Характеристики и их применение.



М.А.С.Т.Е.Р.С.Т.В.О.


Это легкая ролевая игра, которую можно применять к разным сеттингам. Она отлично подойдет, как и для новичков, знакомящихся с ролевыми играми, так и для опытных игроков, любящих импровизировать. Все действия в игре - это импровизация. Они обыгрываются одним броском кубика D10 (десятигранник). Лист игрока и лист мастера компактно размещаются на одном листе А4.

Она планируется к выходу в двух версиях. 1) "Походная версия" с минимальной статистикой, без тактической карты, которую будет удобно взять с собой, легко и просто объяснить правила новичку. Эта версия больше подойдет для одноразовых партий (Ваншотов).

2) "Домашняя версия" с полной статистикой, орденами, гильдиями, тактической картой и т.п.. Эта версия подойдет для продвинутых игроков, которые собираются провести много увлекательных вечеров в теплой компании друзей. Это не значит, что будет рулбук на 300 страниц, - но минимум ситуаций, которые решает "пятка" мастера, и большее количество тактических возможностей гарантировано.

                                                            Создание персонажа.

 

Чтобы создать персонажа, заполните досье на листе персонажа.

На старте Вы получаете 13 жизней (Хитпоинтов), 7 очков мастерства и 5 особенностей (Умений, качеств).

Очки Мастерства (ОМ) – единица улучшения задуманных действий. Вы можете использовать О.М. перед броском кубика, чтобы получить бонус к результату броска. Так же, в конце каждой партии вы можете приобрести новые особенности или снаряжение за ОМ.

 

Особенности — выбираются на усмотрение игрока и задаются им в любой форме. Как правило, это умения (Акробатика), навыки (Оглушающий удар), черты характера (Вспыльчивый), физические особенности (Крылья). Это могут быть достаточно широкие категории, но не абсолютные. "Владение оружием" — это, к примеру, абсолютная категория, но её можно дополнить. Например, «Владение холодным оружием» или «Владение катаной».

 

«Владение холодным оружием» это широкая особенность – подобные особенности называются «Пассивными». Они не дают вам бонуса при броске к кубику, но убирают возможный штраф при действии с незнакомым Вам видом холодного оружия. Т.е. Вы разбираетесь в холодном оружии в целом.

 

«Владение катаной» это узкая особенность - подобные особенности называются «Активными».

Они дают вам бонус +1 при броске кубика, при действии с катаной. Т.е. Вы разбираетесь в конкретном виде оружия.

 

Важно! Чем сложнее ваше воздействие, тем больше особенностей Вы сможете добавить к броску кубика, чтобы уменьшить штраф. Если штрафа нет, особенности добавить нельзя.

  

Важно! Неуязвимость, бессмертие, остановка/перемотка времени, видеть будущее, воскрешать и другие подобные особенности относятся к категории «Божественные». Такие особенности игрокам нельзя выбирать самостоятельно.

 

Придумайте 5 любых особенностей и запишите их в листе персонажа напротив категорий М.А.С.Т.Е.Р.С.Т.В.О., но не более трех в одну категорию

 

Например, добавим 2 особенности в «Могущество» (автоматическое оружие, взрывчатка С4), 1 в «Смекалку» (Изобретатель), 1 в «Торговлю» (контрабандист), 1 в «Осознанность» (хорошая память). Таблица из листа игрока:

Каждая категория отвечает за свою характеристику. Вы получаете 1 очко характеристики за каждый первый, третий и пятый уровень категории. Если вы добавили 2 и больше особенности в одну категорию, она даст бонус и штраф к двум другим категориям. Не пугайтесь сложных вычислений, наш Калькулятор все посчитает автоматически.

 

Например, если Вы добавили 1 особенность в «Могущество» вы не получите ни штрафов, ни бонусов.

Если Вы добавили 2 особенности в «Могущество» вы получите -1 к «Амбициям» и +1 к «Единству».
Если Вы добавили 3 особенности в «Могущество» вы получите -2 к «Амбициям» и +2 к «Единству». (Да, у вашего персонажа могут быть характеристики с отрицательным значением).
Таблица из листа мастера:

 

 

Таблица приведена для понимания как ведется расчет.

Многие особенности могут подходить к нескольким категориям сразу.

