Глава 2. Рассмотрение влияния религии на игровую вселенную на практическом примере



Проявления религии в видеоиграх.

Джеймс Энтони, дизайнер видеоигр, описывает три конкретных типа религиозных игр: (1) катехизические игры, которые указывают на сакральное или находятся в сакральном контексте, но сами по себе не являются сакральными; (2) пойменные игры, в которых божественное проявляется через игру; и (3) прагматичные игры, где игра сама по себе является священной деятельностью. [2]

Разработчики предлагают нам системы убеждений внутри игры (которых иногда придерживается человек в реальном мире), и создают верования, окружающие игру. Зачастую эти системы не пересказывают дословно те или иные религиозные постулаты нашего мира, однако мы всегда можем найти параллели. Так, в некоторых играх герой может столкнуться с примечательными символами: например, буддистским колесом дхармы, сигилом Бафомета из сатанизма или знаком Инь и Ян. Зачастую в них же часто есть церковь или религиозная подоплека, связанная с борьбой добра и зла, сопровождающей героя на его наполненном мистикой пути, в историю которого часто включается социальное, политическое или религиозное высказывание. [5]

С философской точки зрения, игра сама по себе является сакральным действием, так как герой игры бессмертен. Обычно игры предоставляют два «подуровня» смерти: в первом случае персонаж умирает на поле боя, но может быть воскрешен одним из сопартийцев или подняться после окончания битвы, получив штраф, во втором случае игроку приходится либо загружать последнее сохранение, и продолжать свое путешествие с места, которое он уже мог пройти, либо вернуться к точке воскрешения, не потеряв игровой прогресс, но получив штраф. Так или иначе, персонаж оказывается бессмертен, поскольку мы можем вернуться к нему в случае ошибки. По своей сути это религиозная практика – реинкарнация.

Таким образом, мы можем проецировать свои верования на персонажа, а персонаж и мир могут влиять своими религиозными практиками на нас и наше восприятие, впечатления, посредством трансляции религиозного мышления, священных текстов, символов и изображений тех или иных культов.

Тематическое исследование: Dragon age .

Вселенная Dragon  age является по сути постсекулярным миром, в котором соединены как классические элементы RPG, связанные с религией, так и нестандартные для своего жанра приемы отображения божественного. [6]

Действие всех трех частей серии происходит в мире под названием Тедас. Это фэнтези-вселенная, населенная представителями 4 «рас»: людей, эльфов, дворфов и великанов-кунари. Три первых народа основываются на образах, введенных еще в произведениях Толкина, и хорошо знакомы всем любителям фэнтези. Это наглядно демонстрирует степень, в которой Dragon  age опирается на устоявшиеся каноны жанра. В каждой из частей серии игроку предоставляется возможность создать своего собственного оригинального протагониста, и создание это заключается не только в моделировании внешности персонажа, но и в выборе его характера и религиозной принадлежности. Так, персонаж может исповедовать одно из верований, например, характерных для его расы, а может не исповедовать никакого.

Для персонажа – долийского эльфа, чтящего традиции своего народа, предлагается вера в эльфийский пантеон создателей. Она предполагает, что так называемые боги, эванурисы, были хоть и не создателями мира, но привнесли в него свои дары – различных существ, природные явления. Игрок также может выбрать для персонажа валласлин – знак особой принадлежности героя к тому или иному богу пантеона, что связывает его с определенной деятельностью – охотой, скотоводством, ремесленным делом – и отображает некоторые черты характера.


 

Рис. 1. Эльфийский пантеон.

 

Истоки эльфийской религии лежат в греческой мифологии. Например, Артемида является прообразом богини охоты Андруил. Связывают их не только охота и определенная власть над животным миром, но и схожие легенды. Считается, что Артемида потребовала у Агаменона за убийство священной лани и бахвальство меткостью принести в жертву его собственную дочь. Незаметно Артемида унесла Ифигению с жертвенного алтаря, заменив ее ланью, и перенесла в Тавриду, где дочь Агамемнона стала жрицей богини. Миф об Андруил же связан с другой исторической личностью – Гиланнайн. Согласно ему, Гиланнайн, являвшаяся любимицей богини, встретила в лесу незнакомого охотника, который убил сокола – одного из любимых зверей Андруил, и потребовала принести жертву в качестве извинения. Однако охотник обманул её, ослепил и бросил умирать в лесу, после чего с помощью Андруил она была обращена в галлу – белоснежную лань – и причислена к пантеону божеств. Очевидно, прообразом Гиланнайн стала Ифигения, приближенная к богине.

