Это правило строгое и вводится для безопасности здоровья и во избежание «слепой стрельбы».



Стрельба «по-сомалийски» запрещена.

Пожизневая зона

Пожизневых зон на игре нет. (Исключение: орг.помещения отмеченные сигнальной лентой) Поэтому на базах и в палатках очки тоже снимать нельзя! Все палатки, стоящие в игровой зоне, и вещи, хранимые в них, автоматические вводятся в игру, в них могут залезть другие игроки, обыскать их, и, если захотят, даже лечь в них спать. И если вы приезжаете на игру Вы с этим автоматически согласны.
Единственное НО – такие вещи нельзя уносить, портить, прятать. Т.е. воспользоваться можно, а с собой забрать или выбросить в кусты – нельзя.

Штурм (захват) локации/базы:

Локация «БАР» боевая, но пользоваться можно только имитацией холодного оружия и ларповыми имитациями оружия, допущенными к игре, нельзя бросать внутрь здания пиротехнические изделия и стрелять внутри.

Удерживать ее полностью допустимо в течении 15 минут, если Вам для чего-то это нужно.

За захват бара никаких бонусов не предусмотрено.

Локация «Лаборатория» - боевая, но пользоваться можно только имитацией холодного оружия и ларповыми имитациями оружия, допущенными к игре, нельзя бросать внутрь здания пиротехнические изделия и стрелять внутри. (Присутствуют хрупкие предметы антуража и стеклянная лабораторная посуда).

 

1) Остальные локации являются игровыми и захватываемыми по общим правилам.

2) Локация считается захваченной после уничтожения всех ее защитников, сдачи их в плен, побега защитников и удержания захватчиками локации в течение 10 минут, без любых боевых действий, как внутри, так и снаружи внутрь (пример: кто-то еще из вне стреляет внутрь).

игромастера засекает время удержания и свидетельствует захват базы. После чего представитель захватившей стороны обращается к игромастеру взятой локации и получает от него мешок с трофеями, в дальнейшем содержимое мешка будет вычтено из количества снабжения проигравшей локации.

Лут локации/базы:

После взятия локации и получения мешка с трофеями от игромастера, победившая сторона имеет право в присутствии игромастера обыскать локацию.

Можно брать на локации при обыске все тоже самое, что и в перечне отчуждаемых предметовкроме тех вещей, что не разрешит игромастер.

Внимание! Обыскивать локацию имеет право всего один человек, тот который ходит с игромастером. Остальные не имеют такого права и не должны брать что-либо на локации, они имеют право обыскать убитых противников.

Сапер/Взрывотехник - может быть всего один на группировку, специальность сапер пишется на ленту с позывным. Если он умирает, то у группировки нет взрывотехника, пока он не выйдет из мертвяка. Взрывотехник умеет взрывать двери и генераторы, и осуществлять подрывные работы по квестам, специальными подрывными устройствами. Такой подрыв происходит так: сапер создает устройство, вызывает при помощи игромастера локации мастера по боевке или заходит за ним по дороге к цели в штаб, и идет с ним выполнять подрыв. Если подрыв удался мастер по боевке сообщает мастеру пострадавшей локации, что у них взорвана дверь или генератор. После чего игромастер локации открывает дверь сообщая игрокам локации что она взорвана или просит выключить генератор по причине подрыва. Закрывать дверь или включать генератор нельзя до того, пока поврежденный предмет не будет отремонтирован специальным образом.

 

Адепт Монолита -если человек стал адептом монолита, он обязан параллельно со своей игрой делать все для выполнения данного монолитом задания (приоритет заданию монолита). Игрок перестает быть адептом только после игровой смерти. Адепту запрещено просить убить себя или сознательно искать смерти, а также рассказывать кому-либо о том, что он адепт монолита.

 

Выброс:

- За некоторое время до выброса будет дано звуковое оповещение.

- Точного отрезка времени от оповещения до момента выброса нет.

- Окончание выброса обозначается 3-мя короткими звуковыми сигналами (сирена)

Спастись от выброса можно несколькими способами:

1) Любая база группировки считается защищенной от Выброса. На каждой базе есть ограниченное количество дополнительных мест помимо членов группировки.

