ЧТО ОЗНАЧАЮТ ПРЕИМУЩЕСТВА В КОНТЕКСТЕ ИСТОРИИ



ГЛАВА 6

СОЗДАНИЕ ИСТОРИИ

Эта глава расскажет, как создать историю в KULT: Divinity Lost, предоставляя тебе пошаговую инструкцию для этого. Также ты научишься подбирать подходящих персонажей для своей кампании и совместно с другими игроками создавать Карту Интриг.

 

 

ВЫБОР СЕТТИНГА

Сеттинг - это окружающая обстановка, в которой происходит история. Первый шаг, который тебе нужно сделать, - обсудить с игроками, какая среда, на ваш взгляд, хорошо для этого подойдёт. Сеттинг определяют два фактора: место и время.

 

МЕСТО

Местом вашей истории может быть конкретный город, например Москва, Лондон или Берлин, или городские районы, например, Манхэттен в Нью-Йорке или Французский квартал Нового Орлеана. Сеттинг может включать в себя и специфические места, например, Атлантическое грузовое судно, исследовательскую станцию в Антарктике или военную базу в пустыне Невада. Место влияет на то, какую историю вы захотите рассказать и какие архетипы персонажей идеально впишутся в неё. В KULT: Divinity Lost персонажи большую часть своего времени будут проводить в городской среде, поскольку города наиболее подвержены влиянию потусторонних сил. Однако не ограничивайте себя историями, происходящими только в шумных даунтаунах и городских закоулках. Дикая безлюдная местность, тёмные шоссе и сельские пригороды - все это также подойдёт для историй KULT: Divinity Lost.

 

ВРЕМЯ

KULT: Divinity Lost в первую очередь предназначена для историй, происходящих в современных городах. Вы можете начать историю за несколько лет до настоящего времени, а можете разыграть историю в далёком прошлом, чтобы поддержать нужную атмосферу и тему. Возможно, вам будет интересно сыграть в Берлине после окончания Второй мировой войны или в Лондоне на рубеже веков, когда Джек Потрошитель орудовал в трущобах. История в Тегеране 1950-х годов, скорее всего, будет играться совсем по-другому, чем в Тегеране 2010 года. Игра в Гонконге по сравнению с игрой в Стокгольме подарит совершенно разные, но одинаково приятные впечатления. Потратьте некоторое время на обсуждение и решите, что для вас привлекательней больше всего. Попроси всех озвучить свои предложения и внести свой вклад в первую игровую встречу.

 

ВЫБОР АРХЕТИПА

Теперь каждый игрок может выбрать Архетип. Следите за тем, чтобы в истории не было двух одинаковых Архетипов! Каждый Архетип включает в себя определённую концепцию персонажа. В дополнение к Архетипам из этой книги вы можете создать свои, если возникнет необходимость. Все Архетипы, кроме одного - Спящего - считаются Осознающими. У Осознающих есть Преимущества, а ещё - знание: мир совсем не то, чем хочет казаться.

 

АРХЕТИПЫ ОСОЗНАЮЩИХ

Осознающие персонажи - это люди, которые ощущают изнанку реальности. Тёмные Секреты преследуют их, напоминая об ужасах прошлого и делая будущее неопределённым.

Академик: Узкий специалист, интеллектуальный авторитет или студент. Поиски знаний заставили тебя поставить под сомнение обыденную реальность.

Агент: Аналитик разведки, шпион или спецагент правительственных структур или частных организаций.

Художник: Творческая личность, чьи произведения затрагивают грань между гениальностью и безумием.

Мститель: Жертва реальной или воображаемой несправедливости. В своём стремлении к возмездию ты не гнушаешься кровавых и жестоких методов.

Сломленный: Обычный человек, переживший ужасные вещи и страдающий от серьёзного травматического стресса.

Карьерист: Лидер-манипулятор. Жестокость и проницательность помогают тебе идти к вершине по головам других, не испытывая угрызений совести.

Преступник: Закоренелый преступник. Ты используешь хитрость, угрозы и насилие, чтобы заставить других людей делать всё по-твоему.