Интересно и то, что Андруил является дочерью Эльгарнана, главного среди эванурисов, так же, как Артемида является дочерью Зевса – главного среди богов Олимпа.

 

Протагонисту-гному предписывается вера в Камень, почитание «Камня» - так они называют саму землю, что довольно практично для народа, живущего под землёй. С духовными вопросами гномы обращаются к своим предкам. Эти предки, как говорят гномы, вернулись в Камень, сообщают свою волю живым посредством жестоких поединков, называемых испытаниями. Гномы следуют за Совершенными – теми, кто в своё время сделал что-либо выдающееся и чьи образы были запечатлены в скульптуре из камня. У гномов отсутствует понятие веры в Бога, они не понимают эльфов, пытающихся угодить своим богам, и не понимают Тевинтерцев, обожествивших драконов.

Рис. 2. Статуя предка в тейге Ортан.

Кунари, как и гномы, отказываются от веры, предпочитая философию. Важным понятием в Кун является идея « Asit tal - eb » - «это должно быть»: идея, что все в мире имеет природу, и все события складываются в надлежащем порядке. Это личный выбор каждого – действовать в соответствии с его природой и природой мира, или отринуть надлежащий порядок и бороться против мира и самого себя. Таким образом, в философии Кун поднимаются вопросы фатализма и волюнтаризма. Идея пассивного действия – действия в соответствии со структурой мира, а не против нее – очень схожа с концепцией У-вэй в Даосизме – созерцательной пассивностью, самым главным качеством которой является отсутствие причин для действий. Эта идея также схожа с концепцией Воли Канта. Воля – верное чувство, все другие части иррациональные, животные желание (включая радость, горе и любовь). Моральный порядок очевиден для всех разумных существ, а кунари считают Кун идентичным с моральным порядком.

Также стоит рассмотреть религию авваров – племен верхних земель. У них тоже имеется своеобразный культ предков, связанный с анимизмом – верой в существование души и духов. Они считают, что после правильно совершенного погребения их предки становятся богами и наставниками и предстают в виде духов. Для мага, ученика авгура – шамана, дух становится спутником жизни, находящимся в теле до тех пор, пока человек не станет достаточно взрослым.

Особое внимание следует уделить Церкви, возникшей из Культа Создателя. Это одна из крупнейших организаций Тедаса. Её идеология по праву может считаться «мировой религией», поскольку в веру обращаются не только люди, но и эльфы, и гномы, что мы можем наблюдать в большей степени в первой части серии Dragon  age: Origins, где брат Брекел пытался создать церковь в стенах Орзаммара – гномьего города -, чему протагонист может поспособствовать, а может отвергнуть взгляды послушника, а также на примере городских эльфов, выросших в эльфинажах – гетто -, где никто не несет знания об их прошлом и об их богах. Подобного успеха смог достичь только Кун – во второй части игры показан эпизод, когда отвергнутые обществом городские эльфы обращаются в Кун, поскольку данная идеология предполагает место для каждого.

Церковь утверждает, что Создатель – единый бог – не обращал внимания на созданный им мир до тех пор, пока к нему с молитвой не обратилась женщина по имени Андрасте. Её речь тронула Создателя, после чего он нарёк её своей невестой и рассказал о том, как народы должны жить, чтобы он вернулся. Андрасте понесла волю Создателя на рабовладельческий Тевинтер, где верили в Древних богов, но череда военных побед была прервана, когда Андрасте предал её смертный муж Маферат. Впоследствии Культ Создателя остался без лидера, но так или иначе оставил свой след в истории большинства государств и спустя время утвердил своё влияние в большинстве регионов Тедаса. Величину этого влияния сложно переоценить, ведь даже в осаждённом Тевинтере и по нынешнее время существует Церковь, хоть и подвергшаяся значительным изменениям в ходе Раскола – конфликта с официальной организацией.  

