 Пока не используется, время в течении которого ризуются эффекты производимые оружием (например вылетевшие гильзы)
cg_centertime [time (сек)]: 3 Время в течении которого показываюся сообщения в центре экрана
cg_debuganim [0/1]: 0 Отладка анимации моделей
cg_debugevents [?]: 0 ???
cg_debugposition [?]: 0 ???
cg_demolook [?]: 0 ???
cg_draw2d [0/1]: 1 Рисование плоских предметов. Не используется
cg_draw3dicon [0/1]: 1 Плоские иконки для брони, скина, патронов. Не используется
cg_drawammowarning [0/1]: 1 Переключение появления сообщения "Low on ammo" (Мало патронов)
cg_drawattacker [0/1]: 1 Переключение рисования последнего нападавшего
cg_drawcrosshair [0/1]: 1 Переключение рисования прицела
cg_drawcrosshairnames [0/1]: 1 Переключение отображения имени игрока на которого наведен прицел
cg_drawfps [0/1]: 1 Переключение отображения количества кадров в секунду
cg_drawkiller [0/1]: 1 Переключение отображения имени того кто тебя грохнул
cg_drawsnapshot [0/1]: 1 Переключение отображения счетчика snapshots
cg_drawstatus [0/1]: 1 Переключения отображения текущего состояния
cg_drawtimer [0/1]: 1 Переключение отображения таймера
cg_errordecay [?]: 100 ???
cg_extrapolate [0/1]: 1 Переключение интерполяции анимации
cg_footsteps [0/1]: 1 Переключения издавания звуков при ходьбе
cg_gibs [0/1]: 1 Переключение рисования gibs'ов
cg_gun [0/1]: 1 Переключение рисования оружия
cg_ignore [?]: 0 ???
cg_lagometr [0/1]: 1 Переключение рисования счетчика фрагов (0) или сетевого графика (1)
cg_markoffset [value]: 1 Сдвиг следов на стенах относительно стены, если следы рисуются криво, его надо подстроить
cg_marks [0/1]: 1 Переключение рисования следов от выстрелов
cg_noplayeranims [0/1]: 0 Переключение анимации модели игрока
cg_nopredict [0/1]: 0 Переключение предсказаний на клиенте
cg_railtrailtime [value]: 400 Время в течении которго виден след от выстрела из railgun
cg_runpitch [value]: 0.002 Ничего не делает
cg_runroll [value]: 0.005 Ничего не делает
cg_shadows [value]: 1 Тип теней 0 - нет 1 - обычные (круг на полу) 2 - через stencil buffer (r_stencilbits=8) 3 - темные через stencil buffer (r_stencilbits=8)
cg_showmiss [?]: 0 ???
cg_simpleitems [0/1]: 0 Переключение детальности некоторых предметов (например здоровья)
cg_stereoseparation [value]: 0.4 Значение стереоскопического разделения
cg_swingspeed [value]: 0.3 Насколько быстро модель поворачивается вслед изменению направления движения (1 - без задержки, 0 - вообще не поворачивается)
cg_temp [?]: 0 ???
cg_testentities [?]: 0 ???
cg_thirdperson [0/1]: 0 Переключение вида со стороны
cg_thirdpersonangle [value]: 0 Горизонтальный угол при виде со стороны
cg_thirdpersonrange [value]: 40 Расстояние до модели при виде со стороны
cg_tracerchance [value]: 0.4 Процент трассирующих пуль
cg_tracerlength [value]: 100 Длина следа трассирующей пули
cg_tracerwidth [value]: 1 Ширина следа трассирующей пули
cg_waveamplitude [?]: 1 ???
cg_wavefrequency1 [?]: 0.4 ???
changevectors ???
cheats [0/1]: 0 Переключение cheat'ов
cinematic [videoname] Возможно проигрывание видео из каталога \videos\
cl_anglespeedkey [value]: 1.5 ???
cl_avidemo [screenshots per second]: 0 Записывает последовательность кадров в TGA файлы, потом можно сделать AVI
cl_debugmove [?]: 0 ???
