Птица, рыба, зверь, насекомое



Автономная некоммерческая организация

«Областной детский оздоровительно-образовательный центр

«Ребячья республика»

Методический комплекс

«В помощь вожатому»

ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНО-ТВОРЧЕСКИЕ

ИГРЫ

Тюмень

2015

От автора-составителя

Интеллект, так же, как и тело, нуждается в постоянной тренировке. Если тело (мышцы, сухожилия) не тренировать, не давать ему постоянных усилий, то оно постепенно начнёт деградировать, разрушаться. Интеллект без постоянного решения всевозможных задач, требующих задействования обоих полушарий мозга (памяти, внимания, логики, воображения, гибкости, оригинальности, быстроты, точности мышления и т.п.), также перестанет развиваться и начнёт деградировать. Сегодняшнее увлечение подрастающего поколения всевозможными гаджетами, компьютерными играми, социальными сетями в интернете и т.п. практически не требует интеллектуальных усилий. Ведь сегодня даже запоминать особо не требуется, так любую информацию можно практически мгновенно найти в интернете. Но, при этом, стремительное ускорение процесса развития цивилизации говорит о том, что современным детям придётся жить в мире, существенно, кардинально отличающемся от сегодняшнего. Следовательно, сегодня важно не просто дать готовое знание (которое в будущем может не пригодиться или даже оказаться вредным), но, в первую очередь, научить детей мыслить в ситуации неопределённости – мыслить творчески, неожиданно, нестандартно, но, в то же время, логично, опираясь на память, широкий кругозор и эрудицию. Для тренировок интеллекта идеально подходят интеллектуально-творческие игры.  

И, конечно же, идеальным временем для того, чтобы дети могли узнавать новые интеллектуально-творческие игры, является лето. А идеальным местом для знакомства с играми является, безусловно, детский лагерь. Но, к сожалению, зачастую в лагере те, кто отвечают за игры с детьми – вожатые – сами почти не знают интересных интеллектуально-творческих игр. Поэтому мы адресуем этот сборник, в первую очередь, вожатым, чтобы они могли интересно и разнообразно организовывать здоровый, развивающий, интеллектуально насыщенный досуг детей в отряде на смене.

Подписываюсь как «автор-составитель» по той причине, что многие из приведённых здесь игр были мною неоднократно проведены с детьми и, в процессе многократного их проведения модернизированы, существенно изменены. А целый ряд приведённых здесь игр являются авторскими.

Уверен, что с помощью приведённого здесь перечня игр каждый вожатый сможет сделать интересную игровую программу, игру по станциям, творческое соревнование или просто насыщенно, содержательно организовывать отрядное время.

Желаю успеха вам, уважаемые коллеги!

Кудашов Григорий Николаевич,

начальник научно-методического отдела АНО ОДООЦ «Ребячья республика», руководитель областной школы подготовки вожатых, кандидат педагогических наук.


Интеллектуально-творческие игры

(логика + креативность + эрудиция + внимание + память)

Таможня

Из состава участников выбираются два «иностранца». Все остальные – «таможенники». «Таможенники» остаются в комнате, а «иностранцы» выходят. Задача первых состоит в том, чтобы так организовать беседу с «иностранцами», чтобы выяснить, кто из них в своём «багаже» (в «ручной клади») провозит «запрещенный товар». Разумеется, все это не реальные вещи, а игровые символы. Так, «багажом» («чемоданами», «сумками») могут быть две книги, с которыми «иностранцы» подходят к «таможенникам» и ведут беседу, а «контрабанда» - это вложенный в одну из книг лист чистой бумаги. «Таможенники» не имеют права брать эти книги руки и листать. Они должны решить свою задачу, опираясь на свою наблюдательность и интуицию.

Пока «таможенники» рассаживаются и готовятся к принятию «иностранных гостей», те за дверью комнаты придумывают легенду: из какой страны они приехали, с какой целью, на какой период запланирован их визит и т.п. Главная задача «иностранных гостей» состоит в том, чтобы в ходе разговора не вызвать подозрений «таможенников» и рассказать такую легенду, которая поможет отвлечь внимание «таможенников» и помешать принятию ими правильного решения. Например, сентиментальная или остросюжетная история может надолго отвлечь внимание «таможенников».

В ходе игры постепенно выясняется, что уже первые действия «иностранцев» часто выдают их «с головой»: тот, кто везет «запрещенный товар», часто либо немного суетится, либо излишне напряжен и зажат. Лидером беседы в большинстве случаев выступает тот из «гостей», кто свободен от «контрабанды».

Беседа длится до тех пор, пока «таможенники» не решат, у кого из «иностранцев» спрятан «запрещенный товар». После того, как ответ высказан, «иностранцы» признаются.

В заключение игры происходит общее обсуждение, в котором группа анализирует, какие ответы были правильными и почему. Выявляется то, по каким признакам «работники таможни» определили, у кого из «иностранцев» был спрятан «запрещенный товар».

 

Волшебник и колдун

Для игры подготавливаются билеты соответственно числу участников. На двух билетах отмечены роли «волшебника» и «колдуна». Другие билеты – пустые. Все билеты скручиваются таким образом, чтобы надписи не были видны и складываются в темный пакет, Каждый участник выбирает себе билет, но не показывает его другим игрокам.

Участник, выполняющий роль «колдуна», должен взглядом «зачаровывать» других игроков. «Волшебник» обязан найти «колдуна», при этом, он может ориентироваться на два игровых момента. Во-первых, он определяет «колдуна» по глазам. Во-вторых, другие игроки, почувствовав взгляд «колдуна», говорят: «Я заколдован» (откидываясь назад на стуле), тем самым как бы подсказывая «волшебнику», кто в группе играет роль «колдуна».

Следует учитывать, что «колдун» может быть найден сразу, но также может остаться не выявленным до конца игры. Значение имеет не результат, а процесс игры. Игровое упражнение всегда проходит оживленно и способствует не только развитию интуиции, но и улучшению социально-психологического климата в коллективе.

Опыт показывает, что оптимальным является повторение игры 4-5 раз со сменой игроков, играющих роль «колдуна» и «волшебника». После каждого игрового акта организуется общее обсуждение: по каким признакам «волшебник» определил «колдуна», и, если он не сумел этого сделать, то почему. Пусть участники обменяются впечатлениями об ощущениях, которые у них появились, когда они почувствовали взгляд «колдуна».

 

Супермаркет

Из группы выбираются трое-четверо добровольцев, которые покидают аудиторию. Остальным предлагается следующее задание: «Представьте себе, что вы – группа людей, планирующих хорошо отдохнуть в ближайшие дни. Вы не ограничены никакими материальными рамками, поэтому пришли в великолепный супермаркет, чтобы подобрать себе все необходимое для будущего похода. Но есть одно условие: вы покупаете только те товары, которые, например, начинаются на букву «с» (сапоги, суп, сок, солярка и т.п.), или сделаны из дерева (книга, карандаш, табуретка и т.п.), или необходимые для какого-то определенного занятия (спорт: гантели, мяч, кроссовки и т.п.). То есть необходимо определить то, по каким критериям будут называться покупки. При этом следует помнить, что те, кто обслуживают вас, не знают об уговоре. Их задача заключается в том, чтобы без вашей подсказки понять, какого типа товары вы собираетесь приобрести».

Затем приглашается группа «обслуживающего персонала супермаркета» с просьбой обслужить необычных клиентов. Причем, необходимо помнить о том, что «клиенты» должны только утвердительно или отрицательно отвечать на предложение товаров. Например, «Уважаемые покупатели, мы предлагаем вам палатки… Нет? Тогда, может быть, мороженое?.. И т.д.».

В данной игре педагогу интересно и полезно будет проследить за тем, сколько времени потребуется группе на вычленение информации на слух, какими средствами они воспользуются для решения поставленной задачи и др.

Игра развивает умение анализировать разные каналы получения информации (слух, зрение и т.д.). Игра привлекательна еще и тем, что в ее процесс вовлечены все участники, а решение находится небольшой группой участников.

 

«Я дарю тебе…»

В игре участвует два человека. Можно разбить всех ребят по парам или «ограничить» остальных ролью внимательных наблюдателей.