2) Также возможно укрыться в свободном строении. Вероятность выживания 50/50.

3) Постараться зарыться куда-нибудь поглубже и надеяться, что выживите.

 

Аномалии и защита от них:

Аномалия - образования неизвестной природы, появившиеся в Зоне после второй катастрофы. Представляют большую опасность для здоровья любого живого существа, но образуют артефакты.

 

Защита от аномалий:

1) Чип “Костюм”

- Вставляется в ПДА и добавляет защиту от аномалий и радиации. Использовать можно только при наличии антуража соответствующего костюма. Так же чипы «Костюм» постепенно ломаются под воздействием аномалий, и их защита ухудшается. Их нужно ремонтировать.

2) Так же возможен апгрейд костюмов до трех раз. Вся информация об этом находится у тех персонажей, которые могут это делать, либо у других персонажей.

 

Проводники.

Т.к. на данном этапе допускается игра без ПДА, но наличествуют локации с аномалиями – было введено понятие Проводника. Проводник – игрок, оснащённый ПДА и согласный провести группу сквозь аномально-насыщенную локацию. Группа не может насчитывать более 5 человек, включая Проводника. В группе может быть более 1 Проводника, но численность группы не может превышать 5 человек. Гибель Проводника/Проводников в аномально-насыщенной локации означает гибель всей группы (невозможно выйти из «аномальника» своими силами). Снимать ПДА с погибших Проводников не допускается.

 

ИГРОВЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ.

Лечение, вывод радиации и ремонт костюмов:

- Лечение. Чип - аптечка. Вставляется в ПДА, восстанавливает жизнь, после использования вынимается и возвращается игромастеру.

- Вывод радиации. Чип антирад вставляется в ПДА, снимает накопленную радиацию, после использования вынимается и возвращается игромастеру.

- Ремонт костюмов. Производится только игровыми персонажами, имеющими специализацию Техник.

 

Взятие под стражу (задержание):

Осуществляется путем взятия на прицел одного Игрока или группу Игроков (осуществляется угроза смерти). Взявший под стражу может потребовать сложить оружие и выполнять его требования (игрок которому угрожают имеет право не выполнять требования, но тогда возможен расстрел с любого расстояния).

 

Пленение:

Пленение может быть осуществлено двумя путями:

- Путем оглушения с последующим связыванием

- Путем взятия под стражу с последующим связыванием (осуществляется угроза жизни, требование выполнять приказы. В этом случае потенциальный пленный может выбрать смерть, отказавшись выполнять требования (помни, что жизнь у тебя одна и переоценить её сложно)).

- Будучи связанным, Игрок считается плененным

- Один Игрок может пленить одного или группу Игроков находящихся у него под стражей.

- Связывание - происходит с помощью веревки/изоленты (любые другие средства фиксации запрещены). Связывание рук не должно причинять дискомфорта игроку, которого связали. Связанный игрок должен иметь возможность самостоятельно освободиться в случае внезапного падения, т.е. на руки накидывается верёвка в 1,5-2 оборота без узла.

*Если Игрок не хочет чтобы его связывали физически, он признает себя условно связанным и отыгрывает соответственно.

 

Плен:

1) Плен может длиться не более 2х часов (по обоюдному согласию плен может длиться дольше). По истечению времени, если пленного не отпустили и не дали бежать, автоматически наступает смерть

2) Если по истечению 2х часов пленного отпускают, пленители (вся группировка считается пленителем) не имеют права повторно брать под стражу, пленять и оглушать в течении 10 минут.

3) Плененный может передать Игровое оружие другому Игроку с целью собственного освобождения или уничтожения пленителя.

 

Пленный Игрок не имеет права:

1) Освободить себя самостоятельно, если находится под наблюдением игрока пленившей стороны (охранника)

2) Самостоятельно использовать игровое оружие против себя и других Игроков.

3) Привлекать внимание Игроков голосом к факту своего нахождения в плену, если пленитель обозначил, что у пленного “кляп во рту”.

