Попросите всех записать ответ, но держать его в секрете. В каче­стве альтернативы вы можете сформировать небольшие группы для обсуждения задачи.



4. Через несколько минут соберите всех снова, чтобы сопоставить ответы. Для облегчения дискуссии запишите все варианты.

Анализ: люди, конечно, по-разному ищут ответы: кто-то в уме, кто-то на бумаге, тогда как другие подозревают какой-то подвох и тратят свое время на его поиски. Вероятно, простейшим ответом бу­дет «8 фунтов», так как поддельная банкнота была лишь бесполезным клочком бумаги и в счет не идет. Продавщица получила 20 фунтов от зеленщика, которые позднее вернула ему, так что все, что она поте­ряла — это 8 фунтов сдачи, которые она отдала покупателю.

Однако если вы, как и в «Собаке Гарри», драматизируете пересказ задачи, то этим повышаете вероятность того, что некоторые игроки разыграют ее в лицах, желая «увидеть» ответ. Кое-кто, играя в «Про­давщицу обуви», для ясности воспользуется «настоящими» деньгами в виде клочков бумаги. Нам приходилось наблюдать, как люди доста­вали из бумажников свои собственные деньги, клали их перед собой на стол и раздавали соответствующим игрокам различные суммы. Такое многообразие реакций достигается не всегда, но можно спокой­но предсказать, что их будет целый ряд, и вы можете обратить на этот факт внимание аудитории.

Завершение: как и игра в «Собаку Гарри», это упражнение ил­люстрирует некоторые различия между экспериенциальным и абстрактным стилями в решении проблем, и вы можете указать на пре­имущества и недостатки, которые свойственны им обоим: например, театрализация проигрывает, когда вы ищете конкретного — матема­тического — ответа на поставленный вопрос, но она же оказывается более ценной, если речь идет о поведении людей и межличностном взаимодействии.

 

УСЫНОВЛЕНИЕ ЯЙЦА».

Вспомните с подростками детские годы, когда мы часто играли в «дочки-матери».

Пусть поделятся опытом, расскажут, как и с кем играли и т.д. После этого предложите сыграть в подобную игру, но уже на другом уровне – более взрослом. Вручите каждому участнику по одному сырому яйцу и поставьте их перед фактом, что они усыновляют это яйцо на несколько дней (5 – 7 и желательно, чтобы туда попали выходные дни, особенно если на дворе лето или каникулы) и становятся его «родителем». Вручите каждому «родителю» инструкцию, а затем прочтите вслух, максимально соблюдая серьезный тон и выражение лица.

 

1. Яйцо необходимо содержать в комфортных условиях: не перегревать и не переохлаждать.

2. Оно должно храниться здоровым и благополучным, много бывать на свежем воздухе и на солнце; с ним должны заниматься в безопасной обстановке, где ничто не может ему повредить.

3. Его следует держать в чистоте и регулярно мыть.

4. Оно не должно быть лишено человеческого общества. Когда оно бодрствует, с ним постоянно должен находиться либо «родитель», либо компетентное лицо, его заменяющее.

5. Через разумные временные интервалы оно должно подвергаться внешним влияниям. С ним нужно беседовать и выносить гулять. Его можно носить в кармане с хорошим доступом воздуха и постоянно проверять, удобно ли ему.

6. Когда «родитель» спит, яйцо должно лежать поблизости, желательно – в пределах видимости.

7. Если «родительские» обязанности становятся слишком тяжелыми, «родитель» может нанять няню за 50 копеек в час, и эти расходы должны быть отмечены в дневнике.

8. Если случится несчастье и яйцо потеряется или разобьется, «родитель» должен оплатить похороны в размере 2 рублей и соблюдать траур не менее двух дней. После этого можно получить другое яйцо.

 

Родитель обязан ежедневно вести дневник, в который записывать свои ощущения, перечислять и подсчитывать все финансовые расходы, связанные с «усыновленным» яйцом.

 

После паузы, вызванной небольшим шоком у детей, назначьте день, когда игра закончится, все принесут дневники и поделятся своими впечатлениями. Затем очень искренне пожелайте всем успехов на родительском поприще, выйдите из класса и быстро удирайте домой, пока дети не пришли в себя и не набросились на вас с претензиями и дурацкими вопросами.