Ход игры: Два человека, сидя друг против друга, могут в течение нескольких минут дарить самые невообразимые подарки. Однако при этом соблюдаются следующие условия:

- в начале каждой реплики обязательно звучит благодарность: «Спасибо, Коля (Настя, Женя и т.д.) за подарок…»;

- обязательно перечисляются все уже подаренные подарки и добавляется новый.

Например, после четвертого обмена подарками можно услышать следующее: «Спасибо тебе, Лена! Я подарил тебе стол, ты мне подарила цветок, я тебе подарил веник, ты мне подарила посудомоечную машину, я подарил тебе вечный праздник, ты мне – молодильное яблоко, я тебе подарил Земной шар, ты мне подарила остров сокровищ, а я тебе дарю…»

Педагогу, руководящему игрой, необходимо следить за тем, кто первый допустит два сбоя подряд, кто лучше удерживает информацию, кто в поисках подарков идет нетрадиционным путем и т.п.

Игра, помимо информационной нагрузки, учит не бояться прямого включенного контакта, умению импровизировать, сосредоточенности и доброжелательности.

 

 «И не то, чтобы «да», и не то, чтобы «нет»…»

Участники игры образуют круг. Кто-то из участников выходит из комнаты, чтобы остальные могли придумать то, по какому признаку они будут делиться в этой игре на говорящих «да» и говорящих «нет». Затем ушедший возвращается и задает участникам вопросы в такой форме, чтобы можно было ответить «да» или «нет». Ответы могут звучать самые странные, иногда явно не соответствующие правде. Задающий вопросы должен выяснить, от чего зависит тот или иной ответ.

Ответ может зависеть от позы сидящего, например, если руки скрещены на груди, то на любой вопрос человек отвечает «нет!», а в любом другом случае ответ всегда положительный. Варианты сигналов к тому или иному сигналу могут быть самыми различными: ноги сидящих крест - параллель, мальчики - девочки, штаны - юбки, длинные волосы - короткие, взрослые – дети и т.д.

Игра развивает наблюдательность, умение собирать и анализировать информацию, умение мыслить абстрактно и другие качества.

 

Исторический деятель

Один из участников игры загадывает какого-нибудь известного исторического деятеля. Остальные участники задают ему вопросы, выясняя, кто был загадан. На все вопросы загадавший отвечает только «да» или «нет». Вопросов можно задать всего 15. Если исторический деятель за 15 вопросов не будет отгадан, значит группа проиграла.

Пример:

- Это женщина?

- Нет.

- Иностранец?

- Нет.

- Он жил до революции 17-го года?

- Да.

- В Древней Руси?

- Да.

- Князь?

- Да.

- Он сражался с немцами?

- Да.

- Это Александр Невский?

- Да.

      Варианты: Загадывается кто-либо из группы или из людей, которых знают все члены группы. Также можно загадывать страны, города, животных, растения и т.п.

Игра развивает интеллектуальные способности, общие знания, знания в какой-то конкретной области. Ее можно использовать как составную часть какой-либо викторины, тематической смены или игры и т.п.

 

Ты плаваешь в перчатках

Эта простая игра может быть очень веселой.

Один из участников задумывает слово (глагол). Другие пытаются его угадать, задавая вопросы, в которых заменяют неизвестное слово глаголом «плавать». Например, слово «спать». Игроки могут пытаться угадать его, задавая следующие вопросы: «Ты плаваешь в перчатках?», «Ты плаваешь ночью?». Игрок, задумавший слово, должен кратко отвечать: «Да», «Нет», «Не знаю», «Иногда».

Побеждает игрок, первым отгадавший слово. Он же подбирает слово для следующего раунда.

Вариант:

Слово задумывают все вместе, а отгадывает его, задавая вопросы с глаголом «плавать», один игрок. Поскольку последний не знает, о каком слове идет речь, то его вопросы могут оказаться очень забавными.

 

Холодно - горячо

Простая игра на угадывание для двух и более участников.

Например, если игра происходит в комнате, то один игрок задумывает предмет, находящийся здесь, и на каждый вариант ответа говорит: «Холодно!», «Горячо!» или «Тепло!» - в зависимости от того, насколько близка догадка. Например, первый игрок задумал «настольная лампа». Второй игрок спрашивает: «Это окно?». Первый отвечает: «Холодно!». Если второй игрок спрашивает: «Это кровать?», - второй отвечает: «Тепло!», - поскольку кровать находится неподалеку от настольной лампы.

После того, как предмет угадан, загадывает второй игрок.

 

«Я люблю его...»

Участники игры должны дополнить фразу, называя определения, начинающиеся с каждой последующей буквы алфавита.

Первый участник начинает фразой: «Я люблю его (ее), потому что он аккуратный». Следующий продолжает: «Я люблю его (ее), потому что он бесподобный». Третий игрок предлагает определение на букву «в», например: «Я люблю его (ее), потому что он великолепный» и т.д. Тот, кто не сумеет быстро подобрать нужное слово или допустит ошибку, выбывает из игры.

Побеждает последний оставшийся в игре участник.

 

Колеса и ноги

Участники игры один за другим, начиная с буквы «А» и строго придерживаясь порядка букв в алфавите, называют любые транспортные средства. Например, автобус, бричка, велосипед и т.д. Если игрок не может вспомнить нужное слово, он называет животное или предмет с ножками. Если и это не удается, то он выбывает из игры до следующего раунда.

Побеждает тот, кто последним назвал правильное слово.

 

«О!»

Эта игра требует большого внимания и собранности. Ведущий громко читает любой отрывок из этой книги, причем читает медленно и четко. Другие игроки по очереди слушают текст и должны выкрикивать «О!», когда произносится слово, в котором имеется буква «О». В случае правильной реакции игрок получает очко, в случае ошибки - теряет очко.

 

Инициалы

Один из участников задает любой вопрос, на который нельзя ответить односложно «Да!» или «Нет!». Остальные игроки по очереди отвечают на этот вопрос двумя словами, начинающимися на буквы, совпадающие с его инициалами. На ответ дается только пять секунд. Например, на вопрос: «Какое у тебя любимое блюдо?» – Лена Попова может ответить «Лосось поджаренный», Сергей Ощепков – «Сырой омлет», Маша Быкова – «Мокрая булочка», а на вопрос «Что ты оденешь на дискотеку?» - Женя Устинов может ответить «Жизнерадостную улыбку», Катя Гуляева – «Китайские галифе» и т.п.

Когда ответ дадут все участники, вопрос задает второй игрок, третий и т.д. Тот, кто не сможет подыскать ответ за пять секунд, выбывает из игры до следующего раунда. Возникающие споры может решить судья из числа взрослых.

 

«Я пошел на прогулку»

Один из участников выбирает предмет и начинает игру словами: «Я пошел на прогулку и взял с собой зонтик и собаку» и т.д. Таким образом, предложение становится все длиннее и длиннее. Тот, кто не может правильно воспроизвести предыдущую фразу, выбывает из игры.

Оставшийся последним игрок становится победителем.

Вариант:

Можно подбирать слова, начинающиеся на какую-либо одну букву или в алфавитном порядке, что значительно облегчит игру.

 

«Я встретил волка»

Участники по очереди называют животное и глагол, обозначающий какое-либо действие с этим животным. Оба слова должны начинаться на одну и ту же букву. Например: «Я встретил волка», «Я танцевал с тигром» или «Я катался на крокодиле».

Успех игры зависит от способности участников придумывать смешные фразы.

Вариант:

Участники называют виды транспорта, на которых они намерены добраться до того или иного города. Название транспорта и города должно начинаться на одну и ту же букву, например, «На телеге в Тюмень», «На самокате в Сургут», «На мопеде в Москву» и др.

 

«Кто я?»

Один из участников закрывает глаза, в то время как другой пишет на листочке и показывает остальным имя хорошо всем известного человека (реального или персонажа художественного произведения).

Листок прячут, после чего первый игрок открывает глаза и спрашивает: «Кто я?». Другие участники описывают загаданного человека. Например, если они остановили свой выбор на Наполеоне, ответы могут быть следующими:

Ты коренастый и невысокого роста.

Ты великий военный стратег.

Ты недооценил силу русской армии.

