Тематическое исследование: Bloodborn .



Переходя к изображению религии в более современном сеттинге, стоит поговорить об игре Bloodborn, действие которой начинается в охваченном эпидемией чумы вымышленном городе Ярнам, созданном в викторианско-готическом стиле. Игрок принимает управление за паломника, который прибыл в город для излечения своей болезни, но стал так называемым «охотником» вследствие местного ритуала переливания крови.

С ритуалом переливания крови связана организация, называемая Церковью Исцеления. Дело в том, что найти её исторический источник не так уж просто, ведь большинство вероучений крайне негативно относятся к такой медицинской практике, как переливание крови. Поэтому Церковь Исцеления можно назвать достаточно самобытной религией.

 

О данной организации известно не так уж много. Она возникла после открытия древней крови, которая могла исцелять любые болезни. Основоположник культа Лоуренс считал, что с помощью этой крови человек встанет на новую ступень развития и установит контакт с могущественными божественными существами, а в последствии люди эволюционируют до уровня этих великих.


Руководствуясь доктриной, Церковь начала проводить масштабные эксперименты с переливанием крови и приобрела огромную популярность среди населения, поскольку методика исцеляла огромное количество болезней. Однако вскоре кровь начала превращать людей в безумных монстров. Для борьбы с ними Церковь создала карательные отряды, при этом её руководители не прекратили свои опыты, вскоре заразив всё население Ярнама.

Рис.13. Скриншот. Герой сражается с заражённым.

Если рассматривать теорию Церкви, то её корни уходят в конец XIX – начало XX века к медицинским учениям, полагавшим, что переливание крови способно лечить любые болезни и даже может воскрешать из мертвых. Однако при углубленном рассмотрении можно рассмотреть отсылки к христианству.

Попытки установить контакт с высшими существами с помощью переливания крови представляет собой аллюзию на таинство причастия, в процессе которого люди поедают хлеб с вином, которые считаются плотью и кровью Христа. В религиозной традиции предполагают, что посредством данного ритуала человек навсегда приобщается к Господу.

История же Церкви Исцеления отсылает к ветхозаветному мифу о грехопадении человека, сюжет которого известен каждому: Адам и Ева вкусили плод с древа познания и нарушили запрет Божий. За своевольство Бог изгнал их из рая, сделав смертными, и они познали страдания. 

Таким образом, верующие из Церкви Исцеления являются аллюзией на Адама и Еву, а переливание крови, исцеляющее все болезни, не только отсылкой к ритуалу причастия, но и символом запретного плода. Игра показывает нам, насколько неоднозначными и глубокими могут быть религиозные отсылки и смыслы в видеоиграх. Узнав о них однажды, игрок уже никогда не сможет смотреть на игру по-старому.

Тематическое исследование: Dishonored .

Игра Dishonored совмещает в себе технологии альтернативного конца XIX-начала XX века и магию. Её сюжет заключается в том, что личный телохранитель императрицы Корво Аттано оказывается несправедливо обвинён в убийстве правительницы и приговорён к смерти. Задача Корво – избежать казни, спасти дочь императрицы Эмили и наказать виновных. К счастью, Корво находит помощь в лице местного бога Чужого, который даёт ему свои силы.

Изначально разработчики планировали сделать местом действия Лондон 1666 года, и на то были причины. Дело в том, что именно в 1666 году в Лондоне была страшная чума, которую впоследствии уничтожил крупный пожар. [10] И хотя позже команда отказалась от идеи делать основной локацией Лондон, сюжет о страдающем от чумы и ищущем спасения городе остался. 

В то время, как отдельные учёные пытаются найти лекарство от чумы, город страдает от разрухи, стай плотоядных крыс и оцепившего каждый район города Аббатства. Люди справляются с ситуацией по мере своих возможностей: кто-то прячется в опустевших домах, кто-то покупает поддельный эликсир, кто-то пытается сбежать из города и оказывается убит, а кто-то ищет спасение в вере или сходит с ума.

Аббатство Обывателей, или просто Аббатство — религиозный (хотя точнее было бы назвать его антирелигиозным, атеистическим) орден в мире Dishonored. Служителей Аббатства называют смотрителями, а возглавляет этот орден Верховный Смотритель. Главная цель ордена — защита людей от влияния Чужого, но помимо этого они занимаются и регулированием гражданских отношений: регистрацией браков, составлением календарей и организацией праздников. Во время правления Хайрема Берроуза смотрители стали представителями исполнительной власти в Империи, что позволило им безнаказанно терроризировать мирное население, и даже городскую стражу.

