Недопущенным оружием пользоваться на игре категорически запрещено.



В игре возможно применение только механических магазинов (механы). Магазины бункерного типа (бункеры) разрешены только в пулеметах.

Допускаются пулеметы с ограничением: 1 носимый пулемет на группировку и 1 стационарный пулемет на группировку. Стационарные пулеметы являются частью базы, служат для ее обороны, их запрещено использовать как носимое оружие, они заряжаются белыми шарами за счет игроков. Носимые пулеметы заряжаются игровыми шарами и являются обычным оружием со всеми вытекающими. Пулеметчик на старте получает доп. боекомплект (указывайте при регистрации, что в группировке будет пулеметчик).

При переноске тяжелых/ громоздких предметов, раненых или убитых разрешена стрельба только из пистолета, запрещена стрельба из основного оружия даже с одной руки.

Пиротехника.

Разрешены:

- дымы сертифицированные, промышленно изготовленные с нейтральным дымом. Дымами на игре отыгрывается газ, защита от него – противогаз или респиратор (не одноразовый!). Игроки, попавшие в зону покрытия дыма и не надевшие средства защиты органов дыхания в течение 30-40 секунд, начинают кашлять, терять сознание и опускаться на пол;

- гранаты, мины и растяжки, сертифицированные, промышленно изготовленные без дополнительных эффектов в виде искр, открытого огня, звука и т.п. Для изготовления имитаций гранат и мин-растяжек разрешается применение петард промышленного изготовления, прошедших государственную сертификацию в России из числа имеющихся в свободной продаже. Игровая имитация, созданная на базе петард до “Корсар № 4” включительно, где поражающим элементом являются шары калибра 6 мм ВВ весом до 0,2 грамм или цельный горох.

Поражающий радиус гранаты, без учёта осколков - 3 метра.

Запрещается использовать гранаты и устанавливать растяжки ближе 10 метров от границы полигона.

Запрещается использовать мелкодисперсные вещества (краска холи, мука, тальк, сахарная пудра или другие пылящие и/или пачкающие вещества) или воспламеняющиеся вещества.

Запрещается брать в руки и отбрасывать от себя любые инициированные пиротехнические изделия.

Запрещается использовать любую пиротехнику, не прописанную в настоящих правилах. Любые несертифицированные пиротехнические изделия и изделия кустарного производства запрещены.

Холодное оружие.

В качестве имитации холодного оружия допускается применение муляжей, изготовленных из мягкой, легко гнущейся пластмассы (полистирол, полиэтилен) резины без острых кромок и зазубрин.

Изъятие оружия (чипы изъятия оружия).

Изъятие оружие будет отыгрываться двумя способами. При этом в любом случае оружие игрока остаётся при нём, но он не может им пользоваться.

Временное изъятие оружия без использования чипа изъятия.

Оружие изымается путем указания или прикосновения к тому оружию, которое обыскивающий хочет изъять, и произнесения фразы: "Изъято!". В том случае, если какое-либо оружие не было обнаружено при обыске и на него не указали при изъятии, оно не считается изъятым и игрок имеет право им пользоваться.

Пример: Игрок пришел на одну из баз группировок. Пропуская игрока на базу, охрана изымает у него оружие. Но чтобы не применять чипы изъятия оружия, охрана указывает на то оружие, которое желает изъять на время нахождения игрока на базе, и произносит: "Изъято!". Оружие остаётся при игроке, но он не может его использовать.

Для длительного изъятия оружия при пленении, гоп-стопе, на блокпостах и КПП используется специальный чип изъятия.

Отыгрывается цветными нейлоновыми стяжками, ими запасайтесь самостоятельно. Такие стяжки также можно будет получить при регистрации у мастеров. Но выданы они будут только тем, кто в квенте в теме регистрации обосновал, что он опасный тип и намерен заниматься подобными вещами. Квенту вы можете дополнить в любой момент до окончания регистрации. Новичкам чипы изъятия не положены в виду их неопытности.

С таким чипом вести стрельбу или производить какие-либо действия, связанные с оружием, запрещено! Наличие чипа на оружии означает отсутствие у вас оружия. Чип изъятия можно будет снять у бармена или торговца на Черном рынке (таким образом, «купить оружие»). Либо можете договориться о снятии чипа с тем, кто изъял оружие. Самостоятельно снимать чип изъятия (стяжку) запрещено.

Чипы изъятия оружия можно применять и на огнестрельное, и на холодное оружие.

Изъятие оружия у плененного игрока рекомендуем отыгрывать чипами изъятия, иначе при удачном побеге временное изъятие перестанет действовать через 20 минут после того, как он сбежал.

Пример: Вольного сталкера взяли на гоп-стоп бандиты. При обыске у сталкера, кроме игровых ценностей, бандиты изъяли ещё и оружие путем прикрепления цветной нейлоновой стяжки. При этом сталкера оставили в живых и отпустили, но чип на оружии оставили (оружие «не вернули»). Таким образом, сталкер физически со своим оружием на руках, но пользоваться им не может. Теперь ему придется добираться до нужной локации безоружным, чтобы снять чип изъятия оружия, то есть «купить оружие».

Боеприпасы и гранаты.

