ГЛАВА 3: РАЗРАБОТКА ГРАФИЧЕСКОГО
ИНТЕРФЕЙСА ПРОГРАММЫ
Библиотека графических компонент AWT
Для построения графического интерфейса GUI в Java имеются две отдельных, но тесно связанных между собой библиотеки графических классов: Abstract Windows Toolkit (AWT) и Java Foundation Classes (JFC), которая известна как Swing. Классы из библиотеки Swing (особенно те, что относятся к элементам управления) начинаются с символа J. Библиотека Swing более современная и предоставляет больше возможностей, чем AWT, к тому же элементы управления в ней более привлекательны визуально.
Компоненты Java. Все элементы управления основаны на классе Component. Всякий графический вывод на экран связан (прямо или косвенно) с компонентом. Например, в силу того, что апплеты фактически являются потомками класса Component, имеется возможность рисовать прямо в апплете, не прибегая для этого к специальным методам.
Класс Component содержит очень много методов для обеспечения работы с компонентом GUI.
Некоторые методы класса Component:
getParent - получает объект-владелец компонента;
isShowing - проверяет, является ли компонент видимым;
isEnabled - проверяет, является ли компонент разрешенным;
location - возвращает текущее положение компонента;
size- возвращает текущий размер компонента;
bounds - возвращает текущие границы компонента;
enable - разрешает компонент;
disable - запрещает компонент;
show - отображает компонент;
hide - скрывает компонент;
getForeground - получает текущий цвет переднего плана;
|
|
setForeground - устанавливает текущий цвет переднего плана;
getBackground - получает текущий цвет фона;
setBackground - устанавливает текущий цвет фона;
getFont - Получает текущий шрифт;
setFont - устанавливает текущий шрифт;
move - перемещает компонент в новое положение (в системе координат предка);
resize - изменяет ширину и высоту компонента;
getGraphics - получает графический контекст компонента;
paint - отвечает за рисование компонента;
update - отвечает за обновление компонента, вызывается методом repaint();
paintAll - отвечает за рисование компонента и его подкомпонентов;
repaint - вызывает перерисовку компонента. Этот метод вызывает метод update();
imageUpdate - отвечает за перерисовку компонента при изменении выводимого в компоненте изображения типа Image;
createImage - создает изображение;
prepareImage - подготавливает изображение типа Image для визуализации;
inside - проверяет, находится ли заданная точка “внутри” компонента;
locate - возвращает компонент, содержащий заданную точку;
mouseDown, mouseDrag, mouseUp, mouseMove, mouseEnter, mouseExit - отвечают за обработку соответствующих событий мыши;
keyUp, keyDown- отвечают за обработку соответствующих событий клавиатуры;
action - вызывается в том случае, если в компоненте происходит некоторое действие;
|
|
gotFocus - указывает на то, что компонент получил фокус ввода;
lostFocus - указывает на то, что компонент потерял фокус ввода;
requestFocus - запрашивает фокус ввод;
nextFocus - передает фокус следующему компоненту.
Этими методами могут пользоваться все наследуемые от класса Component классы GUI - все элементы управления и классы контейнеров.
Для того чтобы нарисовать изображение, вывести некоторый текст или разместить элемент пользовательского интерфейса на экране, должен использоваться контейнер класса Container или его подкласса. Контейнеры - это объекты, которые содержат компоненты. А компоненты - это объекты, которые наследуют от класса Component: кнопки, полосы прокрутки, другие элементы управления. Контейнеры сами являются подклассами Component, что подразумевает возможность их вложения или размещения внутри друг друга.
Так, например, класс Applet является подклассом Panel, который в свою очередь является подклассом Container, а тот - подклассом Component. Поэтому все апплеты умеют вводить и отображать компоненты. Нужно просто создать компонент и ввести его в апплет.
Элементы управления. При их помощи можно создавать программы, обладающие развитым пользовательским интерфейсом. Язык Java содержит все стандартные элементы управления, которые можно обнаружить в современных операционных системах. Элементы управления сначала создаются, затем добавляются в контейнер методом add().
|
|
Кнопки (класс JButton) - это элементы, которые дают возможность нажимать на них, чтобы проинициализировать некоторое действие. Для создания кнопок необходимо создать экземпляр объекта JButton, дать ему имя и добавить его в контейнер:
JButton btn = new JButton("Click me!");
add(btn);
или еще проще:
add(new JButton("Click me!"));
Следует обратить внимание на то, что при создании кнопки не передаются координаты X, Y ее положения. Это происходит потому, что элементы управления, размещаются на экране в соответствии с правилами, определяемыми менеджерами компоновки (размещения): при этом координаты не используются.
Создать кнопку можно с заданной меткой (строкой), а можно и без нее. Для этого предназначены соответствующие конструкторы JButton(String label) и JButton(). Для изменения и получения метки кнопки существуют методы setText() и getText() соответственно.
Обработка событий от кнопки в Java. При нажатии пользователем на кнопку генерируется событие ActionEvent. Для обработки этого события используется интерфейс ActionListener, а метод этого интерфейса – actionPerformed.
Дата добавления: 2018-04-15; просмотров: 254; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!