Игровое расписание и порядок событий



Правила летней серии 2018 года игровой программы «Нарния, пробудись!» «Тайны Изумрудного Леса»

Введение в игру

Летом 1172 года от сотворения Нарнии новый Верховный король Питер Второй Храбрый объезжает свои владения. Среди прочих мест, намеченных для посещения, есть и Изумрудный Лес, которым правит по дару королевы Джилл Сиротки герцогиня Линвен из рода эльфов. Приезд короля совпадает с традиционным для Изумрудного леса эльфийским праздником «День Нового Начала».

Но прежде чем начнётся праздник, король Питер со свитой должен найти верную дорогу в замок леди Линвен среди множества лесных троп. Чтобы король не заблудился, герцогиня Линвен выйдет его встречать со своей свитой.

 

Игровая география

Центром действия игры является замок леди Линвен «Барсучий Тайник». Рядом с ним король Питер разобьёт свой походный лагерь (если, конечно, доберётся до цели живым и здоровым), чтобы не стеснять обитателей Барсучьего Тайника. По Изумрудному Лесу проходят две главные дороги: одна ведёт в Кэр-Паравел (на игре не показан), другая в отдалённую часть леса – Медвежий Угол. В Медвежьем углу располагаются два замка: Роттен Тристумп и Лунный Чертог. Первый давно считается заброшенным. Во втором, по слухам, живут какие-то эльфы. Кроме того, в самом Лесу могут располагаться жилища животных, фавнов и других обитателей герцогства. К этим жилищам ведут свои тропки.

 

Организация жизни замков

В каждом нарнийском замке и лагере необходимо силами персонажей под руководством лордов организовать:

1) Кухонные дежурства

2) Систему сигнализации

Система сигнализации должна быть едина для лагеря короля Питера и Барсучьего тайника, чтобы можно было разбирать сигналы друг друга. Те же самые сигналы нужно использовать и во всех походах. Предлагаю использовать немного изменённую систему с прошлой летней серии:

Два длинных гудка – созыв на обед (ужин, завтрак).

Три коротких гудка – «к оружию!», нападение.

Три длинных – общий сбор, «все ко мне!».

Один длинный гудок – отбой, отмена предыдущего сигнала.

Значение сигналов необходимо изобразить на плакате в таком месте замка, которое часто посещается жителями (у ворот, в тронном зале или в трапезной).

Сигналы в замке и лагере подает герольд или сенешаль. Сигналы в походе подает назначенный лордом трубачили герольд.

Для организации кухонных дежурств в лагерях и в походах лордам команд или сенешалям нужно заранее, до игры, составить список титулованных жителей замка и распределить их парами между тремя дежурствами в день. Список дежурных вывешивается в замке или на стоянке на видном месте. Кухонные дежурные – это главные помощники шеф-повара. Эта обязанность является почётной, придворной должностью, исполнять которую является честью. Кухонными дежурными могут становиться только владетельные лорды и рыцари (короли, пэры, сэры) и леди (владеющие землями или носящие почётное звание «леди»).

В каждую пару дежурных должен входить костровой и кравчий или кравчая. Костровой занимается разжиганием костра и поддерживанием огня, кравчий разносит тарелки и приборы за трапезой, собирает грязные тарелки после трапезы, моет их вместе с костровым. Кравчий и костровой должны помогать друг другу. Распоряжения кострового и кравчего (например, распоряжение принести дров) являются обязательными к исполнению для всех присутствующих в замке, если они не противоречат требованиям лорда.

Кухонные дежурные должны нести на своём рукаве повязку или шеврон с надписью «кравчий» и «костровой», которую передают по смене. На праздничном пире в Барсучьем Тайнике дежурные лагеря короля Питера и замка Барсучий Тайник объединяются, как и шеф-повара.

Дежурства каждой кухонной пары должны начинаться за 1 час до начала трапезы.

Параллельно руководителями замков составляется список сменяемых пастушек (см. ниже об их обязанностях), причем необходимо, чтобы дежурства одних и тех же лиц на пастбище и на кухне не совпадали.

Кроме сменяемых дежурных, в каждом нарнийском замке или лагере должны быть назначены персонажи на следующие должности:

· Сенешаль

· Герольд или церемониймейстер

· Маршал или начальник охраны

· Письмоносец, почтальон

· Эскулап, лекарь

· Коннетабль, конюший

· Шеф-повар или главная кухарка

· Старшая пастушка (составляет расписание дежурств пастушек - дам и девиц, следит за его соблюдением; при отсутсвии такой должности эти обязанности выполняет коннетабль)

При этом центральной фигурой в иерархии замка является сенешаль. Он подчиняется непосредственно лорду, а ему подчиняются герольд, начальник охраны, коннетабль, почтальон и эскулап.