Истоки Церкви можно найти в христианстве. Её строгая клерикальная организация схожа с католической – братья и сёстры соответствуют дьяконам, матери – примерные аналоги аббатов, владычицы церкви подобны архиепископам, а Верховная жрица вдохновлена Папой Римским. История церкви Андрасте – практически дословное цитирование некоторых эпизодов из истории христианства и католицизма. Сама легенда о создании людей из Песни Света – аналога Библии – берёт начало в словах «И молвил им: По облику Моему Я создал вас», что соответствует цитате «И сказал Бог: сотворим человека по образу Нашему (и) по подобию Нашему...»[2]. Очевидно, Песнь отсылает нас к мифу о сотворении мира и человека. Само изображение Создателя является отражением ветхозаветного рассказа о Золотом тельце и отсылкой ко второй заповеди Моисея: «Не делай себе кумира и никакого изображения того, что на небе вверху, и что на земле внизу, и что в водах ниже земли; не поклоняйся им и не служи им, ибо Я Господь, Бог твой»[3].

Следующий эпизод, вероятно, делает отсылку на Всемирный потоп. Считается, что магистры древнего Тевинтера, обезумев от власти, вошли в Золотой град Создателя – его обитель, рай – и в наказание были обращены в первых порождений тьмы, мором обрушившихся на Тедас и осквернявших всё живое. Так эти события описаны в Песни: «Громкий голос вскричал, Потрясая сами основы Земли и Небес: Се чернеет Золотой Город С каждым шагом вашим в Чертоге моём. Дивитесь же совершенству, ибо оно уходит. Вы принесли на Небеса Грех, А в мир — проклятье», «… Унося отметину их Преступления: Уродливость тел, Столь искаженных, что ни единой смертный, Их не признал бы людьми», «Скверна их Пропитала порчей даже ложного бога, и шептавший вкрадчиво Пробудился, охваченный болью и ужасом, и повёл их Сеять смерть и раздор средь народов мира: Первый Мор». Миф о Всемирном потопе звучит так: «И сказал Господь: истреблю с лица земли человеков, которых Я сотворил, от человека до скотов, и гадов и птиц небесных истреблю, ибо Я раскаялся, что создал их»[4]. Разочарование бога в своих созданиях приводит к возникновению разрушительного явления.

История же преданной женщины Андрасте повторяет историю Жанны Д’Арк, ставшей главнокомандующей и имевшей славу посланницы Божьей. В мае Жанна приходит на помощь Компьеню, осаждённому бургундцами. 24 мая 1430 годав результате предательства (был поднят мост в город, что отрезало Жанне путь для отхода) Жанна д’Арк была взята в плен бургундцами. После процессии инквизиционного суда, Жанна была сожжена, что случилось и с Андрасте.

Также Андрастианская церковь, как и христианская, определяет летоисчисление. Христианство считает нашей эрой времена от Рождества Христова. Данное летоисчисление принято большинством стран мира. Андрастианская церковь же ведет отсчет от создания Церкви – с 1 года 1 века Божественного. В каждом 99 году собирается совет, который выбирает название для нового века. Отсюда и название игры «Dragon  age» - век дракона – девятый по счёту век, отличившийся возвращением драконов, в котором и происходят события трилогии.

Следует вернуться к событиям церковного Раскола, в результате которого Тевинтерская церковь откололась от официальной и приобрела автономность. Ему предшествовали длительные споры между учёными и жрецами о существовании Андрасте: была ли она человеком или имела божественную природу. Не самое значительное событие в игре делает отсылку к Четвертому Вселенскому Собору 451 года, во время которого жрецы спорили о происхождении Христа. Часть участников предполагала, что Иисус имеет две сущности: божественную и человеческую, вторая продвигала теорию о том, что он имеет сущность только божественную. Доктрины получили название Диофизитизма и Монофизитизма. В результате крупного спора произошел первый раскол церкви. Диофизитизм был принят в качестве официальной позиции у православных и католиков, а монофизитизм стал догматом древневосточных церквей.

Не меньшего внимания заслуживают нарративные знаки — устоявшиеся сюжеты, конфликты и образы персонажей, которые резонируют с представлениями многих игроков о христианстве. Один из них — гендерная проблематика. Большинство священнослужителей в Церкви — женщины, что, на первый взгляд, делает Церковь инверсией реального христианства. Но с точки зрения теории Кирби о «фантастической среде» мотив ограничений по гендерному признаку кажется более значимым, чем их суть. Жрицы в Dragon  age: Inquisition выступают в амплуа, в котором обычно выступают жрецы-мужчины, и не соответствуют стереотипам о жрицах, сложившихся в фантастической среде под влиянием New  age и популярного образа Викки. Обычно подобные запреты выступают маркерами организаций-антагонистов, однако, вероятно, это сделано для того, чтобы уравновесить преобладание мужчин в других областях. В любом случае, игра показывает нам пример ритуального запрета, не имеющего негативных коннотаций.