 

Например, особенность «Лидер разбойников» подходит категориям «Могущество», «Амбиции» и «Единство». Предоставьте игроку возможность выбрать категорию, к которой будет принадлежать особенность. Пусть он объяснит Вам, почему именно туда подходит его особенность, так будет понятно в каких случаях она будет уместна в импровизации. Если игрок не может определиться, ему помогает мастер.

 

Примеры подходящих особенностей для категорий:

Могущество – способность влиять на события и мир без его согласия. В эту категорию подойдут подобные аспекты: владение видом оружия/магии, тайные знания о.., боевое искусство (карате), яды с паралитическим действием.

 

Амбиции – стремление превосходства, обладания. В эту категорию подойдут подобные аспекты: завоеватель, неудержимый, командир, мстительный, благородная кровь, преступные связи с...

 

Смекалка – все, что касается категории мыслить. В эту категорию подойдут подобные аспекты: изобретатель, планирование, знание законов, писать стихи.

 

Тело – физические показатели. В эту категорию подойдут подобные аспекты: защита от физических воздействий (требует уточнения), мускулатура, красота, ловкие руки, высокий, жабры, крылья.

 

Единство – общественный показатель ваших отношений со спутниками и другими игроками. В эту категорию подойдут подобные аспекты: лидерство, рекрутер, взаимовыручка, верность, дрессировка, честность, любые виды усилений.

 

Риск – способность совершать действия подвергая себя опасности. В эту категорию подойдут подобные аспекты: блеф, обман, азартный, безрассудный, пари, задира, провокатор, отчаянный, игры на деньги в (покер и т.п.).

 

Страх – способность к защите (инстинкт самосохранения). В эту категорию подойдут подобные аспекты: внимательный, предчувствие, видения, трусливый, параноик, перестраховщик, не любит рисковать.

 

Торговля – стремление к получению выгоды, иногда для себя, иногда для обеих сторон. В эту категорию подойдут подобные аспекты: стремление наживы, завышение цены, выгодное предложение, компромисс, спекулянт, контрабанда, поиск товара.

 

Вера – признание чего-нибудь истинным без опоры на факты или логику. В эту категорию подойдут подобные аспекты: защита от не физических (магических, психических и т.п.) воздействий, непоколебимый, уверенный в себе, идущий до конца, особенности, связанные с верой в высшие силы.

 

Осознанность – понимание себя. Кто ты? Какой ты? В эту категорию подойдут подобные аспекты: понимание, хорошая память, внимательный, чувство (любви, тоски и т.п.), таинственный, стальные нервы, доброжелательный.

 

Откройте калькулятор и внесите данные из листа персонажа. Он автоматически посчитает Вашу статистику.

 

 

 

Выберите тип брони, основное оружие (только ближнее или дальнее, возможность взять оба оружия будет вскоре реализована), вторичное оружие и гильдию.

Типы снаряжения

Стрелковое:
Лёгкое: - 2 к атаке, -1 финт, -1 передвижение, инициатива +1. дальность 5.
Среднее: -1 к атаке, -2 финт, -1 передвижение, дальность 10.
Тяжелое: +1 к атаке, -3 финт, -2 передвижение, инициатива -1, дальность 15.

Оружие ближнего боя:
Лёгкое: -1 к атаке, + 1 финт, +1 инициатива.
Среднее: никаких бонусов и штрафов.
Тяжёлое: +1 к атаке, - 2 к контрудару, - 1 к передвижению, +1 к дальности атаки

Броня:
Лёгкая: -1 защита, +1 передвижение, + 1 инициатива
Средняя: нет ни бонусов ни штрафов
Тяжёлая: +1 защита, -1 инициатива, -1 передвижение

Щиты :
Лёгкий: +2 к финту, - 2 концентрация
Средний: +1 защита, -1 передвижение, -1 инициатива
Тяжелый: -2 к передвижению, -1 к атаке, -2 финту, -2 инициатива, -2 восприятие, +2 к защите, +2 к концентрации, команда +1.