Проклятый: Проклятый тянет время, зная, что смерть - или что похуже - в конце концов, заберёт его. Ты отчаянно ищешь способ избежать своей участи.

Мошенник: Привлекательная внешность и харизма – твои инструменты, с помощью которых ты обводишь людей вокруг пальца и получаешь от них то, что хочешь.

Потомок: Наследство, судьба или грехи твоих предков серьёзно усложняют тебе жизнь. Что-то пытается наказать тебя за то, что ты не делал.

Детектив: Мастер расследования и работы с уликами. Настоящий профессионал своего дела, наделённый незаурядным умом.

Кукла: Жертва собственного природного магнетизма. Ты бессознательно распаляешь желание у других людей. Это часто приводит к непредвиденным последствиям.

Скиталец: Обычный человек, живущий на задворках общества и не привлекающий внимания. Ты можешь быть и бунтарём, который презирает общество, из которого сбежал.

Решала: Ты лучше других знаешь, как решать дела, ведь главное – результат. Ты можешь быть хитроумным посредником, бизнесменом, связанным с незаконной деятельностью, советником криминального главаря или опытным сотрудником фирмы.

Оккультист: Ты жаждешь знания и силы, изучаешь магию, парапсихологию и спиритизм, чтобы проникнуть в тайны мироздания.

Пророк: Сильный религиозный лидер, проповедник или гуру.

Ронин: Профессиональный наёмный убийца.

Искатель: Городской исследователь, теоретик заговора или хакер, использующий Интернет, чтобы пробивать бреши в Иллюзии.

Учёный: Выдающийся исследователь или изобретатель. Научный гений. Однако твои эксперименты могут быть сомнительными с точки зрения этики.

Ветеран: Обычный человек, закалённый насилием и смертью. Чаще всего - бывший военнослужащий и участник боевых действий.

 

АРХЕТИП СПЯЩЕГО

Спящий: человек, проживающий свою жизнь в плену заблуждений. Это типичные люди в мире KULT: Divinity Lost.

 

КАК ИГРАТЬ ЗА СПЯЩЕГО

Когда игроки собираются отыгрывать Спящих, структура истории должна быть изменена. Спящие не обладают сильными способностями и не осознают изнанку реальности. Когда игрок создаёт Спящего персонажа, он должен строить образ на основе одного из Архетипов Осознающих. По мере того, как персонаж набирается опыта, он постепенно просыпается от своего убаюкивающего сна и в конечном итоге становится Осознающим Архетипом, на котором был основан его образ.

Этот Архетип лучше всего брать для затяжных историй. Персонажи будут брошены в жестокий мрачный мир и придут к пониманию истинной природы реальности постепенно, шаг за шагом. Также этот Архетип идеально подходит для страшных историй с участием слабых и растерянных протагонистов.

В силу того, что Спящие очень сильно отличаются от других Архетипов, сделай так, чтобы все игроки начинали играть только Спящими, если ты собираешься вводить их в историю.

 

ТЁМНЫЕ СЕКРЕТЫ

Теперь каждый игрок может выбрать Тёмные Секреты для своего персонажа. На Тёмных Секретах держится скелет истории. Именно они определяют причины, по которым персонажи начинают сомневаться в окружающей реальности. Дай понять своим игрокам, что их Тёмные Секреты станут источником страшных событий в игре. Пусть игроки при выборе Тёмных Секретов руководствуются страхом и интригой, а не только своей зоной комфорта.

Каждый Архетип имеет список из пяти Тёмных Секретов на выбор. Но необязательно выбирать только их – игрок может предложить и свой вариант. Прежде чем игроки выберут Тёмные Секреты, ты должен обсудить с ними эти следующие варианты:

◊ Один Тёмный Секрет, общий для всех персонажей.

Определяющая тема для Тёмных Секретов, которые они выбирают.

Свободный выбор и право ГМ задним числом устанавливать связи между Тёмными Секретами.

