Подвижная познавательная игра «Тайга зовёт»



Для 5 – 6 классов

Игра включают в себя 7 тематических состязаний для 4 команд (в нашем случае), хотя может и для меньшего или большего количества команд:

 

1. СОВЫ И ВОРОНЫ:

 

Эта игра позволяет вспомнить полученные ранее знания. Разделите играющих на 2 равные команды (5Б-1 и 5Б-2; 5А и 6 класс), одни будут Совами, другие – Воронами. Выстройте обе команды лицом друг к другу на расстоянии метра. На расстоянии около 5 метров позади каждой команды проведите черту, обозначающую Дом. Ведущий произносит фразу, и если она соответствует действительности, Совы начинают ловить Воронов прежде, чем они добегут до своего Дома. Если же фраза не соответствует действительности, Вороны ловят Сов. Кто пойман, выбывает из игры. После этого команды снова выстраиваются по центру поля и ведущий говорит следующую фразу, и так повторяется 4 раза (всего 4 тура). Если фраза оценена игроками неверно, некоторые Совы и Вороны побегут навстречу друг другу, а некоторые бросятся Домой. В этом случае ведущий останавливает игру и объясняет, в чём была ошибка и говорит правильный ответ.

   Ведущий после этого определяет победителя игры (1 место) по наименьшему количеству пойманных Сов или Воронов и проигравших (2 место). Далее также играют другие две команды, и определяется победитель.

 

Фразы для ведущего: 1. Лиственные деревья круглый год носят листву, 2. Кукушка насиживает яйца в гнезде, 3. У жука 6 ног, 4. Пингвины живут на Северном Полюсе; 1. «Ка-а-р-р-р!»- кричит сорока, 2. Медведь любит полакомиться малиной, 3. Белки живут в дупле, 4. Кабан может съесть лягушку.

 

2. ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРЕДМЕТА

 

Эта игра построена так, чтобы научить детей различать и запоминать виды деревьев, кустарников, животных нашей местности. Приготовьте предметы-образцы листьев, цветов или плодов, семян растений или части (перья, кусочки шерсти и т.п.) животных. Разделите играющих на 2 равных команды и выстройте их лицом друг к другу в 10 метрах друг от друга. Команды должны рассчитаться по порядку номеров (1,2,3,4….), а участники запомнить свой номер. Разложите предметы на земле (полу) в хаотичном порядке на некотором расстоянии друг от друга. Когда команды будут готовы, произнесите название дерева, кустарника или животного, частью которого является один из лежащих на полу предметов, а затем назовите номер игрока (чтобы внести элемент неожиданности, называйте номера игроков не по порядку). Например, «Сосна, игроки номер 6; Сорока, игроки номер 3» и т.д. Как только игроки одной и второй команды услышат свой номер, они должны бежать к образцам в центр поля и стараясь опередить соперника, найти фрагмент названного растения или животного и вернуться к командам.

    Победившей считается та команда, которая насобирает больше предметов-образцов. Победители – 1 место, проигравшие – 2 место.

 

Предметы-образцы для 4 команд: 1. Фазан (рулевое перо петуха), 2. Голубь (рулевое или маховое перо), 3. Кролик (кусочек меха), 4. Медведь гималайский (кусочек меха или коготь), 5. Сосна корейская (кедр корейский) (орешки), 6. Гадюка обыкновенная (фрагменты выползков после линьки), 7. Сосна обыкновенная (шишка), 8. Пихта белокорая (небольшой побег с шишками), 9. Шиповник даурский (небольшой побег), 10. Капуста обыкновенная (кочерыжка), 11. Полынь горькая (небольшой побег), 12. Клён мелколистный (побег с плодами-крылатками), 13. Орех маньчжурский (плод), 14. Дуб монгольский (лист или побег с листьями и желудями), 15. Бархат амурский (пробковое дерево) (кусок коры или спил), 16. Мидия (створка раковины), 17. Гриб-трутовик (кусочек плодового тела), 18. Оса (кусочек «гнезда»).

