Жрец (мировоззрение одосоцианство/клашаизм).



Ветки развития

Воин

 

Гвардеец

Чистый танк и тактик партии.


1. Фаланга: если все союзники построили фалангу, у каждого будет + 2 к АТК, пока существует построение и в нём находятся все способные союзники.

2. Оборонительный круг: если все союзники построили круг, даёт + 2 к ЗАЩ, пока существует построение и в нём находятся все способные союзники.

3. Ёж: действует только от 5 человек, если все союзники строятся в ежа (3 сзади, два впереди), то они получают + 3 dam, + 3 def во время действия построения.


4. Глухая оборона: +6 def, + 3 ЗАЩ, - 6 St, на 2 хода.


5. Оберег: накладывается на союзника, все атаки направленные на него теперь будут идти по вам (1 раз за бой).

 

Дуэлянт

Основная боевая единица в группе.


1. Пронзить: ваш удар игнорирует def противника — 6 St.


2. Умелое парирование: уклон за счёт навыка меткости, также возможность контратаковать (- 1 St).


3. Отвага и честь: + 1 dam за каждого противника, свыше численности союзников (до 6).


4. Скорая сталь: сделайте три удара подряд, за каждый после первого заплатив 4 St и добавив d4 к dm и d4 к меткости, пропустите количество ходов, равное дополнительным ударам.


5. Поединок: при сражении с противником имеет + 1 dam, + 1 def, + 2 St, + 2 Hp.

 
6. Вызов: вызов противника на поединок, согласие противника активирует поединок . Работает во время массового боя.

 

Стрелок

Один из лучших классов для поддержки в бою.


1. Техника: тратит на один ход меньше, во время любой перезарядки.


2. Прицельный выстрел: + 5 к меткости, выстрел происходит в конце следующего хода, - 4 St (Деактивируется, если с вами происходит взаимодействие).


3. Залп: произведите выстрел во время выстрела назначенного союзника , + 3 dam если выстрел по одной цели (не тратит ход) — 3 St) нельзя >1).


4. Резкая бережливость: + 5 УКЛ (1 раз в бой).


5. Отборный снаряд: показатели одного снаряда х2 (1 раз в бой).

 

Разбойник

Плут

Спорная польза для группы, ощутимая польза для себя.

 

1. Природная серость: +d2 скрыт. в городе/деревне.

 

2. Стабильный заработок: -2st +4 к попытке воровства, на 1 проверку.

 

3. Кошачий глаз: +2 взлом, +2 ловушки в темное время суток, -2st на каждую проверку.

 

4. Живучесть: +1 к спас. броску.

 

5. Вынужденные меры: вы можете подставить под удар союзника, при условии, что он находится на расстоянии не больше одного метра от вас. 1 раз в бой.

 

Убийца

Основная боевая единица для группы, бесшумен и страшен.

 

1. Уязвимое место: dam x2, осн. эфф. x2, игнор def на 1 удар, -10 st, 1 раз в бой.

 

2. Рациональность: +1 к уходу из боя, +3 акроб, +1 к уклон, если hp<50%.

 

3. Отрок ночи: +d2 к меткости в ночное время суток.

 

4. Ураган стали: сделайте любое кол-во ударов за ход, каждый ваш последующий удар (после первого) -1dam...-2...-3 и т.д., -2stx2.

 

5. Стеклянный взгляд: противники имеют -d2 def, если не проходят проверку с модификатором -3 (без +).

 

Ниндзя

Тайная лошадка партии, приходит на помощь в самую трудную минуту. Класс поддержки.

1. Поклонение тени: в тёмное время +2 укл, +2 скрыт, +2 воспр, -50% def, -2 ЗАЩ. p.

 

2. Исчезновение: ваш персонаж становится невидимым на d3 боевых хода, соответственно d3*3 минуты (+15 к проверкам на скрытность, не суммируется с имеющейся скрытностью) 1 раз в день.

 

3. Демоническая скорость: +1 доп. ход (-6st после этого хода).

 

4. Паучья ловкость : +4 АКРОБ. (-2st на одну проверку).

 

5. Вихрь: можете бросить дополнительное метат. оружие, -2stx2 на каждый бросок.

 

 

Волшебник

Маг

Маги – самые часто встречающиеся волшебники. Они могут быть, как хорошей ударной силой, так и отличной поддержкой. Успешными магом являются те, кому удаётся постичь одну из четырех стихий.

 

1. Раскол: невербальная поломка чужого предмета (едва заметная чёрная вспышка), проверка предмета противника на разрушение, -2 Mp. УР: 3

 

2. Небесный трезубец: сотворить и запустить молнию в противника, dam d6, 45% оглушения -2 Mp. УР: 4

 

3. Вспышка: резкая ослепляющая вспышка, 1 dam, 70% оглушения, (на самого мага 10%, также на предупрежденных союзников), -2 Mp. УР: 2

 

4. Дознание: все заклинания на 1 УР дешевле.

