Герои не покупают и не продают вещи.
Большая вредная играю
«ШУА до начала времен»
Цель игры: добыть огонь, чтобы поесть (пойти на обед).
Время игры: 3 часа (10:00 – 13:00)
Герои (вожатые, воспитатели) разделены на племена (фракции), у каждого вождя племени есть необходимый ингредиент для добычи огня. Племена соперничают за право обладания огнем, ведь огонь позволит им стать могущественнее (и богаче).
Племена
· Племя Белки (оранжевый, красный)– ловкие и упорные трудяги. Дружат со всеми кроме Ос.
Предмет вождя: хворост
Место без дождя: 7В, 1 этаж, задний балкон
Место с дождем: там же
· Племя Осы(желтый, черный) – жестокие и непримиримые, их мало кто любит, поэтому они враждуют со всеми, чинят помехи.
Предмет вождя: жидкость для розжига (!)
Место без дождя: футбольный стадион
Место с дождем:
· Племя Ежа(серый, черный) – добытчики, всегда стоящие на своем. Дружат с Белками и Чайками, а враждуют со Змеями.
Предмет вождя: кремень А (красный)
Место без дождем: перед медблоком, возле качелей
Место с дождем: родительский сквер
· Племя Змеи(зеленый) – гибкие хитрюги, общающиеся между собой на странном языке. Дружат с Лещом, а враждуют с Ежами.
Предмет вождя: кремень Б (синий)
Место без дождя: аллея между корпусами и футбольным полем
Место с дождем: столовая, 2 этаж, холл
· Племя Чайки (белый) – ветреные натуры, обогащающиеся за счет других. Дружат с Белкой и Ежом, враждуют с Лещом.
Предмет вождя: крылья (раздувать огонь)
Место без дождя: волейбольная площадка
Место с дождем: 7А, 2 этаж, балкон
|
|
· Племя Леща(синий) –молчаливые и нелюдимые рыбёхи, со странным танцем. Дружат со Змеей и Белкой, а враждуют с Чайкой.
Предмет вождя: вода (для безопасности)
Место без дождя: детская площадка перед 7Д
Место с дождем: 7Г крыльцо
Изначально дети не знают, как добыть огонь, собственно как и вожди племен. В течение первых двух часов игры вожди стараются привлечь в свое племя как можно больше адептов. Для этого они проверяют своих будущих членов племени разнообразными заданиями, отбирая лучших. Каждое племя будет стараться стать сильнее, чтобы возобладать над остальными племенами и добыть огонь.
Адепты вождя помечаются «знаком племени» (цветным скотчем, у каждого племени свой цвет), который служит доказательством, что они прошли обряд инициации и стали членом племени.
Игроки двигаются по карте, которая будет прикреплена на столовой. На карте все будет обозначено в виде символов и значков, расшифровать которые будет помогать Отшельник.
Обряды инициации:
· Еж – собрать 1 яблоко и 1 гриб. Будут разбросаны вокруг лагеря племени.
· Белка – пройти/проползти всю детскую площадку возле фонтана, показать свою ловкость.
|
|
· Оса – тир, необходимо попасть камешком в бутылки и банки.
· Лещ - дать «леща» самому себе, доказать верность или пронести другого леща вокруг фонтана
· Чайка – принести что-нибудь поесть
· Змея – танец змеи, показать свою гибкость, пустить волну и т.д.
Квесты племен
Племя Змеи
- сапер-лабиринт (провести члена племени по плиткам не наступая на мину, расположение мин знает только ведущий)
- пройти квест у Леща
- показать «дружбу с Лещом», дать «леща» самому себе.
- украсть предмет у вождя Ежа
- лимбо (пройти под палкой, которая постоянно опускается все ниже. кто последний тот и выиграл)
- привлекать новичков
Племя Леща
- показать «дружбу со Змеей» (дать члену племени Змеи укусить себя и показать след вождю Леща)
- принести главному лещу червячков в обмен на деньги. (Потом эта банка может быть разыграна вместе с главным призом от Леща на аукционе)
- конкурс на задержку дыхания (вести таблицу рекордов, премировать победителя в момент итоговой раздачи денег перед обедом)
- изобразить губами “рыбку” в образовавшемся пространстве поместить 6 спичек и удержать их 30 секунд. (поджечь?)