На игре используются только шары, предоставляемые организатором, весом 0,28 грамм. Свои шары могут использоваться:

- военными (по согласованию с организаторами);

- на базах в стационарных пулеметах.

В остальных случаях свои шары на игре использовать запрещено, это нарушение правил, которое будет пресекаться. Любой убитый игрок, усомнившийся в честности своего убийцы, в праве потребовать от убийцы (после окончания активного действия в игре), показать погибшему цвет боеприпасов, которыми он был убит. Если цвет шаров не соответствует заявленному организаторами, то смерть не засчитывается, а нарушивший правила уходит в увеличенный мертвяк, при повторном нарушении этого правила – удаление с игры и занесение в черный список мастерской группы. Мастера в любой точке полигона и в любой момент имеют право проверить цвет шаров.

Белые шары можно использовать только при отыгрыше зомби (выдаются мастером мертвяка).

Боеприпасы будут являться игровой ценностью, их вам придется добывать и экономить. В начале игры будет выдано определенное количество боеприпасов. Дополнительный боезапас вы сможете найти в тайниках, купить, обменять или отнять у других сталкеров.

Если вы привозите и носите с собой собственные гранаты, то при гоп-стопе другой игрок сможет изъять их и забрать себе.

4. Жетон смерти и заражение.

4.1. У каждого игрока имеется паспорт, страницы в нем – это жетоны смерти. Этот игровой предмет необходим для отыгрыша смерти и идентификации убитых.

Пример: игрок взял заказ на убийство сталкера, и после его выполнения должен доказать, что он его убил. В обмен на жетон смерти заказчик отдаёт деньги за этого сталкера. После каждой смерти игрок обязан сложить свой жетон смерти вместе с остальным игровым имуществом на землю. Новый жетон смерти игрок получает при выходе из мертвяка.

4.2. Заражение будет отыгрываться по-ролевому через отметки в паспортах о времени между приемами профилактического средства, продлевающего нормальную жизнь. Каждая страница паспорта - жетон смерти.

В жетоне смерти, кроме стандартной информации, будут графы для заполнения времени между приемами профилактического средства, продлевающего жизнь, и специальная отметка о ДНК (qr-код) с зашифрованным состоянием здоровья.

Коды ДНК (qr-код) будут распределяться рандомно (случайным образом). Когда вы попадёте к учёным, они проведут исследование вашего ДНК (прочитают qr-код) и определят, какой бонус или, наоборот, минус вы будете иметь при применении профилактического средства, как уж повезёт. Данный бонус/ минус постоянный и относится абсолютно к каждому применению профилактического средства на игре.

Если qr-код не был расшифрован, например, в случае получения профилактики незаконным путем (не будем заранее вам подсказывать, где), то бонус qr-кода не учитывается.

Пример: игрок пришёл к учёным и получил от них профилактическое средство на 3 часа, при считывании qr-кода стало известно, что игрок имеет крепкое здоровье и бонус +30 минут. Таким образом, он получит не 3 часа, а 3 часа 30 минут. И каждый следующий раз до игровой смерти, применяя профилактическое средство, он будет получать +30 минут. После мертвяка он получит новый жетон смерти с новым qr-кодом.

На регистрации часть игроков (военные, ученые, Монолит, отряд Крайт, часть бандосов и некоторые другие) получает паспорт с отметкой о профилактике и начинает игру внутри Зоны. У них время начнется с момента старта игры.

Остальные на регистрации получат паспорт без отметки времени (вольные сталкеры, новички, часть бандосов и те, кто опоздают к построению) и после старта должны пройти через блокпост. И после всех необходимых процедур на блокпосту, которые могут занять время, начнется отсчет заражения и действия профилактики. Интервал времени проставят военные.

Вход в игру, минуя блокпост и отметку в паспорте, запрещен, карается двойным мертвяком, при повторном нарушении - удаление с игры.

4.3. Профилактику необходимо получить до истечения нижнего порога времени. Если в жетоне поставлено с 13:00 до 14:00, то игрок должен принять следующее средство не позднее 14:00 (максимальная погрешность 5 минут).

Время действия профилактики в жетонах будет проставляться в формате интервала времени и указания в скобках количества минут.

Если игрок принимает профилактику раньше назначенного времени, то время ее действия прибавляется к нижнему порогу предыдущего времени.

Пример: 19:00 - 23:00 (4 часа), и, если игрок принял профилактику в 22:00, а нижний порог в 23:00, в таком случае эффекты плюсуются и в жетоне будет написано уже следующее значение без отмены предыдущего: 23:00-00:00.

4.4. Обратный отсчёт начинается со старта игры и идёт без остановки до конца игры (минус перерыв на сон), или до полного излечения. Исключением является смерть или выход из игры.

Временный выход (например, на отдых и сон в жилой лагерь) и последующее возвращение в игру осуществляется через блокпост (досмотр на вынос игровых ценностей) и мертвяк (отметка в жетоне смерти).

Пример: игрок пошёл спать в 00:00. Текущая отметка в паспорте 22:30-00:30. Он заходит в мертвяк и говорит мастеру мертвяка, что пошёл спать. Мастер мертвяка ставит ему отметку: выход в 00:00. Игрок возвращается в игру в 07:00. В мертвяке ему дадут дополнительный час на принятие профилактического средства и ставят отметку 07:00-08:30.