 

Освобождение из плена:

- веревка, связывающая руки, была “перерезана ножом” (развязана) только другим человеком (имитация перерезания длится в течение 30 секунд)

- если плененный оставлен более чем на 10 минут без охраны (людей) в помещении, либо на улице рядом с ним нет никого более 10 минут.

- Игрок считается свободным от плена в случае смерти пленителя по окончанию эпизода, если его повторно не пленили другие Игроки в этом эпизоде.

- неудачный побег с возвратом в плен в течение 5 минут считается одним пленением (время плена не обнуляется).

 

Обыск:

- Процесс обыска может быть двух видов по согласованию сторон, тип обыска выбирает обыскиваемый:

Виды обыска:

1) Игровой. Обыскивающий говорит и указывает на место, которое обыскивает (пример: «покажи, что у тебя в левом нагрудном кармане»). Обыскиваемый обязан выложить все предметы, находящиеся в указанном месте.

2) Реальный. Игрока обыскивают реально, с выворачиванием всех карманов и т.д. если при таком обыске чего-то не находят, то это проблема обыскивающего.

- Обыск противоположным полом - по умолчанию разрешен игровой обыск, но обыскиваемый Игрок в праве выбрать и реальный обыск.

 

Допрос/пытки:

Если пленный не хочет добровольно отвечать на вопросы, к нему могут быть применены игровые пытки.

Плененному на выбор предлагается минимум 3 варианта пыток, из которых плененный обязан выбрать одну.

- Пытка проводятся по принципу соревнования с палачом: гляделки, отжимания, игра в карты, кубики, подтягивания и другие по договоренности сторон.

- Всей пыткой считается одно выбранное соревнование.

 

Результаты пыток:

- Игрок отказывается от трех предложенных пыток - он считается не выдержавшим пытки и обязан правдиво и развернуто ответить на 3 вопроса, после этого игрок считается мертвым;

- Игрок проигрывает палачу – он считается не выдержавшим пытку и обязан развернуто ответить на 5 вопросов. На 3 необходимо ответь правду, на любых 2 имеет право солгать, после этого Игрок считается раненым

- Игрок выигрывает у палача – считается выдержавшим пытку, и не обязан отвечать на вопросы, считается раненым.

- Повторное применение пыток за одно пленение игрока только по обоюдному согласию.

- Проведение пыток может сопровождаться отыгрышем пыточных действий по обоюдному согласию.

Оглушение:

1) Оглушение с помощью предмета производится путем касания со спины оппонента. Касание производится любым холодным дробящим оружием (а так-же прикладом автомата, рукояткой холодного оружия, рукояткой пистолета)

2) В состоянии оглушения жертва отыгрывает полную потерю сознания, молчит (за исключением ответов, которые нужно давать при игровом обыске), не может самостоятельно передвигаться и не видит происходящее вокруг неё.

3) При необходимости перемещения оглушенного способ транспортировки выбирается из двух возможных по обоюдному согласию: тащить оглушенного возможно по-настоящему (любым способом, даже лицом по земле) или оглушенный может поспособствовать собственной транспортировке.

4) Жертва находится в оглушенном состоянии в течение 10 минут.

5) Максимальное количество оглушений подряд - 3 раза, 4-ое оглушение приводит к смерти.

6) Любые шлемы защищают от оглушения, если находятся на голове потенциальной жертвы.

Внимание! Костюм «Сева» не оглушается так как ее сфера состоит из металла, также как и все костюмы группировок с замкнутым циклом дыхания созданных на базе костюма «Сева».

Ранения:

1) При попадании шаром (однократная очередь из автоматического оружия считается за одно попадание) или ножом в любую часть тела, Игрок считается раненым. Второе попадание любым способом приводит к смерти. (см. пункт смерть)

2) При ранении прекращаются все боевые действия. Игрок падает/присаживается на землю и отыгрывает ранение. Игрок становится некомбатантом (не ведет никаких боевых действий), через 2-3 минуты способен передвигаться не бегом. Пока он не перевяжется не может лутать.

3) Место ранения необходимо перебинтовать полным бинтом (открыть новый бинт использовать весь бинт целиком). Раненый может перебинтоваться сам или попросить товарища.