Выслушав каждого участника, первый игрок получает возможность с трех попыток угадать «свое имя». Если он не сумеет этого сделать, ему сообщают ответ. Затем новое имя угадывает другой игрок.

 

Ответы с выдумкой

Игра для трех и более участников.

Игроки получают по три небольших листа бумаги (под № 1, 2, 3).

На листе №1 каждый участник пишет вопрос (чем вопросы интересней, тем увлекательней будет игра), а на листе №2 - любое слово. Все листы №1 и №2 складываются пополам, чтобы не было видно текста, и отдельно друг от друга перемешивают. Затем каждый игрок наугад берет по одному листу из первой и второй кучки и на листе №3 пишет ответ на вопрос, который ему достался. Ответ включает слово, написанное на листе №2. Ответы должны быть с выдумкой и состоять из одного длинного предложения.

Примерные вопросы (лист №1):

1. Почему мухи ползают по потолку?

2. Где самое холодное место в мире?

3. Кто самый влиятельный человек на свете?

4. Когда наступит конец света?

5. Почему твоя ручка никогда не пишет?

6. Почему бутерброд всегда падает маслом вниз?

7. Когда белки начинают учить своих детенышей собирать орехи?

Варианты слов (лист №2):

суббота, усы, романтичный, грузовик, меховая шапка, утки и др.

Например, на вопрос №7 игрок, которому достанется слово «усы», может ответить так: «Весной, когда усы у белок становятся длиннее и они узнают об этом, увидев свое отражение в воде, они понимают, что пора учить своих детенышей собирать орехи на зиму».

 

Разведчик

Один из участников игры выходит из комнаты.

Оставшиеся в комнате должны договориться о том, какую конкретно информацию они бы хотели узнать у того, участника, что вышел из комнаты: дату его рождения, название любимого фильма, размер обуви, номер квартиры и т.п. Это может быть и информация, которой они уже владеют.

Затем они зовут вышедшего из комнаты участника («разведчика») и задают ему различные вопросы, стараясь сделать так, чтобы он сам сказал им интересующую их информацию.

Задача «разведчика» заключается в том, чтобы вычислить, что именно хотят узнать у него и ни в коем случае не сказать этой информации.

Угадай слово

Участники игры пишут на листах (примерно размером с открытку) различные слова или словосочетания (так, чтобы остальные не видели, что они пишут). Листы со словами или словосочетаниями может заранее подготовить ведущий. Необходимо, чтобы слова были существительные в именительном падеже (стол, телевизор, человек), а словосочетания представляли собой какое-либо существительное с прилагательным, обозначающим его качество (деревянный стол, новый телевизор, веселый человек).

Затем листы прикрепляются на спины участникам (каждому по одному листу), но так, чтобы игроки не видели, что написано у них на спинах.

Задача игроков заключается в том, чтобы, свободно передвигаясь по игровой территории, задавать другим участникам вопросы, чтобы выяснить то, что написано у них на спинах. Ответы на вопросы могут быть только односложными: «Да», «Нет», «Не знаю», «Не имеет значения».

Например: У игрока на спине лист со словом «часы».

1. Это живое существо? - Нет.

2. Это создано руками человека? - Да.

3. Съедобное? - Нет.

4. Это какой-либо механизм? - Да.

5. Его работа связана с использованием топлива? - Нет.

6. Это часы? - Угадал!

Победителем считается тот, кто первый угадал слово или словосочетание.

Можно ограничить круг используемых слов, используя, к примеру, только названия профессий или животных.

Игра развивает умение правильно формулировать и задавать вопросы, умение делать логические умозаключения, кругозор и др. 

 

Бесполезная полезность

Игроки сначала называют (или пишут на карточках) примеры каких-либо бесполезных предметов, «отработавших своё» (например, пустые пластмассовые бутылки) или малофункциональных предметов. Предполагается, что выделенные предметы, несмотря на свою ненужность, тем не менее, занимают много пространства (например, старыми лыжами завален балкон дома) и времени (например, приходится тратить много времени на то, чтобы стирать пыль с книг, которые давно никто не читал) в жизни человека (человека вообще или конкретного участника игры).

Затем игроки распределяют между собой или между микрогруппами эти предметы. По прошествии какого-то определенного количества времени они называют оригинальные варианты того, как эти «бесполезности» сделать полезными в своей жизни. Например: старые лыжи можно, соответствующим образом обработав, необычно разукрасить различными ленточками, раскрасить различными красками, расписать различными остроумными надписями и т.п. В таком «измененном состоянии» лыжи можно использовать в качестве украшения стен (например, на даче или на лыжной базе), в качестве нестандартного подарка (например, тому человеку, который недавно бросил курить – «Бросай курить, вставай на лыжи») и многое другое.

Можно оценить представленные варианты, учитывая как их количество, так и оригинальность, разнообразие, полезность, реальность и т.п.

Отрицательные плюсы

Здесь игроки приводят примеры каких-либо проблемных ситуаций, с которыми им приходится сталкиваться в жизни (или о которых они просто знают). Например: приходится каждый день много времени тратить на дорогу до места учебы и обратно; под окном спальни каждую ночь кричат какие-то молодые люди, мешая спать; чтобы вечером пойти на тренировку, приходится весь день таскать с собой большую сумку с формой; в библиотеке книжки дают домой только на ночь; один из преподавателей за что-то невзлюбил и постоянно делает незаслуженные замечания и т.п. 

Задача игроков заключается в том, чтобы рассмотреть «плюсы» (возможности, полезность) названных проблем. Необходимо выделять при этом не то, как с этими проблемами бороться, а именно их положительные стороны. Например, в ситуации, когда человеку приходится каждый день много времени тратить на дорогу до места учебы и обратно (на автобусе), можно предложить следующее: написать и отправить необходимые SМS-сообщения; вспомнить и проанализировать вчерашний день; подумать о завтрашнем дне и мысленно спланировать его; вспомнить какое-либо событие в деталях (для развития памяти); подумать о возможных вариантах решения какой-либо задачи или проблемы; почитать (если это возможно) художественную книгу или журнал; подремать (если это возможно) и многое другое.

Из названных вариантов представленных «плюсов» типичных проблем выбираются наиболее оригинальные, полезные и реальные. Авторов этих идей можно каким-то образом поощрить.

Сорняки и огородники

Участники игры делятся на две равные команды. Одна команда – «сорняки», вторая команда – «огородники». «Огородники» на некоторое время (1-5 минут – время оговаривается заранее и контролируется ведущим игры) выходят из комнаты, где проходит игра. Перед тем, как выйти они внимательно осматриваются в комнате, стараясь запомнить расположение всех предметов. Как только «огородники» выходят из комнаты, ведущий даёт команду и «сорняки» начинают изменять расположение предметов в комнате, устраивая хаос в их расположении (но, при этом, не ломая и не портя их). Желательно, чтобы ведущий игры каким-то образом (письменно или в памяти) фиксировал эти изменения.

По истечении заранее обозначенного времени ведущий дает команду, после которой «сорняки» прекращают переставлять и перекладывать вещи, а «огородники» входят в комнату. Снова засекается время, в течение которого «огородники» должны все вернуть на место, то есть обратно переложить и переставить предметы на те места, которые они занимали до того, как «огородники» вышли из комнаты. «Огородники» сами определяют тот момент, когда они всё (на их взгляд) вернут на свои места. Ведущий фиксирует это время и указывает на то, что «огородники» сделали неправильно: не вернули на место какие-то предметы, неправильно поменяли местами отдельные предметы (перепутали место или сам предмет) и т.п.

После этого «огородники» и «сорняки» меняются ролями. В конце игры ведущий озвучивает результаты: какая из команд лучше всего проявила себя в роли «огородников» (и (или), может быть, «сорняков» тоже).

Игра развивает внимательность и наблюдательность, зрительную память, оперативность мышления, а также навыки коллективного взаимодействия.

 

Телефон и чай

Эта игра направлена на развитие навыков эффективной концентрации внимания, выполнения осознанных действий.

Одним из вариантов игры может быть разделение участников в группы по три человека. Внутри каждой тройки и может развиваться игровое действие. Хотя такая игра в тройках может быть своего рода репетицией, тренировкой перед испытанием «на большой сцене».