4.5. Смерть от паразита. Игрок сам контролирует время до принятия профилактического средства. Советуем пользоваться часами или таймером.

Если игрок не успел принять профилактическое средства за положенное время, у него проявляются симптомы заболевания, далее смерть и зомбирование.

При любой игровой смерти скидывать весь паспорт не нужно, вырывается жетон смерти - текущая страница с данными игрока и отметками о времени действия профилактики.

Если игрок не успел принять профилактику за положенное время, а наука все еще не предлагает лечения, необходимо отыгрывать симптомы заболевания:

1) 20 минут неконтролируемого голода, сталкер ведет разговоры о еде, стремится в бар, требует пищи, тратит на нее все свои деньги, просит в долг покормить его.

2) Следующие 20 минут начинает есть несъедобные вещи, грызет посуду, пытается пробовать на вкус окружающие предметы, ветки и прочее.

3) Далее, еще в течение 20 минут, голод усиливается настолько, что у игрока появляются шальные мысли о людоедстве, желание кусаться и т.п. В итоге нападает на всех подряд и убивает.

4) Через 1 час после первых симптомов следует смерть.

Это не происходит мгновенно, заболевший игрок не может в мгновение ока стать зомби и пойти убивать. Игрок умер, скинул свой жетон смерти (вырвал страницу паспорта) и имеющийся хабар на землю (см. Игровые ценности), пролежал в месте смерти 10 минут, затем превратился в зомби (надел свою «окровавленную» маску) и пошел убивать. Игрок остается зомбированным до момента смерти зомби (см. Зомби), после чего он оправляется в мертвяк по стандартным правилам смерти.

После окончания времени отсидки в мертвяке, игрок возвращается в игру, получает новый жетон смерти и час, чтобы добыть профилактическое средство и продлить себе жизнь. Данное правило относится к любому виду смерти. Неважно, как вы умерли, время до принятия профилактического средства обнуляется, и игрок по выходу из мертвяка получает час до принятия профилактического средства. Выполняя задания мастера мертвяка, игрок может на выбор либо увеличить время до принятия профилактического средства, либо сократить время в мертвяке. Мастер мертвяка сам выбирает то количество времени, которое хочет добавить игроку за выполненные задания. Время до принятия профилактического средства по выходу из мертвяка не может превышать 2 часа, т.е. мастер мертвяка может увеличить ваше время максимум на 1 час.

Пример: игрок не успел принять профилактическое средство, умер, отыграл зомби, зомби убили. Игрок пришел в мертвяк, чем-то помог мастеру мертвяка и получил в подарок 30 минут ко времени до принятия следующего профилактического средства и выходит из мертвяка с 90 минутами.

Qr-коды ДНК и бонусы от них не имеют действия в мертвяке, так как игрок получит новый жетон смерти с новым qr-кодом, который ему расшифруют только у ученых.

4.6. Нарушение правил.

Запрещено передвижение по полигону с истекшим временем действия профилактического средства. Передвижение по полигону без жетона смерти запрещено. Запрещено изымать жетон смерти у живого владельца. Запрещено пользоваться чужим жетоном смерти. Игрок, потерявший свой жетон или намеренно его утративший, отправляется в мертвяк. Запрещено намеренное уничтожение или утрата жетона.

Пример: если игрок при проверке паспорта на полигоне или в локации, не сможет предъявить жетон смерти, это будет расценено как намеренная утрата или уничтожение документа с целью скрыть информацию по заражению. Игрок отправляется в увеличенный мертвяк.

Проверять жетоны имеют право любые мастера и игротехи, ученые и военные. Запрещено пользоваться чужим жетоном смерти, позывной в жетоне смерти должен соответствовать позывному на шевроне.

Запрещено подделывать записи в жетоне с временем принятия профилактического средства.

Время будет проставляться особыми персонажами в особых местах. Любые правки или изменения в записях самим игроком запрещены. В случае выявления таких фактов игрок отправляется в увеличенный мертвяк. Принятие профилактического средства происходит только в специальных локациях, принятие самостоятельно без участия мастеров и игротехов, за это ответственных, запрещено.

5. Игровые ценности и артефакты.

Все финансовые операции осуществляются игровой валютой либо бартером (обменом).

Игровые ценности.

Это любые предметы, выданные на регистрации, найденные и купленные на игре и относящиеся к игре: деньги, артефакты, игровые медикаменты, чипы изъятия оружия, патроны, гранаты, игровые/ квестовые предметы, предметы со спец. меткой, игровые документы и карты, сигареты, продукты питания и вода. Денежные средства на игре помечены мастерской печатью (штампом) МГ Кограмат.

Продукты питания являются изымаемыми вещами. Не имеет значения, собственные продукты питания у вас или купленные в баре. Любой игрок при обыске может изъять у вас любые игровые ценности, в том числе, пищу и воду. На игре будет организованно питание и питье, вы не умрете от голода или жажды, поэтому не надо запасаться батончиками сникерс, погружайтесь в игру максимально.