У Аббатства есть свой свод законов – Семь заповедей, который строго блюдет каждый из его членов:

1) Блуждающий взор – удерживай взгляд на чистом и поучительном, и когда придёт час, различишь ты козни Чужого.

2) Лживый язык - лучше не проронить ни слова за всю жизнь, чем хотя бы единожды извергнуть из себя ложь.

3) Беспокойные руки - не занятые честным трудом руки тут же устремляются к неправедной наживе, пустым стремлениям и злодеяниям.

4) Бродяжные ноги - укрепи ноги свои, дабы ветры Чужого не смогли даже поколебать тебя.

5) Необузданный голод - противься необузданному голоду, иначе охватит тебя буйная страсть к излишествам, и будешь ты пожирать всё, что встретится, даже скверну.

6) Распутная плоть - избегай зова плоти, жаждущей удовольствия.

7) Рассеянный ум - противные мысли не должны терзать разум, иначе ослабнет воля человека и падет он под напором еретических измышлений.

Семь заповедей отсылают нас к семи смертным грехам: гордыни, зависти, чревоугодию, блуду, гневу, алчности и унынию. Подтверждается это и следующим текстом из Книги Притчей, где говорится, что Господь ненавидит семь вещей, что Ему противны:

1) Гордый взгляд;

2) Лживый язык;

3) Руки, проливающие невинную кровь;

4) Сердце, кующее злые замыслы;

5) Ноги, быстро бегущие к злодейству;

6) Лжесвидетель, наговаривающий ложь;

7) Сеющий раздор между братьями.

Таким образом, Аббатство — это полиция нравов (и инквизиция в период правления лорда-регента) в мире Dishonored. Аббатство отрицает все иные верования и религии, кроме учения о Семи Запретах, и карает тех, кто осмеливается практиковать запретные искусства и чёрную магию, хранить, носить и вырезать руны и костяные амулеты.

Так как Чужой является источником сверхъестественных сил в этом мире, Аббатство борется с ним, и его последователями; несмотря на промышленную революцию, и вступлению страны в индустриальную эпоху, подозреваемых в оккультизме сжигают, а магические артефакты изымают и уничтожают. С другой стороны, Аббатство приветствует технический и научный прогресс; одновременно с этим, по мнению ордена, для еретиков и ведьм в век прогресса более нет нужды и оправдания применения черной магии.

Чужой которому, противостоит Аббатство — источник сверхъестественных сил в мире Dishonored, а его святилища можно найти на Островах повсюду. Четыре тысячи лет назад он был мальчишкой, живущим в неизвестном городе. Ему не повезло и во время похищения для ритуала культ поймал его. Он до конца надеялся, что сбежит. Но культ принёс его в жертву двудольным ножом и он умер, став богом.

Сами разработчики отмечают, что в Чужом есть что-то как от ангела, так и от демона. Вероятно, изначально его прообразом был Люцифер – ангел, ставший демоном.


Но интересно не только это. Предполагается, что Бездна, которая является местом обитания Чужого, может сама создать новую божественную сущность в случае летального исхода. Таким образом реализуется ритуал реинкарнации, что наталкивает на мысль о том, что настоящее божество – не человек, а место, что достаточно необычно. Бездна отражает события реального мира. Бездна – это конец всех вещей и их начало. Это место, куда возвращаются после смерти. Это рай для хороших людей и ад – для плохих.

Рис.14. Отражение событий в Бездне.

 

 Религиозному искусству в игре уделяется не так уж много времени. Все детали религиозного образа – костяные амулеты, руны и алтари. Амулеты и руны делаются и китовых или человеческих костей. Чужой отмечает, что руны изготавливали сотни лет назад, и сейчас люди могут только подбирать их. Святилища же, в которых обычный мир соприкасается с Бездной, представляют собой быстро сколоченные доски, накинутую фиолетовую ткань и фонари такого же цвета – что выделяет такие места из общей тусклой и печальной картиины. Часто алтари сопровождают надписи на стенах, гласящие, что Чужой бродит среди людей, что придает этому образу еще больше сюрреалстичности и легкого сумасшествия.

Рис.15. Святилище в Бездне.

Даже не вдаваясь в подробности христианской и одновременно атеистической основы религии в Dishonored, игрок неизменно проникается ей благодаря цветовым решениям и контрастам. Образ бога остается загадочным, как и образ его мира, что идет на пользу игре. Игрок остаётся заворожен магическим каждый раз, когда оно появляется. Возможно, даже это настраивает против Аббатства – от созданного разработчиками и дизайнерами таинственного мира совершенно не хочется отказываться.