Твоя задача - задавать игрокам вопросы, чтобы помочь им проработать Тёмные Секреты. Ты должен избегать вопросов, на которые можно ответить только «да» или «нет». Отдай предпочтение открытым вопросам – они подарят больше деталей. Игроки должны знать о Тёмных Секретах только то, что знают их персонажи. Остальное раскроется по ходу истории.

Игроки также должны выбрать личную тему для своего Тёмного Секрета. Личная тема даёт персонажу мотивацию и цель в истории. Каждый Тёмный Секрет предлагает свой список личных тем.

Не забудь записывать все важные детали во время обсуждения.

 

ОБЩИЙ ТЁМНЫЙ СЕКРЕТ

Использование одного Тёмного Секрета, общего для всех персонажей, может способствовать созданию более сильной истории, где персонажи связаны крепкими узами друг с другом и имеют серьёзные причины для сотрудничества. Это хороший вариант, особенно если вы хотите сыграть короткую историю с неразлучной группой персонажей. Некоторые типы историй с общим Тёмным Секретом включают в себя:

Виновник Преступления: Персонажи совершили преступление, которое напомнило о себе и не даёт им покоя.

Вернувшийся с Того Света: Все персонажи - приёмные дети из маленького городка. Все они начинают страдать от одного и того же кошмара, когда достигают совершеннолетия.

Оккультный Опыт: Компания школьников-подростков ради забавы провела ночью ритуал – и стала свидетелем чего-то ужасного. Персонажи выжили, но несколько их друзей были убиты или исчезли без следа. Спустя пять лет это что-то возвращается, чтобы преследовать их.

Странное Исчезновение: Персонажи связаны с журналистами местной газеты, которые были найдены зверски убитыми. Недавно им пришли письма с показаниями родственников жертв. Содержание писем даёт ключи к произошедшему.

 

ОПРЕДЕЛЯЮЩАЯ ТЕМА

Вы можете выбрать Тёмные Секреты на основе согласованной темы, тем самым добившись логичной взаимосвязи между персонажами. Убедитесь, что тема подходит для истории в жанре хоррора. Да, в вашей истории могут иметь место сцены экшена или триллера, однако игра KULT: Divinity Lost в первую очередь задумана как хоррор.

Например, игроки договариваются, что речь в истории пойдёт о культах и безумных богах, которым они служат. Один из игроков выбирает Тёмный Секрет Избранный, поскольку его персонаж был «избран» загадочным культом, чтобы быть принесённым в жертву их божеству. Другой игрок выбирает Стража. Его персонаж состоит в тайном обществе, которое поручило ему защищать Избранного от происков культа. Третий игрок выбирает Странное Исчезновение. У его персонажа был друг, который расследовал деятельность культа и бесследно исчез. Теперь он объединяется с Избранным и Стражем, чтобы остановить культ.

Обсуждая Тёмные Секреты друг друга и устанавливая взаимосвязи, вы можете создать общий пролог ещё до того, как начнётся история.

 

СВОБОДНЫЙ ВЫБОР

Игроки могут свободно выбрать Тёмные Секреты, наиболее подходящие для концепции их персонажей. В этом случае ГМ придумывает взаимосвязи между Тёмными Секретами по ходу истории.

Например, у одного персонажа есть Тёмный Секрет Наследник, у другого Психическое Заболевание, а третий - Вернувшийся с Того Света. Когда начинается история, кажется, что эти Тёмные Секреты никак не связаны друг с другом. Один персонаж унаследовал архаичную видеокамеру (Наследник), другой с детства страдал галлюцинациями и слышал голоса (Психическое Заболевание), а третий - единственный выживший на корабле, который исчез у берегов северо-восточной Флориды во время урагана двадцать лет назад (Вернувшийся с Того Света).

Однако по ходу истории становится очевидным, что предыдущий владелец видеокамеры был пассажиром на обречённом корабле, а персонаж с душевным расстройство, будучи ребёнком, снимался в серии малоизвестных художественных фильмов, записанных с помощью этой видеокамеры. Теперь мы связали унаследованную видеокамеру первого персонажа, потенциальное происхождение психического заболевания второго и сверхъестественный опыт уцелевшего члена экипажа. Теперь ГМ должен придумать, как всё это связано с прологом.