 

3. НОЕВ КОВЧЕГ

 

Суть игры заключается в нахождении своей пары среди зверей, птиц и др. животных, населяющих Ноев ковчег. Начните с подсчёта игроков в команде, затем составьте список животных, их количество должно быть в два раза меньше, чем количество игроков. Напишите название каждого животного на двух карточках. Когда вы заполните все карточки, их должно получиться столько, сколько игроков в команде – по одной на каждого. Перемешайте карточки и раздайте их игрокам, или пусть они вытянут их сами. Каждый игрок должен, прочитав свою карточку, превратиться в указанное животное. Но своё название он должен хранить в тайне! Затем соберите карточки.

     По сигналу ведущего, все игроки начинают издавать звуки, принимать позы и совершать движения, характерные для своих животных, стремясь привлечь внимание своих «вторых половин». Игра достигает апогея, когда все животные начинают лаять, каркать, свистеть разгуливать с важным видом, хлопать крыльями, прыгать и парить. Они могут издавать любые звуки, запрещается только разговаривать! Каждое животное должно идентифицировать себя со своим партнёром, руководствуясь исключительно изображаемыми особенностями его поведения. Игра заканчивается счастливым воссоединением пар и всеобщим смехом.

    В этом состязании победит та команда, которая быстрее всех соединится в парах животных, присуждаются 4 места (а вообще количество мест по числу команд в порядке уменьшения быстроты).

 

Карточки с названиями животных (напоминаем, что их должно быть в 2 раза больше, чем игроков): 1. крокодил, 2. заяц, 3. кукушка, 4. медведь;

1. бык, 2. пингвин, 3. слон, 4. махаон; 1. волк, 2. тигр, 3. воробей, 4. гадюка; 1. мышка, 2. орёл, 3. кабан, 4. олень

 

4. ИГРА В ЖИВОТНЫХ

 

Во время этой игры можно в занимательной форме повторить зоологию и экологию животных. Разделите играющих на две равных команды. Каждая команда задумывает какое – нибудь животное, а затем составляет несколько предложений-ключей, описывающих особенности этого животного. Ключи должны располагаться от более сложных к более простым, от более общих черт к более специфическим и у обеих команд количество ключей должно быть одинаковым.

     Когда команды подготовят свои ключи, пусть они выстроятся друг против друга, а между ними обозначьте линию. В 5 метрах позади каждой команды обозначьте другую линию, за которой будет Домик каждой команды. Команды по очереди сообщают свои ключи, заранее решив, кто из членов команды представит какой ключ. Например, команда А сообщает свой первый ключ – команда В пытается отгадать о каком животном идёт речь и спрашивает у команды А, например: «Это медведь?», а команда А отвечает: «Да» или «Нет». Если команда В не отгадала, ничего не происходит и свой ключ теперь называет команда В, а команда А пытается отгадать, что это за животное. По мере того, как ключи становятся всё более и более ясными, нарастает напряжение. Это продолжается до тех пор, пока одна из команд не отгадает название животного. Тогда члены команды, название животного которой отгадали соперники, поворачивается в сторону своего Домика, говорят «Да» и бегут в Домик, а члены команды, которая отгадала животное, догоняют и ловят их. Пойманные игроки выбывают из игры. Далее, все снова выстраиваются у срединной черты. Команда, у которой отгадали название животного, должна загадать новое название. Далее, отгадавшая команда, читает свой следующий ключ (потому что её название не отгадано), и всё повторяется снова.

      Победит та команда, которая выловит всех соперников первой, ей присуждается 1 место, проигравшей команде – 2 место.