2.6. Тематическое исследование: Fallout.

Завершить серию тематических исследований хотелось бы игрой Fallout. Она необычна тем, что происходит уже после нашего времени – в постапокалипсисе после ядерного взрыва. Однако и в таком месте и времени находится время на религию – в отчаянные времена людям необходимо во что-то верить.


Религия в Fallout представлена огромным количеством сект и культов: это и христианство, и Аббатство, и Чада Собора и даже Мормоны. Однако особое внимание стоит обратить Церкви Детей Атома.

Рис.16. Последователь Церкви Детей Атома.

В основе веры детей Атома лежит идея, что в каждом отдельном атоме содержится целая вселенная. Когда атомная масса делится, единая вселенная разделяется на две части — это величайший акт Атомного творения. Подчас в едином божественном действе рождаются триллионы триллионов новых вселенных. Последнее такое событие произошло во время атомного взрыва за 200 лет до событий игры. Там, где большинство потерянных детей Атома видят лишь войну и разрушение, представители церкви видят созидание и единение в Атомном Сиянии. Из этого следует, что их мессия – это радиация, а атомы – микрокосмы. Некоторые последователи секты мечтают о новом ядерном апокалипсисе.

Очевидно, у данной секты есть свои обычаи и законы. Например, упавшая и не взорвавшаяся ядерная бомба стала местом, вокруг которой они молятся и проводят ритуалы. Радиоактивная вода же для них является святой, а омовение в ней – одна из основных духовных практик.         

Их идеология – это своеобразный этический кодекс, основанный на трёх принципах: 1) поклонении атому; 2) непринятию инакомыслия; 3) аскетичному образу жизни.

Данное учение связано как с кармическими, так и с авраамическими религиями.

Идея о перерождении и отказе от мирских удовольствий пришла из буддизма. Считается, что Сиддхартха Гаутама медитировал 49 дней и пришел к осознанию принципов жизни и заложению постулатов своего учения: 1) жизнь – есть страдание; 2) страдание является следствием слепой воли к жизни, стремления к мирским удовольствиям; 3) все существа находятся под властью Колеса Сансары – космического процесса рождения, смерти и перерождения; 4) для того, чтобы выбраться, необходимо встать на путь поиска Нирваны, когда душа сливается с Абсолютом. Учение Детей Атома представляет упрощенную модель данной системы.

Также были подчерпнуты идеи Даосизма. Это учение первым выделило мысль о том, что человеческое тело является микрокосмом. Они считали, что микрокосм может возвыситься до божественного уровня. Для этого необходимо правильно питаться, стабильно упражняться и предаваться многочисленным духовным практикам.

Христианские же корни лежат в учении об Атоме – боге и спасители. Роль мессии в христианстве нёс Иисус Христос, который умер на кресте, очистив человечество от первородного греха. В свою очередь ритуал омовения в радиоактивной воде отсылает к обряду крещения.

Таким образом, Церковь Детей Атома производит неизгладимое впечатление на игрока: с одной стороны, её религиозные практики вызывают интерес, с другой – приводят в ужас, поскольку напоминают помешательство или сумасшествие. Осознание возможного будущего пугает, ведь представленное в игре когда-нибудь может стать реальностью.

 

Заключение

Целью нашего исследования было изучить формирование образа мировых религий, а также анализ концепций несуществующих религий, определяемых пользователем через компьютерные игры.

В ходе решения первой задачи мы дали определение такому понятию как «видеоигры», а также изучили историю развития технологий, видеоигр и игровой индустрии в целом.

В ходе решения второй задачи мы рассмотрели современные видеоигры, изучили их жанры и особенности.

В ходе решения третей задачи мы рассмотрели виды проявлений религии в компьютерных играх, ознакомились с типами и философскими точками зрения.

В ходе решения четвертой задачи мы выявили религиозные культы, проанализировали их истории и образы и соотнесли с религиями-первоисточниками.

В ходе решения пятой задачи мы рассмотрели художественный образ религий и оценили степень его влияния на игрока.

В ходе решения шестой задачи мы проанализировали влияние религии на историю и сюжет, а также выяснили, какой вклад религия вносит в наполнение игрового мира.

Видеоигры могут поспособствовать людям в формировании культурной компетенции, поскольку представляют собой интерактивный способ взаимодействия с вымышленными религиями, имеющими историческую основу.

