Персональный Детектор Аномалий (ПДА-2).



Nbsp;        "Помогите... братки..." Лондон, напарник Рыжего, залёг у бетонной плиты и взял на прицел перелесок на другой стороне дороги. - Рыжий, посмотри в кустах - Лондон на правах старшего считал себя главным.        Мельком взглянув на экран ПДА, Рыжий, быстро перепрыгнув раскисшую грязь дороги, развел ветки стволом автомата. Перед ним, на побуревших от крови листьях, лежал человек. Побелевшие пальцы его правой руки что-то судорожно сжимали. - Лондон, тут раненый, нашивок нет, оружия тоже - Рыжий отстегнул аптечку и достал шприц.        После укола раненый обмяк и сталкер, аккуратно разжав пальцы несчастного, расправил замаранный кровью листок бумаги. Простенькая схема - вот знакомая дорога, вот обрыв в паре километров отсюда, а это какая-то тропинка вдоль границы, ведущая вглубь... "Вглубь, к Монолиту", дыхание Рыжего перехватило, "а граница - это Выжигатель... Значит есть проход".        Лондон внимательно выслушал догадки Рыжего и коротко кивнул — Идем, обдумаем по дороге. - А этот? К Болотнику его надо, помрет и не узнаем почему не дошёл до Монолита - вскинулся Рыжий. - Думаешь, сторгуемся?        Рыжий с досадой ругнулся. Он совсем забыл, что Доктор скурвился в последнее время. Раньше любой мог рассчитывать на его помощь безвозмездно. А с недавнего времени Доктор без оплаты даже не пошевелится. При этом деньги он почти не берёт, только если действительно много. - Сторгуемся, за то, что он знает, пол зоны душу продаст — Рыжий прямо кожей чувствовал насколько близко подобрался к заветной мечте каждого сталкера. - Аргумент — задумчиво согласился Лондон — но Болотнику мы этого не скажем. Только в крайнем случае, если сами не расплатимся.        "Потерпи брат... Уже недолго..." Рыжий в очередной раз нащупал в кармане карту и, поудобнее ухватив грубый брезент плащ-палатки, потащил раненого вслед за Лондоном. На душе у молодого сталкера зрела досада. Обычно, в их команде, первым шёл он. Теперь, глядя на работу напарника, Рыжий всё больше убеждался в том, что был для него лишь отмычкой.        А свинцовое небо Зоны жадно всматривалось в людей, ведя подсчет их грехам и ожидая расплаты.     25-27 августа 2017 года. Зона Отчуждения Чернобыльской АЭС.   С.Т.А.Л.К.Е.Р. - И$купление грехов.

Общие положения.

 

Подразумевается именно ролевая игра с элементами страйкбола. Каждый игрок будет отыгрывать определенного персонажа со своими особенностями.

 

К Игре допускаются лица, достигшие возраста 18 лет, лица от 16 лет — строго в присутствии родителей. Во время Игры настоятельно рекомендуется иметь при себе паспорт или другой документ, удостоверяющий личность и возраст.

 

Первое и главное правило Игры – СОБЛЮДЕНИЕ ТЕХНИКИ БЕЗОПАСНОСТИ.

 

Ношение защитных очков строго обязательно на всей территории полигона.

 

Остальные средства защиты (каски, бронежилеты, наколенники) необязательны, но желательны. Будьте крайне внимательны при передвижении по полигону – не бегайте, колючую проволоку никто не убирал. Особо опасные места будут отмечены красно-белой ограждающей лентой.

 

Если, не дай Бог, вы пострадали, получили травму, громко и отчетливо оповестите окружающих: «СТОП-ИГРА! Требуется помощь!». Вам немедленно помогут. Просьба к игрокам – не злоупотребляйте этой фразой, если есть возможность помочь пострадавшему – помогите.

 

На Игре категорически запрещаются:

 - Любые действия, нарушающие законодательство РФ,

 - Любые действия, нарушающие настоящие Правила,

 - Любые действия, унижающие права и достоинства человека,

 - Нахождение на полигоне без защитных очков,

 - Мусорить, рубить деревья, жечь костры и вредить окружающей среде любыми другими способами,

 - Принимать участие в Игре в состоянии алкогольного опьянения.

 

Учитывая, что игра пройдет за городом и займет 2-3 суток, рекомендуем подготовиться к тому, что жить придется в лесу. Палатки, пенки, спальники, газовые горелки, КЛМН (кружка, ложка, миска, нож) и прочее турснаряжение поможет Вам.