Мастерская группа Кограмат отказывается от использования одноразовой посуды. Для поддержания постапокалиптической романтики и ради колоритных фотографий мы предлагаем вам везти с собой антуражную посуду (как минимум, тарелку, кружку и ложку), чтобы стол в баре был похож на действия где-то в мрачном мире Зоны отчуждения. Хорошую инструкцию, как сделать подобную посуду своими руками, сваяли наши друзья, мастерская группа Антарес, https://vk.com/pofallout?w=wall-77134706_1798.

Посуда относится к личным вещам и не изымаема.

В неигровых зонах, в жилом лагере хранить игровые ценности категорически запрещено, даже ночью. Уходите на отдых и сон в жилой лагерь – оставляйте игровые ценности товарищам, на базах группировок, делайте тайники на территории полигона. Этот момент будет контролироваться военными на блокпосту в ходе досмотра. Вход в игру и выход из нее, в том числе временный, на сон и в мертвяк (см. правила по мертвяку), только через блокпост и досмотр.

Паспорт игрока (жетон смерти) не является игровой ценностью и не изымаем.

Артефакты.

Артефакты можно найти в специальных зонах и тайниках, приобрести у учёных и торговца. Практически все артефакты имеют свои свойства. Переноска артефактов производится только в контейнерах для артефактов. Максимальное количество переносимых в контейнере артефактов - 2 шт. Использование артефакта не несёт за собой последствий для использующего его игрока, но после применения артефакта он должен быть сразу же помещён в контейнер.

Если игрок переносит артефакт без контейнера более 10 минут, его ждут непоправимые последствия, а именно, смерть и последующее зомбирование.

Игрок умер, скинул свой жетон смерти и имеющийся хабар на землю (см. Правила по жетону смерти), пролежал в месте смерти 10 минут, затем превратился в зомби (надел свою «окровавленную» маску) и пошел убивать. Игрок остается зомбированным до момента смерти зомби (подробнее см. раздел Зомби), после чего он оправляется в мертвяк по стандартным правилам смерти.

Контейнер для артефактов должен представлять собой цилиндрическую, прямоугольную или квадратную полую ёмкость из прочного материала с возможностью помещения туда артефакта. Контейнер должен иметь узнаваемый антуражный вид. Использование банок "Нескафе", сумок, коробочек или подобных неантуражных предметов недопустимо, такой контейнер недействителен. Желательно нанести на контейнер разметку в виде знаков радиации.

6. Плен.

Пленить можно неспособного к сопротивлению игрока, т.е. если он ранен, оглушен или находится под воздействием артефакта или аномалии.

Возможна добровольная сдача в плен, но это на ваш страх и риск. Например, идёт Косой, ему на встречу Шорох и Порох. Косой понимает, что численное преимущество не на его стороне и поднимает руки вверх и кричит, что сдаётся, так как жизнь дороже. Шорох подходит, чтобы пленить, Порох стоит наблюдает поодаль. Подойдя в плотную Шорох, не успев пленить Косого, получает от Косого удар ножом в живот и т.д. Разрешили не оглушать и не ранить, сами и расхлебывайте.

Чтобы снизить возможности пленённого игрока, его можно связать (символически скрепить руки с помощью изоленты или имитации наручников, сделанной из двух нейлоновых стяжек). Скрепление рук спереди означает связывание только рук, скрепление рук за спиной – связывание и рук, и ног. Связанный не может самостоятельно развязаться, не может пользоваться связанными конечностями, своим оружием и медицинскими средствами, не может вырываться от пленивших его игроков, оказывать им сопротивление.

Максимальное время, которое игрок может провести в плену - 1 час (время могут засечь обе стороны). Если по истечении этого времени его не отпускают, он умирает (видимо, от печали и непреодолимой тяги к свободе).

Связывать и перевязывать другие части тела (глаза, рот, ноги и т.д.) запрещено.

7. Оглушение.

Отыгрывается прикосновением к спине/ плечу прикладом или рукояткой своего оружия, при этом нужно произнести: «Оглушен». В таком состоянии игрок не может говорить, двигаться и совершать какие-либо действия. Время оглушения 5 мин.

Можно досрочно вывести из оглушения, легонько встряхнув за плечи игрока, либо сказав, например, «Приди в себя», "Очнись".

Использование оглушения более трех раз подряд приводит к смерти игрока.

8. Ранения.

В состояние "раненый" игрока переводит однократное попадание из огнестрельного оружия, оружия ближнего боя, удар монстра или взрыв гранаты. Попадания в оружие и бронежилет не считаются. Непрерывная очередь считается за одно попадание. В этом состоянии он не может самостоятельно ходить, бегать и использовать оружие. Допускается использовать пистолет, нож, гранаты при условии ранения в не в руку.

Игрок может и должен стонать, звать на помощь.

Если в течение 5 минут игроку не будет оказана первая медицинская помощь (см. Бинт/аптечка), он умирает. Если в состоянии "раненый" в игрока попадают снова или ударяют в ближнем бою (нож, удар монстра), то он погибает.

Игрок обязан находиться в месте получения ранения в течение 5 минут, пока не умрет или ему не будет оказана первая помощь. Если там происходят боевые действия или по игроку продолжают вести огонь, он может отползти и спрятаться в ближайшее укрытие. Игрок не имеет права передвигаться ползком на расстояния более 5 - 10 метров.

Бинт/аптечка. Бинты будут являться игровой ценностью, их можно найти в тайниках, купить, обменять или отнять у другого игрока.