Парное оружие:
Лёгкое * Легкое: +1 финт.
Легкое * Среднее: -1 к атаке, +1 финт.
Среднее*среднее: -1 инициатива, -1 финт, -2 концентрация.
Легкое стрелковое * легкое: +1 финт, - 1 концентрация.
Легкое стрелковое * среднее: +1 финт, - 1 инициатива

 

Выбрав во вторичном оружии легкое или среднее, Вы сможете атаковать 2 раза за ход (при наличии соответствующей особенности).

 

Выбрав гильдию, можно посмотреть какие навыки появились у Вашего персонажа и как изменилась Ваша статистика.

 

Когда все заполнено нажмите файл – сохранить. Отправьте файл для калькулятора мастеру. Перенесите вручную полученную статистику в лист персонажа.

 

Получите +/- 100 у.е. за каждое очко в категории «Торговля» и одну аптечку на 7 жизней.

 

Персонаж готов!

Характеристики и их применение.

 

Атака – показатель атаки добавляется к урону после расчета броска кубика.

 

Защита – показатель защиты отнимается от урона, полученного вашим персонажем.

 

Жизни – количество урона, который Ваш персонаж может выдержать до смерти, 0 жизней – потеря сознания, ниже ноля - смерть. У всех персонажей в начале игры есть 10 жизней. Вы можете добавить или отнять жизни оказывая влияние на категорию Тело.

 

О.М. (Очки мастерства) – единица улучшения задуманных действий. Вы можете использовать О.М. перед броском кубика, чтобы получить бонус к результату броска. +1 к результату броска за каждый вложенный О.М. В случае неудачного действия ваши О.М. не тратятся.

 

У всех персонажей в начале игры есть 7 О.М. Вы можете добавить или отнять жизни оказывая влияние на категорию Амбиции. Базовые О.М., которые вы получили в начале игры, восстанавливаются вначале каждой новой игры.

 

Также, в ходе игры вы можете получить дополнительные О.М. Они даются на усмотрение мастера за: командные действия (например, спасти из сложной ситуации), придумать/создать что-то полезное, разгадать загадку, завершить миссию, победить достойного противника, узнать что-то полезное о мире, отыгрыш.

 

После игры, все заработанные О.М. можно обменять у мастера на полезности. Заработанные за игру О.М. не переносятся в следующую игру. Но вы можете накапливать их для обмена на более весомые полезности у мастера в конце игры.

Финт – может выполнятся в случае если противник при воздействии выкинул 10 и 1. В первом случае, чтобы попытаться избежать большого урона (уклоняетесь). Во втором, чтобы использовать промах, как удобный момент для контратаки. В обоих случаях это действие выполняется сразу после хода противника.

 

К броску кубика на финт невозможно добавить ОМ или бонус особенности, только показатель финта. Если при успешном финте вы уклонились от атаки противника, его О.М., вложенные в атаку, возвращаются обратно (т.к. атака считается не успешной). Финт на 10 и 1 не может вызвать ответный финт. Персонаж может совершить любое количество финтов за ход.

 

Концентрация – Вы можете пропустить ход бездействуя, чтобы добавить в следующем ходу дополнительное действие и +1 к кубику. Например, Вы пропускаете ход кидая кубик на удачную концентрацию, выкинув 6 и выше вы добавите себе 1 действие на следующем ходу и +1 к кубику. Это может быть или Воздействие, или Передвижение – на ваш выбор. Выкинув 10 - вы добавите к следующему ходу и Воздействие, и Передвижение и +1 к кубику. Концентрация не накапливается, а добавляется только 1 раз.

Инициатива – показатель последовательности действий в бою. Чем выше этот показатель, тем раньше вы совершите свое действие в бою.

Восприятие – показатель восприятия добавляется к результату броска Вашего кубика при расчете успеха на внимательность. Например, исследуя новую обстановку, помещение, ловушки, засады, детали, улики и т.п.. К подобным действиям невозможно добавить О.М.

Сделки – этот показатель отвечает за скидку у дружественных/нейтральных торговцев и бонус от количества золота, полученного за ОМ в конце сессии. Получите 10% скидку/бонус за каждую единицу показателя Сделки.

Команда – показатель команды определяет количество союзных целей, которое Вы можете усилить за 1 воздействие, не теряя ОМ за массовое воздействие. Эта категория крайне необходима целителям и персонажам, имеющим усиления союзников.