Как мы уже выяснили, даже в сеттингах с самыми самобытными и необычными религиозными организациями можно найти их источники. Примечательно, что это не обязательно будет только одна религия. Может быть использовано так же две или более. Нельзя также забывать и про философские учения, которые нередко находят отражение в идеях многих вымышленных религиозных культов.

Использование исторического источника, во-первых, создаёт своеобразное пасхальное яйцо, во-вторых, делает вымышленную религиозную организацию приближенной к реальности - чтобы игрок мог почувствовать это сходство и, возможно, поразмыслить над социокультурными или политическими вопросами, которые заложили разработчики -, и, в-третьих, создать скрытый подтекст, сделать историю более сакральной. К этому можно добавить, что задействование исторического источника влияет на образ эпохи, который создаётся в игре. Так, использование христианской тематики вероятно сыграет вам на руку, если вы создаёте нечто похожее на средневековую Европу.

Так же создание собственной религиозной системы с помощью уже существующих культов совсем не будет означать полное копирование. Разработчики придумывают оригинальные сценарии и истории их становления, цели, постулаты и, что не менее важно, художественные образы, которые становятся лицом организаций и верований. С помощью средств художественной выразительности можно выделить мистическое из реалистического, передать отношение людей к божествам и отношение божеств к людям, соответственно (с помощью цвета, размера, формы, поз и т.д.), создать неповторимый образ, который будет сопровождать игрока и вызывать определенные ассоциации, связанные как с местом, ограниченны игровым пространством, так и игрой в целом.

Роль религии в играх трудно переоценить – она влияет на историю, развитие персонажей и их характеры, создаёт цельный образ эпохи, что, несомненно, будет воздействовать на потребителя, заставляя его возвращаться к игре вновь, чтобы ещё раз окунуться в атмосферу и просто убедиться, что ты не упустил важное скрытое послание.

Список литературы:

 

1. Ernkvist M. Down Many Times, but Still Playing the Game: Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry 1971-1986 /  M. Ernkvist, P. Zackariasson, T.L. Wilson. -  Flemingsberg: изд-во Södertörns högskola, 2012. 191 с.

2. Geraci R.M. Virtually Sacred: Myth and Meaning in World of Warcraft and Second Life / R.M. Geraci. - New York: изд-во Oxford University Press, 2014. 368 с.

3. Денисова А.И. Компьютерные игры как феномен современной культуры [текст] // Аналитика культурологии, том 1, №18. С. 18-20. – 2010.

4. Ляпкина Т.Ф., Данилова А.Ю. Компьютерные игры как объект антропологического исследования [текст] / Т.Ф. Ляпкина, А.Ю. Данилова // Вестник Санкт-Петербургского государственного института культуры. С. 69-72. - 2016.

5. Boren J.K. Playing God: An Analysis of Video Game Religion [текст] /

J. K. Boren // CMC Senior Theses. - 2016.

6. Мойжес Л. Dragon age: Inquisition: христианской высказывание в постсекулярном мире [текст] / Л.Мойжес // Государство, религия, церковь в России и зарубежом, том 1, №3.C. 41– 68. – 2019.

7. И. Регарди. Полная система магии Золотой Зари / А.Э.Уэйт, Ш.Еремян, А. Блейз. – М.: Энигма, 2011. 624 с.

8. Библия. Книги Священного Писания Ветхого и Нового Завета. Канонические / Л. В. Маневич, И.С.Козырев – Москва: изд-во Российское Библейское Общество, 2017. 2640 с.

9. Жибурт Е.Б. Переливание крови: история и современность (к 100– летию переливания крови в России) / Е. Б. Жибурт. – М.: Национальный медико-хирургический центр имени Н.И. Пирогова, 2019. 16 с.

10. Дэвис Ш. Как Великий пожар изменил Лондон / BBC News [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.bbc.com/russian/features-36888167 – (Дата обращения: 14.11.2019).

 

 

                             


[1] 1. Ernkvist M. Down Many Times, but Still Playing the Game: Creative Destruction and Industry Crashes in the Early Video Game Industry 1971-1986 / M. Ernkvist, P. Zackariasson, T.L. Wilson. - Flemingsberg: изд-во Södertörns högskola, 2012. 191 с.

[2] Бытие, гл. 1, ст.26.

[3] Исход, гл. 20, ст. 4-6.

[4] Книга бытия, гл. 6.


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 190; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!