Самое интересное начнется, когда новоиспеченные «родители», прочитают свои дневники и поделятся впечатлениями о пережитом. (Это просто песня – поэмы писать можно!)

А теперь несколько примеров из опыта, так сказать.(Орфография и пунктуация авторов сохранена).

1. Представьте тетрадь 12 листов. Обложка с портретом М.В. Ломоносова. Слово «тетрадь» зачеркнуто, ниже написано «дневник». Для работ по(с) яйцу(ом). 10.06.02. Сегодня усыновил яйцо(!) Очень веселый и умный. Смешной такой. Я назвал его БАРТом, т.к. он очень похож на Барта из сериала «Симпсоны». Сегодня я его мыл. Он сильно барахтался, смеялся и всего меня забрызгал. Покормил. Расходы: мыло, еда.~20+50 = 70 р.

11.06.02. Сегодня Барт смотрел КВН (по видео кассете), смеялся кувыркался, просто ужас (в хорошем смысле).Сегодня нанял няню на 5 часов, т.к. ходил в школу(2,5 руб.) Ходили гулять, Барт подружился с собачкой породы Королевский Пудель. Спал Барт, что не растолкаешь. Расходы: няня 2.50 руб. + еда 7 руб. + электричество 3р. = 12,5 р.

12.06.02 Как всегда пришлось расталкивать Барта. Позавтракал он аж на 5 р.! Сходили на эспланаду. Праздник был классным! (День города. Прим.авт..) Няня пришла на 5 ч (2,5 р.) Вечером мы гуляли ~ 50 мин.(Опять с собачкой поиграли) Поужинал он не хуже, чем позавтракал! Спать лег в 22.00. Когда его мыл он опять меня брызгал. Расходы: еда 15 р. + няня 2,5 р. = 17,5 р. Игрушки ~ 50 р.

13.06.02. Сегодня я его разбудил подозрительно легко. За завтраком опять уплетал за обе щеки. Сегодня за ним ухаживала моя мама. Когда я пришел, то опять погулял с Бартом. Смешной такой: над всеми смеялся (над птицами).За ужином ел прилично (не бросался в меня салатом, как вчера). Расходы: завтрак 16 р. = коляска (кулек) 20 р. = 36 р.

Всего: 123 р.

Стас, 12 лет.

2. (Записано со слов)

1 день. Яйцо назвал Дрёма. Завернул в три салфетки. Он похож на меня. Вечером смотрели телевизор. Потом поговорили, и он веселился. Смотрели мультики. Помыл его перед сном и уложил в кровать.

2 день. С утра он орал – я сменил ему салфетку. Сели завтракать. Утром у него хорошее настроение. Взял с собой погулять. Вечером снова гуляли, разговаривали. Я поскользнулся, и яйцо разбилось.

Костя, 14 лет.

3. (Записано со слов)

1 день. Помыл яйцо. Вечером пошли гулять. Мои друзья стали интересоваться яйцом. Я им все рассказал. Вечером легли спать.

2 день. Принес на тренинг яйцо в корзине. После занятий погуляли. Друзья (4человека) тоже завели себе яйца. Нарисовали на них рожицы и всяко украсили. Вечером смотрели телевизор.

3 день. Снова принес яйцо с собой на тренинг. Вот оно у меня в корзиночке – целое и невредимое. Нарисовал рожицу.

Максим, 13 лет.

 

«ЗАПОМНИ И ПЕРЕДАЙ»

 

Предложите группе разбиться на две команды. Хорошо, если в каждой из них

окажется по семь-восемь человек. Члены одной из команд на первом этапе игры становятся активными игроками, а члены другой — наблюдателями и экспертами. На втором этапе роли меняются. Хотя вы можете провести эту игру и с одной командой, тогда те кто вышел из игры становятся экспертами.

Один из игроков первой команды остается в этой комнате, а остальные выходят за дверь. Тот, кто останется здесь, получает небольшой текст, написанный на карточке. На изучение этого текста дается столько времени, сколько ему потребуется, чтобы максимально правильно запомнить содержащуюся в нем информацию.

После этого приглашается один из участников, находящихся за дверью, и тот получит от первого игрока сведения, которые он почерпнул из карточки. У воспринимающего информацию будет возможность задать первому игроку три уточняющих вопроса.