 

5. . Голем: чертит круг призыва, на следующий ход из которого появляется голем.

· Голем получает половину максимального hp хозяина, имеет d6 DM и DF, а также может отламываьб булыжник от своего тела, -1hp и может бросить его, нанося 1DM с 45% оглушения.

· Здоровье возвращается хозяину после смерти голема (пустые слоты hp).

· Хозяин может отозвать голема, хозяину также вернутся оставшиеся hp голема.

· Голем призывается раз в бой.

· Големы могут меняться в зависимости от материала, на котором начертан круг (подробнее в справочных материалах). УР: 3

Некромант

Некромант – редкая и очень опасная специализация волшебника. Если некромант на вашей стороне – вам повезло. Некромантов недолюбливают во многих местах, и их искусство является отчасти тайным.

 

1. Первые слуги: вызов из под земли до двух скелетов воинов, каждый скелет отнимает 30% hp у некроманта (от нынешнего). Слуга определяется броском d4.

 

HP ST DM DEF Меткость Уклон Название
6 6 D2+4 30% К D2+2 4 2 Дряхлый воин с мечом
4 6 D2+5 40% К, 10% :: 2 6 2 Берсерк с топором
2 4 D2+5 35% К 2 8 4 Дряхлый лучник (x6 стрел)
2 2 8 1 6 1 Скелет культист

 

 

2. Могильная аура: сопротивление кровотечению и отравлению 20% p.

 

3. На ты со смертью: +1 к спас. броску p.

 

4. Проклятье уязвимости: кожа становится тоньше, и кости противника делаются ужасно хрупкими, уязвимость ко всем deb + d4*10 процентов до конца боя, Mp = выпавшее d4*2, на одного противника можно использовать 1 раз в бою, УР: 4.

 

5. Адский поцелуй: в противника летит алая челюсть скелета, dm: d4+2, некромант восстанавливает себе hp = нанесённому урону (с учетом def), Mp = восстановленные hp. УР: 5

Иллюзионист

 

Также их иногда называют псиониками. Волшебники, воздействующие на разум других существ, не менее опасны некромантов, однако почему-то до сих пор живут в рамках закона.

 

 

1. Проекция: создание проецированного образа, не имеющего материальной оболочки. Чем больше масштаб и активность проекции – тем более нелепо и смутно она видится, 3-7 Знания (1 проекция), 7-10 Знания (2 проекции), -2 Mp, УР: 3.

 

2. Краткое забвение: при помощи проекции, иллюзионист заставляет забыть существо последние d3 минуты. Существо проходит проверку на Знания, а иллюзионист на концентрацию, -2 Mp, УР: 4.

 

3. Обмен: может создать 1 случайный неодушевлённый предмет размером не более кулака раз в день (важность предмета определяется мастером, посредством d20), (с 7 Знаний - 2 раза, с 10 - 3 раза), -2hp, УР: 4

 

4. Облик: иллюзионист может принять облик любого антропоморфного существа, которого когда-либо видел. Причем иллюзионист сам выбирает изменить ему лицо или одежду, -6 Mp, УР: 6

 

5. . Переформирование: начертив круг изменения, может изменить dm, эфф, разрушение оружия на d2 выше\ниже (d20 без модификаторов); -4St. На одно оружие можно применить только один раз. УР: 6

 

 

Мудрец

Жрец (мировоззрение одосоцианство/клашаизм).

Жрецы хорошие помощники в бою, они могут восстановить силы себе и своим союзникам, а также кратковременно увеличивать некоторые показатели персонажей.

1. Молитва: +4 st/hp, -4Mp (можно использовать на союзниках) УР: 3

 

2. Заговоренное орудие: +d4 dam (не более 2-х раз в бой) УР: 4

 

3. Божья воля: все статы x2 (на 3 ваших хода, работает только в бою, 1 раз в бой) -8 Mp. УР: 8

 

4. Праведное пламя: все злодеи и нечисть получают 50% поджег. -6 Mp. УР: 6

 

5. Святость: сопротивление всем deb +10%

 

Шаман

К шаманам относятся друиды, языческие жрецы, существа, разговаривающие с духами. Чаще всего шаманы не имеют определённого мировоззрения и являются одними из лучших помощников в партии. Всегда не ясно когда пригодится хороший шаман.

1. Тотемное животное: превращение в разных животных (ничего не затрачивает, скрывает всё снаряжение на шамане, он не может им пользоваться, пока не в своем облике), (каждое новое животное, тратит 1 skill point, как только прокачены первые три, можно придумывать своих). Навыки шамана сохраняются у животных. А hp во время превращений - равно в процентном соотношении hp предыдущей формы. УР: 4

 

- Медведь (на выбор друида)

hp: 20

st: 20

dm: d10+d4 45% кровотеч.

def: 2

меткость = меткости на основном оружии друида.