Игрок может самостоятельно использовать на себя аптечку (намотать бинт), или ему могут помочь товарищи. У игрока есть 5 минут, чтобы применить бинт, в противном случае он умирает от потери крови. Так он получает возможность двигаться и использовать оружие, но при повторном попадании по нему, он не переходит в состояние ранения, а сразу умирает. Снять бинт можно только в зеленой зоне или в лагере группировки, если рядом не ведутся боевые действия.

В том случае, если игрок получил ранение, например, в ногу, был применен бинт, после ранения был пленен и его заставляют идти в какое-либо место, раненый игрок может отыграть неспособность передвигаться (хромоту), тем самым замедлив свое передвижение. Это касается и других частей тела в зависимости от ситуации.

Если во время допроса или пыток, игрок получает специфическое ранение: отрезанный язык, выколотый глаз, сломанная нога, подрезанные ахиллы и т.д., игрок полноценно отыгрывает эффект от этого ранения, т.е. его конечность или орган теряют свой функционал и теряется возможность говорить, видеть, передвигаться и т.п. Этот эффект сохраняется до игровой смерти, если ему не смогут помочь ученые.

9. Обыск.

Обыскать можно только неспособного к сопротивлению игрока, плененного, оглушенного. Обыскивающий показывает на сумку, рюкзак или карман, а игрок обязан показать содержимое и отдать все игровые ценности, хранящиеся в этом месте. Игровые ценности должны переноситься игроками в специальных сумках, либо карманах одежды. Запрещено прятать вещи так, чтобы это приводило к невозможности их обнаружения. В идеале лучше иметь подсумок на поясе, в который складываются все предметы (патроны, деньги, документы, гранаты, артефакты). Всё, что не входит в подсумок, имеет большие размеры, разрешено складывать в рюкзак, переносимый за спиной. Переноска игровых ценностей в иных местах запрещена.

Если уж вы стали жертвой гоп-стопа, то игрок, обыскивающий вас, должен иметь возможность произвести обыск и изъять найденное. Еду, воду и боеприпасы разрешено изымать так же, как и другие игровые ценности. Разрешено разряжать и изымать патроны (шары) из магазинов.

10. Пытки и допрос.

Все пытки на игре отыгрываются с максимальным реализмом, но без причинения физических повреждений, чрезмерных страданий и боли.

Одна пытка - один вопрос.

Пытка проходит в три этапа:

a. Отыгрыш пытки и допроса. Минимум 5 минут, не более 15 минут для одной пытки (да больше-то вы и не сможете ;))

Если отыгрыша пытки не было, игрок вправе солгать.

b. Разыгрывание «камень, ножницы, бумага» между пытарем и жертвой (можно на два из трех результатов, по желанию игроков).

Если у пытаря комбинация в «камень, ножницы, бумага» выпала выше, чем у жертвы, пытаемый обязан честно ответить на вопрос, рассказать имеющуюся у него информацию в полном или частичном объёме, в зависимости от поставленного вопроса.

Если комбинация, выпавшая у пытаря меньше или равна комбинации у жертвы, то пытаемый продолжает молчать.

c. Отыгрыш увечья, если жертва осталась жива. После пытки жертве назначается любое увечье по желанию пытающего.

Три пытки подряд приводят к смерти жертвы.

Некоторые персонажи могут иметь особую устойчивость к пыткам, об этом будет написано в их игровом паспорте.

11. Смерть и мертвяк.

Приоритет игрока - его жизнь, суицид строго наказуем, за исключением полноценного ролевого погружения и сюжетного отыгрыша.

После игровой смерти необходимо оружие поставить на предохранитель и убрать в не боевое положение, надеть повязку красного цвета или в темное время суток красный фонарь/ маячок, сигнализирующий о смерти. После смерти игрок обязан лежать в месте гибели до окончания активной фазы боя или ролевого отыгрыша, минимум 10 минут. Разрешается не занимать горизонтальное положение только в случаях повышенного загрязнения покрытия, а также опасности повреждений имущества или получения травм. Далее игрок должен сложить всё свое игровое имущество, включая воду и еду, гранаты и патроны, за исключением шаров, снаряженных в магазины, а также жетон смерти на видное место (не в траву, не под корягу и не на крышу здания).

Мертвые не должны мешать живым игрокам, не перекрывать сектор огня, не выдавать позиции, не разговаривать. В мертвяке также нельзя рассказывать подробности заданий, квестов, выдавать чужие позиции.

Мертвяк.

Мертвяк будет расположен рядом с жилым лагерем, на неигровой территории. Все мертвые при выходе с территории игры проходят досмотр на блокпосту. Так мы контролируем, чтобы игровые ценности не выносились с полигона в жилой лагерь и мертвяк и оставались в игре.

Время мертвяка на данном проекте - 1 час. Время мертвяка начинается с момента регистрации у мастера мертвяка и заканчивается, когда мастер решает, что игрок отсидел положенное время. За нарушение правил срок мертвяка может быть увеличен по усмотрению мастера мертвяка (и не советуем с ним спорить, вам же дольше выйдет). Срок мертвяка можно сократить, отыграв роль зомби, или выполнив порученную мастером работу.