cl_freezedemo [0/1]: 0 Остановка проигрывания демы
cl_maxpackets [value]: 30 Максимальный размер передаваемого пакета (на LAN'е отключается)
cl_motd [?]: 1 ???
cl_mouseaccel [value]: 0 Величина ускорения мыши при ее перемещении в одном направлении
cl_nodelta [0/1]: 0 Переключение дельта-компрессии (0 - отключение)
cl_noprint [?]: 0 ???
cl_packetdup [?]: 2 ???
cl_pitchspeed [value]: 140 Скорость перемещения взгляда вверх/вниз
cl_run [0/1]: 1 Постоянный бег
cl_running [?]: 1 ???
cl_showmouserate [0/1]: 0 Переключения отображения состояния мыши
cl_shownet [0/1]: 0 Переключение отображения состояния сети
cl_showtimedelta [0/1]: 0 ???
cl_timenudge [time (сек)]: 0 Задержка между действиями игрока и игрой (искусственный лаг)
cl_timeout [time (сек)]: 125 Время по истечении которого происходит отключение от сервера при лаге
cl_yawspeed [value]: 140 Скорость перемещения взгляда вправо/влево
clear Очищает консоль
clientinfo Не реализовано
cm_curvecliphack [?]: 0 Убрано
cm_noareas [?]: 0 ???
cm_nocurves [0/1]: 0 Переключение возможности прохождения границ модели сквозь кривые поверхности
cm_playercurveclip [0/1]: 1 Переключение возможности границы модели зацеплять кривые поверхности
cmd [command] Выполнение существующей команды
cmdlist Выводит список команд
color [value]: 4 Цвет railgun'а
com_dropsim [?]: 0 ???
com_hunkmegs [?]: 20 ???
com_maxfps [?]: 100 Максимальное количество фреймов в секунду приходящих с сервера
com_speeds [?]: 0 ???
con_notifytime [time (сек)]: 3 Время в течении которого консольные сообщения видны на на основном экране
conback [path/file]: gfx/2d/conback.tga Консольный фон
condump [file] Файл в рабочем каталоге - содержимое консоли
configstrings Отображает конфигурацию сервера
connect [IP addr][port] Соединение с сервером
crash Ломает программу
crosshairhealth [0/1]: 1 Переключение изменения цвета прицела в соответствии с количеством здоровья
crosshairsize [value]: 24 Размер прицела
cvar_restart Возвращает всем консольным переменным умолчательные значения
cvarlist Выводит список всех консольных переменных и их значения
d_bot [?]: 0 ???
d_botai [?]: 0 ???
d_botaiming [?]: 0 ???
d_botfreeze [?]: 0 ???
d_break [?]: 0 ???
d_noroam [?]: 0 ???
demo [file.dm2] Проигрывает демку
debuggraph [0/1]: 0 Переключение рисования какого-то графика
dedicated [0/1]: 0 Переключение в режим выделенного сервера (надо вводить в командной строке)
developer [0/1]: 0 Переключение вывода на консоль имен загружаемых файлов, ошибок и т.п.
devmap [mapname] Загружает карту (.bsp писать не надо) и устанавливает cheats в 1
dir [dir][ext] Не работает
disconnect Отключение от сервера
dmflags [value]: 0 Флаги для DM
dumpuser [userid] Выводит параметры пользователя: name, handicap, color, snd, model, snaps, rate
echo [text] Выводит текст на консоль
error [text] Выход из программы с выдачей сообщения
exec [file.cfg] Загружает файл конфигурации
fixedtime [?]: 0 ???
follow [?] ???
fov [value]: 90 Угол зрения в нормальном режиме
fraglimit [value]: 20 Количество фрагов для окончания уровня
fs_basepath [?] ???
fs_cdpath [?] ???
fs_copyfiles [?] ???
fs_debug [?] ???
fs_game [?] ???
fs_restrict [?] ???
freelook [0/1]: 1 Переключает использование мыши для движения или перемещения взгляда
freeze [time (сек)] Останавливает игру на заданное количество секунд
g_aimtest [?]: 0 ???