- пройти квест у Змеи
- привлечь новичков
|
|
Племя Осы
- «жало» (попасть привязанной к поясу ручкой в бутылочное горлышко)
- украсть предметы у других вождей племен
- украсть «знаки племени» (чем больше, тем больше денег)
- принести сладости вождю (разыграть сладости как лот на аукционе)
- жужжать над ухом у членов других племен, мешать им
- задание на меткость жала (создать площадь, можно даже в холле одного из корпусов, где дети будут изображая осу жалить цель. Цель нарисована на листе А4 и приклеена к стене. Перед тем как отправить осу жалить, ведущий конкурса раскручивает участника)
- привлечь новичков
Племя Белки
- логопедический квест (высунуть язык и сказать скороговорки)
- пройти обряды инициации других племен, собрать скотч другого цвета (кроме Осы)
- срывать «знак племени осы», убивать ос
- построить шалаш (принести камешки, палочки и шишки для шалаша)
- принести запас еды белке в дупло
- погладить белку, расчесать белку
- найти самый съедобный орех в лагере
- привлечь новичков
Племя Чайки
- строительство гнезда-насеста. принести палки и хворост, для гнезда вождя
- игра птеродактиль, кто остался последним, тот и получает бабло.
- доказать, что ты быстрая «Чайка». челночный бег в позе птица с широко расставленными «крыльями»
|
|
- украсть предмет вождя у Леща
- съесть с руки вождя чаек печененьку (рыбку)
- пройти квест у Белки
- привлечь новичков
Племя Ежа
- пронести вместе с членами племени другого ежа на спине
- принести футболку ШУА прошлых лет
- безопасный клубок. свернуться в максимально защищенную позу ежа
- участнику требуется определить на нюх с закрытыми глазами, что за предмет поднесен к его носу
- в племени Ежа могут работать девочки (из числа детей), делающие прически
- конкурс на самую колючую прическу, бороду, щетину
- украсть предмет у вождя Змеи
- пройти квест у Белки
- привлечь новичков
Проходя задания, дети получают вознаграждения в виде нескольких видов валют: ракушки, шкуры животных, перья
(распечатываются). Разные герои будут давать и принимать разные валюты. Например, чайки будут давать/принимать только ракушки и шкуры, а змеи только ракушки и перья.
Все валюты настоящие, но дети об этом не знают и будут искать фальшивки.
Кроме основных квестов племен будут существовать сторонние персонажи, с помощью которых можно будет добыть информацию и подзаработать.
Сторонние (внеплеменные) персонажи:
1. Шаман.
Место без дождя: фонтан
Место с дождем: 7Д, 2 этаж
Умеет общаться с духами, дает детям информацию, обменивая ее на валюту. Также шаман может спросить у духов, где расположены клады (деньги или предметы вождей), но только в обмен на деньги.
Вожди могут жаловаться Шаману и «Злому Духу» на разнообразных нарушителей.
2. Неандерталец.
Место: перемещается по всей локации
Никак не может эволюционировать, дети должны помочь ему в этом разгадывая загадки, в обмен на деньги.
3. Старейшина(банк).
Место: столовая 1 этаж, холл
Самый старый и умный житель, ему доверяют все вожди племен. Он хранит нейтралитет и помогает игрокам распоряжаться деньгами, выполняя функции банка.
4. Отшельник.
Место без дождя: перекресток по пути к жилдому, за медблоком
Место с дождем: 7Б, 1 этаж, крыльцо
Странный мудрец, знающий много тайн. Рисует на асфальте наскальные рисунки, отвечает загадочно и витиевато. Он помогает игрокам расшифровать карту, которая будет висеть на столовой. Изначально карта зашифрована, все обозначения скрыты.
Отшельник также выдает дополнительный квест на самый красивый наскальный рисунок.
5. Духи.
Место: вместе с шаманом,фонтан
Помогают игроку познать сокрытое и найти клады, также они сопровождают детей по пути в локацию.
6. Изгой? Особенно провинившийся вожатый, воспитатель, стажер, над которым будут измываться все кому не лень.
7. Чужак (торговец). Покупает и продает украденные вещи у героев.
Место: возле 8А, на крыльце
Герои не покупают и не продают вещи.
Финал
С 10:00 до 12:00 будет идти основная игра, в 12:00 начинается финальная часть. Шаман призывает всех вождей и всех членов племени собраться на плацу, чтобы совместными усилиями добыть огонь. Он рассказывает, что лишь примененные вместе предметы вождей смогут разжечь огонь, насытить всех адептов, дать им могущество и обогатить их.
Каждый вождь захочет идти на место зажжения ритуального огня только если в его племени будетне менее 10 верных помощников.
Дата добавления: 2018-06-01; просмотров: 164; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!