Однако (при отсутствии маршала) главным военачальником во всех военных походах за пределами замка является маршал или, при его отсутсвии, коннетабль (тогда как начальник охраны является главным военачальником при обороне замка).

Планировка замков — традиционная для наших игр. Замки обозначаются верёвками, в игровой стене обозначаются ворота, рядом вывешивается табличка-мишень для тарана. Отдельной обмоткой обозначается башня-донжон со своей мишенью для тарана. В этой серии к донжону можно добавлять другие башни крепостной стены, которые также будут требовать дополнительного штурма.

На ворота замка навешивается игровой замок из картона или пластика, к которому нужноизготовить соответствующий игровой ключ, подходящий по форме к замочной скважине. Открыть ворота может любой персонаж, располагающий ключом. Ключи от ворот (не более трех) распределяются между лордом, сенешалем и начальником охраны или привратником.

В каждом замке допускается устройство одного подземного хода из одной (любой) башни наружу, обозначенного небольшой табличкой и игровым замком, ключи от которого (до 3 экземпляров) распределяются среди хозяев замка. На противоположном конце подземного хода также должна находиться табличка-замок. Любой, владеющий ключом, может пройти по такому ходу в ту или другую сторону. При этом замки и ключи должны быть изготовлены (из картона или пластика) так, чтобы подходили один к другому при наложении ключа на скважину. Разные ключи от разных замков не должны совпадать.

 

Игровое расписание и порядок событий

Игра пройдёт 20—22 июля 2018 года в Каннельярви.

Первая часть действия – поход короля Питера со свитой из Кэр-Паравела в Изумрудный Лес и поход леди Линвен со свитой ему навстречу. Возможен поход другой группы гостей, из Озёрного края (маркиза Джейн Озёрная со свитой), по более короткой дороге также в Изумрудный лес. Все партии должны встретиться в определённом месте (Поляне расходящихся тропок). Там запланирован ужин первого игрового дня, который лорды готовят самостоятельно, без помощи шеф-повара замка. В меню этого ужина должны войти съедобные дикорастущие растения («коренья», ягоды), которые участнико похода соберут по дороге.

В случае, если делегации не встретились и заплутали, каждая партия готовит ужин отдельно в назначенное время – 19 часов.

Первый игровой день, если не возникнет никаких препятствий, заканчивается прибытием Верховного короля в Барсучий Тайник, установкой королевского лагеря по соседству с замком и вечерним чаем. Отбой в 22 часа 30 минут.

На следующий день запланирован пир и праздник-маскарад по случаю Дня Нового Начала с танцами и играми. Но праздник и подготовка к нему не должны помешать бдительности, повседневным трудам и соблюдению режима дня в замке.

С 9 до 9.30 утра в замке Барсучий Тайник и в походном лагере короля Питера подают завтрак.

С 9.30 утра до 11 утра все воины из свиты короля и жители Барсучьего Тайника проводят тренировки по штурму замка и обороне на «притупленном оружии» (для чего разделяются на два отряда). Воины должны отработать применение штурмовых лестниц, тарана и «кипящей смолы», а также имеющегося метательного оружия. В это же время проходит занятие ткацкой мастерской – дамы и юные особы рисуют и шьют гобелены.

Затем начинается подготовка к пиру. Дамы украшают замок своими гобеленами. Гонцы герцогини отправляются по лесным тропкам, чтобы созвать на праздник всех лесных жителей.

В 13 часов в «Барсучьем тайнике» и лагере короля Питера подают скромный обед, чтобы не испортить аппетит перед пиром.

В 18 часов в замке леди Линвен начинается праздничный пир.

Не забываем, что пир отличается от обычной трапезы прежде всего тем, что на пиру произносятся тосты и здравицы в честь присутствующих, блюда запивают соком или чаем, к обычным блюдам могут быть добавлены лакомства (сладости, фрукты). Порядком произнесения тостов руководит герольд (а в его отсутствие дежурный кравчий).

Во время пира и после него проходят рыцарские турниры и танцы, гости выступают с песнями, спектаклями и другими номерами (которые нужно заранее подготовить).

Завершение игрового дня по мере завершения действия, но не позже полуночи.

Третий игровой день – запасной, в случае продолжения игры завтрак также с 9 до 9.30 утра.

Лагерь путешествующего короля Питера Второго рассматривается как отдельная стоянка со своим костром и кухонными дежурствами. Пир проводится для всех (или большинства) участников игры в Барсучьем Тайнике, для чего дежурные всех нарнийских стоянок помогают поварам и кравчим замка леди Линвен.