 

Пример предложений-ключей для команды:

1. Я двигаюсь быстро сейчас, но в юности двигалась намного медленнее

2. Я обычно охочусь около воды

3. Я поедаю летающих насекомых

4. Я очень хорошо летаю

5. Иногда у меня бывает изысканная, богатая окраска

6. У меня холодная кровь, а скелет снаружи, а не внутри

7. У меня на две ноги больше, чем у мышки и очень большие глаза

8. Мои четыре крыла делают меня похожей в полёте на вертолёт

Ответ: СТРЕКОЗА

5. ПИРАМИДА ЖИЗНИ

 

Для этой игры требуется не менее 6 игроков. Перед каждой командой выкладывается по числу игроков определённое количество, перевернутых надписью вниз, карточек с названием растений (половина всех названий), травоядных животных (меньшее количество названий) и хищников (совсем немного названий). Ведущий рассказывает детям о пищевых цепях в природе и пищевой пирамиде. После, по его команде игроки берут по одной карточке и, прочитывая ее, определяют себя как растение, травоядное или хищное животное и выстраивают пирамиду жизни, соответственно в которой в нижней части пирамиды становятся растения, выше – травоядные, ещё выше - хищники. Можно предложить детям-«растениям» расположиться на четвереньках на полу и плотно прижаться друг к другу, детям - «травоядным» забраться им на спину, а детям-«хищникам» забраться на спины «травоядных». Или просто, «растения» садятся на пол, за ними на коленки становятся «травоядные», а за ними уже в полный рост пристраиваются «хищники».

         Победит более сообразительная, а значит быстрая команда-пирамида, присуждаются 4 места (а вообще количество мест по числу команд в порядке уменьшения быстроты).

 

Карточки с названиями животных и растений (для 4 команд из 9 человек каждая): 1.полынь, 2. капуста, 3. камыш, 4. дуб, 5. кабан, 6. лошадь, 7. корова, 8. тигр, 9. волк; 1. берёза, 2. ковыль, 3. мох, 4. одуванчик, 5. олень, 6. саранча, 7. заяц, 8. лиса, 9. воробей; 1. лопух, 2. черёмуха, 3. ячмень, 4. папоротник, 5. мышка, 6. кролик, 7. синичка, 8. орёл, 9. гадюка; 1. клевер, 2. подорожник, 3. липа, 4. малина, 5. махаон, 6. гусеница, 7. медведь, 8. кукушка, 9. клещ

 

6. АМУРСКИЕ ВОЛНЫ

 

В экологическом или туристическом походе иногда встречается река, через которую необходимо переправиться. Ребятам предлагается сделать это в игре, в которой могут участвовать сразу несколько команд. Через реку поможет «переправиться» спасательный круг – обруч. Линия старта будет одним берегом, линия отметки – другим берегом. Капитаны команд надевают на себя обруч и, удерживая его на уровне пояса, по команде ведущего, бегут до установленной отметки. Возвращаясь, они захватывают одного из игроков своей команды обручем и бегут-переправляются вместе с ним на другой «берег». Потом капитан и игрок вместе возвращаются в «спасательном круге» - обруче за вторым игроком, захватывают его внутрь и переправляются уже втроём на «берег». Так по очереди капитаны «переправляют» всю свою команду на противоположный берег.

     Побеждает та команда, которая быстрее всех перебралась на другой берег, присуждаются 4 места (а вообще количество мест по числу команд в порядке уменьшения быстроты).

 

7. ЗЕМЛЯ И ВОЗДУХ

 

Команды с равным количеством игроков встают перед ведущим в шеренгу, находясь, друг от друга, на небольшом расстоянии и опускают руки вниз. Если ведущий называет какое-нибудь летающее животное (птицу, насекомое, млекопитающее), то дети поднимают руки вверх, если называет животное, ходящее по земле, то дети опускают руки. Кто ошибается (путается) – выходит из игры.

      1-е место получает команда, игрок которой останется последним, присуждаются 4 места (а вообще количество мест по числу команд в таком порядке: 1-я выбывшая команда – последнее место, 2-я выбывшая команда - предпоследнее место и т.д. до 1 места).