Последний символ, позволяющий говорить нам о христианстве – сюжет о борьбе Церкви с магами. Согласно Песни Света, «магия должна служить человеку, а не человек магии». В мире Тедаса создаются Круги – места, где маги под надзором особого церковного ордена Храмовников проживают всю свою жизнь с детства и до глубокой старости, не имея возможности самовольно выйти за пределы своей тюрьмы. Прибегающих к запретной магии, пытавшихся сбежать и просто неугодных приговаривают к усмирению – процедуре, в ходе которой маг лишается своих способностей, а вместе с ними всех своих чувств и эмоций. Круг также является местом, куда ссылают всех «незарегистрированных» магов после их поимки. Данный образ является отсылкой к «охоте на ведьм», когда священнослужитель и толпа призывают убить «еретика» или «колдунью». Dragon  age глубоко рассматривает этот вопрос на протяжении всех трёх частей, и в двух из них перед игроком напрямую ставится выбор между магами и храмовниками. И хотя маги по задумке разработчиков, очевидно, заслуживают большего сочувствия, игрок имеет право остановиться на любой из сторон, движимых собственными взглядами.

Раздор между магами и храмовниками также показывает влияние Церкви в социальной и политической среде. Данная организация имеет голос наравне с другими государствами. Так, на Священном совете в третьей части игры в решении вопроса Инквизиции – подвластной игроку организации – участвуют послы двух стран: Орлея и Ферелдена, а также представительница церкви – Верховная жрица. Это ставит Жрицу на одну ступень с монархами.

Однако проявления влияния церкви очевидны ещё до этого момента. Практика «Священных походов» не является чуждой для Церкви – ведь их история началась со священного похода против еретиков Тевинтера. Подобный конфликт возник и с эльфами. Точки зрения о начале войны с Долами различны, однако остается неизменным факт о том, что Церковь призвала страны на борьбу с язычниками, отказавшимися принимать веру в единого бога. Орлей откликнулся на призыв и Долы пали. Выжившие в войну эльфы разделились: одни стали жить в городах, смирившихся с судьбой граждан второго сорта, а вторые образовали кочевые племена, пытаясь сохранить остатки знаний о своём народе и его изначальной культуре.

Церковь зачастую обходит вниманием такие закрытые общества, как тейги гномов – вероятно, из-за ряда причин, таких как политические связи, экономические, связанные с поставкой лириума – особого вещества, придающего сил Храмовникам и магам -, а также тем, что гномьи города являются преградой для порождений тьмы, - или поселениями авваров, которые настолько малы, что не представляют угрозу для ее учений. Однако во второй части игры протагонист оказывается посредником в войне, катализатором которой стала церковь. Война Церкви и Кунари в Киркволле представляет собой битву идеологий, ведь все три года официально война не объявляется, сражений не происходит, а обе стороны отрицают свою причастность к чему-то подобному. Мы наблюдаем, как накаляются их отношения: Кун принимает к себе преступников, а Церковь, представленная сестрой Петрис, настраивает толпу против чужаков, организует похищения, насилие и убийства представителей Кун, в числе которых оказывается и сын наместника города. Всё это приводит к войне одного дня. Занимателен и тот факт, что в третьей части игры кунари также оказываются косвенно связаны с Церковью, когда пытаются заминировать место прохождения Священного совета, на котором присутствует множество влиятельных представителей различных государств и церкви.

Стоит отметить, что Церковь становится определяющим фактором в отношении к протагонисту третьей части игры и его становлению. Герой оказывается единственным выжившим после взрыва на Конклаве, на котором решался вопрос магов и храмовников. Изначально Церковь воспринимает его как преступника и требует казнить – общество так же требует призвать его к ответу. Узнав о том, что герой получил силу бороться с разрывами, которые стали появляться после взрыва – быстро распространилась легенда о спасении героя божеством, протагонист стал избранным, святым, и мнение о нем кардинально изменилось. Нареченный Вестником Андрасте, он, вместе с узким кругом советников, создал организацию, названную Инквизицией. Впоследствии он ни раз помимо политических методов борьбы использовал религиозные, привлекая верующих на свою сторону. Показательным является и то, что даже узнав истинную историю своего спасения, герой может соврать в письме идеологически предвзятым людям о «послании Андрасте к людям», чтобы усилить своё влияние.