В тройках участники игры по очереди оказываются в роли человека, который одновременно изображает разговор по телефону с одним человеком из тройки и якобы готовит чай второму человеку из тройки, общаясь одновременно с двумя. Только, при этом, он должен постоянно и осмысленно (не сбиваясь и не путаясь в словах) поддерживать разговор с тем, с кем он якобы общается по телефону. Со вторым же (с тем, кому он «готовит чай») он параллельно ведёт немой диалог с помощью жестов и мимики, задавая ему вопросы, традиционные для такой ситуации и стараясь получить на них ответы (ответы могут даваться вслух). Вопросы могут быть следующие:

- Вам чай или кофе?

- (Если чай) Зелёный или чёрный?

- (Если кофе) Чёрный или со сливками?

- С сахаром или без сахара?

- С пряниками, с печеньем или с вафлями?

- Может, достать варенье или мёд?

- С лимоном или без?

- Кипяток или разбавить холодной водой?

Желательно, чтобы телефонную трубку он при этом держал в правой руке, а все операции с «приготовлением чая» (жестами) выполнял левой рукой.

По завершению игры сами участники оценивают то, насколько точными, осмысленными и уместными были слова и действия каждого игрока в этой ситуации.

 

Цветок на окне

Цветок на окне – это определённый знак для «разведчиков» в игре (как в фильме «Семнадцать мгновений весны»). Следовательно, подобные знаки необходимо придумать.

Участники делятся на три группы. Каждая группа придумывает по 10 знаков. Например, задернутая занавеска означает «не входить», три кружки на столе – «отправьте троих вперёд» и т.п. Затем представитель каждой группы зачитывает все десять знаков, придуманных ими. Задача участников из других групп – запомнить значение всех знаков.

Затем каждая из групп по очереди в том помещении, где проходит игра, оставляют по три (можно больше или меньше) знака (из десяти придуманных). Остальные две группы в этот время находятся вне помещения. Когда знаки в помещении готовы, их приглашают туда. Их задача – в течение минуты внимательно осмотреть помещение и, тихо посоветовавшись, выполнить те действия, которые им подсказывают знаки.

Каждая группа получает столько баллов, сколько знаков ей удалось правильно «расшифровать» и выполнить. Когда все три группы продемонстрировали свои знаки, ведущий игры подводит результаты. Выигравшей считается группа, набравшая наибольшее количество баллов.

 

Стол заказов

Вариант 1:

Ведущий говорит участникам: «Представьте себе, что где-то существует такой уникальный магазин, в который вы сейчас можете сделать любой заказ (заказы) и этот заказ сейчас же будет выполнен. Подумайте, какой предмет (какая вещь) вам сейчас особенно необходим, возможно, вы очень нуждаетесь в том, чтобы он у вас имелся. Напишите название этого предмета на листочке».

Затем игроки зачитывают названия предметов, объясняя причины, по которым они (предметы) так необходимы им. После этого участники обсуждают услышанное (какие предметы и почему назывались чаще всего).

На этом можно закончить, но можно и продолжить. Например, ведущий может сказать: «А теперь представьте себе, что этого предмета у вас никогда не будет… Что тогда произойдет с вами и с вашей жизнью. Трудно вам будет или же ничего принципиально не изменится?». Участники развёрнуто отвечают на этот вопрос.

Вариант 2:

Участники пишут на листочках какие-либо абстрактные слова. Листочки перемешиваются. Все участники по очереди говорят «Я заказываю ...» и называют что-либо, чего бы им сейчас или вообще хотелось получить (поездку на Черное море, торт, сон, миллион рублей, собственную квартиру, хорошие отношения с близкими людьми и пр.). Затем они вытягивают то, что написано на листочках, говорят «Это действительно мой заказ!» и связывают вытянутое слово с тем, что ими было заказано. Например:

Заказ: «Ноутбук».

Вытянуто: «Яблоко».

Ответ: «Это действительно мой заказ. Так же, как и Ньютону, благодаря яблоку, мне придёт в голову гениальная мысль о том, как заработать ноутбук».

Интеллектуальная змея

Участники (каждый по очереди) говорят о каком-то факте (например, из истории). То есть, один игрок начинает, а остальные дополняют его и встают следом. В итоге должна получиться своеобразная «змея» из тех, кто дополнил первоначальный факт. Например:

1-й: Наполеон – это французский император.

2-й: … который правил в начале 19-го века.

3-й: Он был в Москве.

4-й: Французские войска под его командованием проиграли в битве при Ватерлоо и т.д.

Каждый, кто дополнил тот или иной факт, получает балл (жетон). Соответственно, победителем считается тот, кто в конце всей игры наберет больше всего баллов.

Можно определить и другие варианты подведения итога, к примеру, побеждает тот, кто назовёт самый интересный или удивительный факт.

Либо, наоборот, определяются проигравшие, выбывшие из игры: те, кто не смогли стать частью «змеи» (не смогли назвать соответствующий факт); тот, кто последним присоединился к «змее» - «хвост» и др.

Варианты:

«Креативная змея». Участники, становясь частью «змеи», называют варианты решения определённой творческой задачи: варианты нетрадиционного использования шариковой ручки, варианты альтернативных названий для чего-либо и т.п.

«Терминологическая змея». Участники, становясь частью «змеи», называют свои варианты определений какого-либо термина.

«Комплиментарная змея». Участники, становясь частью «змеи», говорят оригинальные комплименты «голове змеи» - тому, кто стоит первым.

«Сказочная змея». Участники, становясь частью «змеи», добавляют очередную фразу в какую-либо историю, сказку, которую начал сочинять первый в «змее» - «голова».

В этой игре важно то, что есть определённая динамика перемещения в пространстве, участники не «засиживаются».

Это способ, позволяющий в определённый момент и в определённой степени взбодрить, активизировать участников какого-либо тренинга, игры и т.п.

 


 

Игры в кругу с мячом

(быстрота мышления + эрудированность + юмор)

Характеристика формы:

За основу взята форма известной детской игры «Звери, птицы, рыбы, насекомые» (см. ниже). Участники игры располагаются в кругу. В руках у ведущего – небольшой мячик. Ведущий бросает мяч одному из участников, задавая при этом какой-либо вопрос или называя какую-либо тематическую область. Участник игры, которому был брошен мяч, должен, поймав мяч, в течение 2-3-х секунд ответить на вопрос или назвать что-либо, относящееся к тематической области, обозначенной педагогом. Варианты ответов нельзя дублировать. Если он, поймав мяч, отвечает неправильно, думает слишком долго или повторяет уже названный кем-то вариант, то он:

а) выходит из игры (тогда игра продолжается до последнего игрока, который и будет считаться победителем);

б) получает штрафной бал (тогда участники игры, получившие больше всего штрафных балов, в конце выполняют все вместе какое-либо творческое задание), либо, наоборот, правильно и быстро ответивший получает поощрительные баллы (выбор здесь, опять же, зависит от конкретной педагогической ситуации);

в) отдаёт какую-либо из своих вещей, а в конце игра проходит в форме известной игры в «фанты».

Разумеется, возможны и другие варианты развития событий в игре.  

Педагог при этом может быть:

а) единственным ведущим игры, то есть только он каждый раз задаёт новый вопрос, бросая мяч любому из участников (соответственно, участники, ответив на вопрос, возвращают мяч ведущему);

б) одним из участников игры с соответствующей правилам сменой ведущего (то есть каждый ответивший на вопрос, задаёт свой вопрос и бросает мяч тому, кого он выберет).

Вариант «а» более предпочтителен, так как в этом случае может быть меньше игровых конфликтов, связанных с неправильно заданными вопросами, да и сам педагог может специально заранее подготовить различные вопросы, контролировать процесс прохождения игры и т.п.

Разным может быть также и порядок включения участников в игру:

а) в определённом порядке, например, по кругу – ведущий бросает мячик, начиная с ближайшего к нему (слева) участника и далее по часовой стрелке (в этом случае игра может считаться завершенной, например, тогда, когда будет пройден весь круг, и каждый хотя бы раз поймает мячик);

б) в произвольном порядке – ведущий может бросить мячик любому из участников, в том числе несколько раз подряд одному и тому же участнику.