Первая смерть на игре означает, что вы будете обязаны отыграть зомби. Отыгрыш зомби сокращает мертвяк в два раза. Во всех последующих случаях отыгрыш зомби в мертвяке необязателен, но очень приветствуется.

Пример: игрок не успел принять профилактическое средство, умер в первый раз, надел маску, окрашенную в красный, отыграл зомби, зомби убили. Игрок пришел в мертвяк. Так как это первая игровая смерть, он снова отыграл зомби (30 минут), мастер мертвяка его отпустил.

Зомби отыгрывается с тем оружием и боеприпасом к нему, с которым вас убили. Если ваш магазин пустой на момент игровой смерти, мастер мертвяка выдаст вам дополнительный боезапас белых шаров. Заканчивая отыгрыш зомби, вы должны отстрелять все шары из магазина. Возвращение в игру новым персонажем должно быть только с пустым магазином.

Если вы зашли в мертвяк (ради любопытства, из-за незнания, просто так), будучи живым, то вы становитесь мертвым со всеми вытекающими.

12. Выброс.

Выбросы на полигоне будут происходить спонтанно, четкой периодичности не будет. Внимательные игроки смогут заметить предпосылки к выбросу, например, по необычной активности монстров, и заподозрить приближение выброса.

О выбросе будет сообщаться по радиостанции или оповещаться через короткий сигнал сирены. С момента оповещения у вас есть 5 минут, чтобы найти укрытие, укрытием является любая зелёная зона или желтая зона, лагерь группировки (даже если он не является зелёной зоной), глубокий овраг.

Затем длинный сигнал сирены оповестит о начале выброса. Выброс может продолжаться разное количество времени, но не более 30 минут. Об окончании выброса так же будет сообщено коротким сигналом сирены и по рации.

Игроки, в момент выброса оказавшиеся под открытым небом, попадают под воздействие радиации и превращаются в зомби. Игротех локации может отказать в предоставлении убежища во время выброса или выдвинуть особые условия по нахождению в локации.

13. Особые персонажи.

13.1. Игротехнические персонажи и мастера.

Это игровые или неигровые персонажи (игротехи и мастера), с которыми можно взаимодействовать по-игровому либо по организационным моментам:

- бармен, торговец на Черном рынке, производят скупку, продажу артефактов и оружия (см. Чипы изъятия оружия);

- мастера арены и мертвяка;

- другие НПС — это мирные персонажи, без оружия, которые будут находится в зелёных и жёлтых зонах или отдельных локациях на полигоне. С персонажами можно будет поговорить, пофилософствовать, пообсуждать происходящее в зоне, узнать или наоборот рассказать какие-то новости, возможно что-то приобрести и продать, а также получить от них задание;

- любой человек жилетке с фирменным обозначением "ОРГ".

13.2. Мертвый байкер.

Байкер, под воздействием сильного пси-излучения превратившийся в фантом. Передвигается по полигону на своем байке, на котором и угодил под пси-излучение. Неуязвим ко всем видам оружия, но по неизвестной причине боится взрывов. В случае атаки на вас единственным способом прогнать байкера остаётся граната. Непредсказуемая сущность, может быть, как нейтрален, так и абсолютно агрессивен ко всем. Может неожиданно атаковать любого или так же неожиданно помочь любому. Сталкеры из-за этого стараются держаться от него подальше.

13.3. Охотники.

Охотником является любой игрок, имеющий страйкбольное оружие типа дробовик и сетку для поимки монстров. Охотником не является игрок с дробовиком, но без сетки. Только охотникам и только с дробовиком разрешено стрелять по монстрам. Убийство монстра дробовиком - 3 попадания.

Сетки для поимки монстров не должны представлять угрозы для игроков, отыгрывающих монстров. На сетках не должно быть утяжелителей, металлических частей и деталей. Сетка не должна быть слишком большой, чтобы сильно не запутывать монстра. Сетки для ловли монстров игроки подготавливают сами, перед игрой сетка должна быть продемонстрирована мастерам для одобрения.

Сетка срабатывает лишь в том случае, если полностью наброшена на монстра, если сетка зацепилась за руку, то она может быть сброшена. Наброшенная сетка обездвиживает монстра, после чего он перестает двигаться и атаковать. Пленённого монстра можно доставить учёным или продать в другом месте.

14. Монстры.

Во избежание получения/нанесения телесных повреждений и возникновения спорных ситуаций, данные правила обязательны к изучению не только игроками-сталкерами, но и игроками-монстрами. Обо всех нарушениях игровых правил незамедлительно сообщайте мастерской группе.

14.1. Для сталкеров.

Монстр убивает с двух ударов. Первый удар переводит игрока в состояние раненый, второй удар его убивает (см. Ранение).

Все мутанты на игре убиваются только холодным оружием или дробовиками охотников (см. Охотники), исключение составляют зомбированные (см. описание монстров). Поражаемые зоны - всё тело, кроме головы, шеи, паха. Убийство холодным оружием - 2 попадания, дробовиком - 3 попадания.

Важно: если игрок, отыгрывающий монстра, в пылу отыгрыша и сражений не почувствовал ваш удар, не ощутил попадания шара из дробовика, то не надо устраивать на месте сражения "пожизневку" и кричать: "Я тебя убил" или "Я в тебя попал". Поверьте, монстры - это не "маклауды", и, если они не заметили попадания, значит, так оно и есть. Засчитываются только явные попадания, шорохи не в счёт.