Как мы можем видеть, Церковь формирует общественное мнение, влияет на политику, на положение отдельных личностей, социальных классов и даже рас.

Религия определяет отношения протагониста как с миром, так и со спутниками. Присоединившиеся к группе герои имеют свое мировоззрение и зачастую относят себя к определенным религиозным культам. Реплики протагониста в диалогах с ними могут как расположить персонажа к себе, так и вызвать раздор в зависимости от того, насколько эти реплики совпадают с мнением собеседника. Расположение спутников непосредственно влияет на ход игры, может открыть дополнительные сюжетные сцены и возможности в диалогах. При недостаточном одобрении спутник способен покинуть героя или предать его, что может привести к смерти протагониста.

В первой части серии протагонист находит священный прах Андрасте, который, по легенде, способен исцелить даже смертельно больного человека. Перед героем встаёт выбор: осквернить реликвию ради получения новых способностей или не трогать её. Если герой выберет первое, на него нападёт Лелиана – крайне набожная девушка, верящая в то, что Создатель посылал ей видение. Также героя осудит пожилая наставница Винн.

В третьей части игры, завязанной на вере, спутница Кассандра спрашивает героя, верит ли он в свою избранность и Создателя или нет. В диалоге герой может как отрицать это, так и согласиться, а может сказать о своей принадлежности к иной религии. Таким образом, игра симулирует акт веры, что непосредственно влияет на восприятие мира игроком и сам игровой процесс.

Нельзя обойти вниманием образы религий в Dragon  age. Особое внимание стоит уделить эльфийской и андрастианской религиям, поскольку всё, что мы видим у гномов и авваров – по большей части статуи с утрированными пропорциями. И если в случае гномов ещё можно предположить о сакральном значении возврата усопших к Камню, то для обсуждения авварской скульптуры просто не хватит информации. Единственное, что герой может о них узнать – то, что они чрезвычайно уродливы.

В случае людей и эльфов, можно говорить о ярком противопоставлении изображения их религиозных сюжетов и личностей по разным причинам.

Основным способом художественного изображения в Церкви становится фреска.

Несмотря на стремление орлесианцев украшать андрастианские храмы золотом, фрески во всех странах преимущественно скромные и достаточно блеклые. Нарисованные на них люди, предметы и пейзажи реалистичны за исключением редких элементов, а главной героиней изображений зачастую становится Андрасте в белом подвенечном платье. Данные приемы отображения как бы приближают Андрасте к верующим, а её раскрытые руки словно говорят, что врата к Золотому граду открыты для них – стоит лишь поверить и следовать слову Создателя. Однако стоит отметить, что несмотря на видимую близость к людям, она им не равна: её голову окружает нимб, белый цвет символизирует чистоту души, полы платья воздушны, подобно облаку на небесах, а размер её фигуры значительно больше, чем у остальных персонажей.

 


Рис.3. Андрасте, предположительно в окружении людей народов Аламмари и Тевинтера. Слева на коленях стоит Маферат, а справа – тевинтерский владыка церкви Гессариан.

 

В эльфийских храмах основным способом изображения становится мозаика золотого цвета, что намекает нам о божественной сущности изображенных и даёт смотрящему понять, что он и бог не равны. Золото, в прочем, появляется не только в мозаике, но и в одеждах служителей храмов, когда как андрастианские монахини одеты в простые рясы до полов. В отличии от приглашающего жеста, в котором изображают на фресках Андрасте, уже один только материал проводит черту между обычным смертным и божеством. Эванурисы на мозаиках по большей части малоузнаваемы, а понять, кто они, помогают характерные для каждого персонажа элементы – глаза, животные, предметы и т.д., что еще больше отдаляет эванурисов от их последователей. Однако важно сказать то, что золотая мозаика используется только для изображения богов, и никогда – для простых эльфов. Для изображения военных, ремесленников и прочих мирных жителей используют в лучшем случае реалистичную фреску или наскальную живопись, в худшем – совсем примитивное изображение фигуры.