 

Праздник Нового Начала

Жизнь эльфов в заповедном Изумрудном лесу может длиться многие столетия, их тела не подвержены старению, а их память хранит столько событий, сколько и не представить простым детям Адама и Евы. Однако сохранить молодость души и с каждым новым рассветом радоваться жизни – непростая задача даже для мудрых эльфов. Есть одно верное средство, особый праздник эльфийского племени, помогающий освободиться из круговерти сменяющихся лет и вернуться к жизни со свежими силами. Этот праздник наступает лишь раз в десять лет, в восьмой лунный день июля, и называется Днём Нового Начала.

В этот день с самого утра принято воспевать славные события прошлого, чтобы обновить память о них. Скоро всё, что случилось за последнее десятилетие, тоже обретет свое достойное место в сказаниях о прошлом, а эльфийский народ сможет двигаться дальше, навстречу неизведанному грядущему. Итак, утро Дня Нового Начала знаменуется исполнением старинных песен и сказаний, а также составлением легенд о недавно прошедших событиях и новейших исторических песен. Турниры, состязания, подвиги в это время совершаются в память о воителях и героях прошлого, мастера всевозможных ремесел запечатлевают образы ушедших эпох в своих творениях.

В День Нового Начала с честью провожают все старое и с радостью встречают всё новое. Именно поэтому существует традиция привечать любого странника, явившегося в этот день, и не расспрашивать его, откуда он и кто он (если только он сам не захочет об этом рассказать). Всё новое в этот день – на благо, и всё начинается заново, поэтому никто и ничто не может иметь дурного прошлого, ни на кого не стоит держать старых обид. Всякий имеет право на прощение и шанс начать всё заново, каковы бы ни были его прегрешения. Именно поэтому в День Нового Начала принято освобождать пленников (если они есть) и принимать милосердные решения в суде(если есть необходимость вершить правосудие).

Для сохранения тайны личности, а также для того, чтобы показать, что в этот день все имеют шанс начать жизнь заново, в День Нового Начала принято носить маски. Наиболее удобны полумаски, прикрывающие только верхнюю половину лица, не мешающие разговаривать и принимать пищу. Маски могут быть как просто узорчатые, так и изображающие различных существ (приятных носящему и не пугающих окружающих). Маски можно носить в течение всего дня, но обязательно надеть маску во время вечернего праздничного пира.

Праздничный пир начинается вечером по слову знатного и уважаемого члена эльфийского рода. На пиру встречаются эльфы и гости Изумрудного леса, чтобы проводить славное прошлое и встретить неизведанное грядущее. Вот некоторые из традиций вечернего пира, символизирующие переход общества в новую эпоху:

1. Чествование новых знамен и нарядов нового цвета для жителей Изумрудного леса;

2. Посвящение самых младших эльфов (и гостей, по желанию) в рыцари и придворные дамы (переход из детства в отрочество);

3. Наделение землями и титулами верных подданных эльфийского лорда;

4. Объявление об уходе на покой от забот тех жителей Изумрудного Леса, кто ощущает в сердце усталость от хлопот (ибо эльфийский век долог и нелегок);

5. Представление новых блюд и наречение привычных блюд новыми именами;

6. Участие в танцах, музицирование, одаривание ближних подарками.

 

Кони, их кормление и выпас

Рыцарская конница (а также владетельные леди) ездят на неговорящих лошадях. Таких коней изображает лошадиная голова (картонная или сшитая) на палочке.

Кони должны иметься у всех лордов и владетельных леди (королев, герцогинь, маркиз, графинь и баронесс), а также у рыцарей. Каждый самостоятельно изготавливает себе лошадку перед игрой. Её можно украсить попоной с гербом, уздечками, плюмажем, доспехом и т.д.

При игровом движении на коне всадник держит лошадку в левой руке, а в правую берёт меч, когда это необходимо.

В каждом замке заведует лошадьми Главный Конюший – коннета́бль (английский вариант – консте́бль). Он располагает их в конюшне (её надо построить в замке), выдает рыцарям и пасту́шкам, которые выводят коней пастись на игровой луг. Коннетабль также хранит запасы овса при конюшне. Ему подчиняется Старшая Пастушка.

Чтобы лошади были сыты и здоровы, их надо пасти четыре раза в день: утром (с 10 до 10.30 часов), днем (с 14 до 14.30) и два раза вечером (с 18 до 18.30 и с 21 до 21.30). Если выпас невозможен (например, замок в осаде или рыцарю нужно срочно отправляться в поход), пастьба может быть заменена мерой (торбой) овса (в виде одноразовой карточки). Запас овса в каждом замке ограничен. Каждый выпас соответствует 1 мере овса. После «съедания» меры карточка уничтожается. Если лошадь не покормлена 1 раз за день, причём строго в указанное время выпаса, она не сможет быстро бегать, то есть всадник теряет все преимущества, которые дают правила. Если лошадь пропустит второй прием пищи, лошадь не выходит из конюшни и через 1 час умирает.