ЛОВ: d6

Skills: Ярость.

 

- Птица (на выбор друида)

hp: 4

st: 4

dm: d4 кровотеч. 30%, второй удар 30%

def: -

ЛОВ: d12

 

- Подводный ящер

hp: 12

st: 12

dm: d6 кровотеч. 30%, оглушение 40%

def: 1

ЛОВ: d12

Подводное дыхание, не может долго находится без воды.

Skills: Толчток: -3St +40% оглушения.

 

2. Природное одеяло: вне цивилизации, восстанавливает от любого восстановителя показателей +d2, например, к St от глотка воды.

 

3. Побрякушки: создание ритуального предмета/артефакта. Этот предмет можно наделить некоторыми показателями.

 

· Если это dm, то 0.5 dm = 0.2 Силы шамана;

· 0.1 def = 0.2 Выносливости;

· 1 St = 0.1 Силы и 0.1 Выносливости;

· 1 Hp = 0.2 Выносливости;

 

При этом количество возможных единиц = количество отнимаемых статистик у шамана, (например, если у вас 5 силы, самый сильный артефакт будет давать +2.5 к dm, при этом вы затратите 1 Силы). Вокруг предмета нужно провести ритуал создания, Концентрация+Знания /2, -8 Mp, -6 St. На один предмет можно использовать только один такой ритуал, УР: 5

                                                                                                                  

4. Стена острых ветвей: вдоль противника прорастает стена из опасной растительности, 50% К, 30% О, 30% ::, в обычной среде -7 Mp, в лесной среде -3 Mp, УР: 6

 

5. Проводник заблудших душ: сложный ритуал воскрешения. Для него нужно:

· Дождаться беззвёздной ночи (ибо боги не одобряют воскрешений);

· Натереть труп друидической растиркой;

· Зажечь подготовленные свечи, одну поставить на лоб покойнику, а остальные по бокам (каждая свеча даёт +0.1 к успешной проверке, до +2 максимум;

· Употребить красный табак и войти в транс (успешная проверка на воспр, если проверка неудачная, употребить табак снова);

· С помощью ритуального танца привести душу из загробного мира обратно в тело, проверка Лов+Искусство/2 (при неудачной проверке ничего не выходит);

Боевой монах

Самый тяжелый подкласс. (Вы не можете использовать доспехи и броню). (Скиллы Инь и Ян можно прокачать вместе, если: вы не выбирали один из этих скиллов, пока не прокачали все остальные / либо, если вы выбрали Инь или Ян прокачать противоположный можно при условии прокачки всех скиллов выбранной ИЗНАЧАЛЬНОЙ ветки (после этого вы сможете прокачать сначала только Инь или Ян, а уже потом скиллы этих веток). (УР - уровень ЗНАН, у боевого монаха (СИЛ+ЛОВК+ЗНАН+ВЫН)/2)

1. Инь: позволяет вам носить броню, меняет вашу личность на добродетель, теперь вы не можете использовать скиллы ян.

 

2. Ян: аналогично инь, только личность меняется на злодей, и вы можете носить оружие.

 

3. Перенос энергий (Ян): вы можете перекидывать любое кол-во (1:1) st в dm, def, hp - только во время боя. УР: 8

 

4. Разрушительное прикосновение (Ян): вы можете убить любое существо с шансом в 5%, просто прикоснувшись к нему (на эту проверку не работают ни одни плюсы, однако за каждые 1 любой статистики будет прибавляться 5% к шансу), (1 раз в бой). УР: 14

 

5. Скорость и хватка (Инь): вы можете ловить летящие в вас снаряды (магические и физические) и при желании направлять обратно. На проверку влияет ЛОВК + тяжелый бой/2. УР: 8

 

6. Невосприимчивость (Инь): теперь вы невосприимчивы к проверкам на t, имеете 20% сопрот. всем deb, болезням и негативным состояниям, не испытываете голода и жажды, имеете +d3 к каждому спас. броску. УР: 14

Бродяга

Искатель

Вспомогательный класс, мало чем полезен для группы.

1. Удача: +1 ко всем (не боевым) проверкам.

 

2. Скрытые таланты: +3 Навыка.

 

3. Воодушевление: у всех союзников, кроме искателя, +d6 на любую следующую проверку (1 раз в день).

 

4. Дело всей жизни: при выполнении основного квеста (обязательно указанного в предыстории) получает 20 exp.

 

5. Управление судьбами: перебросить любой dice (2 раза за всю жизнь искателя).

 

Следопыт

Прирождённый охотник, вспомогательный класс.

1. Горячий след: +4 к любой проверке на следопыта (-2st на каждую проверку).

