Различные типы местности и движение по ним



Раздел 1 Подготовка к игре

1.1 Описание игры

«Космобои» – самостоятельный варгейм, который одновременно является дополнением к «Бронепехота». В этой игре вам придется взять под свое командование космические флоты двух фракций империи «полярис» и торгового протектората.
Корабли основаны на труде Владимира Че. Полный список кораблей Империи и Протектората:
https://vk.com/wall468216026_40

1.2 Сборка космических кораблей

Кораблями является что угодно, что вы выберете: бумажные фишки, бумажные фигурки, модели из др. игр, модели из LEGO и пр.

Для обозначения какая «фишка» является каким кораблем, стоит либо дать номер типу корабля и точно такой же его модели, либо распечатать изображения кораблей и сделать из них эти фишки.

              

АКИ и АКШ – аэрокосмические истребители и штурмовики обозначаются кубиками Д6 и Д6 с меткой.

 

1.3 Игровое поле

Игровое поле должно состоять из шестиугольников (диаметр клетки примерно равен 4 см). Фоном должен быть космос.

             
На поле могут быть установлены различные элементы, которые обозначают разные части «террейна» (Туманности, скопления астероидов, мусор, планеты, астероиды и пр.).

1.4 Флоты игроков
Флоты игроков состоят из космических кораблей разного класса (линкоры, носители, дредноуты, крейсера и др.), а также из АК и различных шаттлов.

1.5 Расстановка сил
Силы игроков должны быть расставлены по разный стороны поля двумя способами:
1) по противоположным сторонам
2) по противоположным углам

1.6 Игровые обозначения
1Д6+3: 1 – количество бросков кубика; Д6 – кубик шестигранный, могут быть Д8, Д10, Д12, Д20 и Д100; +3 число, прибавляющееся к значению, выпавшему на кубике.
Ск – скорость корабля, показывает сколько клеток может пройти корабль за 1 ход.
М – маневр корабля, показывает сколько поворотов может сделать корабль за 1 ход.
Д – дальность атаки орудий корабль
Б – Броня, показывает сколько жизней у вашего корабля.
Защ. – Защита, показывает прочность энергетических щитов вашего корабля
Ур – урон орудия, показывает сколько повреждений было нанесено цели.
Г – мощность гипердвигателя.
А – дальность полета корабля в атмосфере
Ц – цена корабля

Раздел 2 Боевые единицы

Флоты игроков состоят из боевых единиц: Кораблей, АК, Шаттлов и станций. Не путайте боевую единицу и юнит: юнит – это корабль, шаттл, или n-ное количество АК, находящееся в одной клетке (минимум 1, максимум 24), потому что только они способны вести активные действия на поле боя. Станции и базы юнитами не являются, поскольку они считаются объектами, на которых можно высадить десант, и на которых есть орудия.

Корабли могут занимать несколько клеток. Есть корабли 3 размеров:
- в 1 клетку.
- в 2 клетки. Их центр поворота расположен в задней части.
- в 3 клетки. Их центр расположен в середине корабля.
Длина корабля в клетках определяется так: Если длина корабля до 300, то он занимает 1 клетку, если до 700 – 2 клетки, все корабли длиннее 700 занимают 3 клетки.

Боевые свойства Кораблей, транспортников и АКИ указаны в их Техлистах.

2.1 Техлисты кораблей

Все корабли разделены на классы и типы.


Свойства корабля приведены в одном общем Техлисте:
*картинка отсутствует*
Цена 32
Класс: линейный корабль Тип: Йорк Ск3 М2 Г2 Б2200 Защ.3000
Количество ангаров: 4
Скорострельность 5
Длина 3 клетки.
2 двухствольные рельсовые пушки Д10 Ур.6Д20 Б100 (у каждой)
2 одноствольные рельсовые пушки Д10 Ур.3Д20 Б100 (у каждой)
4 плазменные пушки Д7 Ур.5Д20 Б100 (у каждой)
8 ПКО – противокосмическая оборона Д2 Ур.1Д8 Б100 (у каждой)
1 комплекс разгонных и маневровых двигателей Б100
1 Гипердвигатель Б100
2 ГЭП - генератора энергетического поля Б100 (у каждого)
1 Торпедный отсек (6 торпед) Б100
1 Ракетный отсек (8 ракет) Б100

У Кораблей есть детали (ракетные и торпедные отсеки, пушки, ПКО, Двигатели и пр.).

Количество их Брони определяется так: Считается количество орудий, количество генераторов щита (купола сверху и снизу корабля (не больше 2), если их нет, то = 0), комплекс двигателей, Гипердвигатель, всё это складывается и на это делится общая броня корабля. (Б.2200/22=100, следовательно - у деталей Линкора «Йорк» Б.100)

При выходе из строя одной из частей, теряется одно из свойств корабля. Например - были разрушены двигатели - корабль не может двигаться; был разрушен торпедный отсек - корабль не может наносить торпедные удары; Был разрушен один ГЭП – прочность щита упала на 50%, и т.д.
При выходе из строя всех деталей, корабль не уничтожается а продолжает участвовать в бою, как щит или статичный ангар, если он у него есть.

2.2 Техлисты АК

АКИ: Скорострельность 1
 Ск10 М* Д2 Б20 Ур.2Д6+2 А10 («*» означает неограниченно)

АКШ: Скорострельность 1
Ск7 М* Д3 Б30 Ур.1Д12+2 А7

2.3 Техлисты шаттлов
Десантный Шаттл:

Ск4 М3 Б100
Вмещает 1 юнит.
Не занимает место в ангарах.