Вариант «а» целесообразен в том смысле, что все участники будут задействованы, а недостаток его заключается в том, что теряется элемент неожиданности и остроты внимания. Вариант «б», наоборот, ценен тем, что каждый участник находится (во всяком случае, должен находиться) в определенном напряжении внимания, так как ведущий может в любой момент бросить ему мячик и задать вопрос. Очевидный же недостаток второго варианта в том, что в этом случае, возможно, кому-то из участников будет задано больше вопросов, кому-то меньше, что, в свою очередь, может создать ощущение неправильности, нечестности игры ведущего и т.п. (при проведении данной игры с определённой категорией детей данное обстоятельство приходится порою учитывать).

Цели игры:

Игра развивает:

а) внимание и память,

б) быстроту, точность и оригинальность мышления,

в) эрудированность и широту кругозора.

Также игра может использоваться как одно из средств осуществления постоянного и динамичного исследования уровня развития интеллектуальных способностей и объёма знаний (как общих, так и предметных).

Игра хорошо проходит на различных досугово-развивающих занятиях, тренингах, в походах, на семейных и других праздниках. Игра не требует специального инвентаря (вместо мячика ведущий может использовать какой-либо другой предмет, подходящий для этих целей или просто указывать рукой на выбранного игрока), специальной подготовки к ней и может проводиться практически в любом месте (на пляже, в автобусе или поезде, в классе, в спортзале, на игровой площадке во дворе и пр.).

Количество участников:

Игра может проводиться в группе примерно от трёх до тридцати человек (хотя автор-составитель сборника неоднократно проводил эту игру с большой аудиторией – 200-300 человек, когда она проводилась как часть конкурсно-игровой программы, правда, в этих случаях это уже была игра не в кругу).

Возраст участников:

Возможный возраст участников – примерно от 7-10 лет (в зависимости от варианта игры). Верхняя граница возраста отсутствует, так как в эту игру с большим удовольствием играют дети, подростки, молодёжь и взрослые.

Таким образом, на примере данной игры мы видим, что достаточно большое количество нюансов и возможных обстоятельств необходимо учитывать, ориентируясь на педагогическую целесообразность игры и другие условия.

Варианты игры:

 

Птица, рыба, зверь, насекомое

Ведущий бросает кому-либо из участников мячик, говоря при этом, например, «Зверь!». Участник, поймав мячик, должен сразу же назвать какое-либо животное (заяц, слон, муравьед и др.). Соответственно, если ведущий кричит «Птица!» или «Рыба!», то тот, кому был брошен мячик, быстро называет какую-либо птицу или рыбу.

Можно делать и наоборот: ведущий называет какую-либо рыбу, насекомое, птицу или животное, а игроки быстро определяют и называют категорию, к которой они относятся. В этом случае игроки (независимо от возраста) часто затрудняются с быстрым правильным определением категории пингвина, кита, дельфина, утконоса, муравьеда, крокодила, выхухоли и т.п.

Игра может проводиться, в том числе, и будучи более детализированной. В этих случаях её можно наполнять различным содержанием, соответствующим образом меняя её название, например: «Деревья, кусты, травы, грибы», «Хищники, травоядные», «Морская рыба, речная рыба».

Соответственно, игра может проводиться и по другим темам, например, по географии: «Европа, Азия, Америка, Африка» - игроки должны называть страны (реки, горы, столицы стран и т.п.), расположенные на этих континентах.

 

Круглое, твердое, кислое

Ведущий, бросая мячик, называет какое-либо качество предмета, а участники в ответ должны называть сами предметы, которым присущи эти качества. Например: круглое – мяч, твердое – камень, кислое – яблоко и т.д. В данном случае педагог может поощрять оригинальные ответы, например, кислое – лицо, твердое – сердце (у кого-то из знакомых) и т.п.

При этом ведущий может несколько раз подряд повторять одно и то же качество. Игроки, соответственно, должны давать разные варианты ответов, например, кислое – яблоко, настроение, молоко, лимон и др.

Можно также использовать и такую хитрость – ведущий называет качество, близкое тому слову, которое перед этим было названо одним из игроков, например, «кислое – яблоко, зелёное ...» или «зелёное – ёлка, колючее ...» и др. В таких случаях игроки часто не могут сразу переключиться с предыдущего образа. Поэтому, когда им называют качество, подходящее к только что названному образу, им бывает сложно назвать какой-либо другой образ. В этом варианте игра особенно развивает абстрактное мышление и способность концентрировать своё внимание.

Можно сделать и наоборот, то есть ведущий называет какой-либо предмет, а поймавший мячик называет его качество.

Гении

В данной игре возможны три варианта:

1) Ведущий, бросая мячик, называет фамилию какого-нибудь известного человека. В ответ на это участники, ловящие мяч, должны называть область, в которой этот человек стал гением. Например: Пушкин – поэт, Менделеев – химик, Шаляпин – певец и т.п.

2) Ведущий называет какую-либо область (наука, кино, спорт и др.), а участники называют фамилии людей, прославившихся в этой области, например, кино – Чарли Чаплин, физика – Эйнштейн, живопись – Репин и т.д.

3) Ведущий называет какое-либо известное литературное или музыкальное произведение, фильм, закон или изобретение, а игрок, поймавший мячик, называет людей, непосредственно с этим связанных (писателей, поэтов, композиторов, актеров, режиссеров, ученых, изобретателей и т.п.).

Желательно, чтобы ведущий заранее подготовился к данной игре, почитав соответствующую литературу.

Наш дом

Игра состоит из трех этапов:

1) Ведущий бросает мячик каждому участнику по одному разу. Поймав мячик, игроки должны назвать какое-либо членство в семье (мама, папа, сын, дочь, тетя, дедушка и др.). То, что они назовут, является их шутливой ролью в течение игры. Названия не должны повторяться, т.е. не может быть двух «мам» или трех «тёть». Все роли называются по отношению к игроку, первым назвавшим свою роль.

2) Ведущий, бросая мячик, задает какой-либо конкретный вопрос (Зарплата? Возраст? Увлечения? и т.п.), на который участники должны отвечать соответственно своей роли. Так как отвечать нужно очень быстро, то ответы участников зачастую не соответствуют друг другу (например, возраст сына – 10 лет и он зарабатывает 10000 рублей в день, а возраст отца – 11 лет), что обычно вызывает смех со стороны других участников.

3) Ведущий, бросая мячик, задает вопросы относительно дома, в котором проживает «семья»: количество этажей (бывает смешно, когда в стоэтажном доме отсутствует лифт, туалет располагается на улице, но на каждом этаже есть бассейн), комнат, окон и т.п.

Игра, кроме всего выше обозначенного, развивает также способность быстро и адекватно оценивать возможность соотношения разных вещей и элементов информации, когда они рассматриваются в едином контексте.

Запрещенная буква

Ведущий, бросая мячик, задает любые вопросы. Участники, ловя мяч, должны дать соответствующий вопросу ответ, но с одним условием – в ответе должна отсутствовать какая-то определенная буква (две, три и т.д.), о чем участники игры договариваются заранее.

Рифма

Бросая мячик, ведущий называет какое-либо слово. Участник игры, поймавший мячик, должен сказать рифму на названное ведущим слово: стол - пол, глаз - алмаз, волос - голос и др. Желательно, чтобы ведущий учитывал уровень развития ребят, участвующих в игре и называл не сложные слова. Хотя, если ведущему необходимо сделать так, чтобы кто-то из ребят выполнил фант, не справившись с заданием, то он может использовать и достаточно сложные слова. Например, очень трудно (почти что невозможно) найти рифмы к словам «окунь» и «аист».

Слог

Ведущий, бросая мячик, называет первый слог какого-либо слова. Участник игры, поймавший мячик, должен продолжить слово. Например: ко... - ...рова (...роль, ...рабль, ...пилка, ...мар), ча... - ...сы (...ша, ...ры, ...бан), ма… - …шина ( …фия, …ма, …кияж) и др.

Данный вариант применим также к занятиям на уроках русского языка. Здесь проигравшим (получившим штрафной балл или фант) может быть также и тот, кто совершает ошибки, например, ка... - ...рова, ком... - ...андир, ма… - …роз, ча… - …шка и др.

