Уничтожение Амуниции (Sunder)



Вы можете попытаться сломать изделие, удерживаемое или несомое вашим противником, в качестве части действия атаки вместо ближней атаки. Если у вас нет навыка Улучшенное Уничтожение Амуниции, или схожей способности, то попытка сломать изделие провоцирует атаку по возможности со стороны вашего противника.

Если ваша атака успешна, то вы наносите повреждение изделию как обычно. Повреждение, превзошедшее прочность предмета, вычитается из его очков хитов. Если у предмета осталось ровно или меньше половины от своих общих очков хитов, то оно получает сломанное состояние (смотрите Приложение 2). Если нанесенное вами повреждение снижает хиты предмета меньше чем до 0, то вы можете решить уничтожить его. Если вы не хотите уничтожать его, то предмет остается лишь с 1 очком хитов и сломанным состоянием.

Подсечка (Trip)

Вы можете попытаться подсечь своего противника вместо ближней атаки. Вы можете подсечь только того противника, который превышает вас не больше чем на одну размерную категорию. Если у вас нет навыка Улучшенная Подсечка, или схожей способности, то попытка подсечки провоцирует атаку по возможности со стороны цели вашего маневра. Если ваша атака превосходит ЗБМ вашей цели, то цель сбивается с ног. Если ваша атака проваливается на 10 или больше, то сбиваетесь с ног вы сами. Если у цели больше двух ног,

то добавьте +2 к СЛ броска атаки боевого маневра за каждую дополнительную ногу. Некоторых существ — типа аморфов, существ без ног и летающих существ — подсечь нельзя.

Финт (Feint)

Финты являются стандартным действием. Чтобы провести финт, сделайте проверку на Обман. СЛ этой проверки равна 10 + базовый бонус к атаке вашего противника + модификатор Мудрости вашего противника. Если ваш противник прокачан в Проницательности, то вместо этого СЛ равна 10 + бонус Проницательности вашего противника, смотря что больше. В случае успеха следующая ваша ближняя атака по цели не дает ему воспользоваться своим бонусом Ловкости к ЗА (если такой есть). Эту атаку нужно провести во время или до вашего следующего хода.

Проводя финт против не-гуманоида, вы получаете штраф -4. Против существа с Интеллектом животного (1 или 2), вы получаете штраф -8. Против существа без показателя Интеллекта это невозможно. Финты в битве не провоцируют атак по возможности.

Финты в Качестве Действия Движения:с навыком Улучшенный Финт вы можете попробовать сделать финт в качестве действия движения.

Верховой Бой

Эти правила охватывают верховую езду во время боя, но их также можно применять и к более необычным скакунам, типа грифона или дракона.

Скакуны в Бою:лошади, пони и ездовые собаки с готовностью служат боевыми скакунами. Скакуны, не обладающие боевой подготовкой (смотрите умение Обращения с Животными), пугаются в бою. Если вы не спешиваетесь, то должны делать проверку на Верховую Езду СЛ 20 каждый раунд в качестве действия движения, чтобы управлять таким скакуном. В случае успеха вы можете выполнить стандартное действие после действия движения. В случае провала действие движения становится полноценным действием, и вы больше ничего не можете делать до своего следующего хода.

Ваш скакун действует в ваш черед инициативы так, как ему приказываете вы. Вы перемещаетесь с его скоростью, но для передвижения скакун использует свое действие. Лошадь (не пони) является Большим существом и поэтому занимает пространство из 10 футов (2 квадрата). Ради простоты предположите, что во время боя вы разделяете пространство со своим скакуном.

Сражение верхом:с проверкой на Верховую Езду СЛ 5 вы можете направлять своего скакуна коленями, чтобы использовать обе руки для атаки или защиты. Это свободное действие. Когда вы атакуете существо меньшего размера, чем ваша лошадь, и которое стоит на ногах, вы получаете бонус +1 к ближним атакам за более высокую позицию. Если ваш скакун перемещается более чем на 5 футов, то вы можете провести только одну ближнюю атаку. По существу, вы должны подождать, пока скакун не подберется к вашему противнику, прежде чем атаковать, поэтому вы не можете провести полную атаку. Даже на всей скорости своего скакуна вы не получаете никаких штрафов к ближним атакам, когда находитесь верхом.

Если ваш скакун производит натиск, то вы тоже получаете штраф к ЗА, связанный с натиском. Если вы проводите атаку в конце натиска, то вы получаете бонус от натиска. Проводя натиск верхом, вы наносите двойное повреждение с кавалерийским копьем (смотрите Натиск).