 

ТЁМНЫЕ СЕКРЕТЫ СПЯЩИХ

Спящие не помнят о своих Тёмных Секретах. Вместо этого они постепенно восстанавливают воспоминания о них по ходу истории. Игрок по-прежнему выбирает Тёмные Секреты своему персонажу, но может предложить сделать этот выбор тебе. В конечном итоге, персонаж вспоминает свои Тёмные Секреты и просыпается – уже с новым Архетипом.

Игроки всё ещё могут иметь общий Тёмный Секрет, выбрать определяющую тему или сделать свободный выбор. Для персонажей Спящих суть их Тёмных Секретов откроется по ходу истории.

 

НЕДОСТАТКИ

Когда с Тёмными Секретами всё решено, игроки выбирают Недостатки из списка Архетипа своего персонажа. Игрок должен выбрать два Недостатка. Недостатки - это Ходы, которые привносят в историю проблемы и осложнения. Описание каждого Недостатка содержит триггер активации. Как правило, эти триггеры основаны на переходах между сценами, поведении персонажей или повествовательном времени.

Игроки должны попытаться связать Недостатки с Тёмными Секретами их персонажей. Например, Недостаток Преследователь вполне уместен, если Тёмный Секрет включает в себя слежку и преследование злонамеренным человеком или существом. Иногда Недостатки приобретаются естественным образом – из профессии или жизненного опыта персонажа; например, Соперник у Карьериста. Некоторые Недостатки добавляют штрихов личности персонажа – игроки могут выбрать их ради интереса, чтобы разнообразить историю. Персонаж Карьерист может иметь Недостаток Лжец, поскольку он соответствует его концепции.

Есть два типа Недостатков: внешние угрозы и внутренние угрозы.

Внешние угрозы - это Недостатки, выраженные в лице сил, настроенных недоброжелательно к персонажу, например, Заклятый Враг или Конкурент.

Внутренние угрозы часто являются выражением травматического стресса, например, Депрессия или Ночные Кошмары. Эти Недостатки влияют на поведение персонажа и, в редких случаях, на то, как он воспринимает окружающий мир.

Ты должен задавать игрокам вопросы о Недостатках их персонажей. Кто или что охотится на персонажа (Преследователь)? Какова природа его Ночных Кошмаров? К кому она Ревнует? Как она справляется со своей Депрессией? Запиши ответы, они тебе пригодятся.

 

НЕДОСТАТКИ СПЯЩИХ

Поскольку Спящие не помнят свои Тёмные Секреты, может оказаться сложно сразу подобрать им некоторые Недостатки. Вместо этого обрисуй связи между Тёмными Секретами и Недостатками по ходу истории. Если на персонажа охотится неизвестный враг (Преследователь), то в начале игры непонятно, кто это или что, но когда персонаж начнёт вспоминать свой Тёмный Секрет, ты получишь большее представление о личности (или сущности) преследователя.

Некоторые Недостатки также могут пребывать в спячке до тех пор, пока персонаж не вспомнит о них. Персонаж с Шизофренией и не догадывается о своём Недостатке, пока спит. Как мастер, ты можешь делать более мягкие Ходы для этого персонажа. Пусть расстройство проявляется в лёгкой форме, но только до тех пор, пока персонаж не вспомнит своё тёмное прошлое. Спящие персонажи должны быть не уверены в себе. Они понятия не имеют, как на самом деле работает реальность.

 

КАРТА ИНТРИГИ

Карта Интриги - это важный инструмент, помогающий тебе отслеживать взаимосвязи в истории. Карта напоминает «паутину» людей и мест, как-то связанных с персонажами. В процессе подготовки истории ты можешь использовать Карту, чтобы придумать заговоры, основанные на Тёмных Секретах, выбранных игроками.

Карта Интриги состоит из Узлов и Связей.