4) Если бинта нет, то по истечению 10 минут Игрок считается погибшим от “потери крови”. На ПДА необходимо активировать режим самоубийства (см. пункт Смерть).

5) Перебинтованный Игрок считается раненым и не может вести боевые действия, пока ранение не будет вылечено (Некомбатант). Вылечить ранения можно только у медика.

 

Кулуарное убийство:

- Кулуарное убийство осуществляется проведением холодным оружием от ключицы до ключицы, выраженным движением. Колющий удар запрещен.

- Игрок убитый таким способом обязан, не включая красного фонаря, не повязывая красной тряпки, не разговаривая, не задерживаясь и без каких либо объяснений покинуть место убийства, отойдя приблизительно на 40 метров, обязан включить красный фонарь и/или красную тряпку, включить «суицид» на ПДА, отправиться в мертвяк.

 

Игровая Смерть:

- При игровой смерти Игрок обязан отыграть смерть после чего надеть красную повязку (день) или зажечь красный фонарь (ночь), дождаться окончания игрового эпизода, не мешая остальным участникам действия (присесть или лечь, не перемещаясь с места смерти).

- После окончания эпизода (когда возле игрока уже нет людей) игрок должен отправиться в мертвяк, АКТИВИРОВАВ НА ПДА режим “суицид”. Так же можно отправиться в мертвяк если после окончания боевого эпизода в течение 5 минут на игрока никто не обратил внимание. Если же при попытке покинуть эпизод, на него обратили внимание и попросили задержаться для лута, то нужно остаться пока лут не будет окончен.

*Эпизодом считаются события, происходящие в данный момент времени при участии минимум одного живого игрока.

 

Игровая Смерть наступает:

1) В случае оглушения тупым предметом, оглушивший может забить оглушенного на смерть (необходимо имитировать нанесение еще 3 удара по оглушенному)

2) Повторное попадание шара или касание ножом в любую часть тела некомбатанта приводит к смерти.

3) Поражение пиротехникой на расстоянии 3 метров – Игрок считается мертвым (исключением является экзоскелет). При взрыве гранаты в помещении менее или равном 20м2 без капитальных укрытий (на пример: бетонная стена, бетонная яма, бетонная колонна не уже 40см, чугунная ванна и другие основательные укрепления), все игроки находящиеся в нем считаются мертвыми. При смерти от гранаты лут не сбрасывается (считается уничноженным).

4) Смерть от аномалий и радиации автоматически фиксируется на ПДА.

5) Монстры убивают двумя четко выраженными касаниями в любую часть тела или удержанием в течение 3х секунд (монстр в случае недопонимания сообщает - ранил он или убил. Слово монстра - закон и не оспаривается Игроками ни при каких обстоятельствах. Если монстр сказал, что убил Игрока, то необходимо обозначить смерть и проследовать в мертвяк, активировав режим самоубийства на ПДА).

Экзоскелет:

Не имеет права передвигаться бегом, не может прыгать, не может принимать положения: лежа, сидя, присед на одно колено. Не может преодолевать препятствие, через которое не может перешагнуть. Способен подниматься по лестнице, по которой может самостоятельно шагать. Способен переносить пулемет самостоятельно. Способен стрелять из пулемёта на ходу.

 

Правила поражения экзоскелета:

Ножом: Попадание ножом засчитывается только в не защищенные бронежилетом, бронепластинами или «металлическими» элементами участки тела и переводит владельца в статус «раненый»,после перевязывания ранения имеет право вести боевые действия. Второе попадание ножом или гранатой в экзоскелет по тем же правилам смертельно, даже после перевязывания.

Гранатой/тагом/миной: Первой гранатой/тагом/миной оглушается на 30 секунд.(См. Оглушение)

Во время оглушения: вторая граната/таг/мина приводит к смерти, удар ножом во время оглушения в незащищенные бронепластинами и металлическими элементами части приводит к смерти.

Приводами не поражается.

Экзоскелет должен носить шлем: Если экзоскелет снимает шлем, то он перестает быть экзоскелетом и поражается по правилам обычного игрока.


Дата добавления: 2018-04-15; просмотров: 141; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!