Вы можете использовать дистанционное оружие, пока ваш скакун использует двойное перемещение, но со штрафом -4 к броску атаки. Вы можете использовать дистанционное оружие, пока ваш скакун бежит (четверная скорость), со штрафом -8. В любом случае вы проводите атаку, когда ваш скакун преодолевает половину дистанции. Вы можете провести полную атаку с дистанционным оружием, пока ваш скакун перемещается.

Подобным образом, вы можете предпринимать действия движения как обычно.

Сотворение Заклинаний Верхом:вы можете накладывать заклинания как обычно, пока ваш скакун перемещается обычным шагом (на своей скорости), либо до, либо после самого наложения. Если ваш скакун переместился одновременно до и после сотворения заклинания, то получается, что вы накладываете заклинание, пока скакун движется, и вам нужно сделать проверку на концентрацию из-за энергичного движения (СЛ 10 + уровень заклинания) или вы потеряете заклинание. Если скакун бежит (четверная скорость), то вы можете сотворить заклинание, когда переместитесь на двойное расстояние, и ваша проверка на концентрацию становится труднее из-за неистового движения (СЛ 15 + уровень заклинания).

Если Ваш Скакун Пал в Битве:если ваш скакун пал, то вам нужно сделать успешную проверку на Верховую Езду СЛ 15, чтобы приземлиться мягко и не получить повреждений. Если проверка проваливается, то вы получаете 1к6 пунктов повреждений.

Если Вы Сброшены:если вы потеряли сознание, то у вас есть 50% шанс остаться в седле (75%, если вы в кавалерийском седле). В противном случае вы падаете и получаете 1к6 пунктов повреждения. Без вашего руководства ваш скакун будет сторониться битвы.

Метательное Брызговое Оружие

Брызговое оружие является дистанционным оружием, разбивающимся при соприкосновении, разбрызгивая или разбрасывая свое содержимое на свою цель и ближайших существ или предметы. Чтобы провести атаку брызговым оружием, проведите дистанционную касательную атаку по цели. Метание брызгового оружия не требует никакого владения оружием, поэтому вы не получаете штрафа -4 за неумение. Попадание наносит цели повреждение прямого попадания, и брызговое повреждение всем существам в пределах 5 футов от цели. Если цель Большая или больше, то выберите один из ее квадратов, и брызговое повреждение повлияет на существ в пределах 5 футов от этого квадрата. Брызговое оружие не может наносить повреждение, основанное на точности (типа повреждения от скрытой атаки плута).1.4

Вместо этого вы можете выбрать определенное пересечение сетки. Считайте это дистанционной атакой против ЗА 5. Однако если вы выбираете пересечение сетки, то существа во всех соседних квадратах получают брызговое повреждение, а повреждение прямого попадания не достается ни одному существу. Вы не можете выбрать пересечение сетки, занятое другим существом, например, Большим; в этом случае вы целитесь в само существо. Если вы промахиваетесь мимо цели (будь, то существо или пересечение сетки), то бросьте 1к8. Это определит неверное направление броска, где 1 это недолет (прямая линия от цели к метателю) а 2-8 это окружность вокруг цели или пересечения сетки по часовой стрелке. Затем отсчитайте количество квадратов в указанном направлении, равное отрезку дальности броска. После того, как вы определите место приземления оружия, оно наносит брызговое повреждение всем существам в том квадрате и всех соседних.

Бой Двумя Руками

Если вы владеете вторым оружием в своей неосновной руке, то вы получаете одну дополнительную атаку в раунд этим оружием. Вы получаете штраф -6 к своей обычной атаке или атакам первостепенной рукой, и штраф -10 к атакам неосновной рукой, когда сражаетесь таким образом. Вы можете уменьшить эти штрафы двумя способами. Во-первых, если ваше неосновное оружие является легким, то оба штрафа уменьшаются на 2. Безоружный удар всегда считается легким. Во-вторых, навык Бой Двумя Руками уменьшает штраф первостепенной руки на 2, а штраф неосновной руки на 6.

Таблица 8-7 резюмирует взаимодействие всех этих факторов.

Двойное Оружие:вы можете использовать двойное оружие для проведения дополнительной атаки неосновным концом оружия, словно вы сражаетесь двумя оружиями.

Штрафы применяются так, словно неосновной конец оружия является легким оружием.

Метательное Оружие:те же самые правила применяются, когда вы мечете оружие из обеих рук. Считайте метательный дротик или сюрикен легким оружием, а болас, дротик, сеть или пращу одноручным оружием.