Три одинаковые буквы

В этом варианте ведущий называет какую-либо букву. Игрок, поймавший мячик, должен назвать слово, в котором есть три буквы, названные ведущим: о – молоко, н – намеренно, а – авангард и т.п.

Но очевидно, что быстро вспомнить соответствующее слово в таком варианте очень сложно. Кроме того, на многие буквы просто невозможно подобрать слова, так как они просто отсутствуют в русском языке. Например, нет слов, в которых было бы три буквы «ю», «з», «ф», «ё» и др. Следовательно, в этих случаях слова нужно ... придумать. При этом слово необходимо не только придумать, но и «перевести» его с какого-либо языка (тоже придумать) на русский язык, объяснив его значение. Например: «ю» - члюндюркюст – воинское звание у какого-нибудь сказочного народа.

В этом варианте игра проходит, как правило, очень весело и, кстати, как показывает практический опыт автора, детям в неё играть бывает значительно проще, чем взрослым. 

 

Также можно придумать еще десятки вариантов игр подобной формы, например, «Профессии» (ведущий называет какую-либо профессию, а участник, поймавший мячик, инструменты и т.п., связанные с ней), «Страны» (ведущий называет страну, а участник - столицу страны, континент или любое слово, ассоциирующееся у него с этой страной) и т.п.

 


Игры с цифрами и числами

(логика + внимание + память)

Быки и коровы

Участники игры задумывают четырехзначные числа и записывают их на своих листах. Все цифры, входящие в состав загадываемых чисел, должны быть разными. Загадываемое число может начинаться и с цифры «0». Например:

0137; 2904; 8615 - правильно,

1921; 7303; 5150 - неправильно.

Задача игроков - с помощью вопросов-вариантов определить число соперника.

Вопросы задаются поочередно. Задать вопрос - значит назвать какое-нибудь четырехзначное число, все цифры которого должны быть разными.

Если задуманное и названное числа имеют общую цифру, стоящую на одном и том же месте, то такая ситуация называется «быком». Например, задумано число 1234, а названо число 9730. Цифра «3» есть в обоих числах, причем и там и там она стоит на третьем месте. В этом случае есть один бык (1Б).

Если задуманное и названное числа имеют общую цифру, стоящую на разных местах, то такая ситуация называется «коровой». Например, задумано 2071, а названо 0718. Совпадают цифры «0», «1», «7», но стоят они на разных местах. Здесь три коровы (3К).

Услышав вопрос-вариант, игрок должен внимательно сверить его с задуманным числом и правильно назвать число быков и коров. Например: задумано 7194, названо 3574, ответ - 1Б, 1К.

Победителем считается игрок, сумевший отгадать число соперника за меньшее количество вопросов.

Варианты:

Бычки и коровки. В игре используются только пять цифр: 1, 2, 3, 4, 5. В качестве вопросов-вариантов используются трехзначные числа.

Часы и минуты. Каждый участник игры задумывает время суток (с точностью до минут) и записывает его на своем листе в виде четырехзначного числа. Две первые цифры числа обозначают часы, а две последние - минуты. Все цифры, входящие в состав числа, должны быть разными, например, 07. 21 или 14.38.

День рождения. Участники игры задумывают даты и записывают их на своих листах в виде четырехзначных чисел, причем две первые цифры этих чисел обозначают число, а две последние - месяц.

 

Три вопроса

Участники игры задумывают и записывают на своих листах по одному не простому (простыми называются числа, делящиеся без остатка только сами на себя или на 1, например числа 1, 2, 3, 5, 7 и т.д.) целому числу в интервале от 4 до 100 (начинающие игроки могут выбрать интервал поменьше, например - от 4 до 50).

Игроки договариваются об очередности ходов и игра начинается.

Сделать «ход» в этой игре - значит или задать сопернику один из трех указанных ниже вопросов, или попытаться назвать искомое число. Соперники поочередно делают по одному «ходу».

Определение задуманного числа ведется с помощью вопросов трех типов:

а) Больше или меньше задуманное число «Х» некоего числа «N»?

б) Делится ли число «Х» на число «М»? (имеется в виду деление без остатка)

в) Есть ли в составе задуманного числа «Х» цифра «Y»?

Соответственно, возможны следующие ответы:

а) «Больше» или «Меньше» (для вопросов первого типа).

б) «Делится» или «Не делится» (для вопросов второго типа).

в) «Есть» или «Нет» (для вопросов третьего типа).

г) «Угадал». Этот ответ можно услышать, задав вопрос первого типа в том случае, если число «Х» окажется равным предложенному для сравнения числу «N».

Этот же ответ может прозвучать и тогда, когда игрок, делая свой «ход», не задает вопроса, но пытается назвать задуманное число. Если попытка окажется удачной, следует ответ «Угадал».

Участники игры задают вопросы именно в той, и только в той последовательности, которая приведена выше.

Победителем считается тот, кто отгадает число соперника за меньшее число «ходов». При одинаковом количестве затраченных на поиск числа соперника ходов, игра считается ничейной.


 

Игры с буквами и словами

(логика + внимание + память + эрудиция)

Последняя и первая

Первый участник называет слово на определенную тему, например «еда» (цветы, животные и т.д.). Следующий должен назвать слово на ту же тему, на начинаться оно должно на последнюю букву предыдущего слова. Допустим, если первое слово – «сыр», то второе будет «рулет».

Игра идет по кругу, и каждому участнику дается только пять секунд на то, чтобы назвать очередное слово.

Повторять уже названные слова нельзя. Тот, кто за пять секунд не сумеет придумать слово или ошибется в его подборе, выбывает из игры. Любые споры должны разрешаться ведущим или судьей.

Потерянные буквы

Один из игроков задумывает слово, желательно с большим количеством гласных, но при произнесении опускает их. Например, слово «топор» будет звучать как «тэпээр». Другие участники должны назвать слово целиком (загаданное первым игроком либо другое, но с теми же согласными, следующими в том же порядке).

Победителем становится тот, кто правильно отгадает задуманное слово. Он же загадывает следующее.

Прочти слово наоборот

Один из участников выбирает простое слово из трех букв и громко произносит его. Следующий игрок повторяет это слово, только «задом наперед», и называет новое - тоже из трех букв.

Если участник произносит предыдущее слово неправильно, он выбывает из игры. Желательно назначить ведущего, который будет фиксировать слова и улаживать возникающие споры.

Побеждает последний оставшийся в игре участник. Он же начинает следующий раунд, выбрав первое слово.

Игру можно усложнить, если с каждым разом выбирать слова на одну букву длиннее: сначала из четырех букв, затем - из пяти и т.д.

Спрятанное авто

Один из игроков выбирает короткое название какого-либо вида транспорта, например: «авто», «метро», «такси», и все участники начинают по очереди подбирать слова, в которых содержатся буквы этого названия (не обязательно в том же порядке). Например, «авто» можно отыскать в следующих словах: автор, автомат, авторитет, товар и др.

Побеждает тот, кто назовет наибольшее количество слов.

Забавные предложения

Игра может быть простой и сложной в зависимости от желания участников. В нее можно играть индивидуально, парами и группой.

На бумаге записывают слово из пяти-семи букв, например: «замок», «плакат», «магазин».

Необходимо составить предложение, где каждое новое слово будет начинаться соответственно с первой, второй, третьей и последующей буквы основного слова. Соблюдая это условие, участники вольны придумывать самые абсурдные фразы.

ЗАМОК - Знаменитый Артист Муркин Оставил Кино.

ПЛАКАТ - Почему Лиловый Астролог Курит Ароматную Трубку.

МАГАЗИН - Милая Аня Горюет А Зина Ищет Носки и др.

Вариант:

Эту игру можно превратить в интересное соревнование, если каждый участник попытается составить предложение из одного и того же базового слова. Побеждает тот, кто сделает это первым.

Алфавит путешественника

Увлекательная и веселая игра в слова.