 

 

Бой

Комбинации действий и условности боя:

1) Все действия происходят по порядку. В начале боя мастер и игроки кидают на инициативу, добавляя к броску свой показатель инициативы. У кого выше число - тот ходит первый. Все спутники и наемники ходят сразу после своего хозяина. (Если у игроков равная инициатива - они могут договориться между собой о порядке ходов в бою на свое усмотрение в начале боя).

2) В легкой (походной) версии нет карты и очков передвижения, но несмотря на это, мы рекомендуем рисовать условную карту в начале боя на листе бумаги.

3)   В полной (домашней) версии есть карта с гексограммной сеткой, дальность удара и очки передвижения.

4) За свой ход игрок может двигаться + совершить 2 воздействия. Первое воздействие не имеет особых условий. Второе, является серией воздействий, его можно совершить только при успешном выполнении первого воздействия. Если первое воздействие закончилось провалом – серия воздействий недоступна.

5)   Бег – Вы можете не совершать действие в этом ходу чтобы добавить 50% к передвижению, округляя в большую сторону. Например, если Ваше передвижение было 5, то Ваш бег будет 8.

6) Рукопашная - если цель разоружили она наносит 50% от обычного урона. (округляем в большую сторону).

7) Фокус (количество нападающих на 1 цель) – ближний фокус ограничен 3-мя нападающими, дальний фокус не ограничен. Если ближние нападающие атакуют совместно с дальними, все дальние нападающие попадают под правило ближнего фокуса.

8) Побег (походная версия) – в любой момент боя, если Вы в сознании и не находитесь под эффектом, ограничивающим Ваше передвижение, вы можете убежать. Для этого опишите путь отступления, киньте кубик и посмотрите соответствие результата в колонке успех.

7)   Побег (домашняя версия) – чтобы покинуть бой необходимо стать на свободный гекс у края карты, у противников есть 1 ход, на попытку остановить отступающего персонажа с помощью дальних атак, заклинаний, либо кто-то в тот же ход приближается к точке ухода, чтобы навязать ближний бой. На следующем ходу персонаж считается сбежавшим, если не организовать погоню.

8)       Также, не забывайте применять финт и концентрацию, они весьма полезны.

 

Для интерпретации броска кубика есть простая удобная таблица.

 

 

1) Если вы задумали совершить какое-либо действие, опишите его в слух и киньте кубик. Затем посмотрите успешность броска в таблице и добавьте к урону показатель атаки.

 

Например, созданный нами игрок делает заявку: "Я беру мачете и наношу рассекающий удар по противнику." На кубике выпадает 7, а наша Атака +1. Интерпретация мастера будет такая - "Да, ты успешно атаковал противника. Его футболка залилась кровью, и он потерял 3 жизни".

Или на кубике выпадает 4, а наша Атака +1. Интерпретация мастера будет такая - "Нет, ты всего лишь рассек воздух рядом с противником".

 

2) Добавьте к результату броска кубика +1 за каждую подходящую к действию особенность из одной категории.

 

Например, созданный нами игрок делает заявку: "Я кидаю малый заряд взрывчатки С4 в кучку противников, стоящих рядом и взрываю его". На кубике выпадает 7, добавляем +1 за особенность "взрывчатка С4", получаем 8. Интерпретация мастера будет такая - "Да, ты попал в противников. Взрыв С4 отнимает по 3 жизни у каждого из них".

 

3) За кубик 10 и выше Вы получаете дополнительное воздействие на цель, а также +1 к урону за каждый кубик выше 10. Такая ситуация возможно при добавлении к броску бонуса от особенностей или ОМ.

 

Например, Вы бросили кубик на 10, но добавляли +1 от особенности. Получилось 11. При таком кубике ваше действие будет выполнено, и вы получите 1 дополнительный эффект на выбор мастера, а ваш урон будет 6.

 

4) Если вы выполняете важное действие, можете добавить О.М. к броску кубика, чтобы улучшить результат. (О.М. добавляется до того, как вы бросили кубик) Целью улучшения может быть: избежание провала в действии, повышение урона, моментальное убийство противника.