g_debugalloc [?]: 0 ???
g_debugmove [?]: 0 ???
g_forcerespawn [time (сек)]: 10 Время по истечении которого игрок принудительно рождается заново
g_gravity [value]: 800 Гравитация
g_inactivity [value]: 0 Время в течении которого игрок может быть неактивен, иначе выкидывает с сервера
g_knockback [value]: 1000 Величина отдачи при выстреле
g_motd [text] Message of the day, можно менять цвет
g_quadfactor [value]: 3 Величина на которую умножается повреждение наносимое с квадом
g_singleplayer [???]: 0 Режим одиночной игры, например для TC
g_speed [value]: 320 Максимальная скорость игрока
g_syncronousclients [0/1]: 0 Переключает синхронизацию всех перемещений на клиенте, необходима при записи демок
g_warmup [time (сек)]: 0 Время подготовки для Tournament play
g_weaponrespawn [time (сек)]: 5 Время появления оружия
gamedate [text]: May 10 1999 Дата выхода версии игры
gamename [text]: demoq3 Имя каталога используемого игрой
gfxinfo Информация об графике: OpenGL extensions, глубина цвета, разрешение, и т.п.
give [item] Взять себе что-нибудь: all, shotgun, grenade launcher, rocket launcher, flamethrower, railgun, plasma gun, lighting gun, bfg10k, bullets, shells, grenades, rockets, slugs, cells, armor, quad damage, peronal teleporter, medkit
gl_extensions Список OpenGL extensions поддерживаемых видеокартой
gl_pixelformat Описание буферов: глубина цвета, глубина Z-буфера, глубина stencil буфера
gl_renderer [video name] Название видеокарты
gl_vendor [vendor name] Название производителя видеокарты
gl_version [opengl version] Версия OpenGL
god Переключение бессмертия
graphheight [value]: 32 Высота графиков
graphscale [value]: 1 Масштаб графиков
graphshift [value]: 0 Сдвиг линий графиков вверх/вниз
gun_x [value]: 0 Сдвиг модели оружия по горизонтали
gun_y [value]: 0 Сдвиг модели оружия по вертикали
gun_z [value]: 0 Сдвиг модели оружия по глубине
gun_frame [0..8]: 0 Номер кадра анимации модели оружия (0 - нормальный режим)
handicap [value]: 100 Количество здоровья при рождении
heartbeat Пересылка данных на мастер-сервер
host_speeds [0/1]: 0 Вывод данных о скорости игры
hunk_stats ???
imagelist Список всех файлов с изображениями загруженными для текущей карты
in_joystick [0/1]: 0 Переключение использования джойстика
in_midi [?]: 0 ???
in_midichannel [?]: 1 ???
in_mididevice [?]: 0 ???
in_midiport [?]: 1 ???
in_mouse [0/1]: 1 Переключение использования мыши
in_restart Перезапуск системы ввода
journal [?]: 0 ???
