Ученичество. Получение навыков в ходе игры



1) Общий список навыков и их уровней указан в Приложении 3 (на доработке). Стоимость навыков определяет МГ перед началом игры в зависимости от количества игроков и других факторов. Данные будут размещены в Приложении 1.

2) Знания в мире Невендаара хранит Великая Библиотека (находится в Центральном городе). Заведует ей очень древнее существо-перевертыш, ищейка и хранитель знаний всего мира с тысячелетним стажем.

3) Обучение навыкам и прокачка навыков возможно в Великой Библиотеке (в основном) и в Школе Магии (магия; алхимия, лекарство, травничество).

4) Для этого игроку необходимо прийти в Библиотеку, заплатить, найти нужный вам свиток и реально переписать его себе. Чистые свитки и перья в Библиотеке будут. Как только работа выполнена, вы показываете её Заведующей, отвечаете на 1-2 вопроса по теме и получаете запись о навыке в свой игровой паспорт. Таким образом, на изучение навыков вы тратите РЕАЛЬНОЕ время.

5) Отметим, что на игре все персонажи умеют читать. А писать умеют только некоторые персонажи высшего сословия. Это навык «грамотность». Его тоже можно освоить в Великой Библиотеке.

6) Здесь необходимо отметить, что в зависимости от расы персонаж имеет склонность к тем или иным навыкам и не имеет способностей или имеет минимальные способности к другим. Это значит, что на свитках с информацией о навыках в библиотеке будет указано, что, например, людям необходимо изучить первые три абзаца, а гномам первые два. Таким образом затрачиваемое время будет варьироваться в соответствии с этими предрасположенностями.

Непроходимые территории на игровом полигоне

Полигон имеет 2 зоны: полностью проходимая как для одиночного персонажа, так и для отрядов и караванов, и некоторые небольшие непроходимые территории, где провести игрока может только игрок с навыком «Проводник такой-то зоны». Зоны пронумерованы, ограждены и подписаны, вы не перепутаете. В случае нарушения данных правил – персонаж погибает, и игрок идет в мертвятник.

Конечно, эти правила для уважающих друг друга честных игроков, все остальные, будучи пойманными на нарушении правил, покинут игровой полигон или надолго обоснуются в стране мертвых.

Играющий мастер, игротехнические персонажи

1) В рамках игры любой мастер может отыграть того или иного персонажа. Наши мастера ИГРАЮЩИЕ.

Играющие мастера НЕ играют на чьей-либо стороне, но создают интересные игровые ситуации, доносят игровую информацию, вводят в игру предметы/ресурсы.

Любой игрок может взаимодействовать с персонажем играющего мастера: разговаривать, торговать, грабить*.Речь идет именно об общении с ПЕРСОНАЖЕМ мастера.

Действия, вызывающие задержку мастера более, чем на 10 минут, неприемлемы.

Любой мастер имеет доступ в любую точку полигона.

2) Игротехи (игротехнические персонажи) – это игроки, отыгрывающие роли в заданном мастерами направлении. Например, игротехи-зеленокожие не могут добивать, если это не обусловлено поставленной задачей, и так далее. Задача игротехов – не только качественно играть самим, но и создавать активную интересную игру для прочих игроков, двигать личные и командные сюжетные линии.

Игротехи действуют по общим правилам. Могут иметь особые свойства, обязательно указанные в паспорте игрока.

Игротех не может заменить мастера, если иное не установлено региональным мастером.

Условия игры на игротехнической роли обговариваются индивидуально с МГ.

Предметы в игре, клады

1) Все квестовые игровые предметы, размещаемые мастерской группой на полигоне - игровые растения и прочие ингредиенты, артефакты, святые реликвии и мощи, ресурсы и т.п. имеют соответствующий чип: "предмет в игре", "неизвестный ингредиент/артефакт", "артефакт/ингредиент такой-то" и т.д., кроме трав из «Справочника трав Невендаара»!

