Глава 10 Медицина, алхимия и травничество



Необходимо отметить сразу, что, лекарь, травник и алхимик – это персонажи с навыками соответственно «Лекарь», «Травничество» и «Алхимия».

Медицина

1) Лечение производится с помощью трав (приобретаются у травников), использования зелий, купленных у алхимиков.

2) Из трав лекари могут изготавливать мази, настойки, заваривать чай, а зелья использовать в чистом виде или смачивать ими повязки, компрессы.

3) Перед лечением персонажа, необходимо снять с него доспех, если таковой имеется, все манипуляции производятся на открытом участке тела, иначе лечение не засчитывается.

4) Остановить хитопотерю может любой, имеющий навык «первая помощь», перевязав пострадавшего бинтами с красными пятнами, имитирующими кровь. А восстановить хиты может только лекарь.

5) Последствия отравления и лечение отравления: на доработке.

Данный раздел находится на доработке.

Травничество

1) Необходимые предметы для отыгрыша данной профессии:

1. Справочник трав Невендаара (см. приложение 4; заметка: это реальные травы, произрастающие на полигоне). Так как о том, какие травы целебные, а какие ядовиты, знает только травник благодаря справочнику, только данные персонажи могут находить на полигоне и выращивать самостоятельно растения, необходимые алхимикам, которые не могут заниматься сбором трав, пока не получат данный навык в Школе Магии. Школа Магии имеет запас Справочников, которые выдаются после окончания обучения 1 уровня.

2. Травники обладают способностью выращивать некоторые растения самостоятельно. Для этого необходимо в локации, к которой вы относитесь сделать «огород», небольшой участок очищенной от сорняков земли (минимум 2х1 м2). Огород необходимо зарегистрировать у мастера по алхимии и травничеству, для чего попросить любого ближайшего к вам мастера его вызвать. Необходимы маркеры-таблички, которыми будут помечаться посаженные растения. Также нужны инструменты для работы в огороде (лопатка, грабли).

2) Основная масса растения выращиваются травником на огороде в течение одного экономического цикла. Необходим отыгрыш «ухода за огородом» (прополка, полив, удобрение).Время роста некоторых редких растений может достигать двух игровых циклов.

3) После сбора урожая, травник может продать выращенные травы/плоды алхимику или лекарю.Лекарь может лечить травами напрямую, а не только зельями от алхимика, если имеет навык «Лечение травами».

4) Урожай может быть как в виде чипов, так и в виде физического материала (подготовленные сушеные травы для настоев), которые выдаются мастером по алхимии и травничеству.

5) Растения делятся на обычные, редкие и уникальные.

Обычные растения травник может найти на полигоне с первого уровня. Продавая травы алхимикам и лекарям, травник зарабатывает деньги и может потратить их на прокачку.На втором уровне травник может самостоятельно выращивать обычные растения на огороде, а также находить редкие травы и растения.На третьем уровне - выращивать обычные и редкие растения, и находить уникальные травы.Уникальные травы травник выращивать не может, их можно только найти на полигоне, либо их можно купить у мастера по алхимии и травничеству.

6) Если травник на игре - начальный навык, то первый уровень изначальный, если вы желаете получить этот навык, то необходимо обучиться в Школе Магии.

Алхимия

1) Алхимики –производители различных зелий, единственное, что им не дано изначально - навык «травничество», но данный навык можно получить в Школе Магии.

2) Леса Невендаара изобилуют ресурсами для алхимии, нужно только знать, где их найти. Для этого у каждого алхимика должна быть карта земель Невендаара (полигона), где он сможет помечать наличие того или иного ресурса. Карта обеспечивается МГ (в электронном виде в группе мероприятия, в бумажном экземпляре в Великой Библиотеке), на материальном же носителе готовят сами для себя игроки.

3) Все ресурсы, необходимые для алхимии, будут в свободном доступе располагаться на полигоне. Эти предметы легко найти, все они будут очипованы и помечены тем или иным способом (К примеру: искусственные цветы, яркие ленточки на игровых плодах). Так же некоторые предметы можно будет получить у мастера по алхимии и травничеству за выполнение небольших квестов или приобрести за игровую валюту (смотря какое у мастера будет настроение).

4) Очиповка зелий и эликсиров проводится у мастера по алхимии и травничеству. Только после получения паспорта на созданные зелья ими можно пользоваться и получать от них эффекты, прописанные в правилах.

5) Все зелья одноразовые!Все ресурсы, использованные в зелье, одноразовые! После использования зелья ресурсы отдаются мастеру по алхимии. Не переживайте, ресурсов будет много, а отданные мастеру вещи снова появятся где-то на полигоне к началу нового цикла.

6) Все зелья (как полезные, так и яды) будут разноцветными и съедобными!

7) Сбор ресурса не алхимиком невозможен! Факт сбора ресурса аннулируется в случае, если вы не алхимик или травник (в отношении трав).

8) Для отыгрыша создания зелий/ядов/эликсиров необходимо оборудовать рабочее место, а также приспособления для алхимии, например, ступку, бутылочки…а также емкости, в которых вы будете хранить ресурсы и ингредиенты.

9) В землях Невендаара алхимики – независимые торговцы. Своим мастерством они зарабатывают на жизнь. Алхимия не дешевая наука, поэтому и стоимость умельцы-алхимики на свои зелья устанавливают не маленькие. А как еще добывать редкие вещества, как не за вырученное золото? Алхимики могут продавать зелья лекарям, персонажам своей локации или любому желающему.                 

10) Навык алхимии также подразделяется на три уровня, от которых зависит набор зелий, который алхимик может создать.