 

Для допуска в Игру каждый игрок должен предоставить Мастерам заявку в свободной форме, в которой обязательно должны быть указаны: ФИО, дата рождения, телефон и домашний адрес. Также настоятельно рекомендуется представить легенду и описание персонажа.

 

Помимо описанных в Правилах особенностей и свойств, существуют еще неразглашаемые свойства и особенности, естественно, подкрепленные сертификатами. Подробную информацию можно будет получить в ходе Игры.

 

 

Полигон.

 

Карта полигона со всеми обозначениями будет предоставлена всем командирам группировок, проводникам, и прочим ключевым персонажам. Остальные смогут приобрести карту в Баре за смехотворную сумму игровых денег.

 

Одно из отличий данной игры – отсутствие у некоторых группировок игровых баз. Укрытием от Выброса считается любое сооружение с крышей (тент, палатка, бункер, здание) и, естественно, Бар.

 

Передвижение по полигону возможно только шагом, бегать опасно не только из-за колючей проволоки. Если не смотреть себе под ноги, можно попасть в аномалию, пропустить ценный артефакт или забрести в опасное место. При выходе с базы не забывайте накинуть капюшон, чтобы «радиоактивная пыль не забивалась за шиворот».

 

Также, важным элементом экипировки любого сталкера является респиратор (противогаз). Ношение его вне Бара и баз строго обязательно. Противогазы и маски со стеклами (без замены на поликарбонат) надевать на полигоне запрещено, но можно повесить его на плечо или на грудь (главное, чтобы он был на виду).

 

Радиосвязь. В связи с тем, что полигон находится недалеко от центра города, со связью возможны проблемы. Мастерские каналы – с 1 по 4 (LPD, 433,075-433,150 МГц), общесталкерский – 5 (LPD, 433,175 МГц). Радиоперехват, сканирование, прослушивание и глушение чужих частот запрещено. Пользование сотовой связью разрешено.

 

 

Группировки (кланы).

 

ДОЛГ [10-15 человек]

Ты хочешь узнать, что такое Долг, братишка? Ну, слушай и мотай на ус...

Ты слышал байку про то, что должен сделать настоящий мужик? Ну, там построить дом, посадить дерево, воспитать сына? Так это не все, просто многие забывают про последнюю часть - настоящий мужик должен еще раздавить змею. Какую змею? Да почем же я знаю. Наверное, ту, которая у него на пути в жизни попадется. Если маленькая попадется, то маленькую. Ну а если приходит Большой П@здец - настоящий мужик должен встать у него на пути.

Вот ты думаешь, почему мы Долг? Правильно, потому что должны.

Знаешь, кому мы должны? Бабулькам у подъезда, которые с нами здоровались, которые нас еще ребятней сопливой помнят, пацанчикам мелким, которые на нас на парадах разинув рты смотрели, девчонкам на улицах, которые нам улыбались, да много еще кому... А еще дедам, которые свой Большой П@здец грудью под Прохоровкой да Сталинградом встретили – тоже должны. До хрена долгов, так-то посудить. Перед пацанами нашими, кто здесь в Зоне лег, но погань эту на Большую Землю не пустил.

Поэтому мы и здесь, поэтому мы и Долг, что долги свои помним и отдавать готовы.

 

СВОБОДА [10-15 человек]

Группировка, ведущая сбор информации о Зоне для широкой огласки, изучающая Зону и ее проявления. Анархисты и сорвиголовы, объявившие себя борцами за свободу на территории Зоны, и поэтому постоянно конфликтующие с группировкой "Долг".

"Свободовцы" считают, что информацию о происходящем в Зоне нельзя скрывать от человечества, таким образом, оспаривая монополию правительственных организаций на владение местными тайнами и чудесами.

 

ЧИСТОЕ НЕБО [5-10 человек]

Сталкеры-экологи, пытаются вернуть экосистему Зоны в нормальное состояние, тесно сотрудничают с Учеными.

 

ГРЕХ [10-15 человек]

Члены этой группировки - религиозные фанатики, которые верят в божественную сущность Зоны, в последнее искупление человечества. Они — люди, пережившие второй взрыв в Чернобыле. Многие из них умерли от неизвестных ранее науке болезней, но кто выжил, оказался изуродован. Одетые в грязные лохмотья, они скитаются по всей Зоне, храня в своих сердцах многие ее тайны и умирая вместе с ними. Ходят слухи, что где-то в глубине Зоны у них есть укрепленное поселение.