Потом входит следующий игрок, и уже второй передает ему информацию. Таким образом информация пройдет по цепочке до последнего игрока.

Задача наблюдателей — внимательно отслеживать все, что будет происходить, и фиксировать искажения и трансформацию сведений на разных этапах игры. Участники первой команды договариваются, кто из игроков начнет игру, и покидают тренинговую комнату. В случае, когда вы играете с одной командой – участники остаются в роли экспертов и не вмешиваются в ход игры. (Хотя это сделать безумно сложно, ибо информация искажается на глазах у игроков, и сдержать эмоции просто нет сил.)

Текст карточки:

Утром из докладной записки завуча директор школы узнал, что вчера пять учеников седьмого «В» класса пропустили урок биологии у молодой учительницы Петровой Анны Ивановны, протестуя против оскорбления их товарища из шестого «Б» класса учителем физики Ивановым Петром Васильевичем, с которым у учительницы биологии сложились дружеские отношения.

Запомнить этот текст, несмотря на вроде бы небольшой объем, оказывается не очень-то просто. Почему — это и станет предметом обсуждения по окончании игры.

Пока первый игрок изучает текст и пытается его запомнить (кстати, имеет смысл прочесть его вслух наблюдателям), ведущий готовит место в аудитории для будущих диалогов. Лучше всего поставить в центре комнаты четыре стула — по два напротив друг друга: это нужно для того, чтобы при необходимости можно было приглашать не одного, а двух участников. Очень хорошо, если ассистент ведущего будет снимать все происходящее на видеокамеру. Тогда споры о том, кто, где и какие ошибки допустил, быстро прекращаются.

Когда первый игрок сообщит о своей готовности, ведущий забирает у него карточку с текстом и приглашает в комнату одного из игроков.

Заметим, что на первом этапе игры ведущий может вести себя достаточно мягко и уступчиво. Начиная со второго этапа ведущему следует быть более строгим. По двое участников можно приглашать один или два раза. Пяти-шести ступеней при передаче информации бывает достаточно, чтобы продемонстрировать все необходимые закономерности, связанные с забыванием и искажением информации. Все, кто уже передал информацию, присоединяются к наблюдателям. Последний из игроков озвучивает сведения, только что им полученные, для всей группы. После этого первым игроком вслух зачитывается текст из карточки — под дружный хохот

участников.

ОБСУЖДЕНИЕ

Можно дать несколько минут на выплеск эмоций, а потом предложить просмотреть видеозапись упражнения (если она велась). В процессе просмотра видеозаписи анализируются те моменты, когда информация забывалась и искажалась. Если видеосъемка не велась (к сожалению, наиболее частый вариант), ведущий апеллирует к результатам наблюдений, сделанных членами второй команды.

Участники группы отвечают на следующие вопросы.

- На каком этапе передачи информации, по вашему мнению, произошло наиболее сильное ее искажение? Почему?

- Что «выпало», забылось, прежде всего? Почему?

- Что сохранилось в памяти каждого из участников упражнения? Почему?

- Удалось ли сохранить основной смысл текста?

- Что предпринимали участники, чтобы лучше запомнить информацию?

- Что следовало бы предпринять, чтобы уменьшить искажение и забывание

информации?

- Какие приемы могут быть полезны в реальной жизни в подобных ситуациях, чтобы лучше запомнить нужную информацию?

Вторая часть игры проводится со второй командой, а участники первой становятся наблюдателями. Сама процедура игры аналогична описанной, но теперь информация передается только невербальными средствами. Первый игрок получает карточку с текстом, который он должен перевести на язык невербалики. В этой ситуации текст должен быть достаточно коротким, например, таким: «У меня сгорел дом. Дедушка ушел за молоком и забыл выключить телевизор, который взорвался».Последний игрок озвучивает полученную информацию от конца к началу. Это позволяет увидеть трансформацию смыслов и прояснить значение тех или иных

жестов.

Еще один вариант подобной игры, когда в карточке сдержится задание, которое должен выполнить последний участник. Например, такое: «передайте последнему участнику, что он должен построить нашу команду по росту, лицом к стене. Правая рука игроков должна лежать на левом плече правого соседа, а левой рукой возьмите левого соседа за правую пятку». В результате последний игрок вытворяет с группой что-то не вообразимое. Участники становятся к стене, левой рукой пытаются взять правого соседа за колено, при этом правой рукой обнять себя. После всплеска эмоций (это надо пережить) обсудите ситуацию и, через некоторое время вернитесь к этому упражнению.