 

Таблица 4 - Набор зелий, эликсиров и ядов, создаваемых алхимиком.

Наименование зелья/яда/эликсира Характеристика Рецепт Эффект Время действия Цена
На доработке.          

                                 

Глава 11Экономика

Общие положения

Экономика на игре разделена на две различные по игромеханическому процессу ветки, а также по целям, для которых развитие той или иной ветки необходимо. Однако, все экономические взаимодействия, будь то взятые из экономики государств или микроэкономики, между тем могут представлять симбиоз в меновой торговле, по желанию игроков.

Здесь необходимо сказать, что на игре мы не предлагаем конкретную и ограничивающую действия игроков экономическую систему. В основном наша система представляет собой творческую ремесленную деятельность, натуральную добычу и обмен. Такая система, на наш взгляд, является самой простой и наиболее подходящей для описания взаимодействий между государствами и жителями периода средневековья.

Перед мастерами стоит задача максимально погрузить игрока в игру, и, как следствие, приблизить условия действия экономики игры к реальности. Данные правила максимально, но разумно опираются на этот принцип.

Общая макроэкономика

Простейшая экономика любого государства основана на добыче ресурсов и дальнейшем их использовании. Поэтому в макроэкономике мы отразили несколько типов ресурсов, способы их добычи, использование их для создания армий и иные взаимодействия с их применением.

Для отражения времени в течение игрового периода, которое немаловажно для описания экономических процессов, мы ввели понятие «экономического цикла». Один экономический цикл — это 1 час реального времени и 1 час игрового времени. За один день происходит 6 экономических циклов по 2 часа – с 10:00 до 22:00. За игровой день наши персонажи проживают 1 сутки.

В игре присутствуют как макро, так и микроресурсы. О макроресурсах будет более подробно рассказано в этом разделе, о микро – в соответствующем. Среди микроресурсов стоит сразу отметить деньги – меру стоимости. Монетная денежная система представляет собой совокупность монет разного достоинства: золотые, серебряные и медные. Их стоимость сочетается в следующих пропорциях: 1 золотой = 10 серебряных, 1 серебряный = 10 медных. Также существуют эквиваленты для очень больших сумм – золотые слитки: 1 золотой слиток = 10 золотых.

Однако необходимо понимать, что на момент начала игры мир существует уже не один день, и, соответственно, существуют некоторые установившиеся цены на ресурсы и навыки. Цены определяет мастерская группа перед началом игры в зависимости от количества игроков и других факторов. Данные будут размещены в Приложении 1.

Макроресурсы

Каждая локация обладает каким-либо одним преобладающим макроресурсом и одним дополнительным компенсирующим ресурсом (кроме орков/троллей/гоблинов – т.к. они кочевники). Это значит, что ресурсы могут дублировать друг друга в разных локациях, но заменить добычу в одной локации на добычу в другой возможности нет, т.к. объемы добычи в этом случае будут разные для каждой локации – где-то ресурс будет преобладать, а где-то его будет очень мало. Все эти ресурсы имеют макроэкономическое значение, т.е. нужны всем остальным локациям (народам). Таким образом, мировая война будет идти не только в контексте боевых столкновений, но и в контексте борьбы за ресурсы.

В игре существует 4 типа макроресурсов:

а) еда (пшеница или скот);

б) лес (дерево);

в) железо;

г) камень.

Распределение добычи определенных ресурсов по локациям производится с учетом как географических, так и национальных особенностей, в том числе менталитета проживающих в этой локации народов. Например, эльфы живут в лесу, среди деревьев, но их трепетное отношение ко всему живому не дает им возможности добывать ресурс «лес».

Предварительно ресурсы распределены по локациям следующим образом (1 ресурс – преобладающий, 2 – компенсирующий):

· эльфы – железо, еда (пшеница);

· демоны – камень, еда (скот);

· люди – лес, еда (пшеница);

· гномы – железо, лес;

· нежить и оборотни – лес, камень;

· зеленокожие – еда (скот).

Также в некоторых локациях добываются микроресурсы (см. главу 3). Таким образом, мастера уравновешивают шансы и возможности различных локаций, дабы не допустить глобального возвышения одной локации над другой.

Выдача ресурсов производится автоматизировано, с помощью специального программно-аппаратного обеспечения, устанавливаемого мастерами в локации в месте моделирования добычи ресурсов. Участие мастера при таком способе минимально. Аппарат выдает каждый цикл определенное количество чипов на ресурсы. Один аппарат выдает несколько видов чипов на ресурсы, может выдавать через определенные промежутки времени, как больше, так и меньше экономического цикла, и регулируется удаленно мастером по экономике. В случае намеренной порчи ПАО мастера оставляют за собой право наложить на локацию штрафные санкции.

Введем понятие «моделирования ресурса» (далее – МР) - т.к. любой ресурс в реальной жизни имеет объем, то в игре, дабы не допустить возможность носить в кармане или сумке целый караван, мастера вводят обязательное моделирование ресурса с помощью конкретных вещей, требования к которым четко и строго прописаны в разделе 12.4 данных правил, и которые обеспечиваются мастерами и игроками совместно.

Ресурс является игровым ресурсом только при условии «чипы+МР». Это значит, что чип без МР ресурсом не является и продан быть не может, как и МР без чипов ресурсом не является и продан или передан кому бы то ни было не может.

Система «чип+МР» контролируется мастером-региональщиком (главой локации). Чипы должны быть прикреплены к МР сразу после их получения. Последующее отделение чипов от МР запрещается. В случае фиксации подобного нарушения данные ресурсы изымаются, а на локацию накладываются штрафные санкции.


Дата добавления: 2018-05-12; просмотров: 296; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!