АтакипоВозможности(Attacks of Opportunity)



Глава 8. Боевая Система

В глухих частях мира, где правят монстры, острый меч и крепкий щит являются намного более эффективными средствами общения, нежели слова. Сражение является основной частьюигры, а нижеследующие правила описывают этот важный процесс.

 

Как работает Сражение

Сражение является циклическим; все действуют по очереди в регулярном цикле раундов. Битва происходит в следующей последовательности:

1.Когда начинается битва, все участники делают бросок инициативы.

2.Определите, какие из персонажей знают о присутствии своих противников. Эти персонажи действуют в раунд ошарашенности. Если все персонажи знают о присутствии своих противников, то сразу переходите к обычным раундам. Ради большей информации смотрите раздел об ошарашивании.

3.После раунда ошарашенности (если такой присутствует), все участники готовы начать первый обычный раунд битвы.

4. Участники действуют в порядке инициативы (от самой высокой к самой низкой).

5. Когда все сделают свой ход, следующий раунд начинается с участника с самой высокой инициативой, после чего повторяются пункты 3 и 4, пока битва не закончится.

Раунд Сражения

Каждый раунд олицетворяет собой 6 секунд в игровом мире; в минуте битвы содержатся 10 раундов. Раунд обычно позволяет действовать каждому персонажу, вовлеченному в боевую ситуацию.Каждый раунд начинается с действий персонажа с самым высоким результатом инициативы, и потом в порядке убывания. Когда в последовательности инициативы очередь ходить доходит до персонажа, то он выполняет весь свой запас действий на этот раунд (ради исключений смотрите Атаки по Возможности на странице 180 и Особые Действия Инициативы на странице 202).Когда правила ссылаются на «полный раунд», то они обычно имеют в виду отрезок времени от определенного значения инициативы в первый раунд и до того же значения инициативы в следующий раунд. Эффекты, которые длятся определенное количество раундов, заканчиваются сразу же перед значением той инициативы, с которого они начались.

Инициатива (Initiative)

В начале битвы каждый участник делает проверку на инициативу. Проверка инициативы является проверкой на Ловкость. Каждый персонаж применяет свой модификатор Ловкости кброску, как и остальные модификаторы от навыков, заклинаний и других эффектов. Персонажи действуют в порядке, начиная с самого высокого результата и заканчивая самым низким. Каждый последующий раунд персонажи действуют в том же порядке (только если персонаж не делает каких-либо действий, меняющих его инициативу; смотрите Особые Действия Инициативы на странице 202).Если два или больше участника имеют одинаковый результат проверки инициативы, то эти связанные персонажи действуют в порядке общего модификатора инициативы (сперва самый высокий). Если эта связь все еще остается, то связанные персонажи должны сделать еще один бросок, чтобы определить, кто действует раньше.

Врасплох:в начале битвы, до того, как у вас появится возможность действовать (точнее, до вашего первого обычного хода в порядке инициативы), вы являетесь застигнутым

врасплох.

Вы не можете использовать бонус Ловкости к ЗА (если такой есть), пока вы застигнуты врасплох. Варвары и плуты достаточно высоких уровней имеют необыкновенную способность инстинктивное уклонение, что означает, что их нельзя поймать врасплох. Персонажи с инстинктивным уклонением сохраняют свой бонус Ловкости к своей ЗА, и могут проводить атаки по возможности, прежде чем они смогут действовать в первый раунд битвы. Застигнутый врасплох персонаж не может проводить атак по возможности, если у него нет навыка Боевых Рефлексов.

Бездействие:даже если вы не можете предпринимать каких-либо действий, вы сохраняете свой показатель инициативы на всю продолжительность столкновения.
Ошарашивание (Surprise)

Когда начинается битва, а вы не ведаете о присутствии своих противников, но они знают о вашем присутствии, то вы считаетесь ошарашенным.

Иногда все участники с одной стороны знают о присутствии своих противников, иногда наоборот, а иногда только некоторые.

Иногда несколько участников с каждой стороны знают, а остальные не знают.

Определение осведомленности может потребовать проверки на Восприятие или других проверок.