Первый участник выбирает город (страну, деревню и т.д.) на букву «А» и говорит: «Я еду в Амстердам». Следующий игрок его спрашивает: «А что ты собираешься там делать?». Первый должен ответить, используя слова, тоже начинающиеся на букву «А», например: «Арестовать актера». Затем второй игрок должен назвать другой город и предложить свой ответ, используя слова, начинающиеся на букву «Б». И так далее по алфавиту. Тот, кто не сумеет ответить, соблюдая эти правила, выбывает из игры. Игра станет еще интереснее, если участники сразу договорятся связывать название города со своими действиями, например: «Я еду в Псков петь печальные песни». Тогда игроку может быть задан любой другой вопрос, и если он не ответит на него, то выбывает из игры.

Побеждает последний оставшийся в игре участник.

Отгадай букву

Один игрок задумывает какую-нибудь букву, а второй должен эту букву отгадать.

В процессе отгадывания второй игрок называет различные слова, по одному слову за один ход.

Если задуманная буква есть в названном слове, первый игрок говорит «Есть», если задуманной буквы в слове нет, следует ответ «Нет».

В любой момент игры второй игрок может назвать не слово, а букву, что также считается за один ход.

После того, как слово отгадано, игроки меняются ролями.

Возможен вариант, когда оба игрока одновременно отгадывают буквы.

Победителем считается игрок, сумевший отгадать букву соперника за меньшее число ходов.

Например, задумана буква «И»:

1. Вертолет - нет.

2. Барабан - нет.

3. Самурай - нет.

4. Зонтик - есть.

5. Кино - есть.

6. Окно - нет.

7. Буква «И» - Да.

Буква отгадана за 7 ходов.

 

Гости

Участники игры договариваются о том, слова какой длины они будут загадывать, задумывают соответствующие слова и записывают их на своих листах.

Задача - отгадать слово соперника. «Ходы» делаются поочередно.

Сделать ход - значит назвать какое-либо слово и спросить, есть ли в его составе та или иная по порядковому номеру буква задуманного слова.

Например, загадано слово из четырех букв:

1. Есть ли первая буква задуманного слова в слове «Барон»? - Есть.

2. Есть ли первая в слове «Нора»? - Есть.

3. Есть ли первая в слове «Рука»? - Есть.

4. Есть ли вторая в слове «Коромысло»?

5. Есть ли вторая в слове «Сорока»?

6. Есть ли третья в слове «Баклуша»?

7. Есть ли третья в слове «Клюшка»?

8. Есть ли четвертая в слове «Мак»?

9. Это слово «Рыба»? - Угадал!

Победителем считается тот, кто отгадает слово соперника за меньшее число вопросов.

 

Привидения

Эта игра требует внимания и достаточно большого запаса слов.

Один из участников загадывает слово и называет его первую букву. Другие по очереди пытаются назвать следующие буквы слова (задуманного, как они считают, первым игроком), избегая при этом называть буквы, которые вместе с предыдущими составляли бы законченное слово. Тот, кто это сделает, теряет одну «жизнь» из трех, данных каждому игроку.

Предположим, первый игрок задумал слово «астра» и назвал букву «а». Следующий мысленно остановился на слове «актер» и назвал букву «к». Третий игрок мог назвать «т», но тогда получилось бы законченное слово «акт». Чтобы избежать этого, он называет букву «у». Четвертый может назвать «л». Если пятый игрок не придумает другого слова, начинающегося на «акул», он вынужден будет назвать букву «а». Составив таким образом слово «акула», он теряет одну «жизнь».

Игроки могут блефовать, называя букву выдуманного слова. Если кто-то из участников усомнится в его существовании, игрок, назвавший букву, теряет одну «жизнь». Если он сумеет оправдаться, назвав существующее слово, «жизнь» теряет его партнер.

Каждый игрок, потерявший одну «жизнь», на треть становится «привидением». Потеряв вторую «жизнь», он становится привидением на две трети. Потеря третьей «жизни» означает, что игрок полностью превратился в привидение и выбыл из игры.

Побеждает последний из сохранивших «жизнь» игроков.

 

Балда

Вариант предыдущей игры.

Игра рассчитана на два человека.

Первый участник игры пишет любую букву.

Второй добавляет к ней справа или слева любую другую букву, имея при этом в виду определенное слово, в составе которого есть такое же сочетание двух рядом стоящих букв.

Первый игрок пишет справа или слева от этой пары букв третью букву, также имея ввиду определенное слово, в составе которого есть такое же сочетание трех рядом стоящих букв.

Участники игры продолжают таким же образом добавлять буквы до тех пор, пока кто-нибудь из них очередным ходом не закончит слова.

Игрок, закончивший слово, проигрывает кон и получает букву Б (первую букву в слове Балда). Проиграв пять конов, игрок получит все пять букв слова Балда, а с ними и само почетное звание Балды.

Очевидно, что если закончено слово, состоящее из нечетного числа букв, то проигрывает первый игрок, а если из четного - то второй.

Иногда игрок не может дописать очередную букву просто потому, что не находит слова, до которого можно достроить имеющееся сочетание букв. В этом случае можно задать сопернику вопрос о том, какое именно слово он имел ввиду, добавляя последнюю букву.

Если соперник называет такое слово, то игрок, задавший вопрос, проигрывает, а если нет - то выигрывает.

 

 


 

Сказочная игротека

(воображение + креативность + память + внимание + логика + быстрота мышления)

Характеристика содержания игры: Содержанием игры во всех приведённых примерах является определённый сюжет, чаще всего сказочный, но не во всех случаях это принципиально. По сути, во всех вариантах участники игрового действия занимаются тем, что быстро сочиняют и сразу же рассказывают (делая это по-разному) сказки, но во всех случаях это происходит в разных формах.

Конкретно сказки интересны и привлекательны для использования их в качестве игрового содержания тем, что дают большой простор для развития любой сюжетной линии, сказочные персонажи не ограничены в своих действиях рамками реальности, сказки почти всегда связаны с позитивными чувствами и пр.

Цели игры: Практически во всех приведенных вариантах можно говорить о том, что «сказочные» игры развивают:

1) фантазию и воображение,

2) внимание и память,

3) навыки активного слушания,

4) оригинальность, гибкость и быстроту мышления,

5) логику и навыки убедительного аргументирования,

6) актерские навыки,

7) навыки импровизации,

8) конструктивные отношения в коллективе. 

Количество участников: От 2-3-х человек до 25-30-ти (при большем количестве участников возможно и желательно деление на подгруппы, иначе игра затягивается, теряя свою динамичность и интригу).

Возраст участников: Приведённые варианты целесообразно проводить с участниками, начиная с подросткового возраста.

Варианты игры:

Сказка по кругу

Участники игры сидят в кругу. Ведущий или любой из участников игры (по желанию, по выбору ведущего или остальных участников) начинает рассказывать сказку: «Однажды, много лет тому назад, в далёкой-далёкой стране …», «Жили-были …» и т.п. Сказав несколько фраз, он неожиданно останавливает рассказ (в том числе посреди фразы), и передаёт эстафету следующему (по кругу) участнику (можно передавать при этом какой-либо предмет, о котором, к примеру, и может сочиняться сказка). Участник, принявший эстафету, также говорит несколько фраз, после чего также передаёт эстафету дальше по кругу. Последний участник (им может быть тот, кто начинал сказку) логически завершает сказочное повествование.

При небольшом количестве участников можно сделать несколько кругов. Также, можно принять условие, по которому любой участник может закончить сказку (как вариант – тут же начав рассказывать другую). Можно также ограничить заранее сюжет какими-либо рамками, обозначив количество и состав персонажей, примерное содержание сказки и т.п.

Сказка по кругу со словом

Отличие от предыдущего варианта заключается в том, что всем участникам даются карточки (каждому по одной), на которых написаны различные слова. Желательно, чтобы эти слова с трудом встраивались в традиционный сказочный сюжет (синхрофазотрон, парадигма, функционал, орфография и т.п.). Игроки, рассказывая сказку, могут сказать только одну фразу и, самое главное при этом то, что в этой фразе обязательно должно быть то слово, которое написано на карточке. Задача остальных игроков – определить это самое слово. То есть это слово необходимо таким образом «встроить» в сюжет и в сказанную фразу, чтобы оно «смотрелось» там естественно.  