Задание может быть и таким. Первому игроку вы показываете рисунок, он его внимательно изучает и запоминает, затем ему нужно передать на словах, что изображено на рисунке, причем ничего нельзя показывать руками и чертить фигуры в воздухе носом.

Лучше если руки игроков будут спрятаны под стол или парту. Затем второй игрок передает информацию третьему, третий – четвертому и т.д. Последний игрок рисует на бумаге, то, что он услышал. Вы достаете свой рисунок и сравниваете с тем, что получилось. А получаются довольно забавные вещи… Для начала сами попробуйте описать то, что я здесь нарисовал, а потом уж веселитесь над своими учениками.

 

 
 

 


УЧИТЕЛЯ И УЧЕНИКИ

Порядок действий

1. Объясните всем, что упражнение «Учителя и ученики» демонст­рирует, что является хорошей преподавательской работой, а что — нет. Оно дает студентам возможность «отомстить» своим учителям, показав им, как надо учить. Участники должны сформировать не­большие команды (может оказаться, что пары) и поочередно обу­чать чему-нибудь остальную группу.

2. Сформируйте небольшие команды по 2-3 человека. Упражнение может смутить выступающих, если только они недостаточно уве­рены в собственных силах или не знают каждого из собравшихся достаточно хорошо.

3. Дайте командам 5-10 минут, чтобы их члены решили, чему они бу­дут учить.

4. Снова соберите всех вместе и пригласите первую команду (очеред­ность не имеет значения) приступить к 3-5-минутному инструк­тажу остальной группы. Это может происходить в форме лекции, демонстрации или какого-то предписания в зависимости от мето­да обучения, который выбирают «учителя». По ходу выступления каждой команды вы можете делать для себя пометки.

Анализ: когда все команды закончат выступать, устройте не­формальный устный «экзамен». Действуйте быстро. Попросите каж­дую команду в порядке, соответствующем очередности их выступле­ний, выйти и встать перед аудиторией. Кратко повторите имена «учителей» (если только участники не знают друг друга достаточно хо­рошо), после чего спросите у группы, что ей запомнилось из темы каж­дого урока. Вознаградите каждую команду аплодисментами. В конце попросите всех проголосовать и выбрать команду, которая препода­вала лучше всех. Бы, вероятно, увидите, что группа очень четко выде­ляет темы и учителей, которые оказались наиболее популярными и легко запоминающимися.

Мы многому научились от участников игры в «Учителей и учени­ков»: как выбирать вина, как быстрее дойти от университета до ав­тобусной станции, что делать, если кому-то станет плохо на улице, и множеству других полезных вещей. Мы также стали жертвами ряда остроумных розыгрышей — например, когда нам вполне серьезно рас­сказали о секретном коде, которым фермеры, разводящие молочный скот, помечают пакеты с молоком, чтобы указать, из какого стада оно поступило.

Если вы хотите провести это упражнение с настоящими учителя­ми или инструкторами, то можете устроить общую дискуссию (не пере­ходя на личности) о причинах, по которым один стиль преподавания оказывается эффективнее других. Пусть участники задумаются над концепцией «учитель как лидер». Вы можете обнаружить, что неко­торые учителя уже согласны с ней, некоторые воспринимают ее как новую, но неплохую идею, а третьи оспаривают ее из идеологических соображений. Если вы столкнетесь с реакцией третьего типа, в ответ выскажите мысль, что учителя являются менеджерами — для многих она также будет новой, и согласятся с ней в основном те, кто отводит учителям посредническую и вспомогательную роль.

Кем бы ни были ваши участники, поделитесь с ними собственны­ми наблюдениями за их работой и приведите примеры некоторых важ­ных факторов, которые определяли успех или неудачу их деятельно­сти в качестве менеджеров или лидеров. Например:

Презентация личности. Мы были знакомы с одним «учителем» (в действительности — химиком-аналитиком), чьи обаяние и дар убеждения буквально «околдовали» нас еще до того как он объяс­нил нам, как этого добился.