joy_advanced [0/1]: 0 Переключение использования установок joy_advanced
joy_advancedupdate Применение изменений установок
joy_advaxisr [value]: 0 Настройка оси R (Обычно педали) 0 - не используется 1 - перемещение вперед/назад 2 - взгляд вверх/вниз 3 - стрейф 4 - поворот 5 - перемещение вверх/вниз
joy_advaxisu [value]: 0 Настройка оси U
joy_advaxisv [value]: 0 Настройка оси V
joy_advaxisx [value]: 0 Настройка оси X
joy_advaxisy [value]: 0 Настройка оси Y
joy_advaxisz [value]: 0 Настройка оси Z
joy_forwardsenesitivity [value]: -1 Чуствительность при перемещении вперед/назад, отрицательное число - инвресия перемещения
joy_forwardthreshold [value]: 0.15 Величина мертвой зоны в процентах, 1.00=100%
joy_name [text] Имя контроллера конфигурируемого по joy_advancedupdate
joy_pitchsensitivity [value]: 1 Скорость перемещения взгляда вверх/вниз
joy_pitchthreshold [value]: 0.15 Величина мертвой зоны при перемещении взгляда вверх/вниз
joy_sidesensitivity [value]: -1 Скорость стрейфа
joy_sidethreshold [value]: 0.15 Величина мертвой зоны при стрейфе
joy_upsensitivity [value]: -1 Скорость перемещения вверх/вниз
joy_upthreshold [value]: 0.15 Величина мертвой зоны при перемещении вверх/вниз
joy_yawsensitivity [value]: -1 Скорость поворота вправо/влево
joy_yawthreshold [value]: 0.15 Величина мертвой зоны при повороте вправо/влево
kick [player name/id] Выкинуть игрока с сервера
kill Самоубийство
logfile [0/1/2]: 0 0 - не писать лог 1 - перезаписать лог 2 - дополнить лог
m_forward [value]: 0.25 Чуствительность мыши для перемещения вперд/назад
m_pitch [value]: 0.022 Чуствительность мыши для перемещения взгляда вверх/вниз
m_side [value]: 0.25 Чуствительность мыши для стрейфа
m_yaw [value]: 0.022 Чуствительность мыши для поворота вправо/влева
map [file] Загрузка карты
mapname [file]: nomap Текущая загруженная карта
maxfps [value]: 0 Максимальное количество кадров в секунду
messagemode Посылка сообщения
messagemode2 Посылка сообщения своей команде
midiinfo Сотояние MIDI устройства
model [model/skin] Устанавливает модель и скин игрока
modelist Список видеорежимов
modellist Список загруженных моделей
music [file] ???
name [text] Устанавливает имя игрока, можно менять цвет
net_ip [?]: localhost IP адрес машины
net_noipx [0/1]: 0 Переключает использование IPX (только из командной строки)
net_noudp [0/1]: 0 Переключает использование TCP/IP (только из командной строки)
net_port [value]: 27960 Устанавливает TCP/IP порт
net_sockport [value]: 1080 Устанавливает порт proxy/firewall (только из командной строки)
net_socksenabled [0/1]: 0 Переключает использование proxy/firewall (только из командной строки)
net_socksserver [value] Устанавливает адрес proxy/firewall сервера (только из командной строки)
nextframe [?] ???
nextmap [mapname] Устанавливает имя файла следующей карты
nextskin ???
noclip Переключает прохождение сквозь стены
nohealth [0/1]: 0 Переключает наличие в игре аптечек
notarget ???
password [text] Устанавливает пароль для соединения с сервером
path Текущий путь по которому ищутся файлы
play [path/.wav] Проигрывает .wav файл
port [value]: 27960 Устанавливает серверный порт
prevframe ???
prevskin ???
protocol [value]: 36 Устанавливает тип сетевого протокола
qport [value] Устанавливает внутренний сетевой порт
quit Выход из игры
r_allowextensions [0/1]: 1 Переключает использование OpenGL extensions
r_allowsoftwaregl [0/1]: 0 Переключает использование программной реализации OpenGL
r_clear [0/1]: 0 Переключает очистку буфера перед рисованием нового кадра
r_colorbits [0..32]: 0 Устанавливает количество бит на пиксел
r_customaspect [0/1]: 1 Переключает использование нестандартных разрешений
r_customheight [value]: 1024 Вертикальный размер
r_customwidth [value]: 1600 Горизонтальный размер
r_dbacksides [0/1]: 1 ???
r_debugsurface [?]: 0 ???
r_depthbits [0..32]: 0 Количество бит на пиксел
r_detailtextures [?]: 1 ???
r_displayrefresh [value]: 0 Частота вертикальной развертки монитора (только из командной строки)
r_drawbuffer [?]: GL BLACK ???
r_drawentities [0/1]: 1 Переключает рисование entites
r_drawstrips [0/1]: 1 Переключает режим рисования при помощи strips (OpenGL)
r_drawsun [0/1]: 0 Переключает использование солнечного цвета при рассчете освещенности
r_drawworld [0/1]: 1 Переключает рисование архитектуры (entities остаются)
r_dynamiclight [0/1]: 1 Переключает динамическое освещение
r_ext_compiled_vertex_array [0/1]: 1 Переключает режим рисования при помощи скопилированного массива узлов
r_ext_compress_textures [0/1]: 1 Переключает использование сжатых текстур
r_ext_gamma_control [0/1]: 1 Переключает использование гамма-коррекции
r_ext_multitexture [0/1]: 1 Переключает использование мультитекстурирования
r_ext_swapinterval [0/1]: 1 Переключает использование аппартной смены кадров
r_ext_texenv_add [?]: 1 ???
