КАМЕНЬ, КОЛОДЕЦ, ПОЛОТНО, НОЖНИЦЫ



Играющие делятся по парам. На счет «три», каждый из них изображает пальцами руки какую-либо фигуру: камень - сжатый кулак; полотно - открытая ладонь; ножницы - два разведенных пальца; колодец - два пальца, образующие букву «о». Как определить победителя? Ножницы режут полотно, но тонут в колодце и тупятся об камень. Полотно накроет колодец и камень. Камень и ножницы утонут в колодце. В каждой паре определяется победитель, далее эти победители образуют пары и т.д., пока не останется один победитель.

Г ОРОДА

Все участники садятся в одну линию. Первый игрок называет какой-нибудь город, следующий должен назвать город, название которого начинается с последней буквы предыдущего. Например: Казань. Следующий - Новгород и т. д.

КАРАБАС

Для проведения этой игры дети садятся в круг, вместе с ними садится воспитатель, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку про Буратино и помните бородатого Карабаса – Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово:

 «КА – РА - БАС» и покажу на вытянутых руках какое – то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь, встать со стульев, причем столько человек, сколько я покажу пальцев.    

РИТМИЧЕСКИЕ ХЛОПКИ

Все играющие встают широким кругом и закрывают глаза. После того, как ведущий дает сигнал, каждый должен будет отхлопывать какой – нибудь свой ритм, который ему в этот момент нравится. Сначала все будут слышать только себя, затем начнут различать ритмы соседей, и, возможно, получится какой – нибудь общий ритмический рисунок. Игра продолжается до тех пор, пока кто – нибудь не почувствует, что цель достигнута. Тогда он открывает глаза и кричит: «Стоп!»

ЗАПРЕЩАЕТСЯ СМЕЯТСЯ

Все играющие встают широким кругом. Кто - то один стоит по середине, он будет водящим. Задача водящего – выбрать кого – нибудь из стоящих в кругу ребят и заставить его заговорить или улыбнуться. Для достижения своей цели он может пробовать все, что угодно, однако он не должен ни до кого дотрагиваться (можно ввести еще одно условие, чтобы водящий не мог говорить). Тот, кто стоит в кругу не должен отворачиваться и закрывать глаза. Если водящий добился успеха, он меняется местами с тем, кого заставил улыбнуться или заговорить. Если не добился успеха, пусть с тем же ребенком попробуют свои силы еще 1–2 водящих.

ЗАПРЕЩЕННЫЕ СЛОВА

Каждому участнику игры выдается по пять горошин. Все играющие свободно передвигаются по комнате и разговаривают друг с другом, задавая различные вопросы, при этом отвечать словами «да» или «нет» нельзя. Если кому – то удается выманить слова «да» или «нет», то он забирает одну горошину у своего соперника себе. На заданный вопрос нужно обязательно быстро ответить. Если же тот, кому задали вопрос не отвечает или медлит с ответом больше пяти секунд (задавший вопрос может тихо и медленно считать до пяти), то у него также забирается одна горошина. Если кто – то потерял все пять свои горошины, он продолжает игру дальше и пытается заставить кого – нибудь ответить «да» или «нет», возвращая таким образом себе горошины. Игра продолжается 10 – 20 минут, затем все подсчитывают свои трофеи.   

Игры на взаимодействие

СЛЕПОЙ И ПОВОДЫРЬ.

Доверяем ли мы другим людям, доверяем ли мы сами себе? Как часто нам этого не достает, и как много порой мы от этого теряем… А сейчас все встаньте, закройте глаза и походите по комнате в разные стороны

ПЧЕЛЫ И ЗМЕИ.

 Перед началом игры нужно разбиться на две примерно равные по размеру группы. Те, кто хотят стать пчелами, отходят к окну, а те, кто хотят играть в команде змей, подходят к стене напротив. Каждая группа должна выбрать своего короля.