2) Любой игровой предмет можно продать перекупщикам в Центральном городе(мастерская локация), торговцам, другим игрокам.

3) Клады – моделируются коробками, скрытыми на полигоне. Найти клад можно случайно, пройдя по карте или иным способом. В коробке находится мастерский чип «Клад», чтобы получить содержимое необходимо прийти в Штаб и предъявить данный чип. До получения содержимого чип считается Неоткрытым сундуком с кладом. Чип может быть продан, обменян, потерян.

4) На чипе могут иметься намеки на содержимое или особые условия, например, «сундук долго пролежал в болоте вместе с останками владельца, как бы болезнь какуюнеподхватить…».

Призраки

С наступлением сумерек и ночи, когда мир погружается в сон, из небытия приходят призраки умерших разумных существ.

Призраком ночью может быть любой игрок,одетый в соответствующий антураж. Чтобы быть призраком, вам достаточно белого одеяния, прикрывающего не менее 60 процентов тела. Желательны капюшоны, длинные рукава и т. д. Чтобы стать призраком на определенное количество ночного времени необходимо, чтобы маг, шаман или другой персонаж, наделенный способностью вызывать призраков, призвал их с помощью простого ритуала*. Единовременно можно призвать до 5 призраков, включая себя (по желанию).

Призраки остаются призраками:

- до утра;

- до возвращения на место призыва.

Как только призраки (не более 5) призваны:

· Желающие облачаются в белые одежды.

· Становятся недоступными для снятия хитов.

· Не могут снять хиты сами.

· Не могут войти без приглашения в крепости или локации (кроме своих).

· Не могут говорить с живыми (только между собой), но могутпоказывать то, что вы хотите донести до живых.

· Прикосновением насылают легкие проклятья** (если к вам прикоснулсяпризрак,обратитесь к ближайшему мастеру). Обращаю внимание, что прикосновение к своим тоже считается проклятьем.

· Не могут переносить материальные предметы, если они специально не зачарованы для этого.

· Отгоняются огнем (антуражные факелы, фонари, свечи...).

В случае встречи с призраками из другой локациипризракимогут вступить с ними в противостояние***, победитель получает «плюшку». Проигравшие возвращаются в срочном порядке на место призыва и «исчезают».

Нежить и демоны могут так же выходить духами и подчиняются тем же вышеописанными правилам.

Мастера вправе наградить игрока за качество костюма и отыгрыш призрака.

ВНИМАНИЕ!!! ЕСЛИ У ВАС НЕТ КОСТЮМА - НЕЛЬЗЯ БЫТЬ ПРИЗРАКОМ!

*Призыв Призрака. Для этого вам понадобится:

- маг, владеющий навыком призыва призраков - 1 шт.

- 4 - 5 участников ритуала (5, если маг не хочет сам ходить духом).

- красивый ритуал с черепами, кровью, криками, плясками и спиритическими сеансами.... (МГ не ставит игроков в рамки, а дает возможность создать свой неповторимый и уникальный ритуал).

- белая одежда для призраков - 5 шт.

- мастер - 1 шт. (мастер нужен, чтобы зачиповать вам призраков и допустить ритуал).

**Мастер выдаст вам карточку, на которой будет написано задание.Это задание выобязаны выполнять в течение определенного времени, по прошествии которого проклятьеаннулируется!

***Это веселый шумный батл! Кто громче из призраков! Все очень просто - каждая команда призраков должна издавать как можно более шумные и громкие звуки: кричать, свистеть, топать, звенеть.Кто будет громче, тот и выиграл!