Мало кому удается установить с ними контакт, но некоторым сталкерам удавалось это сделать. Грешники ненавидят одиночек за то, что многие из них приходят в зону ради легких денег, считая их за мародеров зоны. Но больше всего они ненавидят монолитовцев.

 

МОНОЛИТ [10-15 человек]

Группировка, скорее напоминающая религиозную секту. Её члены верят, что в центре Зоны покоится эволюционный кристалл – Монолит — неземного происхождения. Большинство сталкеров презирают адептов «Монолита», считая их помешанными. Со времени своего образования группа препятствует продвижению сталкеров к центру Зоны, мотивируя это недобрыми намерениями последних в отношении Монолита. По слухам, у монолитовцев есть крупная база где-то ближе к центру Зоны, но точного её расположения не знает никто, кроме самих членов группировки.

 

УЧЕНЫЕ [2-4 человека] (полумастерская группировка)

Исследователи природы Зоны и ее порождений специалисты из Института Изучения Зоны. Люди науки, в зону их привело неуёмное любопытство. Базируются в поселке, но за периметром зону изучать тяжело, поэтому устраивают санкционированные (а иногда и нет) экспедиции вглубь зоны. Нужно ли говорить, что это не прибавляет спокойной жизни охраняющим их военным. При хорошем отношении с их стороны удачливый сталкер может хорошо сбыть найденный в Зоне хабар ученым без торговца-посредника.

 

ВОЕННЫЕ [3-10 человек]

Международные силы безопасности, призванные обеспечить в Зоне видимость порядка и законности. Выполняют охрану Кордона и полицейские функции внутри Зоны.

 

ОДИНОЧКИ [общей численностью от 20 человек]

Это простые мужики, по разным причинам пришедшие в Зону Отчуждения. Один далеко не умный репортер как-то попытался окрестить их «Крысами Зоны». Но это не крысы.

Это Вольные, Независимые, Охотники, свободные в своих поступках люди. Они могут постоять за себя. Несмотря на запрет правительства и армии, несмотря на бандитские кланы, и всевозможные группировки, они пришли в Зону Отчуждения. Охотится на страшных мутантов и монстров, искать сокровища, пытаться разгадать Тайну Зоны, найти свой «Золотой Шар». Их цель – ПОИСК и ДОБЫЧА.

 

* указан примерный состав группировок. При большом количестве заявок эти цифры могут меняться.

 

Всем группировкам / кланам обязательно иметь командный шеврон, единую униформу и другие знаки отличия. Это могут быть шейные платки, банданы, погоны, нарукавные повязки ярких цветов. Члены клана должные однозначно идентифицироваться на расстоянии 30 м.

 

Переход из одной группировки в другую будет осуществляться только по согласованию с командирами.

 

Отношения группировок.

  Долг Свобода Чистое Небо Грех Монолит Ученые Военные Одиночки
Долг   - + - - + = +
Свобода -   + - - + = +
Чистое Небо + +   - - + = +
Грех - - -   - - = -
Монолит - - - -   - = -
Ученые + + + - -   + +
Военные = = = = = +   -
Одиночки + + + - - + -  

- враждебные отношения,

+ дружественные отношения,

= нейтральные отношения.

 

 

Профессии:

 

Исходя из концепции ролевой игры, каждый персонаж будет иметь определенную профессию. Каждая профессия дает определенные бонусы и накладывает некоторые ограничения. Профессия персонажа будет указана в его аусвайсе. Каждый персонаж может владеть только одной профессией.

 

Сталкер – большинство одиночек и членов группировок. Может собирать артефакты и переносить неопознанные артефакты в специальных контейнерах (подсумках). Для сбора артефактов используются перчатки.

 

Медик – может перевязывать «раненых» и лечить «лучевую болезнь». Подробности смотрите в разделе «Игровая медицина».

 

Мародер – снимает с «трупа» не только деньги, но и артефакты. Пойманный с поличным, осужденный и расстрелянный за мародерство теряет эту профессию.

 

Инженер – специалист по ремонту и проектированию оружия, брони и прочих устройств.