Граната оглушает монстра на 1 минуту. На открытой местности монстр оглушается в радиусе 3 метров.

Граната, взорванная в помещении (со стенами и крышей), оглушает монстра на любом радиусе, кроме ситуации, когда монстр находится за стенкой или в другой комнате.

С убитого монстра можно взять два вида карточек:

1. Части тел монстров. Их можно продать ученым, торговцу, другим сталкерам.

2. Случайный положительный или отрицательный эффект, выдается на выбор в закрытую.

Стрельба по мутантам запрещена (за исключением дробовиков)! Несоблюдение этого правила считается грубым нарушением. В случае, если мутант слишком близко подошёл к лагерю группировки, его можно отогнать выстрелами в воздух, либо в ином безопасном направлении. ПРИЦЕЛЬНАЯ СТРЕЛЬБА В СТОРОНУ МУТАНТОВ ЗАПРЕЩЕНА! Думаем, не надо объяснять, что игроки, взявшие на себя роль монстров, и так делают большое дело, бегая всю игру по полигону, устраивают экшен, создают определённую атмосферу хоррора и добавляют интересных моментов в игру. При этом мы уверены, никто из них не желает получать шарами по различным частям тела, выколупывать шары из щёк и ходить с синяками на пол-лица. Уважайте себя, других людей и их труд. Хотите хоть немного почувствовать себя в их шкуре, почаще отыгрывайте зомби.

14.2. Для мутантов.

Игроки, решившие отыграть роли монстров, помните, ваша задача состоит не в том, чтобы отправить в мертвяк как можно больше народу. А в том, чтобы сделать игровой процесс более разнообразным и интересным. НАПАДЕНИЕ НА ЛАГЕРЯ ГРУППИРОВОК И КПП ЗАПРЕЩЕНЫ! На базы группировок, КПП и блокпосты, запрещено заходить монстрам.

Одинокий мутант никогда не будет идти в лобовую атаку на укреплённый лагерь хорошо вооружённых людей, при этом нападения на отошедших от лагеря людей не запрещены. Не провоцируйте народ на нарушение правил. Деятельность мутантов скорее ближе к диверсионной, чем к открытым атакам. Спрятаться в кустах, за углом, в развалинах, а потом неожиданно выскочить. Выследить из засады одиноко передвигающегося сталкера или группу из 2-3 человек. Появиться на горизонте и наблюдать, как темп передвижения сталкеров увеличивается.

Снорк.

Это свихнувшийся человек, ведущий животный образ жизни, по сути своей, слабо отличающийся от хищных монстров зоны. Атакует голыми руками.

Кровосос.

Высокий сутулый гуманоид со множеством щупалец вокруг рта. Атакует голыми руками.

Бюрер.

Существо гуманоидного типа с гипертрофированными чертами лица, одетое в остатки изношенной формы. При нападении использует гравитацию: с дистанции способен левитировать тяжелые предметы. Атакует голыми руками. Способен бросаться снарядами (гуманными и не имеющими острых выступающих углов).

Излом.

Это человек, попавший под малый выброс, выжил, но стал тварью, который прячет длинную уродливую и смертельно опасную конечность под плащом. Атакует рукой или мутировавшей конечностью.

Контролёр.

Один из самых опасных монстров в Зоне, так как обладает высокими телепатическими способностями. Способен брать игроков под контроль следующим способом. При игре без электроники с расстояния не более 10 метров издаёт свист (желательно использовать свисток) или мутантоподобный звук (рык, рев) и указывает на выбранных игроков рукой. Игрок моментально превращается в зомби (надевает свою «окровавленную маску»), ведёт себя, как зомби, и выполняет все команды контролёра. Игрок остаётся под контролем, пока находится в пределах видимости контролёра. В случае гибели контролёра, игроки, которые были зомбированы, возвращаются в прежнее состояние, но переходят в состояние раненого. За один раз контролёр может взять под контроль не более двух игроков. Не может переключаться между игроками, контролирует до конца того, кого зомбировал. Может атаковать в рукопашную даже во время контроля над игроком. В случае, если взятые под контроль игроки (зомбированные) умирают, контролёр может брать следующих игроков под контроль лишь после того, как досчитает вслух до 30. Может брать под контроль следующих игроков только после смерти ОБОИХ подконтрольных.

Зомбированные.

Те, кто подвергся воздействию выброса или воздействию некоторых аномалий, паразита, теряют рассудок. Неосторожные сталкеры быстро сходят с ума, превращаясь в бродячие полутрупы. Могут использовать стрелковое или холодное оружие, не могут бегать и прятаться. Передвижения и реакция заторможенные. Стрельба производится только от бедра (не прицельно). Для отыгрыша нужно надеть «окровавленную» маску зомби. В целях гигиены предлагаем вам привезти свои маски, можно использовать медицинские маски или марлевые повязки, окрашенные пятнами в темно-красный цвет. У организаторов будет небольшой запас масок.