 

Например, созданный нами игрок делает заявку: "Я беру мачете и наношу рассекающий удар по противнику, добавляя 2 О.М. к броску" На кубике выпадает 8 +2 за добавленные О.М. и того 10, а наша Атака +1. Интерпретация мастера будет такая - "Да, ты успешно атаковал противника и глубокий порез вызвал болевой шок на 1 ход. Его футболка залилась кровью, и он потерял 6 жизней".

Или на кубике выпадает 4 +2 за добавленные О.М. и того 6, а наша Атака +1. Интерпретация мастера будет такая - "Да, но порез вышел не глубокий, противник потерял 2 жизни".

 

Воздействия (книга магии).

В этом блоке мы описали стоимость разных воздействий, в будущем он может быть дополнен или изменен. Создавая этот блок, мы делали его подходящим не только для магии, но и для любых других воздействий.

 

1) Атакующее воздействие - на одну цель без штрафов, при наличии подходящих особенностей либо вещей.

Например, игрок делает заявку: «Я кидаю огненный шар в противника». Если у Вас есть подходящая особенность, например – «магия огня», то вы совершите эту заявку без штрафов. Если у вас нет подходящей особенности или вещей для создания подобного эффекта – он невозможен.

2) Контрольное воздействие - на одну цель без штрафов, при наличии подходящих особенностей либо вещей.

Например, игрок делает заявку: «парализую противника взглядом». Если у Вас есть подходящая особенность, например – «парализующий взгляд», то вы совершите эту заявку без штрафов. Если у вас нет подходящей особенности или вещей для создания подобного эффекта – он невозможен.

3) Продление уже наложенного на противника эффекта требует 1 ОМ за 1й ход, 2 ОМ за 2й ход, 3 ОМ за 3й ход и т.д.

Например, если игрок делает заявку: «Хочу продлить действие энергетических цепей, которые я наколдовал в прошлом ходу» - он тратит 1 О.М. на это действие, при этом не теряя свой ход и не бросая кубик.

4) Усиление/ослабление – на одну цель без штрафов, при наличииподходящих особенностей либо вещей. Эффект усиления/ослабления длится до конца боя и не может быть больше +/- 1, для каждой из характеристик. Эффекты, усиливающие/ослабляющие бросок к кубику равносильны эффектам усиления Атаки/Урона и заменяют друг друга после наложения.

 

Время действия усилений, ослаблений и т.п. -  до конца боя. Вне боя 5 минут (одна игровая ситуация).

 

5) Лечение и защитные барьеры – требуют специальных особенностей и вложения ОМ. За каждое потраченное ОМ персонаж лечит 3 Жизни или накладывает щит такой же прочности. Щиты накладываются поверх основной жизни, но при уроне щита не учитывается показатель защиты игрока.

 

Время действия защитных барьеров и т.п. - до конца боя. Вне боя 5 минут (одна игровая ситуация).

 

6) Направленное воздействие – если вы совершаете воздействие с указанием конкретной части тела цели, это повлечет за собой - к кубику. Торс -1, Руки, Ноги -2, голова -3.

 

7) Серия воздействий - некоторые особенности подразумевают 2 воздействия, в одном. Они выполняются по правилу серии воздействий.

Например, «Вампиризм». Это воздействие состоит из 2 частей. В первом воздействии Вы кинете кубик на успешное попадание и урон, который нанесли. После успеха первого воздействия, вы кидаете кубик на успешное восполнение жизни.  

8) Воздействие по площади - если Вы совершаете воздействие, которое влияет сразу на несколько гексов/метров, получите штраф к броску кубика равный количеству гексов/метров.

Например, «Я создаю ледяную стену на всю ширину коридора (5 гексов), чтобы противники не могли нас преследовать. В таком случае, Вы получите минус 5 к кубику.

9) Массовое воздействие - если Вы совершаете воздействие, направленное на несколько человек, получите штраф к броску кубика равный количеству целей.

Например, «Я совершаю круговой удар саблей, чтобы нанести урон троим противникам сразу». В таком случае, Вы получите минус 3 к кубику.

Важно! Штраф за массовое воздействие не суммируется со штрафом за воздействие по площади, учитывается штраф с большим значением. Но, для существ размером S , XS стоящих на одной клетке (стая крыс, пауков, жуков) учитывается штраф воздействия по площади.

10) Сила воздействия – определяется результатом, которого вы хотите достичь, описывая свои действия. У силы воздействия есть 3 градации: слабое, среднее, сильное.