Раунд Ошарашенности:если некоторые из участников битвы знают о своих противниках, то до начала обычных раундов происходит раунд ошарашенности. В порядке инициативы (от высшей к низшей) каждый участник битвы, начавший битву и знающий о своих противниках, предпринимают стандартное действие или действие движения во время раунда ошарашенности.

Вы также можете предпринимать свободные действия во время раунда ошарашенности. Если никто не ошарашен, то раунда ошарашенности не происходит.

Ничего не Подозревающие Участники:участники битвы, которые не знают о начале битвы, не действуют в раунд ошарашенности. Не подозревающие бойцы являются застигнутыми врасплох, поскольку они еще не действовали, так что они теряют любой бонус Ловкости к ЗА.

Этот раздел резюмирует статистику, которая определяет успех в битве, после чего детализирует ее применение.

Бросок Атаки (AttackRoll)

Бросок атаки представляет собой вашу попытку попасть по противнику в ваш ход. Когда вы делаете бросок атаки, вы кидаете к20 и добавляете свой бонус к атаке (к этому броску могут применяться и другие модификаторы). Если ваш результат равен или превосходит Класс Защиты цели, то вы попадаете и наносите повреждение.

Автоматические Промахи и Попадания:чистая 1 (на к20 выпадает 1) при броске атаки всегда означает промах. Чистая 20 (на к20 выпадает 20) всегда является попаданием. Чистая 20 так же является угрозой вероятного критического удара (смотрите действие атаки на странице 182).
Бонус к Атаке (AttackBonus)

Ваш бонус к атаке с оружием ближнего боя следующий:

Базовый бонус к атаке + модификатор Силы + модификатор размера
Ваш бонус к атаке с дистанционным оружием следующий:

Базовый бонус к атаке + модификатор Ловкости + модификатор размера + штраф задальность

Класс Защиты (ArmorClass)

Ваш Класс Защиты (ЗА) означает, насколько тяжело противникам нанести по вам хороший точный удар. Противник должен превзойти его своим броском атаки, чтобы достать вас.

Ваша ЗА равна следующему:

10 + бонус брони + бонус щита + модификатор Ловкости + другие модификаторы

Обратите внимание, что броня ограничивает ваш бонус Ловкости, поэтому если вы носите броню, то вы можете применять не весь свой бонус Ловкости к ЗА (смотрите Таблицу 6-6).

Иногда вы не можете использовать свой бонус Ловкости (если он у вас есть). Если вы не можете среагировать на удар, то вы не можете использовать свой бонус Ловкости к ЗА. Если вы не имеете бонуса Ловкости, то ваша ЗА не меняется.

Другие Модификаторы:многие другие факторы изменяют вашу ЗА.

Бонус Улучшения: бонусы улучшения применяются к вашей броне ради увеличения предоставляемого ею бонуса брони.

Бонус Отклонения, магические эффекты отклонения отражают атаки и улучшают вашу ЗА.

Естественная Броня: если ваша раса имеет прочную шкуру, чешую или плотную кожу, то вы получаете бонус к своей ЗА.

Бонус Уклонения: бонус уклонения представляет собой активное уклонение от ударов. Любая ситуация, лишающая вас бонуса Ловкости, так же лишает вас и бонуса уклонения (ношение брони, однако, не ограничивает эти бонусы так, как оно ограничивает бонус к ЗА). В отличие от большинства бонусов, бонусы уклонения складываются друг с другом.

Модификатор Размера, вы получаете бонус или штраф к своей ЗА в зависимости от своего размера. Смотрите Таблицу 8-1.

Касательные Атаки:некоторые атаки полностью игнорируют броню, включая щиты и естественную броню — нападающему нужно просто прикоснуться к противнику во время атаки, чтобы произвести полный эффект. В таких случаях нападающий делает бросок касательной атаки (ближней или дистанционной). Когда целью такой атаки являетесь вы, то ваша ЗА не включает в себя никаких бонусов брони, бонусов щита или бонусов естественнойброни. Все другие модификаторы, типа вашего модификатора размера, модификатора Ловкости и бонуса отклонения (если он есть) применяются как обычно. Некоторые существа имеют способность проводить бестелесные касательные атаки. Эти атаки обходят твердые предметы, типа брони и щитов, проходя сквозь них. Бестелесные касательные атаки работают так же, как и обычные касательные атаки, но они так же игнорируют бонусы укрытия. Бестелесные касательные атаки не игнорируют бонусы брони, предоставляемые эффектами силы, типа доспехов мага и наручей защиты.