В игровом пространстве выпас (и кормление вне замка) осуществляется только на ЛУГАХ, обозначенных табличками. Предполагается, что остальная местность каменистая или болотистая и не позволяет полноценно накормить коней.

Старшая пастушка, коннетабль или сенешаль замка составляет список пастушек (в число которых включаются по очереди все леди и простолюдинки замка) и организует их работу так, чтобы пастьба не мешала выполнению основных обязанностей дам. Предпочтительней назначать дам в дежурство на пастбищах по двое или трое.

Игровых лошадок пастушки «ведут под уздцы» (несут в руке) на пастбище и там втыкают палку, на которой держится лошадиная голова, в землю. Для отслеживания времени пастушки должны иметь с собой (на руке) часы.

Пока лошади пасутся, пастушки имеют право танцевать (водить хороводы и исполнять старинные танцы, а также учиться танцам), играть в подвижные игры («море волнуется», «хвост дракона», пятнашки и т.п.), играть на музыкальных инструментах (предпочтительнее – дудочках). К такому проведению досуга необходимо заранее подготовиться: взять из дома музыкальные инструменты, разучить танцы, подобрать игры.

Всадники в походах пасут своих коней самостоятельно на обозначенных табличками лугах или кормят их овсом из торб.

 

Правила погони

Всадники имеют преимущества перед пешеходами в условной скорости передвижения. Всадник может догнать пешего, а пеший не может догнать всадника, если тот этого не захочет. Любой пеший странник или воин, которому всадник сказал «Догоняю!», должен остановиться и дождаться рыцаря. Затем всадник может взять пешехода в плен (если пеший не вооружён), вступить с ним в поединок или вежливо побеседовать о красотах природы.

Догнать летающее существо может только другое летающее существо путём обычного бега. Птицу или летающее существо в полёте нельзя поразить мечом с земли, только стрелой из лука или снарядом из катапульты.

 

Свойства персонажей

Эльфы: практически бессмертны, но могут пасть в бою, как любые смертные.

Дриады: как духи растений остаются живы всегда, пока целы их деревья и травы (оные изготавливаются игроками, снабжаются табличкой с названием растения и выставляются недалеко от одной из игровых дорог).

Великаны и энты: обладают 15-ю «пунктами здоровья».

 

Оружие и поединки

При боевых столкновениях запрещено наносить удары в голову, в пах, по пальцам. Предпочтительнее удар мечом плашмя, нежели лезвием. От колющих ударов необходимо воздерживаться, особенно тем, кто не обучен фехтовальному искусству.

Все поединки и сражения для удобства и физической безопасности игроков мы разделяем на несколько типов, каждый из которых проводится по своим правилам. При этом основным типом боевого взаимодействия является поединок. Во всех случаях игрокам необходимо стремиться к этой форме боевого столкновения. Этого требуют также правила подсчета снятых баллов игроков в «бинтах».

Первый тип боевого взаимодействия — «Предательский удар». Это неожиданное одностороннее нападение, когда жертва не ожидает врага, не является воином или не держит оружие в руках. В этом случае ему засчитывается полное поражение на усмотрение нападающего и по результатам действия нападающего: от пленения после оглушения до смертельного ранения. Такой удар могут нанести только отрицательные персонажи.

Второй тип — собственно поединок. Воины, сходясь в битве, выбирают себе противника, вызывают его на бой. Вызов можно сделать словами или бросанием перчатки. Противники сходятся, наносят удары, определяют поражение, расходятся, их ранения бинтует врач, затем можно снова сходиться. Каждая нарнийская битва с равными противниками по правилам должна представлять собой совокупность поединков.

Третий тип — "Несколько против одного". Этот вариант может применяться пиратами, разбойниками и любыми другими злодеями, а также нарнийцами при борьбе, например, с чудовищами, великанами, драконами, троллями и т.п.

При всех видах боевого взаимодействия после нанесения удара (попадания) причинивший рану должен сказать «бинт»,а получивший ранение — подтвердить этот факт тем же словом и отступить для перевязки, при этом противник может по своему выбору дожидаться окончания перевязки, или вступить в бой с другим.

К боевому взаимодействию допускается только игрушечное пластмассовое оружие, изготовленное из гибкого или мягкого пластика, который не расщепляется на осколки. Предпочтительнее мягкие мечи — синтепоновые и паралоновые, специальные игровые. Луки и иное стрелковое оружие допускаются только игрушечные, с небольшим натяжением, стреляющие на 3-6 метров стрелами с присосками.

При осаде и защите крепостей персонажи могут использовать катапульты и другие метательные орудия. Снаряд катапульты (поролоновый или бумажный шарик) наносит при первом попадании смертельное ранение.


Дата добавления: 2018-05-12; просмотров: 119; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!