r_ext_texture_env_add [?]: 1 ???
r_faceplanecull [0/1]: 1 Переключает удаление невидимых поверхностей
r_fastsky [0/1]: 0 Переключает рисование неба
r_finish [0/1]: 1 Переключает синхронизацию смены кадров с вертикальной разверткой монитора
r_fixtjunction [0/1]: 1 Переключает коррекцию щелей между полигонами
r_flarefade [0..?]: 7 Степень изменение яркости ореола в зависимости от расстояния
r_flares [0/1]: 0 Переключение рисования ореола
r_flaresize [0..?]: 40 Размер ореола
r_fullbright [0/1]: 0 Переключение использования lightmap
r_fullscreen [0/1]: 1 Переключение полноэкранного/оконного режимов
r_gamma [value]: 1 Величина гамма-коррекции
r_gldriver [video driver]: opengl32 Текущий используемый драйвер
r_ignore [?]: 0 ???
r_ignoreglerrors [0/1]: 1 Переключение игнорирования ошибок OpenGL
r_ignorefastpath [?]: 0 ???
r_ignorehwgamma [0/1]: 0 Переключение игнорирования настроек гамма-коррекции сделанных вне программы
r_ignoreoffset [?]: 0 ???
r_intensity [0..5]: 1 Цветовая яркость
r_lastvalidrenderer [video component] Последняя видеокарта успешно прошедшая тест
r_lightmap [0/1]: 0 Переключает рисование lightmap без текстур
r_lightingsegmentlength [?]: 32 ???
r_lockpvs [0/1]: 0 Переключение обновления таблицы PVS при перемещении по карте
r_lockview [?]: 0 ???
r_lodbias [0..?]: 0 Устанавливает Level-Of-Detail bias, например сложность модели оружия
r_lodcurveerror [?] Количество полигонов удаляемых из кривой поверхности в зависимости от расстояния. Не используется
r_lodscale [0..?]: 5 Масштаб для подстройки Level-Of-Detail
r_logfile [?]: 0 ???
r_mapoverbrightbits [value]: 2 Подстройка интенсивности отраженного света
r_maskmimidriver [?]: 0 ???
r_measureoverdraw [?]: 0 ???
r_mode [value]: 3 Устанавливает видеорежим -1 - специальный 1 - 400x300 2 - 512x384 3 - 640x480 4 - 800x600 5 - 960x720 6 - 1024x768 7 - 1152x864 8 - 1280x960 9 - 1600x1200 10 - 2048x1536
r_nobind [?]: 0 ???
r_nocull [0/1]: 0 Переключение рисования предметов/об'ектов не видимых для игрока
r_nocurves [0/1]: 0 Переключение рисования кривых
r_nolightcalc [0/1]: 0 Переключение вычисления освещения и теней
r_noportals [0/1]: 0 Переключение видения сквозь порталы
r_norefresh [0/1]: 0 Переключение очистки экрана перед рисованием
r_novis [0/1]: 0 Переключение использования данных vis при рисовании карты
r_offsetfactor [?]: -1 ???
r_offsetunits [?]: -2 ???
r_overbrightbits [?]: 1 ???
r_picmip [0..3]: 1 Максимальный размер текстуры
r_portalonly [0/1]: 0 Переключение видения сквозь портал. Если разрешено и виден портал, то нарисовано будет только то, что видно сквозь портал
r_preloadtextures [?]: 0 ???