 

Проводник (только ОДИНОЧКИ) – имеет бонусы на прохождение зон радиации и аномалий, но не может собирать артефакты. Может проводить с собой людей через Зону.

 

 

Игровые ценности.

 

В начале игры все персонажи получат игровые ценности – игровые деньги, специальные предметы, а также чип «Оружие в игре» (будет закреплен на переднюю антабку оружия). Объем получаемых ценностей зависит от легенды персонажа.

 

Все игровые ценности (кроме артефактов) подлежат безоговорочному отъему в случае «смерти» персонажа. Если к моменту ухода персонажа в Мертвятник ценности никто не забрал, надлежит оставить их на месте «смерти» в специальном пакете.

 

Аптечка – один из самых распространенных в Зоне артефактов антропогенного происхождения. Съедание занимает 3-5 минут и автоматически переводит персонажа из состояния «ранен» в состояние «жив». Сопровождается сертификатом. Вероятность нахождения – средняя.

 

Игровые деньги – на игре будут присутствовать игровые деньги (у.е.).

 - подкуп, откуп, взятки, торговля информацией.

 - оплата услуг ученых, наемников, проводников.

 - покупка лекарств: выкуп «своих» из Мертвятника (только для группировок / кланов).

 - оплата страховки (только для одиночек).

 - оплата за товары и услуги, в т.ч. Бара.

 

Артефакты – имеют аномальное происхождение, переносятся в специальных контейнерах, дают определенные бонусы (подробности в сертификате). Вероятность нахождения – от очень низкой до средней. Обратите внимание, что после "смерти" персонажа артефакты не изымаются и не оставляются в пакетах.

 

Кроме вышеперечисленных игровых ценностей, будут еще специальные предметы. Все их свойства будут описаны в сертификате.

 

 

Аномалии.

 

Аномалии в Зоне будут представлены четыремя типами: аномальные зоны, зоны повышенной радиоактивности, Выжигатель и Выброс.


Аномальные зоны. Никак не обозначаются, обнаруживаются только Персональными Детекторами Аномалий (ПДА). Время безопасного нахождения внутри аномалии - 10-30 секунд. Далее следуйте указаниям ПДА.

 

Аномальные зоны, в которых можно добыть артефакты, кроме обнаружения ПДА будут дополнительно моделироваться игротехниками с помощью различных вспомогательных предметов. Некоторые такие аномалии могут передвигаться. Игротехник своими действиями обозначит тип аномалии (звуковая, термическая, химическая, электрическая и гравитационная). Совершая определенные действия для каждого типа аномалии можно добраться до искомого артефакта. Воздействие подобных аномалий мало изучено, но известно одно – встреча с ними очень часто приводит к смерти персонажа. Игротехники будут носить яркие опознавательные знаки, стрельба по ним запрещена.

 

Зона повышенной радиоактивности. Никак не обозначаются, обнаруживаются только Персональными Детекторами Аномалий (ПДА). Время безопасного нахождения внутри зараженной территории - 2-20 минут. Далее следуйте указаниям ПДА.

 

Выжигатель. Установки пси-излучения, прикрывающие подходы к Монолиту. Никак не обозначается, излучение обнаруживается только Персональными Детекторами Аномалий (ПДА). Время безопасного нахождения под излучением - 30-60 секунд. Далее следуйте указаниям ПДА. В отличие от радиации и аномалий, Выжигатель не убивает людей, а превращает их в зомби.


Выброс является глобальной аномалией – он накрывает весь полигон одновременно. Начало Выброса обозначается красной сигнальной ракетой, окончание – зеленой. Время Выброса может назначаться заранее, но необязательно. В любом случае, за 5 минут до Выброса на полигоне будут подаваться сигналы (оповещения по рации на общем канале). Спастись от Выброса можно в любом помещении с крышей (здания, палатки, тенты).


На Игре возможно наличие специальных скафандров, защищающих от воздействия аномалий, радиации или Выжигателя. Ищите и обрящете. Подобные скафандры будут сопровождаться сертификатами.

 

 

Персональный Детектор Аномалий (ПДА-2).

 

ПДА-2 - это андроид-приложение для версий 4 и 5, отслеживающий основные опасности Зоны Отчуждения - радиоактивный фон, аномальные воздействия и пси-излучение.

 

Каждый игрок при нахождении на игровой территории обязан иметь при себе включенный телефон или планшет с Андроидом нужной версии и установленной программой ПДА-2. Носить ПДА в руке необязательно, можно в подсумке, главное - слышать подаваемые им сигналы.