Качество информации. Имеется в виду способность лидеров впе­чатлять людей уровнем и количеством своих знаний и опыта в кон­кретной сфере. В игре «Учителя и ученики» вы увидите, что все­гда находится хотя бы один «учитель», который настолько хоро­шо знает, о чем говорит, что все внимают ему вне зависимости от предмета разговора.

Способность мотивировать людей слушать и учиться. Вспомина­ется «учительница», которая учила нас мастерить очень сложный бумажный самолет. В реальной жизни она работала в банке специ­алистом по компьютерам, но изначально была учительницей на­чальных классов. Качество ее объяснений и способность оценить, кто нуждается в помощи, оказались выше всяких похвал. Она сде­лала упражнение не только поучительным (после 5-минутной тре­нировки все научились мастерить самолет), но и чрезвычайно за­хватывающим.

Завершение: если вы намереваетесь сыграть в эту игру, не за­бывайте тщательно следить за временем, которое отводится каждой команде «учителей». Возможно, вам придется кого-то прервать, хотя это может вызвать настоящее разочарование, поскольку зачастую «урок» оказывается просто захватывающим. Как правило, поражает умение участников подбирать подходящий материал и укладывать его в тесные временные рамки. Но если вы видите, что некоторым трудно уложиться в отведенный срок, то можно, подводя итоги, заострить внимание важности планирования времени.

 

«ДИГИКОН»

Порядок действий:

В соответствии с замыслом игры участни­ки должны исполнять роли «узников» и «роботов» (то есть тех, кто ведет себя подобно механизмам). На каждую «камеру» с 3-7 «узни­ками» положено по одному «роботу». Таким образом, из 12 участни­ков можно сформировать 3 «камеры» по 3 «узника» в каждой и к ним 3 «роботов». Снабдите каждого бумагой и карандашом.

1. Разбейте игроков на группы любой численности от 4 до 8 — разме­ры могут варьировать.

2. В каждой группе попросите одного добровольца сыграть робота. Предложите «роботам» представить, что они являются механиче­скими рабами, которые обязаны повиноваться своим хозяевам. Они могут видеть, слышать, двигаться и реагировать, но не умеют го­ворить.

3. Сообщите остальным, что они являются «узниками», заключенны­ми в камеры, и поместите каждую группу в угол или возле стены, отгородив ее столами и стульями, чтобы получилась «камера».

Расположите «камеры» как можно дальше друг от друга. «Роботы» стоят снаружи, перед камерами своих хозяев, и ждут начала деятель­ности.

4. Обратите общее внимание на большой дверной ключ, который вы положите у всех на виду.

5. Ознакомьте всех со следующим сценарием. По ходу чтения он по­кажется сложным, но разъяснения займут всего несколько минут, и управлять игрой будет трудно лишь в первый раз. С каждым по­следующим разом она будет проходить все легче, и вы даже начне­те украшать ее всякими фантастическими подробностями.

Сценарий

Вы все являетесь героями научно-фантастического рассказа. Одни — при­шельцы из космоса, а другие — роботы. Земляне заключили всех пришель­цев в тюрьму и заперли в камеры. Стража в любой момент может увести их на казнь. Единственная возможность для пришельцев убежать — при­казать роботам принести ключ (лежит на виду), который подходит к двери каждой из камер. Но необходимо спешить, потому что неизвестно, кем ока­жутся пленники в других камерах — друзьями или врагами.

Те, кому удастся бежать, могут либо выпустить остальных, либо убить их.

Роботы могут заходить куда угодно, кроме камер. До того, как узники смогут воспользоваться услугами своих роботов, им придется создать их «память» и отдать последним ряд команд, которые нужно записать. К со­жалению, «память» роботов способна удержать лишь 10 команд, каждая из которых состоит максимум из двух слов. Это единственные звуки, на которые роботы могут реагировать. Более того — команды не могут отда­ваться на каком-либо известном языке; они должны состоять из бессмыс­ленных слов: например «зин» - «иди вперед» или «чат» - «иди назад». Это продиктовано тем, что в каждой камере сидят представители различных цивилизаций, у которых нет общего языка, и потому им приходится его изобретать.