Техлисты торпед и ракет

Торпеда:
Ск.7 М.1 Б100
Ракета:
Ск.10 М.3 Б50

Раздел 3 Игра
 Игра представляет собой последовательность туров. Каждый тур состоит из двух этапов:
- розыгрыша инициативы;
- по-юнитных действий армий игроков.

Розыгрыш инициативы

Участники игры бросают 12-гранный кубик (обозначается Д12). Игрок с наибольшим результатом считается обладателем инициативы. Он принимает решение, в какой последовательности игроки будут действовать в следующей фазе. В случае равенства наибольших результатов броски повторяются.

Действия юнитов

На этом этапе игроки действуют своими юнитами. Но сначала участник, выигравший инициативу, объявляет очерёдность, в которой будут ходить игроки.

Затем первый игрок ходит всеми своими юнитами. Когда он походил, игрок передаёт ход второму и т.д.. Когда все юниты на поле закончат свои действия, игровой тур заканчивается. Следующий тур опять начинается с розыгрыша инициативы.

Действия Юнитов

Во время своих действий каждый юнит может:
- передвинуться
- выстрелить из каждого орудия
- пойти на таран

Очередность действий для каждого юнита игрок выбирает самостоятельно, но следует учесть, что каждое из этих действий юнит может предпринять только один раз. Игрок может пропустить одно или больше действий; или частично сделать одно действие, сделать второе и продолжить первое, если считает, что так будет лучше. Например, юнит может выстрелить из первого орудия, затем передвинуться и затем выстрелить из остальных, а может просто передвинуться и на этом закончить свои действия.

Раздел 4 Движение юнитов

Все дистанции и расстояния в игре измеряются в клетках, диаметр которых, в идеале, равен 4 см.

Движение кораблей

Корабли имеют показатели «скорость» и «манёвр», они показывают сколько клеток может пройти корабль и сделать поворотов за один ход. Корабли могут передвигаться по клеткам в любом направлении, ограничениями являются количество поворотов и скорость корабля.

Примечание: если при движении корабль оказался в одной клетке с кораблём противника, то ходящий корабль вступает в ТАРАН

4.2 Движение АК и Шаттлов

АК могут двигаться в любом направлении без ограничения по манёвру, они могут пройти то количество клеток, которое не превышает «Скорость» указанную в его Техлисте.
АК могут соединяться в крылья. В одном крыле АКИ может находиться не больше 24, в крыле АКШ до 12. Крыло - более уязвимая цель, чем одиночный АК, т.к. она считается единым юнитом.
АК могут налететь на юнит врага и быть с ним на одной клетке (не больше 24 АКИ или 12 АКШ в клетке). При налёте они залетают под щиты корабля и могут вести огонь по деталям. При залёте АК или шаттлов под щиты начинается обстрел их из ПКО. После этого обстрела в ход противника, он ен сможет пользоваться ПКО.

Различные типы местности и движение по ним

На игровом поле могут быть различные виды местности. Корабли, АК и шаттлы по ним могут двигаться по-разному:

1) Скопление астероидов:
- Корабли могут проходить через них, но с двое меньшей скоростью (было Ск6, а в скоплении астероидов Ск3)
- АК и шаттлы могут без проблем пролетать через Скопление астероидов.

2) Туманности:
- Корабли, находящиеся в туманностях теряют Энергетические щиты. При выходе из Туманности щиты возвращаются.
- АК и Шаттлы проходят через туманности с уменьшенной на -2 скоростью.

3) Космические Свалки:
- Корабли не могут проходить через мусор, при стрельбе через свалки одна клетка равна двум.
- АК и Шаттлы могут проходить через Свалки, но с в вое меньшей скоростью.

4) Астероиды и станции:
- Корабли не могут перемещаться по клеткам, занятым Астероидами и Станциями.
- АК могут налетать на станции и астероиды, на которых есть вражеские конструкции.
- Шаттлы могут высадиться на станции и астероиды, на которых есть базы врага.

5) Астероиды:
большие куски камня летающие в космосе через них могут летать только АК. На них могут быть установлены базы.

Базы и станции

База – объект, расположенный на поверхности астероида или планеты. На ней могут быть установлены системы ПКО, ангары, ГЭП и размещены войска с разными сооружениями (установленные до начала игры).

Чтобы улететь с базы расположенной на Астероиде в космос (или наоборот) нужно долететь на АК или Шаттле от ангара до противоположного конца поля.

Чтобы улететь с базы расположенной на планете нужно долететь на АК или Шаттле до противоположного от ангара края поля, пролететь через отдельное поле под названием «Атмосфера». Движение по атмосфере равно 1 шаг в Тур. Долетев до конца Атмосфера АК или Шаттл вылетает из центра Планеты на космической карте. Оттуда со скоростью 1 клетка в Тур можно вылететь в открытый космос. Для влёта на планету нужно повторить те же действия, нов обратном порядке.

Станция – космический объект, на нём могут быть расположены системы ПКО, главные калибры и пр. Её могут атаковать из космоса как корабль. На станцию можно высадиться (отдельное игровое поле) потратив 1 ход корабля на станции, в ней будут находиться войска, приписанные к ней до начала игры.


Дата добавления: 2021-07-19; просмотров: 63; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!