Работа с методами целенаправленной креативности



 

Метол фокальных объектов

...

 

1-й шаг. С помощью мозгового штурма составляется список из 10–15 случайных, первыми пришедших на ум предметных существительных (не брать абстрактные понятия типа «свобода»).

 

2-й шаг. Берем за основу предмет креатива, то есть то, что нужно придумать, усовершенствовать и т. п. Например, сотовый телефон.

 

3-й шаг. К слову-объекту по очереди подставляется каждое слово из случайного списка и придумывается 2–3 варианта их сочетания.

...

 

4-й шаг. Из полученных вариантов выбираются те, которые интересны, необычны, но жизнеспособны. Например, мягкий телефон – интересное, необычное дизайнерское решение: телефон в мягком корпусе, приятно держать в руках.

...

 

Отработка

 

Три микрогруппы сначала составляют список из десяти случайных слов. (1 минута).

 

Затем отрабатывают метод с объектами (по одному на группу): окно, стул, подушка (5 минут).

 

Каждая группа презентует 1–2 наиболее креативные идеи.

Игры, упражнения для тренингов по целеполаганию и планированию

 

Прорвись к своей цели

Абсолютная ценность – это глобальная цель. Мы стремимся к ней. Но этот путь не прост.

...

 

Участники пишут крупными буквами на листах формата А4 свои ценности. Их развешивают на чем-либо в углу комнаты.

 

Группа делится на две части. Первая часть становится в противоположном от расположенных ценностей-целей углу комнаты. Сейчас они будут по очереди символически двигаться к своей цели. Задача – идти к ней и не упускать ее из виду на протяжении всего пути. Двигаться надо медленно, бежать нельзя.

 

Задача второй части группы – мешать этому движению: отвлекать, закрывать глаза, разворачивать.

 

Некоторые из мешающих во главе с тренером создают ближе к концу пути живую преграду, крепко берясь за руки, через которую нельзя пройти. Задача идущего к цели – прорваться через преграду, разными способами доказывая, что это нужно. Преграда держится до последнего! Если идущий не очень настойчив и убедителен, то его не пропускают, и он остается на середине пути.

 

Так, по возможности, каждый совершает этот символический путь. Затем группы меняются местами.

 

Линия жизни

...

 

Каждый участник ставит стул там, где он находится сейчас и откуда начнет движение к цели. Второй стул или какой-то еще предмет он ставит там, где его цель достигнута, примерно определив для себя время этого события. Затем, встав в точку «сейчас», он начинает медленно идти к достигнутой цели, отслеживая свои чувства и мысли. Каждый движется в своем темпе, можно по желанию возвращаться назад, останавливаться, оборачиваться. Когда участник достиг финальной точки, он садясь на тот стул или вставая на то место, которое обозначил, должен прочувствовать свое состояние там и сформулировать совет себе, начинающему движение.

 

Шеринг: каждый озвучивает чувства и, по желанию, тот совет, который он сформулировал, находясь в точке достигнутых целей.

Игры, упражнения для тренингов различной направленности

 

Как предотвратить?

...

 

Несчастные случаи происходят часто, и мы узнаем об этом из новостей. Давайте попробуем проанализировать их и выяснить, в чем причины этого и что можно было сделать, чтобы их предотвратить.

 

Инструкция дается поэтапно, следующая часть – только после того, как прозвучала предыдущая.

 

• В группах разберите предложенную вам ситуацию (ситуации написаны на отдельных листах формата А4), определите и запишите на флип-чарте причины случившегося.

 

• Передайте ваш флип-чарт другой группе (по часовой стрелке).

 

• Вы получили историю от ваших коллег. Ваша задача – проанализировать причины случившегося и написать, почему данный случай можно было предотвратить. Запишите на флип-чарте вашу версию.

 

• Презентуйте большой группе причины и вашу версию, как и почему можно было это предотвратить.

Игра длится около часа, в зависимости от количества участников. Необходимо заранее выбрать и описать ситуации. Например: «CostaConcordia, январь 2012. В 22 часа 13 января 2012 года, в районе поселка Джильо-Порто на острове Джилио (регион Тоскана, Италия) судно наскочило на каменный риф, получило пробоину и стало тонуть. 17 человек погибли. Большинство пассажиров и членов экипажа были доставлены на берег. По заявлению начальника итальянских портов Витторио Алессандро, судно отклонилось от курса и опасно приблизилось к берегу.

Эксперты недоумевали, каким образом судно, проходившее этим маршрутом по 52 раза в год, могло отклониться от своего курса на 3–4 мили, так близко подойти к берегу, а получив пробоину, так быстро перевернуться. Среди имеющихся предположений – человеческий фактор и технический сбой или сочетание двух этих причин. Ущерб владельцев судна оценивается в полтора миллиарда евро. Операция извлечения из воды круизного лайнера займет от семи до десяти месяцев. Угроза экологической катастрофы до сих пор велика».

Возможные вопросы для обсуждения:

• Какие у вас впечатления от игры?

• Как вы думаете сейчас, насколько важен принцип «Все несчастные случаи можно предотвратить»?

• Как вы будете применять полученный в ходе упражнения опыт в реальной жизни?

Варианты игры.Изменяя игровую метафору, можно использовать эту игру в тренингах по безопасности, продажам (вариант работы с возражениями в технике продаж), и т. д.

 

Ключевые слова

Цель игры– запоминание и отработка основного сообщения с использованием метода ключевых слов.

...

 

Нам важно нести одни и те же сообщения, для того чтобы каждый из наших партнеров (клиентов) одинаково хорошо знал наш продукт (историю, урок и т. д.). Поэтому сейчас мы пройдем по всем сообщениям и выясним смысл каждого из них и ключевые слова.

 

Тренер курирует работу 3–4 микрогрупп. Раздает написанные сообщения с выделенными ключевыми словами. Отвечает на возникающие вопросы. Определяет время и следит за ним. Наблюдает за ходом игры, собирает статистику.

 

Работа в тройках: участники стоят в колоннах по три человека.

...

 

Участник № 1 читает участнику № 2 основное сообщение из своего задания, интонационно выделяя ключевые слова. Участник № 2 передает все, что запомнил, участнику № 3, также выделяя те ключевые слова, которые запомнил.

 

Участник № 3 пересказывает запомнившуюся информацию и ключевые слова участнику № 1.

 

Участник № 1, слушая участника № 3, считает (отмечает) те ключевые слова в задании, которые произнес участник № 3, после чего сообщает их количество группе (например: 4 из 5).

 

В каждом раунде участник № 1 переходит в конец колонны и становится участником № 3. Участники меняются ролями и проводят ту же игру, используя следующие основные сообщения.

 


Дата добавления: 2018-02-28; просмотров: 263; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!