 

Глава 8Магия

Легенда о магии

Когда-то давно, еще когда мир был молод и прекрасен, Бетрезен хранил у себя шар, в который заключил всю магию нового мира, и выдавал Создатель её существам только по своему усмотрению. Однажды кто-то прознал об этом и решил выкрасть шар. Смертный то был или нет, история умалчивает, но после попытки точно стал мертвым. Он был неловким вором, и шар разбился. Его осколки разлетелись по миру, попали в чьи-то сердца и глаза. Кому осколок побольше, кому поменьше, и где проявится магия сильнее - никто не знает. Так и появились маги от природы, которых сразу было видно с рождения, но такими оказались всего лишь десятки. Но гораздо больше тех, в ком дремлет эта древняя магия, и кто является носителем небольших осколков. Однако и такие могут стать магами, но лишь разглядев и собрав осколки других, забирая их насильственно или добровольно.

Таким образом, на игре есть существа с осколками магии. Любой желающий стать магом, но не являющийся им на начало игры,должен собрать 15 осколков магии и обучиться в Школе Магии 1му уровню. Для прокачки до 2го уровня надо собрать еще 25 осколков и вновь пройти обучение, до 3го - еще 40 осколков. К сожалению, такой маг не может достигнуть 4го уровня ни при каких обстоятельствах.

Общие положения

Магия на игре разделяется по следующим стихиям: огонь, земля, вода, воздух, тьма (она же смерть), свет.

Соответственно маги различных локаций обладают следующими видами магии:

1 ИМПЕРИИ владеют магией ВОЗДУХА

2 ДЕМОНЫ владеют магией ОГНЯ

3 НЕЖИТЬ владеет магией СМЕРТИ

4 ГОРНЫЕ КЛАНЫ владеют магией 4 стихий (огонь вода земля воздух)

5 ЭЛЬФЫ владеют магией 4 стихий (огонь вода земля воздух)

6 АНГЕЛЫ владеют магией СВЕТА

На начало игры все маги 0 уровня. Прокачка магов осуществляется в школе магии (см.раздел 8.5 «Школа магии»)

Всего на игре любой маг может достигнуть 3 уровня и лишь единицы, чьи способности будут особенно выдающимися, смогут подняться до 4 высшего уровня волшебства.

Для простоты использования заклинаний на игре используется система манакоста.

Распределение манны по уровням следующее:

0 — нет манны

1 — 50 манны

2 — 75 манны

3 — 100 манны

Манна восстанавливается раз в цикл;в организме НЕ накапливается.

Заклинания

Стоимость заклинаний по уровням (не зависит от стихии):

Любое заклинание 1 уровня стоит 10 манны.

Любое заклинание 2 уровня стоит 15 манны.

Любое заклинание 3 уровня стоит 20 манны.

Заклинания бывают контактные и бесконтактные. Длякаста контактного заклинания необходимо громко выкрикнуть заклинание и попасть по жертве маркером/прикоснуться. Маркер - небольшой мячик, заантураженный на усмотрение игрока (желательно - отрезом цветной ткани), но имеющий для каждого уровня мага свой цвет: 1й - зеленый, 2й - желтый, 3й - красный. Это необходимо, чтобы игрок понимал, сколько хитов снимает летящий в него маркер. Длякаста бесконтактного заклинания следует громко выкрикнуть заклинание, а затем назвать жертву, одновременно выполняя соответствующие заклинанию пасы руками. Если заклинание вы накладываете на себя, жертву можно не называть!

Базовые заклинания, общие для всех стихий:

· Ясновидение – указывает путь к своей цели - 50 манны

· Ярость - +1 хит на тело – 20 манны

· Воскрешение – воскрешает одного персонажа – 75 манны

· Телепорт – переносит человека в указанное место – 75 манны

· Лечение – восстанавливает 1 хит – 10 манны

· Круг защиты – очерчивается вокруг персонажа круг, и 10 минут никто не может нанести ему физический урон – 50 манны.

Это базовые знания, дополнительные можно найти в Великой Библиотеке.

Магия драконов

Драконы - магические существа, каждый из них обладает ОДНИМ активным заклинанием. Исключение: матерь драконов.