 

 Возможный список животных для ведущего


Летающие:

Ворона, Белка-летяга, Махаон, Синица, Клоп, Воробей, Стрекоза, Сорока, Цапля, Капустница, Сокол, Муха, Дятел, Оса, Летучая мышь, Пчела, Птеродактиль, Шмель, Тля, Майский жук, Орёл, Моль, Сова, Кукушка, Шершень, Филин, Комар

 

Ходящие по земле:

 

Медведь, Олень, Кабан, Мышь, Улитка, Червь, Косуля, Лиса, Пингвин, Енот, Волк, Собака, Жаба, Клещ, Кобра, Гусеница, Гадюка, Тигр, Верблюд, Страус, Слон, Заяц, Лошадь, Таракан, Корова, Лягушка, Лось

ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ ИГРЫ:

1 место в игре «Тайга зовёт» получает команда, набравшая наименьшее общее количество баллов; 2, 3, 4 место присуждается командам в порядке возрастания общего количества баллов от наименьшего к наибольшему соответственно.

           

Как подсчитать общее количество баллов команды?

        В каждом отдельном состязании выявлялись команды, занявшие 1, 2, 3 и 4 место по быстроте или количеству детей (пойманных, выбывших из игры и т.д.). За 1 место команде присуждается 1 балл, за 2 место соответственно 2 балла, за 3 место – 3, за 4 место – 4. Далее, эти баллы за каждое состязание суммируются отдельно по каждой команде, и получается общее количество баллов команды.


 

Пример (см. ниже):

 

Состязание

Команда

1-я 2-я 3-я 4-я
Совы и вороны 1 место 2 место 2 место 1 место
Определение предметов 2 место 1 место 1 место 2 место
Ноев ковчег 4 место 1 место 2 место 3 место
Игра в животных 1 место 2 место 1 место 2 место
Пирамида жизни 3 место 4 место 1 место 2 место
Амурские волны 2 место 4 место 3 место 1 место
Земля и воздух 2 место 3 место 4 место 1 место
Общее количество баллов 15 17 14 12
Командное место 3 4 2 1

 

 

Для наглядности и разжигания духа состязательности такую таблицу можно начертить на доске или ватмане и, вывесив на всеобщее обозрение, заполнять по ходу игры. Будет хорошо, если эту работу вы сможете поручить кому-либо из старшеклассников.

 

 

Приложение 1


 

Летающие

Ворона

Белка-летяга

Махаон

Синица

Клоп

Воробей

Стрекоза

Сорока

Цапля

Капустница

Сокол

Муха

Дятел

Оса

Летучая мышь

Пчела

Птеродактиль

Шмель

Тля

Майский жук

Орёл

Моль

Сова

Кукушка

Шершень

Филин

Комар

 

 

Ползающие

Медведь

Олень

Кабан

Мышь

Улитка

Червь

Косуля

Лиса

Пингвин

Енот

Волк

Собака

Жаба

Клещ

Кобра

Гусеница

Гадюка

Тигр

Верблюд

Страус 

Слон

Заяц

Лошадь

Таракан

Корова

Лягушка

Лось

 

Летающие

Ворона

Белка-летяга

Махаон

Синица

Клоп

Воробей

Стрекоза

Сорока

Цапля

Капустница

Сокол

Муха

Дятел

Оса

Летучая мышь

Пчела

Птеродактиль

Шмель

Тля

Майский жук

Орёл

Моль

Сова

Кукушка

Шершень

Филин

Комар

 

 

Ползающие

Медведь

Олень

Кабан

Мышь

Улитка

Червь

Косуля

Лиса

Пингвин

Енот

Волк

Собака

Жаба

Клещ

Кобра

Гусеница

Гадюка

Тигр

Верблюд

Страус 

Слон

Заяц

Лошадь

Таракан

Корова

Лягушка

Лось

 


 

Сотников К.А.,

учитель биологии

 


Дата добавления: 2020-04-08; просмотров: 196; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!