 

Все воздействия имеют разные последствия. Некоторые ведут к смерти персонажа, другие к ранению или превращению в зомби. Внимательно слушайте сигналы ПДА, они могут спасти Вам жизнь, вывести из смертельной ловушки или привести к ценному артефакту.

 

ПДА должны предъявляться к осмотру по первому требованию членов мастерской группы.

 

 

Артефакты.

 

Артефакт будет представлять собой предмет умеренных габаритов с наклеенным на нем сертификатом. Предмет без сертификата артефактом в представлении мастеров не являются, хотя это не мешает хитрым персонажам «впарить» новичку пустышку. Срывать и переклеивать сертификаты запрещается.

 

Если артефакт имеет сертификат, то тут все понятно - бери и пользуйся. Однако если на артефакте сертификата нет, а есть только код, этот артефакт необходимо еще опознать. Опознанием артефактов занимаются ученые. После опознания, может выясниться, что найденный артефакт имеет большую ценность, или, с равной степенью вероятности, это может быть пустышка или даже нести смертельную опасность.


Артефакты могут собирать только сталкеры. Активные артефакты переносятся открыто на разгрузке или на груди. Артефакты, носимые в подсумках (контейнерах), никаких эффектов не оказывают. Ношение артефактов в карманах запрещено. Брать артефакт голыми руками не стоит - можно облучиться. Используйте перчатки.


Кровь камня – «лечит» (переводит из состояния «ранен» в состояние «жив») в течение 10 минут, перевязка не требуется. Работает автоматически. Многоразовый.


Ломоть мяса – «лечит» (переводит из состояния «ранен» в состояние «жив») в течение 5 минут, перевязка не требуется. Работает автоматически. Многоразовый.


Душа – «лечит» (переводит из состояния «ранен» в состояние «жив») в течение 2 минут, перевязка не требуется. Работает автоматически. Многоразовый.


Мамины бусы – Мощный артефакт, позволяющий «мгновенно» переместиться в Бар. Одноразовый.


Морской еж – Позволяет отдать команду (максимум 2 слова) монстру. Одноразовый.


Медуза - Артефакт, отклоняющий пули. Попадания по рукам игнорируются. Работает автоматически. Многоразовый.


Каменный цветок - Артефакт, отклоняющий пули. Попадания по ногам игнорируются. Работает автоматически. Многоразовый.


Ночная звезда – Мощный артефакт, отклоняющий пули. Попадания по конечностям (рукам и ногам) игнорируются. Работает автоматически. Многоразовый.


Кристалл – Дает неуязвимость к атакам монстров (снорка и кровососа). Работает автоматически. Многоразовый.

Колючка – Дает неуязвимость к атакам монстров (снорка и кровососа). Одноразовый.

 

Компас – Защищает от воздействия аномалий. Одноразовый. Прописывается в ПДА.

 

Колобок – Защита от холодного оружия (ножей и дубинок). Работает автоматически. Многоразовый.

 

Пузырь – Защита от радиации. Одноразовый. Прописывается в ПДА.

 

Пружина – Защита от взрывов (гранат и выстрелов). Работает автоматически. Многоразовый.

 

Аленький Цветочек – Оказывает "магическое воздействие на женщин" (с). Отыгрыш по обоюдному согласию. Одноразовый.

Стопка – Оказывает "магическое воздействие на мужчин" (с). Работает только в руках женщин. Отыгрыш по обоюдному согласию. Одноразовый.

 

Слюда – автоматически перевязывает владельца. При этом не лечит. Персонаж может дожидаться медика или ползти (именно ползти, не идти) в Бар. Многоразовый.

 

Лунный Свет – защищает от пси-излучения. Одноразовый. Прописывается в ПДА.

 

Глаз – приносит владельцу различные слухи. Работает в присутствии Мастера (за правдивость слухов Мастер ответственности не несет). Многоразовый.

 

Снежинка – обменивается на банку энергетика в Баре. Одноразовый.


Артефакты можно собирать в спайки, обладающие новыми, еще более мощными свойствами. Достоверно известно, что делать такие вещи может сталкер Химик (он же Алхимик).

 

Артефакты не изымаются при "смерти" персонажа (а также не оставляются на месте "смерти").

 

 


Дата добавления: 2018-02-15; просмотров: 428;