Основные понятия объектно-ориентированного программирования



Объектно-ориентированное программирование на языке Delphi

Информатика – это область человеческой деятельности, связанная с процессами преобразования информации с помощью компьютеров и их взаимодействием со средой применения. Информатика появилась благодаря развитию компьютерной техники и немыслима без нее.

Одним из важнейших разделов информатики является программирование. Язык программирования – это формальный, искусственно созданный язык для написания и реализации алгоритма на компьютере.

Данное методическое пособие предназначено для изучения основ объектно-ориентированного языка программирования Delphi (ООП) без ориентации на структурную парадигму.

Среди главных причин, принесших заслуженную популярность объектно-ориентированного программирования, следует отметить следующие:

· почти полное разрешение проблемы кризиса в программном обеспечении, за счет уменьшения времени на разработку программного продукта и высокой технологии программирования;

·  переход от существующих языков программирования к новым, прогрессивным информационным технологиям и сходство идей объектно-ориентированного программирования с идеями из других областей науки.

Методы ООП для решения технических задач нередко используются в повседневной жизни, поэтому, обучение языкам объектно-ориентированного программирования не вызывает особых трудностей.

Методическое пособие может быть рекомендовано для студентов, изучающих объектно-ориентированное программирование.


Оглавление

Алгоритмы и исполнители. 5

Основные понятия объектно-ориентированного программирования. 6

Проверочная работа №1. Алгоритмы и исполнители. Основные понятия ООП 8

Форма и размещение на ней простейших объектов. 10

Лабораторная работа №1. 12

Расположение объектов на форме. 17

Лабораторная работа №2. 18

Дополнительные возможности при работе с объектами Edit, Memo. Кнопка с изображением BitBtn. 19

Лабораторная работа №3. MainMenu - главное меню формы.. 20

Проверочная работа №2. Работа с компонентами. 21

Арифметические операции в ООП.. 22

Лабораторная работа № 4. 24

Лабораторная работа №5. Алгоритм решения математический задачи на языке. 25

Стандартные арифметические функции. 26

Лабораторная работа № 6. 27

Флажки (CheckBox) и переключатели (RadioButton). Условный оператор. 27

Лабораторная работа №7. 32

Проверочная работа №3. Условный оператор. 34

Оператор варианта. 39

Лабораторная работа №8. 40

Работа со строками в объектно-ориентированном программировании. Оператор цикла с параметрами. 41

Лабораторная работа №9. 44

Программирование циклических алгоритмов. Циклы «до» и «пока». 45

Лабораторная работа №10. 46

Проверочная работа №4. Строки. Циклы.. 49

Рассмотрение дополнительных компонентов для ввода/вывода строк. 52

Оператор присоединения (With) 54

Графические компоненты.. 55

Лабораторная работа №11. 57

Работа с таблицами. 59

Лабораторная работа №12. 60

Массивы.. 61

Лабораторная работа №13. 63

Проверочная работа №5. Массивы.. 64

Обработка событий мыши. Регулировка прозрачности формы.. 67

Процедуры и функции вызова диалоговых окон. 68

Лабораторная работа №14. 69

Работа с датой и временем. 70

Лабораторная работа №15. 74

Компоненты вкладки Samples. Обработка событий OnDownClick и OnUpClick 74

Лабораторная работа №16. 75

Компоненты вкладки Dialogs. 76

Лабораторная работа №17. 76

Контрольная работа. 78

Список рекомендуемой литературы.. 80


Алгоритмы и исполнители

Термин алгоритм происходит от имени узбекского ученого 9в. Аль-Хорезми, который в своем труде "Арифметический трактат", переведенном в 12в. с арабского на латынь, изложил правила арифметических действий над числами. Эти правила и называли алгоритмами. Таким образом, правила вычитания, сложения, умножения, построения геометрических фигур - все это алгоритмы.

С течением времени данное понятие расширялось и теперь, алгоритмами называют определенную последовательность действий, приводящую к определенному результату.

Рассмотрим пример:

Дано: улица с движением, пешеходный переход.

Найти: переход на другую сторону улицы.

1) остановиться на тротуаре;

2) посмотреть налево;

3) если транспорта нет, то идти до середины дороги и остановиться, иначе ждать пока проедет транспорт, затем идти до середины дороги и остановиться;

4) посмотреть направо;

5) если транспорта нет, то идти до тротуара противоположной стороны улицы, иначе ждать пока проедет транспорт, затем идти до тротуара противоположной стороны улицы;

6) конец.

Свойства алгоритмов:

1. Дискретность (разбиение на последовательность отдельных шагов)

2. Понятность

3. Детерминированность или однозначность (не должно быть шагов, которые можно воспринять неоднозначно)

4. Результативность

5. Массовость

Способы записи алгоритмов:

1. словесный

Ø естественный язык (кулинарный рецепт)

Ø язык программирования

2. графический (блок-схемы)

Ни один алгоритм не может работать без исполнителя – человека, животного или машины который понимает команды и исполняет их формально, т.е. не задумываясь.

У каждого исполнителя есть своя система команд исполнителя (СКИ). Если по каким-либо причинам он не может выполнить команду, поступает сообщение «не могу». Если команда не входит в СКИ, поступает сообщение «не понимаю».

Основные понятия объектно-ориентированного программирования

Язык программирования – это искусственно созданный язык для записи алгоритма с помощью ЭВМ. Программа – алгоритм, записанный на языке программирования.

Языки программирования:

1. неструктурный (Basic)

2. структурный (Pascal);

3. логический (Prolog);

4. объектно-ориентированный (Delphi);

5. функциональный (Lisp («черный ящик»)).

Преимущество ООП в наглядном представлении программы с помощью объектов (кнопок, строк для ввода информации и др.). Каждый объект принадлежит определенному классу. Например, кнопка (Button1) принадлежит классу кнопок TButton. В класс входит сколь угодно много объектов, объединенных в одну группу согласно их свойствам и поведению в среде окружения, в которой они существуют и взаимодействуют.

TButton

         
Button1 Button2 Button3 ButtonN

Чаще всего объекты включают в свою программу путем визуального программирования, используя заготовки – компоненты.

Компонент класса TButton

Каждый объект обладает свойствами, событиями и методами.

Свойства характеризуют отличительные особенности компонента (Name (Имя), Caption (Заголовок) и др.).

События – сообщение, которое компонент принимает от приложения, если во время работы программы выполняется определенное действие (например, нажатие на кнопку).

Методы – программный код, обрабатывающий значения свойств.

Класс характеризуется:

· Наследованием – любой класс может быть порожден от другого класса. Порожденный класс автоматически наследует поля, методы и свойства своего родителя и может добавлять новые.

· Инкапсуляцией. Класс представляет собой единство трех сущностей – полей, методов и свойств. Объединение этих сущностей в единое целое и называется инкапсуляцией. Представляет собой сокрытие отдельных деталей внутреннего устройства классов от внешних по отношению к нему объектов или пользователей.

· Полиморфизмом – это свойство классов решать схожие по смыслу проблемы разными способами. Действия, выполняемые одноименными методами, могут отличаться в зависимости от того, какому из классов относится тот или иной метод.


Дата добавления: 2018-04-15; просмотров: 406; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!