Повреждение (Damage)

Если ваша атака оказалась успешной, то вы наносите повреждение. Тип используемого оружия определяет количество наносимого повреждения.

Повреждение уменьшает текущие очки хитов цели.

Минимальное Повреждение:если штрафы уменьшают наносимое повреждение меньше чем до 1, то удар все еще наносит 1 пункт не-смертельного повреждения (смотрите

страницу 191).

Бонус Силы:когда вы наносите удар ближним или метательным оружием, включая пращу, добавьте свой модификатор Силы к наносимому повреждению. Штраф Силы, но не бонус, применяется к броскам повреждения, используемым луком, не являющимся составным.

Неосновное Оружие: когда вы наносите повреждение оружием в неосновной руке, вы добавляете лишь 1/2 своего бонуса Силы. Если у вас есть штраф Силы, то применяется весь штраф.

Владение Двуручным Оружием: когда вы наносите повреждение оружием, удерживаемым обеими руками, вы добавляете 1,5 вашего бонуса Силы (штрафы Силы не умножаются). Однако вы не получаете этот увеличенный бонус Силы, когда используете обеими руками легкое оружие.

Умножение Повреждения:иногда благодаря какому-нибудь фактору, типа критического удара, вы умножаете повреждение. Сделайте бросок повреждения (со всеми модификаторами) несколько раз и сложите результаты.

Примечание: когда вы умножаете повреждение более одного раза, то каждый множитель применяется только к первоначальному, еще не умноженному повреждению. Поэтому если вас просят дважды удвоить повреждение, то конечный результат будет в три раза больше обычного повреждения.

Исключение, кость дополнительного повреждения выше обычного повреждения оружия никогда не умножается.

Повреждение Характеристики:некоторые существа и магические эффекты могут вызвать временное или постоянное повреждение характеристики (уменьшение показателя характеристики). Правила, описывающие повреждение характеристики, находятся на странице 554.

Очки Хитов (HitPoints)

Когда ваши общие очки хитов достигают 0, вы становитесь недееспособным. Когда они достигают -1, вы начинаете умирать.

Когда они достигают отрицательного значения, равного вашему показателю Выносливости, вы умираете. Смотрите Ранения и Смерть (страница 189) ради большей информации.

Размер Размерный Модификатор
Колоссальный -8
Гигантский -4
Огромный -2
Большой -1
Средний +0
Маленький +1
Миниатюрный +2
Крошечный +4
Мизерный +8

АтакипоВозможности(Attacks of Opportunity)

Иногда участник ближнего боя ослабляет свою защиту или предпринимает опрометчивое действие. В этом случае участники сражения, находящиеся возле него, могут

воспользоваться его оплошностью и свободно напасть. Эти свободные атаки называются атаками по возможности. Смотрите диаграмму Атак по Возможности ради примера их работы.

Грозящие Квадраты:вы угрожаете всем квадратам, в которые вы можете провести ближнюю атаку, даже если сейчас не ваш ход. Обычно это касается всех квадратов, соседствующих с занимаемым вами пространством (включая и диагональные).

Враг, который предпринимает определенные действия, при этом находясь в грозящем квадрате, провоцирует атаку по возможности с вашей стороны. Если вы безоружны, то вы обычно не угрожаете никаким квадратам и поэтому не можете проводить атаки по возможности.

Длинное Оружие: большинство существ Среднего и меньше размера имеют досягаемость всего 5 футов. Это означает, что они могут проводить ближние атаки только по противникам в пределах 5 футов (1 квадрата) от них. Однако Маленькие и Средние существа, владеющие длинным оружием, угрожают большим квадратам, чем типичное существо. Кроме того, большинство существ больше Среднего размера имеют естественную досягаемость 10 и более футов.

Провоцирование Атаки по Возможности:два типа действий могут спровоцировать атаку по возможности: уход из грозящего квадрата и выполнение определенных действий в грозящем квадрате.

Перемещение:, уход из грозящего квадрата обычно провоцирует атаки по возможности со стороны угрожающих противников. Есть два обычных метода избежать такой атаки — 5-футовый шаг и действие отступления.