r_primitives [value]: 0 Режим рисования -1 - пропуск рисования 0 - использование glDrawElements при его наличии или glArrayElement 2 - использование strips 3 - использование drawElements
r_railcorewidth [value]: 16 Ширина внутреннего следа от выстрела из railgun
r_railsegmentlength [value]: 64 Расстояние между завитками спирали от выстрела из railgun
r_railwidth [value]: 128 Ширина внешней части следа от выстрела из railgun
r_roundimagesdown [?]: 1 ???
r_showcluster [0/1]: 0 ???
r_shownormals [0/1]: 0 Переключений рисования линий отмечающих вершины полигонов
r_showsky [0/1]: 0 Переключение рисования неба перед остальными частями уровня
r_showtris [0/1]: 0 Переключение рисования треугольников
r_simplemipmaps [?]: 1 ???
r_smp [0/1]: 0 Переключение поддержки многопроцессорных систем
r_speeds [0/1]: 0 Переключение отображения данных о геометрии уровня
r_stencilbits [0..16]: 8 Глубина stencil буфера
r_stereo [0/1]: 0 Переключение стерео режима
r_subdivisions [1..999]: 4 Максимальный Level-Of-Detail, например сложность кривых
r_swapinterval [0/1]: 0 Переключение обмена буферов
r_texturebits [0..32]: 0 Цветовая глубина текстур
r_texturemode [value]: GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST Режим фильтрации текстур. GL_NEAREST, GL_NEAREST_MIPMAP, GL_LINEAR, GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
r_verbose [???]: 0 ???
r_vertexlight [0/1]: 0 Переключение освещения только в вершинах треугольников
r_znear [?]: 4 ???
rate [value]: 3000 Скорость обмена данными между клиентом и сервером
rcon [password][text] Выполнение команды на сервере
rcon_password [text] Пароль для команды rcon
rconaddress [IP addr] Адрес на который посылается rcon
rconpassword [text] Пароль для команды rcon
record [demoname] Запись демки
retsart Перезапуск игры на текущей карте
s_initsound [0/1]: 1 Переключение использования звуков
s_khz [value]: 22 Частота дискретизации звука (качество)
s_loadas8bit [0/1]: 1 Переключение загрузки звуковых файлов как 8-битовых
s_mixahead [value]: 0.2 Задержка перед смешиванием звуков
s_mixprestep [?]: 0.05 ???
s_musicvolume [0..1]: 1 Громкость музыки
s_show [0/1]: 0 Переключение отображения имен загружаемых файлов со звуками
s_testsound [0/1]: 0 Переключение проигрывания тестового звука
s_volume [0..1]: 0.7 Громкость звука
say [text] Послать сообщение
say_team [text] Послать сообщение своей команде
scanservers Поиск серверов в локальной сети
scr_conspeed [value]: 3 Скорость появления/убирания консоли
screenshot Запись текущего экрана в файл .tga
sectorlist Вывод количествф секторов и количества entities в каждом из них
sensitivity [value]: 5 Чуствительность мыши
serverinfo Вывод параметров сервера
serverrecord [?] ???
serverstop [?] ???
set [variable][value] Устанавливает значение переменной
seta [variable][value] Устанавливает значение стандартной или созданной пользователем переменной
setenv [variable][value] Устанавливает значение переменной среды
sets [variable][value] Тоже самое, что и set, но это будет отображено по команде serverinfo
setu [variable][value] Тоже самое, что и set, но это будет отображено по команде userinfo
shaderlist Список всех shader файлов, загруженных для текущей карты
showdrop [0/1]: 0 Переключает показ количества потерянных пакетов
showpackets [0/1]: 0 Переключает бегущий экран посланных/принятых пакетов
showtrace [0/1]: 0 Переключает бегущий экран трассировки пакетов
sizedown Уменьшение видимой части экрана на 10%
sizeup Увеличение видимой части экрана на 10%
skinlist Показывает список всех загруженных скинов для текущей карты
snaps [?]: 20 ???
snd [?]: visor ???
snd_restart Перезапуск звуковой системы
soundinfo Показывает информацию и звуковой системе
soundlist Показывает список всех звуковых файлов загруженных для текущей карты
status Показывает информацию о текущей загруженной карте и всех игроках на ней
stopdemo Останавливает запись демки
stopsound Останавливает текущий проигрываемый звук
sv_allowdownload [0/1]: 1 Переключает скачивание файлов с сервера
sv_fps [?]: 20 ???
