Основные понятия объектно-ориентированного программирования
Объектно-ориентированное программирование на языке Delphi
Информатика – это область человеческой деятельности, связанная с процессами преобразования информации с помощью компьютеров и их взаимодействием со средой применения. Информатика появилась благодаря развитию компьютерной техники и немыслима без нее.
Одним из важнейших разделов информатики является программирование. Язык программирования – это формальный, искусственно созданный язык для написания и реализации алгоритма на компьютере.
Данное методическое пособие предназначено для изучения основ объектно-ориентированного языка программирования Delphi (ООП) без ориентации на структурную парадигму.
Среди главных причин, принесших заслуженную популярность объектно-ориентированного программирования, следует отметить следующие:
· почти полное разрешение проблемы кризиса в программном обеспечении, за счет уменьшения времени на разработку программного продукта и высокой технологии программирования;
· переход от существующих языков программирования к новым, прогрессивным информационным технологиям и сходство идей объектно-ориентированного программирования с идеями из других областей науки.
Методы ООП для решения технических задач нередко используются в повседневной жизни, поэтому, обучение языкам объектно-ориентированного программирования не вызывает особых трудностей.
|
|
Методическое пособие может быть рекомендовано для студентов, изучающих объектно-ориентированное программирование.
Оглавление
Алгоритмы и исполнители. 5
Основные понятия объектно-ориентированного программирования. 6
Проверочная работа №1. Алгоритмы и исполнители. Основные понятия ООП 8
Форма и размещение на ней простейших объектов. 10
Лабораторная работа №1. 12
Расположение объектов на форме. 17
Лабораторная работа №2. 18
Дополнительные возможности при работе с объектами Edit, Memo. Кнопка с изображением BitBtn. 19
Лабораторная работа №3. MainMenu - главное меню формы.. 20
Проверочная работа №2. Работа с компонентами. 21
Арифметические операции в ООП.. 22
Лабораторная работа № 4. 24
Лабораторная работа №5. Алгоритм решения математический задачи на языке. 25
Стандартные арифметические функции. 26
Лабораторная работа № 6. 27
Флажки (CheckBox) и переключатели (RadioButton). Условный оператор. 27
Лабораторная работа №7. 32
Проверочная работа №3. Условный оператор. 34
Оператор варианта. 39
Лабораторная работа №8. 40
Работа со строками в объектно-ориентированном программировании. Оператор цикла с параметрами. 41
Лабораторная работа №9. 44
Программирование циклических алгоритмов. Циклы «до» и «пока». 45
|
|
Лабораторная работа №10. 46
Проверочная работа №4. Строки. Циклы.. 49
Рассмотрение дополнительных компонентов для ввода/вывода строк. 52
Оператор присоединения (With) 54
Графические компоненты.. 55
Лабораторная работа №11. 57
Работа с таблицами. 59
Лабораторная работа №12. 60
Массивы.. 61
Лабораторная работа №13. 63
Проверочная работа №5. Массивы.. 64
Обработка событий мыши. Регулировка прозрачности формы.. 67
Процедуры и функции вызова диалоговых окон. 68
Лабораторная работа №14. 69
Работа с датой и временем. 70
Лабораторная работа №15. 74
Компоненты вкладки Samples. Обработка событий OnDownClick и OnUpClick 74
Лабораторная работа №16. 75
Компоненты вкладки Dialogs. 76
Лабораторная работа №17. 76
Контрольная работа. 78
Список рекомендуемой литературы.. 80
Алгоритмы и исполнители
Термин алгоритм происходит от имени узбекского ученого 9в. Аль-Хорезми, который в своем труде "Арифметический трактат", переведенном в 12в. с арабского на латынь, изложил правила арифметических действий над числами. Эти правила и называли алгоритмами. Таким образом, правила вычитания, сложения, умножения, построения геометрических фигур - все это алгоритмы.
С течением времени данное понятие расширялось и теперь, алгоритмами называют определенную последовательность действий, приводящую к определенному результату.
|
|
Рассмотрим пример:
Дано: улица с движением, пешеходный переход.
Найти: переход на другую сторону улицы.
1) остановиться на тротуаре;
2) посмотреть налево;
3) если транспорта нет, то идти до середины дороги и остановиться, иначе ждать пока проедет транспорт, затем идти до середины дороги и остановиться;
4) посмотреть направо;
5) если транспорта нет, то идти до тротуара противоположной стороны улицы, иначе ждать пока проедет транспорт, затем идти до тротуара противоположной стороны улицы;
6) конец.
Свойства алгоритмов:
1. Дискретность (разбиение на последовательность отдельных шагов)
2. Понятность
3. Детерминированность или однозначность (не должно быть шагов, которые можно воспринять неоднозначно)
4. Результативность
5. Массовость
Способы записи алгоритмов:
1. словесный
Ø естественный язык (кулинарный рецепт)
Ø язык программирования
2. графический (блок-схемы)
Ни один алгоритм не может работать без исполнителя – человека, животного или машины который понимает команды и исполняет их формально, т.е. не задумываясь.
У каждого исполнителя есть своя система команд исполнителя (СКИ). Если по каким-либо причинам он не может выполнить команду, поступает сообщение «не могу». Если команда не входит в СКИ, поступает сообщение «не понимаю».
|
|
Основные понятия объектно-ориентированного программирования
Язык программирования – это искусственно созданный язык для записи алгоритма с помощью ЭВМ. Программа – алгоритм, записанный на языке программирования.
Языки программирования:
1. неструктурный (Basic)
2. структурный (Pascal);
3. логический (Prolog);
4. объектно-ориентированный (Delphi);
5. функциональный (Lisp («черный ящик»)).
Преимущество ООП в наглядном представлении программы с помощью объектов (кнопок, строк для ввода информации и др.). Каждый объект принадлежит определенному классу. Например, кнопка (Button1) принадлежит классу кнопок TButton. В класс входит сколь угодно много объектов, объединенных в одну группу согласно их свойствам и поведению в среде окружения, в которой они существуют и взаимодействуют.
TButton
Button1 | Button2 | Button3 | … | ButtonN |
Чаще всего объекты включают в свою программу путем визуального программирования, используя заготовки – компоненты.
Компонент класса TButton
Каждый объект обладает свойствами, событиями и методами.
Свойства характеризуют отличительные особенности компонента (Name (Имя), Caption (Заголовок) и др.).
События – сообщение, которое компонент принимает от приложения, если во время работы программы выполняется определенное действие (например, нажатие на кнопку).
Методы – программный код, обрабатывающий значения свойств.
Класс характеризуется:
· Наследованием – любой класс может быть порожден от другого класса. Порожденный класс автоматически наследует поля, методы и свойства своего родителя и может добавлять новые.
· Инкапсуляцией. Класс представляет собой единство трех сущностей – полей, методов и свойств. Объединение этих сущностей в единое целое и называется инкапсуляцией. Представляет собой сокрытие отдельных деталей внутреннего устройства классов от внешних по отношению к нему объектов или пользователей.
· Полиморфизмом – это свойство классов решать схожие по смыслу проблемы разными способами. Действия, выполняемые одноименными методами, могут отличаться в зависимости от того, какому из классов относится тот или иной метод.
Дата добавления: 2018-04-15; просмотров: 406; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!