 

Таблица 8-7: Штрафы за Бой Двумя Руками

Обстоятельства Первостепенная Рука Неосновная Рука
Обычные штрафы -6 -10
Неосновное оружие легкое -4 -8
Навык Бой Двумя Руками -4 -4
Неосновное оружие легкое и Навык Бой Двумя Руками -2 -2

ОСОБЫЕ ДЕЙСТВИЯ ИНИЦИАТИВЫ

Здесь приведены способы изменить свое время действия в битве, поменяв свое место в порядке инициативы.

Выжидание (Delay)

Выбрав выжидание, вы решаете не предпринимать действий, после чего можете действовать как обычно в нужном вам порядке инициативы. Когда вы выжидаете, вы добровольно уменьшаете собственный результат инициативы на всю оставшуюся битву. Когда ваш новый пониженный черед инициативы наступает позже в этот же раунд, вы действуете как обычно. Вы можете указать этот новый результат инициативы или просто подождать до нужного времени и действовать, отрегулировав, таким образом, свой новый черед инициативы этой точкой. Вы уже никогда не вернете времени, потраченного на ожидание грядущих событий. Вы так же не можете вмешаться в чужие действия (как в случае с действием подготовки).

Инициативные Последствия Выжидания:результат вашей инициативы становится тем счетом, в который вы предприняли отложенное действие. Если вы дождались своего следующего хода, но так и не выполнили отложенного действия, то вы его теряете (хотя вы можете выждать снова). Если вы переносите отложенное действие в следующий раунд, но до наступления вашего обычного хода, то ваш счет инициативы поднимается до той новой точки в порядке битвы, и вы не получаете свой обычный ход в этот раунд.

Подготовка (Ready)

Действие подготовки позволяет вам подготовиться и предпринять действие позже, после окончания вашего хода, но до начала следующего. Подготовка является стандартным действием. Она не провоцирует атаки по возможности (хотя подготавливаемое действие может).

Подготовка Действия:вы можете подготовить стандартное действие, действие движения, быстрое действие или свободное действие. Для этого вам нужно указать подготавливаемое действие и условия, при которых вы его выполните. Затем, в любой момент до вашего следующего хода вы можете воспользоваться подготовленным действием в ответ на это условие. Это действие происходит прямо перед действием, вызывающим его. Если вызывающее действие является частью деятельности другого персонажа, то вы прерываете ее. Если он все еще способен на продолжение, то он продолжает свои действия после завершения вашего подготовленного действия. Ваш результат инициативы меняется. На оставшееся столкновение ваш результат инициативы считается тем, когда вы воспользовались подготовленным действием, и вы действуете сразу после персонажа, чье

действие вызвало ваше подготовленное действие. Вы можете сделать 5-футовый шаг в качестве части вашего подготовленного действия, но только если вы еще не перемещались на любое расстояние во время раунда.

Инициативные Последствия Подготовки:ваш результат инициативы становится счетом, когда вы воспользовались подготовленным действием. Если вы переходите к своему следующему ходу и еще не выполнили подготовленного действия, то вы его уже не можете использовать (хотя вы можете подготовить это действие снова). Если вы переносите свое подготовленное действие в следующий раунд, прежде чем наступит ваш следующий ход, то ваш счет инициативы поднимается на эту новую позицию в порядке битвы, и вы не получаете своего обычного действия в этом раунде.

Отвлечение Заклинателей:вы можете подготовить атаку по заклинателю с условием «если он начнет накладывать заклинание». Если вы наносите заклинателю повреждение, то он может потерять накладываемое заклинание (что определяет результат проверки на Магическое Ремесло).

Подготовка Контрзаклинания:вы можете подготовить контрзаклинание против заклинателя (зачастую с условием «если он начнет накладывать заклинание»). В этом случае, когда заклинатель начинает заклинание, у вас есть шанс идентифицировать его с проверкой на Магическое Ремесло (СЛ 15 + уровень заклинания).

Если у вас это получается, и если вы сотворите это же заклинание (и если вы способны сотворить его и подготовили заранее, если вы подготавливаете заклинания), то вы можете сотворить заклинание как контрзаклинание и автоматически разрушить заклинание другого заклинателя. Контрзаклинания работают даже в том случае, если одно заклинание божественное, а второе волшебное. Заклинатель может использовать развеяние магии для контрзаклинания, но это не всегда срабатывает.

Подготовка Оружия Против Натиска:вы можете подготовить оружие с особенностью подпорка, установив его против натиска. Подготовленное оружие этого типа наносит удвоенный урон, если вы попадаете им по проводящему натиск персонажу.


Дата добавления: 2018-04-04; просмотров: 257; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!