sv_hostname [name] Устанавливает имя хоста, можно менять цвет
sv_killserver [0/1]: 0 Останавливает сервер без выхода из программы
sv_mapchecksum [?] ???
sv_master1 [text]: master3.idsoftware.com Устанавливает имя или IP мастер-сервера
sv_master2 [text] Устанавливает имя или IP мастер-сервера
sv_master3 [text] Устанавливает имя или IP мастер-сервера
sv_master4 [text] Устанавливает имя или IP мастер-сервера
sv_master5 [text] Устанавливает имя или IP мастер-сервера
sv_maxclients [value]: 8 Максимальное число клиентов для сервера
sv_nopredict [?]: 0 ???
sv_pad [?]: 0 ???
sv_privateclients [?]: 0 ???
sv_privatepassword [?] ???
sv_reconnectlimit [value]: 3 ???
sv_running [?]: 0 ???
sv_serverid [?]: 0 ???
sv_showloss [?]: 0 ???
sv_timeout [time (сек)]: 120 Время по истечении которго клиент отключается при лаге
sv_zombietime [minutes]: 2 Время по истечении которого замороженный игрок отключается
sys_cpuid [value] ???
sys_cpustring [?] Процессор на локальной машине
systeminfo Показывает системные установки для g_syncronousclients, sv_serverid, timescale
team [value] Устанавливает статус игрока p - player s - spectator blue - blue tem red - red team
teamflags[value]: 0 Устанавливает флаги для командной игры
testfog [?] ???
testgun [model_name] ???
testmodel [model_name] ???
testshader [path/file] Покрывает все выбранной текстурой, и накладывает на нее lightmap
timedemo [0/1]: 0 Запуск игры на максимальной скорости
timegraph [0/1]: 0 Переключает показ timegraph
timelimit [value]: 0 Максимальной время игры на одном уровне
timescale [value]: 1 Отношение между временем в игре и реальным временем
toggle [var] Переключает значение переменной
toggleconsole Показывает/убирает консоль
touchfile [file] ???
unbind [key] Убирает связь между кнопкой и командой
unbindall Убирает все связи
userinfo Показывает значение пользовательских переменных: rate, snaps, model, snd, color, handicap, name
username [text] Показывает имя текущего пользователя на машине
version Версия программы (полная информация)
versionnumber Номер версии программы
vid_restart Перезапускает видео систему
vid_xpos [value]: 30 Количество точек от левого края экрана в оконном режиме
vid_ypos [value]: 30 Количество точек от верхнего края экрана в оконном режиме
viewlog [0/1]: 0 Переключает показ консоли запуска поверх игрового экрана
viewpos Показывает координаты игрока на карте, и направление куда он смотрит
viewsize [value]: 100 Устанавливает размеры игрового экрана в процентах от размера экрана монитора
vmsg [text] Тоже, что и say + приогрываение звука
vmsg_team [text] Тоже, что и say_team + проигрывание звука
vmtest [?] ???
vstr [var] Исполняет команду записанную в переменную созданную командами set, seta, sets, setu
wait Задержка
weapnext Переключение на следующее оружие
weapon [value] Переключение на оружие 1 - gauntlet 2 - machinegun 3 - shotgun 4 - grenade launcher 5 - rocket launcher 6 - flamethrower 7 - railgun 8 - plasma gun 9 - lighting gun 10 - bfg10k 11 - grappling hook
weapprev Переключение на предыдущее оружие оружие
win_hinstance [?] ???
win_wndproc [?] ???
z_stats Показывает параметры z-буфера
zoomfov [value]: 22.5 Устанавливает угол зрения в режиме zoom

21.

Ресурсы в сети Интернет.

 

http://www.iXBT.ru – сайт посвященный железу.

http://www.cyberfight.ru  - Крупнейший киберспортивный портал России.

http://www.progamer.ru - Питерский киберспортивный портал.


Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 1119; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!