В каждой камере группа заключенных должна выработать свои услов­ные команды и занести их в «справочные таблицы» соответствующих ро­ботов, чтобы затем им можно было приказать пойти, взять ключ и прине­сти его в камеру. Таким образом роботы реагируют на ряд заранее опре­деленных команд.

Эти команды, когда их усвоят, можно повторять и отдавать в любой последовательности. Однажды сформированную память роботов нельзя изменить.

Когда вы покончите с объяснениями, кратко ответьте на вопросы и убедитесь, что все понимают, что им нужно делать. Затем дайте «узникам» 5 минут на формирование «памяти» «роботов». Каж­дая «камера» должна обсудить, какие «слова» будут означать ко­манды для «роботов», и записать их вместе с переводом на «нор­мальный» язык. Вы же продолжаете следить за ходом работы, ни­коим образом не вмешиваясь и тем более не встревая со своими предложениями. Если вы играете с международной группой, то почти наверняка обнаружите, что как минимум одна из команд берет слова из реально существующего — непонятного другим — языка, на котором говорит кто-либо' из ее членов: например, баскского или тамильского. Такое разрешается.

По истечении 5 минут удалите всех роботов из комнаты.

7.После этого объявите, что стражники сделали в тюрьме кое-какие перестановки, и немного сдвиньте мебель — например, перетащите стол на середину комнаты и скажите, что это туннель, по которо­му роботам придется ползти за ключом. Добавьте еще несколько препятствий, чтобы роботам пришлось, например, через что-то пе­релезать. Если хотите, можете перекладывать ключ с места на ме­сто, а если вы играете в «Дигикон» с очень умной группой, то мо­жете позволить себе настоящую «подлость» и положить ключ туда, где «роботам» будет трудно его увидеть.

После такого отдельные «узники» придут в полное смятение, по­скольку им наверняка и в голову не приходило ввести в «память» роботов слова «ползти» или «перелезать». Успокойте их и посо­ветуйте «стараться изо всех сил».

8.После того как «пленники» уяснят последовательность действий, которые необходимо выполнить их «роботам», чтобы добыть ключ, пригласите «роботов» подойти к вам, заберите у них «шпаргалки», перемешайте их и снова раздайте так, чтобы ни у одного из них не оказалось в руках первоначального варианта. Это наверняка по­сеет панику как в рядах «роботов», так и «пленников». Вы же про­комментируйте свои действия тем, что роботы — всего лишь ма­шины, и неважно, чьим командам они подчиняются.

10. Объявите, что теперь «роботы» готовы к действию.

В первый момент все игроки будут в замешательстве, но спустя время кто-либо из «узников», а может быть, сразу несколько, начнут

выкрикивать команды из своих списков. «Роботы» примутся лихора­дочно изучать собственные списки, чтобы выяснить, чьи в них простав­лены команды и что они означают. В конце концов, кто-нибудь из них узнает «свою» команду и отреагирует на нее, что подстегнет других игроков, и начнется гонка. Может подняться страшный шум, на «ро­ботов» посыплются приказы, брань и одобрительные возгласы. В об­щей суматохе и напряжении играющие могут немного подзабыть пра­вила, так что сохраняйте бдительность и держите в узде наиболее ре­тивых игроков. Возможно, вам придется заталкивать людей назад в «камеры», проверять «словари», если у вас возникло подозрение, что «роботы» откликаются более чем на 10 командных слов, и запрещать команды, заставляющие «роботов» нападать друг на друга. При рабо­те с молодежной группой лучше всего предупредить, что если один «робот» дотронется до другого, то оба немедленно «замрут» до тех пор, пока не поступит команда разойтись.

Возможно, что непосредственно вам придется подать сигнал об окон­чании игры, поскольку игроки в пылу борьбы могут не заметить, что один из «роботов» уже захватил ключ, и его команда побеждает, а даже если и заметят, то, часто, войдя в раж, продолжают «направлять» своих «роботов», полагая, что именно трудности по преодолению пре­пятствий — наиболее важная часть игры. Или, наоборот: некоторые игроки могут сдаться задолго до финала, расценив свой «словарь» как никуда не годный. Однако такое решение может быть опрометчивым, поскольку, при наличии творческого подхода, даже очень бедный сло­варный запас можно использовать самым удивительном образом..


Дата добавления: 2015-12-17; просмотров: 34; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!