· Золотой дракон ВЕРМИТОР — Магия воздуха: заклинание МОЛНИЯ — контактное, снимает 1 хит при попадании.

· Черный дракон НИДХЕГГ — Магия огня: заклинание ФАЕРБОЛЛ — контактное, снимает 1 хит при попадании.

· Красный дракон МЕЛЕИС — Магия смерти: заклинание КИСЛОТА —контактное, снимает 1 хит при попадании.

· Синий дракон ТЕССАРИОН — Магия воды: заклинание ЛЕДЯНАЯ СТРЕЛА (АЙСЭРРОУ) — контактное, снимает 1 хит при попадании.

· Зеленый дракон АРРАКС — Магия земли: заклинание ПЕСЧАННАЯ СТРЕЛА (СЕНДЭРРОУ) — контактное, снимает 1 хит при попадании.

· Белый дракон ДЕЛЬФИНА — все вышеперечисленные заклинания, контактные, снимает 1 хит при попадании.

Пассивной способностью драконов является абсолютная невосприимчивость к магии, т.е. ВСЕ драконы не восприимчивы к магии. К ЛЮБОЙ МАГИИ, даже к драконьей магии, даже к супер-заклинанию, которое вы придумали, даже если очень надо. Умолять бесполезно.

Школа магии

Великолепная твердыня, вход, в которую дозволен не каждому. Прежде чем войти в нее, требуется пройти испытание на наличие магических способностей, которое проведет Золотой страж. Еще ни разу страж не ошибся, выбирая будущих учеников.

Школа разделяется на четыре факультета:

· Высокий — здесь постигают магию тонких сфер эльфы.

· Мраморный — факультет гномов, секреты драгоценных камней и металлов.

· Алый — магия людей, боевая магия.

· Ночной — факультет некромантии; давным-давно закрыт, однако от его башни все еще веет черной магией и ужасом. Говорят, декан этого факультета был изгнан и проклял вход в свои владения.

Академия имеет направления обучения: непосредственно магия и лекарство (куда включено обучение травников, лекарей и алхимиков). Факультеты поэтапно обучают с 0 до 3 уровня. Обучение в школе платное, его проводят учителя.

Маги, не принадлежащие к локациям, могут заключить договор с любой локацией за вознаграждение и работать там, прокачивая дальше линейку «магия».

Требования к магам:

1) Антураж — костюм игрока должен соответствовать роли, ни у кого не должно возникнуть сомнений, что перед ними именно маг.

2) Книга заклинаний — антуражная книга, куда вы будете записывать конспекты, заклинания и прочее.

3) Наборы тары (баночки, бутылочки и прочее)

4) Аксессуары (приветствуются): чем красивее и полнее ваш образ, тем дешевле будет стоить вам обучение.

Для учителей.

ВНИМАНИЕ! Учителям нельзя покидать школу. Разрывая контракт со школой, учитель уходит и теряет все уровни до 2-го.

Помимо внешнего вида мага, необходимо знание мира, а также после утверждения на роль предоставление курса лекций (не менее 5) в течение 4 недель с момента утверждения.

Лекция должна включать:

- тему;

- тезисы;

- текст лекции;

- практическую часть;

- задание для самостоятельного изучения;

- продолжительность лекции - не более 20 минут.

Если для выполнения задания вам необходимы сведения из библиотеки, свиток вы составляете сами.Будьте готовы к тому, что текст может быть подвергнут коррекции мастерами для приближения к реалиям игры.

Глава 9 Религия

Невендаар— мир, населенный разнообразными расами, историческое развитие которых породило множество религий, верований и культов. На ряду с крупными религиями, о которых мы расскажем ниже, у игроков существует возможность придумать свою маленькую. Если вы хотите сами создать для себя веру, внимательно ознакомьтесь с данными правилами и напишите мастеру по религии.


Дата добавления: 2018-05-12; просмотров: 210; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!