 

УЗЛЫ

Существует девять типов узлов: персонажи игроков, события, места, объекты, лидеры, монстры, организации, группы и контакты.

Персонажи игроков говорят сами за себя. Они образуют начальные узлы, поэтому отметь их первыми на Карте Интриги.

События - это ключевые узлы, влияющие на персонажей и историю в целом. Тёмные Секреты являются самыми распространёнными типами событий, а новые события возникают по ходу истории.

Места - это важные локации, в которых находятся подсказки, порталы в иные миры или сюжетные стыковки с другими узлами. Персонажи, скорее всего, будут возвращаться в эти места в ходе истории. Это может быть дом Наследника, штаб-квартира антагониста или станция метро, где один из персонажей впервые пронзил завесу Иллюзии.

Объекты - это предметы, имеющие особое значение для истории. Они соединены с несколькими узлами, содержат в себе информацию или обладают сверхъестественными свойствами. Магические артефакты, ценные свидетельства и оккультные книги - типичные объекты на Карте Интриги.

Лидеры - это влиятельные личности, обладающие значительными ресурсами. Типичными лидерами являются властолюбивые политики, жадные бизнесмены, безжалостные главари банд или могущественные сущности, принявшие человеческую форму, чтобы влиять на общество людей.

Монстры - это люди, лишённые человечности, или существа из потустороннего мира. Это могут быть кровожадные демоны, призраки, серийные убийцы, отвратные чудовища и другие ужасающие существа.

Организации - это большие группы людей, каждый из которых выполняет определённую функцию и является частью коллектива. Как правило, внутренний круг организации отвечает за важные решения и делегирует распоряжения всем участникам структуры. Отдельные люди часто не играют заметной роли в организации и, как правило, взаимозаменяемы. По этой причине организацию трудно искоренить, она как гидра - можно отрезать одну голову и на её месте вырастут три новые. Это может быть корпорация, профсоюз, религиозная община или национальный институт.

Группы - это группы существ, которые действуют сообща, как команда, благодаря сознательным решениям или базовым инстинктам. Это может быть семья, отряд полиции, культ или стая голодных пограничников в городской канализации. Обычно группы связаны с лидерами и местами.

Контакты - это родственники, друзья, знакомые, коллеги и союзники персонажей. Персонажи могут обратиться к ним за помощью или информацией. Также их могут связывать интимные отношения. Контакты, которые становятся враждебным в ходе истории, превращаются в лидеров или монстров или становятся частью группы. Как правило, на Карте Интриг отмечаются только самые значимые контакты. ГМ записывает контакты каждого игрока отдельно и отмечает их на Карте, если они оказываются особенно важными для истории.

 

СВЯЗИ

Связи - это линии, соединяющие узлы. Рядом с линией размещается короткое описание (обычно в одну строку), чтобы сделать очевидным характер отношений между двумя узлами. В качестве связей можно использовать Недостатки. Например, ты можешь провести линию между персонажем игрока и событием, а затем написать рядом с ней В Розыске, тем самым подчёркивая связь между этими узлами.

 

ШАГ 1: ТЁМНЫЕ СЕКРЕТЫ

Как только игроки выбрали свои Тёмные Секреты - начинай составлять Карту Интриги. Возьми чистый лист бумаги и в первую очередь отметь Архетипы персонажей.

Нарисуй связи между всеми персонажами и убедись, что все они связаны друг с другом. Если у тебя есть два игрока, нарисуй линию между ними, трёх игроков сделай вершинами треугольника, ну а четырёх игроков объедини в прямоугольник. Каждая из этих связей позже будет подписана в зависимости от того, как именно окажутся связаны между собой персонажи истории.

Далее - отметь Тёмные Секреты персонажей игроков. Если у них есть общий Темный Секрет, проведи от него линии ко всем персонажам. Если с Тёмными Секретами связаны объекты, места, лидеры или монстры, сразу же отметь их как узлы. Не решай заранее, какой тип узла они будут представлять, просто отметь их и соедини с Тёмными Секретами. Например, один из персонажей выбрал Тёмный Секрет Наследник и решил, что он унаследовал одинокий участок земли на севере Британской Колумбии. Ты пишешь «поместье» на Карте Интриги и соединяешь его с Наследником.