 

Слабое - без штрафа к кубику. Если Ваша заявка не меняет форму цели, не нарушает ее оболочку, плотность – это слабое воздействие. Слабое воздействие совершается без штрафа к кубику и в редких случаях требует определенного аспекта. Пример, оглушить, нагреть, опрокинуть.

 

Среднее - штраф -1 к кубику. Если Ваша заявка меняет форму цели, нарушает ее оболочку, плотность – это среднее воздействие. Среднее воздействие совершается со штрафом -1 к кубику и часто требует определенного аспекта. Пример, расплавить, взорвать, согнуть дуло винтовки.

 

Сильное - штраф -3 к кубику. Если Ваша заявка преобразует цель во что-то другое – это сильное воздействие. Сильное воздействие совершается со штрафом -3 к кубику и всегда требует определенного аспекта. Пример, превращаю пистолет в банан, распыляю на атомы, меч становится кнутом.

 

Важно! Если Вы пытаетесь одним воздействием убить, трансформировать, изменить свойства, живой цели – это требует вложения ОМ, равное количеству жизни цели. Гораздо эффективнее Вы можете влиять на предметы.

Пример, «Я нагреваю кровь в человеке до 50 градусов используя особенность Нагрев». У цели 13 жизней, в этом случаем случае Вам понадобится 13 ОМ. Пример 2, «Я нагреваю его оружие до 100 градусов используя особенность Нагрев». У цели нет жизней, в этом случаем случае нет необходимости добавлять ОМ.

Важно! Примечание по преобразованию/превращению. Произвол фантазии игроков, подкрепленный нужными особенностями и большим количеством ОМ может быть остановлен только произволом мастера. Вплоть до ВЕТО превращения определенных субстанций или смены особенностей у игрока.

11) Призыв. Призывая любое существо Вы тратите ОМ. За каждое потраченное ОМ, существо получает 2 жизни. Призывая любое существо Вы не получаете никаких штрафов к кубику. Без особенности, позволяющей Вам призывать кого-то - призыв невозможен.

Расчет призванных существ

Размер Описание Ж А З ОМ Особенности
XS очень мелкий (комар) 1 -3 -2 0 0
S мелкий (крыса) 2-5 -2 -1 1 0
M средний (собака) 6-10 -1 0 3 0
L крупный (человек) 11-20 0 0 5 1
XL большой (медведь) 21-40 1 1 7 2
XXL очень большой (мамонт) 41-70 2 2 13 3
XXXL огромный (дракон) 71-100 3 3 25 5

 

 

12) Контроль разума и подобные воздействия требуют подходящей особенности и повлекут за собой минус к кубику за каждые 10 единиц от максимума жизни цели.

Например, если у цели 8 жизней – это будет минус 1 к кубику, если 13 жизней - минус 2, если 21 жизни - минус 3 и так далее.

13) Перевоплощение со сменой размера требует подходящей особенности и повлечет за собой -2 к кубику за каждую смену размера.

Например, если игрок был человеком и делает заявку: «Я превращаюсь в кошку» - он получит -2 к кубику на это действие за смену размера с L на M.

14) Продолжительность жизни созданных объектов / призванных существ / перевоплощения. Если создаете что-то /призываете кого-то с помощью магии – в конце игрового дня магия рассеется и этот объект пропадет. (И в 12:00 карета превратится в тыкву). Одним игроком может быть призвано не более одного существа одновременно.

 

Логика расчета воздействия

Мастер

Игрок

Сила Точность Количество/ Площадь Позиция Хар-ка Особенности ОМ
0 Легко 0 В общем Зависит от количества целей/гексов -1 Плохая Добавляет игрок Добавляет игрок Добавляет игрок
1 Средне -1 Торс -/- 0 Никакой -/- -/- -/-
3 Сложно -2 Руки, Ноги -/- +1 Хорошая -/- -/- -/-
- -3 Голова -/-   -/- -/- -/-

Важно! Чем сложнее ваше воздействие, тем больше особенностей Вы сможете добавить к броску кубика, чтобы уменьшить штраф. Если штрафа нет, особенности добавить нельзя.


Дата добавления: 2021-07-19; просмотров: 53; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!