 Правила игры: Оба короля выходят за дверь и ждут, пока их позавут. Затем ведущий прячет два предмета, а короли должны их отыскать. Причем король пчел должен найти мед (например, губку), а змеиный король должен отыскать ящерицу (например, карандаш). Пчелы и змеи должны помогать своим королям. Каждая группа может делать это, издавая определенные звуки. Все пчелы будут жужжать: жжжжжжж… Чем ближе их король подходит к меду, тем громче должно быть жужжание. А змеи помогают своему королю шипением: шшшшшш… Чем ближе змеиный король приближается к ящерице, тем громче должно быть шипение.

 После объяснения правил игры короли выходят за дверь, пчелы и змеи рассаживаются по своим местам. Необходимо помнить, что во время этой игры никто не имеет право ничего говорить. Побеждает та группа, чей король быстрее нашел свой предмет.

Ø После игры можно провести анализ:

- Твоя группа хорошо помогала королю?

-  Как вы взаимодействовали друг с другом?

- Как ты чувствовал себя в роли короля?

- Что для тебя было самым трудным в этой роли?

- Ты остался доволен своими подданными?

- Как вы считаете, губку и карандаш искать одинаково легко?

Игры на выявление лидера

КТО БЫСТРЕЕ ?

Все играющие делятся на команды. Команда выполняет задание быстро и четко. Обычно после начала выполнения задания выявляются лидеры в каждой группе.

1. Постройтесь, используя всех игроков команды:

Ø квадрат;

Ø треугольник;

Ø круг;

Ø ромб;

Ø угол;

Ø букву;

Ø птичий косяк.

2. Построиться в шеренгу по:

ü росту;

ü цвету волос;

ü алфавиту имен;

ü размеру ноги.

ВЕРЕВОЧКА

Для проведения этой игры возьмите веревку и свяжите ее концы так, чтобы было образовано кольцо (длина веревки зависит от количества участников игры). Ребята встают в круг и берутся двумя руками за веревку, которая находится внутри круга. Задание: Сейчас всем необходимо закрыть глаза и, не открывая глаз, не выпуская из рук веревку, построить треугольник (еще можно строить квадрат, звезду, шестиугольник). Сначала возникнет пауза и полное бездействие ребят, затем кто – то из ребят предлагает какой – то вариант решения: например, рассчитаться и далее строить треугольник по порядковым номерам, и затем руководит действиями. Обычно эти функции берут на себя лидеры.

 

Игры на знакомство.

СНЕЖНЫЙ КОМ

Участники игры сидят в кругу и поочереди называют свои имена таким образом: первый участник называет свое имя; второй участник называет имя первого и свое; третий также называет имя первого, затем имя второго, затем свое; следующий за ним называет все имена поочереди, начиная с первого и заканчивая своим; и так все участники поочереди друг за другом.

ВЕЛИКОЛЕПНАЯ ВАЛЕРИЯ

Принцип тот же, что и в игре «Снежный ком», только к своему имени добавляется еще и прилагательное начинающееся с первой буквы имени. Возможно упростить игру, называя имя и прилагательное только предыдущего участника и свое.

РУЛОНЧИК

Эта игра на знакомство. Участники игры, сидящие в кругу, передают по кругу рулон туалетной бумаги. Каждый участник отрывает столько клочков, сколько он хочет, чем больше, тем лучше. Когда у каждого участника окажется стопка клочков, ведущий объявляет правила игры: каждый должен рассказать о себе, о своей жизни столько фактов, сколько у него оторванных клочков. Cкручивая эти клочки, ребята рассказывают о себе.

В СТИХАХ

Участникам игры необходимоподумать, что является самым важным в характере, самым существенным. Затем найти этому краткую форму выражения, можно в стихотворной форме. Например, «лед и пламень», «то как зверь она завоет, то заплачет как дитя», «тиха, печальна, молчалива…» и т. д. Далее участники игры называют поочереди свое имя, затем несколько слов о себе, о своей сути. Лучше, если это будет сказано одной фразой, можно в стихах или с использованием метафоры.   

ПОДАРОК

Все сидят в кругу. Первый игрок придумывает, какой подарок он подарил бы всем, затем с помощью мимики и жестов он дарит его,называя при этом свое имя. Следующий за ним игрок говорит: «Вася подарил нам … (угадывает, что же хотел подарить всем Вася), меня зовут Женя, я хочу подарить вам… (показывает мимикой и жестами свой подарок)». И так все по очереди.     