 

Пример Карты Интриги

 

ШАГ 2: ВНЕШНИЕ УГРОЗЫ

Следующий шаг: отметь любые Недостатки, которые подходят в качестве узлов или связей. Это может быть узел типа лидер, группа или монстр, или же описание связи между Тёмными Секретами и персонажами игроков.

Здесь приведён список Недостатков, которые представляют внешние угрозы для персонажей, а также примеры того, как они могут быть отмечены на Карте Интриги:

Заклятый Враг (Узел: Лидер или Монстр)

В Розыске (Связь: может соединяться с Лидером, Организацией или Тёмным Секретом)

Проклятый (Связь: может соединяться с Лидером, Монстром, Объектом или Местом)

Преследователь (Связь: может соединяться с Лидером, Организацией или Группой)

Одержимый (Узел: Монстр)

Конкурент (Узел: Лидер или Монстр)

Соперник (Узел: Лидер или Монстр)

Иногда Недостатки являются узлами сами по себе. Например, если персонаж находится В Розыске за убийство своей семьи, ГМ отмечает капитана полиции, ответственного за это дело. Капитан отмечен на Карте как лидер, и остаётся только описать связь между ним и персонажем игрока.

 

СПЯЩИЕ НА КАРТЕ ИНТРИГИ

Если игроки отыгрывают Спящих, тебе не нужно отмечать на Карте ничего, кроме Тёмных Секретов и связанных с ними Недостатков. Природа Тёмных Секретов будет формироваться постепенно, по ходу повествования.

Однако, ты должен учесть все узлы, не связанные с Тёмными Секретами, но всё еще связанные с персонажами через Недостатки, например, Ревность, Конкурент или Соперник.

 

ПРЕИМУЩЕСТВА

Теперь каждый игрок выбирает три Преимущества из списка Архетипа своего персонажа.

 

КАК УСТРОЕНЫ ПРЕИМУЩЕСТВА

Преимущества - это способности, которые помогают персонажу в ходе истории. Преимущества могут быть активными и пассивными.

 

АКТИВНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА

Активные Преимущества - это Ходы, которые наделяют персонажа уникальными способностями или силами. У каждого из них есть триггер. Например:

◊ Экзорцист

Всякий раз, когда вы изгоняете духа или потустороннее существо, опишите сам ритуал и сделайте бросок + Душа:

(15+) Существо изгнано. Выберите 2 варианта.

(10–14) Существо изгнано. Выберите один вариант.

(–9) Существо сопротивляется изгнанию, возникают кошмарные последствия. Например, вы становитесь одержимы существом. ГМ делает Ход.

Варианты:

◊ Никто не пострадал во время ритуала.

◊ Сущность не проявит себя впоследствии.

◊ Сущность не станет враждебной по отношению к вам.

 

ПАССИВНЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА

Дают персонажу бонусы в определённых ситуациях, к примеру, увеличивают Урон при атаке, усиливают эффект основных Ходов или повышают вероятность успешного броска. Например:

◊ Закалённый

Вы получаете +1 к броскам Превозмогать Урон.

 

ЧТО ОЗНАЧАЮТ ПРЕИМУЩЕСТВА В КОНТЕКСТЕ ИСТОРИИ

Задавай игрокам вопросы о Преимуществах, которые они выбрали, ведь детали позволят придать глубину их персонажам. Решала с Преимуществом Раздвоенный Язык, по всей вероятности, подставил кого-то в прошлом. Кого именно?

 

КОМПАНЬОНЫ

Определённые Преимущества дают персонажам сообщников или последователей, например, Главарь Банды (Архетип Преступник), Босс (Архетип Решала) и Лидер Культа (Архетип Пророк). Расспроси игроков об этих Преимуществах и не забудь развить их компаньонов в интересных NPC.

 


Дата добавления: 2021-07-19; просмотров: 84; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!