Выполнение Отвлекающего Действия, некоторые действия, выполняемые в грозящем квадрате, провоцируют атаку по возможности, когда вы отвлекаетесь от битвы. Таблица 8-2 отмечает большинство действий, провоцирующих атаку по возможности. Не забывайте, что даже действия, обычно провоцирующие атаку по возможности, могут иметь исключения из этого правила.

Проведение Атаки по Возможности:атака по возможности является одной ближней атакой, и большинство персонажей могут проводить ее только один раз за раунд. Вы не должны проводить атаку по возможности, если не хотите этого. Вы проводите атаку по возможности со своим обычным бонусом к атаке, даже если вы уже атаковали в этом раунде.

Атака по возможности «прерывает» обычный ход действий в раунде. Если атака по возможности спровоцирована, то нужно немедленно ее обыграть, а затем продолжить с хода следующего персонажа (или завершить текущий ход, если атака по возможности была спровоцирована посреди действия персонажа).

Боевые Рефлексы и Дополнительные Атаки по Возможности: если у вас есть навык Боевые Рефлексы, то вы можете добавить свой модификатор Ловкости к количеству атак по возможности, которые вы можете провести за раунд.

Этот навык не позволяет вам провести более одной атаки по возможности при одной подвернувшейся возможности, но если тот же противник провоцирует две атаки по возможности с вашей стороны, то вы можете провести две отдельные атаки по возможности (поскольку каждая из них представляет собой отдельную возможность). Последовательный выход из более чем одного квадрата, находящихся под угрозой одного противника, за один раунд не дает более чем одну атаку по возможности со стороны того противника. Все эти атаки имеют ваш нормальный полный бонус к атаке.
Атаки по Возможности

В этой битве Воин и Волшебница сражаются с огром и его приятелем гоблином.

#1:Воин может безопасно подойти с этой стороны, не провоцируя атаки по возможности, поскольку он не пересекает квадрат, находящийся под угрозой огра (который имеет досягаемость 10 футов) или гоблина.
#2:если Воин приблизится по этому пути, то он спровоцирует две атаки по

возможности, поскольку он пересекает квадрат, которому угрожают оба существа.

#3:Волшебница отходит,

используя действие отступления. В результате первый покидаемый ею квадрат не считается угрожающим, и поэтому она может безопасно отойти от гоблина, но когда она покидает второй квадрат, она провоцирует атаку по возможности со стороны огра (который имеет досягаемость 10 футов). Она может ограничить свое перемещение 5-футовым шагом, в качестве свободного действия, и не спровоцировать атаку по возможности.

Скорость (Speed)

Ваша скорость говорит вам, на какое расстояние вы можете переместиться за раунд и при этом сделать еще что-нибудь, типа атаки или наложения заклинания. Ваша скорость зависит, главным образом, от вашего размера и вашей брони. Дварфы, гномы и полурослики имеют скорость 20 футов (4 квадрата), или 15 футов (3 квадрата), если носят среднюю или тяжелую броню (кроме Дварфов, которые перемещаются на 20 футов в любой броне). Люди, эльфы, полуэльфы, полуорки и большинство гуманоидных монстров имеют скорость 30 футов (6 квадратов), или 20 футов (4 квадрата), если носят среднюю или тяжелую броню.

Если вы используете два действия движения за раунд (иногда называемые действием «двойного перемещения»), то вы можете перемещаться с удвоенной скоростью. Если вы тратите на бег весь раунд, то вы можете двигаться с четверной скоростью (или тройной, если носите тяжелую броню).

Спасброски (SavingThrows)

Обычно, когда вы оказываетесь целью необычной или магической атаки, вы получаете спасбросок, чтобы избежать или ослабить эффект. Подобно броску атаки, спасбросок является броском к20 плюс бонус, основанный на вашем классе и уровне (смотрите Главу 3), и связанный с показателем характеристики. Ваш модификатор спасброска равен:

Базовый бонус к спасу + модификатор характеристики

Типы Спасбросков:тремя различными типами спасбросков являются Стойкость, Реакция и Воля.

Стойкость (Fortitude):эти спасы измеряют вашу способность выносить физическое грубое обращение или атаки по вашей живучести и здоровью. Применяйте свой модификатор Выносливости к своим спасброскам на Стойкость.