Для поражения зомби необходимо попасть 5 раз в район корпуса. Прицельная стрельба в голову и область паха зомби запрещена. После пяти попаданий зомби переходит в состояние раненого. Очередь считается за одно попадание. Лежит на земле, может шевелить руками и ногами, издает звуки, стонет, мычит, ревет. Игрок-зомби про себя или вслух медленно считает до 100 (либо по часам засекает примерно 2 минуты), если в течение этого времени его не добили, зомби поднимается и снова идёт в атаку. Добить его можно еще одним попаданием из стрелкового оружия или ножом.

В том случае, если по вам, как по зомби, ведётся шквальный огонь, т.е. стреляет группа людей, и нет возможности произвести точный подсчёт попаданий, либо игрок-зомби испытывает сильную боль, он может принять решение о переходе в состояние ранения.

15. Экзоскелет.

Экзоскелет поражается только в заднюю часть костюма, а именно в блок питания, как огнестрельным оружием, так и холодным оружием. Все остальные попадания не причиняют экзоскелету вреда. После попадания в блок питания экзоскелет становится обесточенным и не может передвигаться. После попадания в блок питания, игрок в экзоскелете отсчитывает 120 секунд и снова приходит в боевое состояние, если его не добили.

Чтобы убить игрока, облаченного в экзоскелет, необходимо еще раз попасть в блок питания, что приведет к его детонации. Либо нанести удар в корпус. Граната, поразившая бойца в экзоскелете, оглушает его на 120 секунд, повреждая блок питания, вторая граната убивает игрока в экзоскелете. Игрок в экзоскелете не может бегать.

Правила по экзоскелетам подробно описаны в одном из выпусков ЧаВо (частые вопросы), прочитать можно здесь: https://vk.com/wall-167461439_173

16. Монолит.

1) Является специфической группировкой со своими особенностями. Чтобы не возникало разногласий и конфликтных ситуаций, создаётся этот специальный раздел правил.

Монолит - камень, идол, священный объект для группировки. Камень Монолита располагается на их базе и синим сиянием освещает дорогу своим детям и притягивает к себе неверных, чтобы наставить на путь истинный. По канону игры это вообще голограмма, иллюзорная проекция, но в силу реалий - это физический объект. Камень неприкосновенен, он располагается на базе, и никто, кроме членов группировки, не может к нему прикасаться и уж тем более никто не может выносить его с базы. Доступ к камню разрешен только с позволения капеллана. Наказание за нарушение - смерть (увеличенный мертвяк).

2) Адептами становятся сталкеры, ранее не являющиеся членами группировки, но вступившие в неё по тем или иным причинам. Адептов можно отличить по специальным меткам, которыми они помечаются при вступлении в Монолит на каком-либо открытом участке тела. Перестать быть адептом можно лишь с разрешения капеллана по воле Монолита. Выполнив ту или иную задачу во благо группировки и пожелав не продолжать путь Адепта, игрок может попросить отпустить его и снять печать Монолита. Решение принимает Монолит, несёт его волю капеллан.

3) Воскрешение/ молитвы – вера братьев и сестёр крепка. Во время боя капеллан своими молитвами может поднимать раненых и погибших братьев, чтобы они снова шли в бой. Молитва должна длиться не менее 30 секунд и действует единовременно только на одного бойца.

Механика:

Раненого бойца Монолита прямо во время боя капеллан может вылечить путем прикосновения к нему рукой и прочтения молитвы. После выполнения этих действий с бойца Монолита снимаются все негативные эффекты (кровотечение, оглушение) и он снова способен сражаться. Возможно применить только один раз за игровую жизнь! Т.е. если во время боя капеллан вылечит бойца и его потом ранят снова, его нельзя больше лечить молитвой. Так же капеллан не сможет поднять этого бойца после смерти, если молитва уже применялась.

Убитого бойца монолита прямо во время боя капеллан может воскресить путем прикосновения к нему рукой и прочтения молитвы. После выполнения этих действий боец оживает и продолжает действовать. Оживить можно лишь один раз за игровую жизнь. Лечить молитвой, если игрок оживал за текущую игровую жизнь, нельзя.

Проще говоря, капеллан может либо вылечить, либо оживить бойца Монолита один раз за одну игровую жизнь. Эффекты не суммируются, эффекты распространяется только на полноценных членов группировки.

Адепты. После смерти адепт Монолита может быть поднят капелланом и превращен в зомби прикосновением рукой и прочтением молитвы. После того, как адепт будет поднят в качестве зомби, он отыгрывает зомби по стандартным правилам, но не атакует своих собратьев-монолитовцев. Эффект лечения, эффект полноценного воскрешения не распространяется на адептов, они могут лишь превратиться в зомби. Капеллан может превращать в зомби лишь адептов. Непомеченные и не являющиеся адептами сталкеры не подвергаются эффектам молитв.

4) Свой мертвяк. Бойцы Монолита имеют свой мертвяк на базе. Из-за практически абсолютной враждебности всего живого к бойцам Монолита их передвижение по полигону становится проблематичным, поэтому группировка после смерти отсиживает положенное время на своей базе. Правило касается лишь полноценных членов группировки! За соблюдением правила будут следить мастера.

5) Зомби и монстры враждебны к группировке Монолит, как и ко всем остальным группировкам.


Дата добавления: 2022-11-11; просмотров: 21; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!