 

2. Холодный разум: сопротивление к псионическим и психологическим воздействиям 50%, а также не проходит проверки на волю. Дополнительно: НПС не могут узнать его личность. УР: 4

 

3. Хищник: если ваш противник пытается скрыться / сбежать, то вы будете иметь +d4 на попытку догнать его или обнаружить соответственно.

4. Подозрения: вы можете узнать подробности об искомом предмете / человеке, но при этом все союзники получают -d4 к восприятию, воле, инициативе (1 раз в день). УР: 5

 

5. Профессиональный взгляд: вы можете узнать все показатели противника 1 раз в бой -3st. УР: 6

 

 

Бродячий артист

Один из самых неоднозначных классов, с одной стороны бесполезен, но иногда бывает так к месту. Бродячие артисты бывают самых разных направленностей, это музыканты, поэты, певцы, актёры, танцоры и т.д.

 

1. Красивые слова: удваивает все, полученные партией очки вдохновения, как при отдыхе, так и при удачных проверках (не удваивает собственные очки) p.

 

2. Любимое дело: каждая успешная проверка на искусство даёт +1 к вдохновению бродячего артиста p.

 

3. Выступление: все союзники получают +d4+2 St, -4 St у артиста.

 

4. Великое творение: эффекты от искусства удваиваются, -4 St у артиста.

 

5. Бардовский удел: +1 к спас. броску p.

Ученик

Изобретатель

Вспомогательный класс, умеет создавать интересные приблуды, мастер ремёсел.

 

1. Ошибки в расчётах: при создании, какого либо предмета, получает возможность создать дополнительный идентичный первому предмет с шансом 15%.

 

2. Знание чертежей: вся изготовляемая экипировка, оружие получают +d2 (DF 1=0.5) к DM/DF; +10% к основному эффекту. УР: 8

 

3. Реорганизация производства: каждый созданный предмет затрачивает на 1 материал меньше, по выбору создателя (при условии, что количество этого материала, не меньше 1, УР: 3

 

4. Прогрессивные пароходы: создание роботов-помощников УР: 5:

 

· Размер робота – кол-во затраченных материалов по системе создания брони (рост человека от 5-и материалов);

· Def робота по системе создания брони = получаемый Def от каждой части робота/2

· Def + \/ по системе брони = Hp робота;

· Оружие в него внедряется по системе создания оружия соответственно;

· В парохода можно вложить 1-2 имеющихся навыка изобретателя с сохранением очков в навыке;

· Каждое действие парохода в бою затрачивает 1 ед. воды и 1 ед. масла/топлива;

· Вместимость бака для воды и топлива = Hp робота/2;

 

5. Великий талант: навык ремесла изобретателя можно использовать как навык искусства и наоборот (то есть, один навык можно использовать как два) УР: 6

 

Доктор

Вспомогательный класс, призванный лечить союзников

1. Усердие: -2st +4 к одной проверке на медицину.

 

2. Первая помощь: снятие основного (самого сильного на данный момент) дебаффа с шансом 45% -2 st.

 

3. Северный дух: если вы помогали персонажу пережить спас бросок, то он автоматически получает +d4 к нему; + вы сами имеете +d2 к спас броску.

 

4. Добрые дела с пустым взглядом: восстановите союзнику d6 hp (-2st).

 

5. Естественный отбор: при условии смерти персонажа, которого вы пытались спасти от гибели вы проходите проверку на волю (если успех, то к следующие спас броски всех присутствующих союзников имеют +2 / если провал, то ваш следующий спас бросок имеет +3 (не суммируется при повторном действии).

 

Учитель

Очень спорный класс, но в целом является хорошим помощником в любых приключениях, кто как не учитель может указать на ошибки?

1. Лекция: все союзники (кроме учителя) имеют +10% к exp, если учитель присутствовал во время хода. УР: 4

 

2. Отрицательный комментарий: (учитель комментирует действие противника в бою) противник имеет - затраченной учителем st к проверке на которую ссылается комментарий. УР: 3

 

3. Достойные ученики: при каждой успешной проверке союзников в бою учитель получает +0.5 к своей следующей проверке. УР: 6

 

4. Преподать урок: можно любому персонажу: (учитель и тот кому он даёт урок проходят проверку на ЗНАН, если учитель выбрасывает больше, то соперник получает: +d6/-d6 к следующей проверке (в зависимости от выбора учителя), но -d4 к проверкам на волю, восприятие, инициативу до конца дня; если учитель не побеждает в проверке ЗНАН, то учитель получает -d4 к проверкам на волю, восприятие, инициативу и до конца дня больше не может использовать эту способность (в бою тратит 1 ход).

 

5. Высокомерие: +1 к любым проверкам навыков, если проверяемый навык у вас не меньше 1. УР: 6

 

 

Справочная информация


Дата добавления: 2020-11-15; просмотров: 170; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!