Реакция (Reflex),эти спасы испытывают вашу способность уклоняться от атак с зоной поражения и неожиданных ситуаций. Применяйте свой модификатор Ловкости к своим спасброскам на Реакцию.

Воля (Will):эти спасы отражают вашу сопротивляемость умственному воздействию и

большинству магических эффектов. Применяйте свой модификатор Мудрости к своим спасброскам на Волю.

Класс Сложности Спасброска:СЛ для спаса определяется самой атакой.

Автоматические Провалы и Успехи:чистая 1 (на к20 выпадает 1) при спасброске всегда означает провал (и может причинить повреждение подвергшимся изделиям; смотрите Выживание Изделий после Спасбросков на странице 217). Чистая 20 (на к20 выпадает 20) всегда означает успех.

В течение одного хода ваш персонаж может выполнить широкий диапазон действий, от удара мечом до сотворения заклинания.

Типы Действий

Тип действия по существу говорит вам, сколько времени вы тратите на его выполнение (в рамках 6 секунд боевого раунда), и как перемещаетесь. Есть шесть типов действий: стандартные действия, действия движения, полноценные действия, быстрые действия, мгновенные действия и свободные действия.

В обычный раунд вы можете выполнить стандартное действие и действие движения, или можете выполнить полноценное действие. Вы также можете выполнить одно быстрое действие и одно и более свободных действий. Вы всегда можете выполнить действие движения вместо стандартного действия.

В некоторых ситуациях (типа раунда ошарашенности), вы можете быть ограничены лишь одним действием движения или стандартным действием.

Стандартное Действие:стандартное действие позволяет вам что-то сделать, обычно это проведение атаки или сотворение заклинания. Смотрите Таблицу 8-2 ради других стандартных действий.

Действие Движения:действие движения позволяет вам переместиться со своей скоростью или выполнить действие, которое занимает то же количество времени. Смотрите Таблицу 8-2 ради других действий движения.

Вы можете взять действие движения вместо стандартного действия. Если вы не перемещаетесь на значительное расстояние в течение раунда (обычно из-за того, что вы поменяли действие движения на одно или больше эквивалентных действий), то вы можете воспользоваться одним 5-футовым шагом либо до, либо во время, либо после действия.

Полноценное Действие:полноценное действие расходует все ваши усилия за весь раунд. Единственное перемещение, которое вы можете предпринять во время полноценного действия, это 5-футовый шаг до, во время или после действия. Вы так же можете выполнять свободные и быстрые действия (смотрите ниже).

Смотрите Таблицу 8-2 ради списка полноценных действий. Некоторые полноценные действия не позволяют вам предпринять 5-футовый шаг.

Некоторые полноценные действия могут быть приняты за стандартные действия, но только в ситуациях, когда вы ограничены только выполнением стандартных действий во время своего раунда. Описания определенных действий указывают, какие действия позволяют такой вариант.

Свободное Действие:свободные действия тратят очень мало времени и усилий. Вы можете выполнить одно или более свободных действий по ходу другого действия. Однако существуют разумные пределы того, что вы можете делать свободно, на усмотрение Мастера.

Быстрое Действие:быстрое действие тратит очень маленькое количество времени, но требует большего расхода усилий и энергии, чем свободное действие. Вы можете выполнить только одно быстрое действие за один свой ход.

Мгновенное Действие:мгновенное действие очень похоже на быстрое действие, но его можно выполнить в любое время — даже если сейчас не ваш ход.

Не Действие Вовсе:некоторые действия настолько незначительны, что они даже не считаются свободными действиями. Они буквально вообще не тратят времени и считаются присущей частью какой-нибудь другой деятельности, типа натяжения тетивы или

накладывания стрелы как части атаки с лука.

Ограниченная Деятельность:в некоторых ситуациях вы можете оказаться неспособны предпринять весь диапазон доступных вам за раунд действий. В таких ситуациях вы ограничиваетесь только одним стандартным действием или одним действием движения (плюс свободные и быстрые действия, как обычно).

Вы не можете воспользоваться полноценным действием (хотя вы можете начать или закончить полноценное действие, использовав стандартное действие; смотрите ниже).


Дата добавления: 2018-04-04; просмотров: 377; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!