Сказка наоборот

В данном варианте участники игры также рассказывают сказку, но … наоборот (имеется в виду последовательность сюжетных действий): первый (в кругу) участник рассказывает окончание сказки (несколько завершающих сказку фраз); второй рассказывает то, что было незадолго до окончания сказки и т.д. Соответственно, последний рассказчик представляет самое начало сказки.

Желательно, чтобы кто-то из организаторов или участников игры вкратце записывал сказанное участниками. Это необходимо для того, что затем, по завершению игры, в обратной (то есть, в нормальной) последовательности прочитать то, что получилось, выявив таким образом тех, кто нарушил обратную логику сказочного повествования.

Результатом такого сказочного рассказа наоборот зачастую бывают довольно забавные сюжеты, связанные, как правило, с нарушением обратной логической последовательности.

Сказка в кругу

Игра проводится по форме «Мяч в кругу»: ведущий начинает сказку и, сказав несколько фраз, перебрасывает мяч какому-либо участнику игры, который продолжает. То есть рассказчики меняются не по кругу, а в произвольной последовательности, что делает развитие сюжета более неожиданным. От игроков здесь требуется максимум импровизации и быстроты воображения.

Пинг-понг-сказка

Игра проводится по форме «Пинг-понг». То есть принципиальное отличие от предыдущего варианта заключается в том, что игроков всего двое. Следовательно, требуется ещё больше импровизации и скорости «сказочного» мышления.

Коллективная сказка

Игра проводится в кругу. Каждому участнику даётся лист писчей бумаги и ручка. На своих листах участники пишут начало какой-либо сказки. Через какое-то время (например, 30 секунд), отмеряемое ведущим игры, игроки одновременно передают свои листы соседям слева, которые продолжают их истории. Ещё через какое-то время вновь передают, в свою очередь, принимая листы от соседей справа. И так до тех пор, пока листы со сказками не вернутся обратно (по кругу) к тем, кто писал начало сказок. Начинавшие сказки, дописывают их, после чего все сказки зачитываются.

Чаще всего в результате получаются крайне забавные тексты. Связано это с тем, что участники ограничены во времени и не успевают прочитать всё, написанное их предшественниками, ориентируясь только по последним нескольким словам. Кроме того, темп написания очень высокий, что также влияет на конечный результат. Важно оговаривать при этом определённые правила: в сказках не должно быть пошлости, грубых слов и т.п.  

Комиксы

Участникам выдаются листы бумаги, заранее расчерченные на небольшие прямоугольники по количеству игроков. Данные листы – это заготовки для будущих комиксов с сюжетами различных сказок. Участникам задаётся какая-либо тема: «Современный Колобок», «Сказка про то, как Петров опоздал на урок», «Сказочный сон директора школы», «Козёл и семеро волчат» и т.п. После того, как тема задана, каждый участник в первом прямоугольнике рисует (как умеет) простую картинку (с соответствующими надписями), на которой показывается начало сказочной истории. Нарисовав картинку, каждый игрок передаёт (по соответствующей команде ведущего) свой листок соседу слева (участники сидят в кругу), взяв, в свою очередь, листок у соседа справа и т.д. (подобно тому, как это описано в предыдущем варианте). Время для «написания» каждой картинки ограничено. Когда листки с «комиксами» возвращаются обратно к тому, кто их начал, участники могут поделиться впечатлениями о том, что получилось, повесить все листы на какой-либо общий стенд и т.п. 

До и после сказки

Участникам игры (группам или отдельным игрокам) даются (по жребию, на выбор или игроки выбирают сами) какие-либо известные сказки: «Красная шапочка», «Золушка», «Спящая красавица» и другие, имеющие довольно развёрнутое содержание. Затем им предлагается сочинить и представить (в устной, письменной или театрализованной форме) свои варианты того, что могло произойти с героями сказки до её «официального» начала и после «официального» завершения.

Участникам могут быть предложены как разные сказки, так и одинаковые. В последнем случае интересно будет сравнить получившиеся варианты (насколько они одинаковы или различны), а также проще будет оценить эти варианты (если игра предполагает соревнование).

Сказочные ассоциации

Проводится в форме известной игры «Ассоциации». Содержание игры ограничено «сказочными» рамками. То есть игроками в качестве образов могут использоваться только герои известных сказок и мультфильмов. При этом возможна дополнительная конкретизация: «Если это герой русских народных сказок, то какой?».

Именная сказка

Принципиальное отличие данного варианта от многих предыдущих вариантов («Сказка по кругу», «Сказка в кругу», «Пинг-понг-сказка») заключается в том, что здесь игроки, озвучивая «свою» сказочную фразу (или несколько), обязательно должны упомянуть какого-либо сказочного героя, которого зовут так же, как и игрока, придумывающего данный фрагмент.

Пример:

Лена – Жила-была в тёмном лесу белочка Леночка, которая однажды, собирая орехи, вдруг ... (передаёт игровую эстафету)

Серёжа - ... увидела волка Серёжу, который сидел у дерева и плакал. и т.д.

Для педагога, организующего игру, и для самих участников будут интересны как образы, которые подбирают игроки под свои имена, как и то, каким образом эти образы, герои сказок взаимодействуют в ходе развёртывания сказочного сюжета.

В качестве вариации данной игры можно предложить участником обменяться именами (по жребию или сознательно). Тогда, сочиняя сказку, игроки будут рассказывать о героях, носящих имена своих товарищей, подруг, коллег, результат чего может быть самым разным, но, так или иначе, в немалой степени способным определять динамику развития межличностных отношений в группе. 

Сказка про реальность

Участникам предлагается сочинять сказку про то, что их окружает в действительности: про себя, про знакомых, про свой город, школу, досуговый центр и т.п. Форма проведения такой игры может быть самая разная: «Сказка по кругу», «Сказка в кругу», «Пинг-понг-сказка», «Коллективная сказка», «Комиксы» и пр. Но, необходимо обратить внимание участников игры на то, что это всё-таки должна быть сказка, следовательно, в ней должны происходить чудеса, герои сказки могут обладать какими-либо сказочными способностями и т.д.

В этой игре довольно чётко проявляются фантазии и мечты участников (хотя, конечно же, необходимо при этом учитывать возраст участников, уровень развития группы, отношения в ней, нюансы конкретной околоигровой ситуации и пр.).

Подвижная сказка-повторялка

Каждый участник, рассказывая свой фрагмент сказки, должен показать какое-либо движение (или несколько движений), которыми он подкрепляет свой рассказ. Движения могут быть как фиксированными (то есть относиться к определённым ключевым словам, часто повторяющимся в сказке), так и свободными (то есть игроки сами решают, как они изобразят тот или иной фрагмент в сочиняемом тексте).

Ведущий игры (в том числе совместно с участниками) может заранее подобрать и предложить набор движений к определённым, часто повторяющимся словам. В этом случае все следят за тем, чтобы, при использовании в своём рассказе определённых слов, участники обязательно сопровождали их соответствующими движениями. Можно также вообще заменять слова этими движениями.

Можно также провести и сценический вариант этой игры, когда ведущий читает какой-либо текст, а участники (все вместе или по отдельности) показывают соответствующие движения. Либо сказка может рассказываться по принципу сказки «В доме, который построил Джек», тогда участникам придётся много раз повторять одни и те же движения при повторе определённых строчек текста.

В таком варианте игра проходит значительно динамичнее и веселее, развивая зрительную память, остроту внимания, актёрские и коммуникативные навыки, креативность и др.

Сказка из десяти слов

Участникам выдаются карточки, с написанными на них словами (желательно, чтобы эти слова трудно было встроить в сказочный сюжет). Далее могут быть различные варианты:

- Каждый пишет свой вариант короткой сказки с обязательным использованием данных слов (по правилам игры слова могут быть в произвольном порядке представлены в тексте или, наоборот, в строго определённой последовательности). Написав свои тексты, участники (или ведущий) зачитывают свои варианты. Побеждает сказка с самым оригинальным сюжетом.

- Участники по очереди рассказывают сказки, обязательно используя данные им слова. Соответственно, каждый последующий рассказчик должен стараться, чтобы его текст отдельными фрагментами не повторял предыдущие рассказы. 


Дата добавления: 2020-11-23; просмотров: 109; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!