МЯЧИК

Все, передавая мяч по кругу, называют свое имя. Теперь, играя в мячик, знакомимся: тот у кого мячик, будет кидать его любому из стоящих в кругу и называтьь при этом имя того, кому адресован мячик. Тот, кто перепутал имя или тот, кто не поймал свой мячик, называет все имена участников.

Далее можно усложнить задание. «Вопрос – ответ»: мяч перебрасывается друг другу. Бросающий задает вопрос любого характера, обращаясь к тому, кому бросает по имени. Тот, кто ловит мяч должен при этом ответить на заданный вопрос.

ЗДРАВСТВУЙТЕ

Все встают в круг лицом, плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «здравствуйте» и называют свои имена. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим. 

ПО МЕСТАМ !

Играющие встают в круг и называют по порядку свои имена, начиная с любого игрока. Затем ведущий называет имена и просит их поменяться местами: «Саша и Наташа – поменяйтесь, пожалуйста, местами! Настя встань рядом с Кириллом» и т.д.

(Это делается для того, чтобы дети перемешались, т.к. в первый день они будут стараться встать рядом со своими знакомыми.)  

Поменяв часть ребят местами, круг вновь называет по порядку свои имена, и ведущий просит детей запомнить имена тех, кто стоит рядом с ними по правую и по левую руки. Когда дети будут готовы, ведущий командует: «Разойдись!» и включает подвижную музыку. Участники могут бегать, прыгать, ходить, самое главное – не стоять на одном месте. Через некоторое время ведущий говорит: «По местам!», и все, как можно быстрее, должны найти свое место в кругу – встать так, как они стояли до команды «Разойдись». Те, кто зазеваются или перепутают свои места, получают штрафное очко или выходят.

Ведущий вновь меняет ребят местами , ребята заново называют свои имена и игра продолжается.

МАТЕМАТИКА

Дети сидят в кругу. Ведущий дает задание: «Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число три или кратное трем, произносит вместо цифры свое имя». Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания.

ШЕЛ ПО КРЫШЕ ВОРОБЕЙ

Ведущий произносит слова, а играющие повторяют в строчке последний слог.

Слова такие: «Шел по крыше воробей (все повторяют: «бей – бей»),

                    Он искал себе друзей (все повторяют: «зей – зей»),

                     Много, много, много нас (все повторяют: «нас - нас»)…»

Далее ведущий говорит: «Встаньте…» и перечесляет любые имена детей. Дети,чье имя назвали, или встают, или машут руками. Задача ведущего - по максимуму назвать детей. В конце игры ведущий говорит: «Встаньте все друзья сейчас!». Все участники игры встают, смотрят друг на друга, улыбаются.

ТАИНСТВЕННЫЙ НЕЗНАКОМЕЦ

Ведущий загадывает кого – то из участников игры и предлагает всем подсказки (говоря или записывая их) об этом загаданном участнике. Ведущий предлагает подсказки от лица Таинственного незнакомца. Например, «У меня голубые глаза», «У меня светлые волосы», «Я умею играть на гитаре» (они могут быть в виде рисуночных ребусов). Подсказки должны быть четкими и однозначными. Когда ведущий сказал все подсказки, он должен спросить: «Кто я?» Задача играющих – отгадать, кого загадал ведущий. Если играющие не отгадали загаданного ребенка, то ведущий еще раз проговаривает все подсказки и просит Таинственного незнакомца встать. Предлагая незнакомцу встать, ведущий должен смотреть прямо в глаза загаданному ребенку.

ПРАВДА И ЛОЖЬ

Все играющие садятся в круг. Каждый участник поочереди должен представиться, а затем сказать о себе три факта, два из которых были бы правдой и один – ложью. Остальные должны попробовать отличить одно от другого. Начинает ведущий, показывая на своем примере, что речь не должна идти о чем – то поверхностном или формальном.


Дата добавления: 2018-05-13; просмотров: 177; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!