Примечательно то, что когда Вестник Андрасте только готовится войти в храм одного из эванурисов, предателя Ужасного Волка – видит на дверях изображения, сделанные преимущественно из золота. На них прославляются деяния Фен’Харела, он покровительствует над теми, кто входит в храм: «Фен'Харел приветствует вас. Отдыхайте и знайте, что Ужасный Волк защищает вас, а его бойцы защищают долину. Здесь вы свободны. И если доверитесь нам, то уже никогда не станете вновь рабами.» Однако зайдя в храм герой видит уже фреску, где Ужасный Волк сводит рабские клейма с лиц эльфов, что приближает его к народу, конечно, не только благодаря сюжету, но и отказу от золота и изображения бога на одной картине вместе с рабами. Однако как и в случае с фресками Андрасте, присутствует эта несколько лицемерная нота: фигура бога все так же больше по размеру, чем фигуры простых эльфов.

 

 

 

 

Рис.4. Изображение Ужасного Волка при входе в храм.

 

Рис.5. Изображение Ужасного Волка, стирающего рабские клейма с лиц эльфов.

 

Аналогична ситуация с изображением богов в статуях и скульптурах: в церковном искусстве преобладает изображение Андрасте, зачастую несущей огонь в левой руке. Это скульптуры из мармора или камня, их вид реалистичен. Эльфийские статуи делаются из мрамора или золота, а их вид малоузнаваем, несмотря на антропоморфность.

 


Рис.6. Статуя Андрасте и Статуя Фалон’Дина.

 

 

Совокупность факторов, таких как история религии и их художественное отображение производят впечатление на игрока, влияют на его восприятие мира. Игрок может симулировать акт веры и смотреть на игру глазами верующего героя. С выбором новой религии или идеологии восприятие мира и персонажей может измениться.

В заключении важно отметить то, что для Dragon age характерен такой классический элемент RPG, как наглядное подтверждение существования божеств в игровом мире – в третьей части авварские боги появляются перед протагонистом, а один из них становится главным противником в DLC. В третьей части подтверждается существование в прошлом эльфийских богов. Даже появившийся в Dragon age: Inquisition культ бреши по сути имеет физическое подтверждение наличия бога. Однако Biowar частично отходят от традиций и дают игроку возможность самому для себя определить, верует он или нет, ведь на протяжении большего количества игрового времени нам лишь дают намеки на существование как эльфийских богов, так и Андрасте. Существование Создателя же вовсе не подтверждается, его образ мифологичен. Тем не менее, религия вплетена в ткань общества и в ум каждого персонажа, что непосредственно влияет на мир и его восприятие, - восприятие, связанное в первую очередь с верой, а не опорой на факты.
2.3. Тематическое исследование: The Elder Scrolls .

Религию, представленную в серии игр The Elder Scrolls нельзя в полном смысле назвать верой. В большей степени это культы. В отличие от рассмотренной ранее Dragon age, где существование богов было туманным, божества в The Elder Scrolls более чем реальны. Они имеют физическое воплощение, общаются с другими персонажами и имеют собственные миры.

В целом, всех богов Тамриэля можно разделить на две группы: первая - это многочисленные версии Ану и Падомай, двух основных сил, которые зачастую именуют по-разному; Ану, или Ану Всего Сущий, считается воплощением статичности, персонификацией одной из двух изначальных сил. Ану или аналогичное ему божество под разными именами существует во всех культурах: например, каджиты называют его «Анурр» и считают братом «Фадомай». Падомай, также известный как Тьма, Падхоум или Фадомай, — воплощение изменчивости, часто его отождествляют с Ситисом. Падомай, живущий в Пустоте, наравне с Ану представляет собой одну из двух изначальных сил — хаос и изменение. Считается, что Время начало свой отсчет, когда эти две силы пришли в Пустоту. Все появилось из их взаимодействия, и первой была Нир. Ану обычно считают мужчиной, а Нир — женщиной, и их любовь стала первой в мире. Любовь Нир и Ану разгневала Падомая, и он смертельно ранил Нир. Прежде чем умереть, Нир родила двенадцать планов Мироздания. Падомай разбил их на множество осколков, но Ану собрал части воедино и создал один-единственный мир — Нирн.

Ану создал из своей души Ануиэля. Ануиэль является олицетворением завершенности сотворения, света и порядка. Ануиэля понимают как силу равную Ситису, но противостоящую ему. Ситис, в свою очередь, - это образ первобытного хаоса, тьмы. Хотя в разных изложениях указаны разные версии о том, что возникло раньше — Ситис или Ануиэль, большинство все-таки предполагает, что благодаря Ануиэлю появились аэдра, а благодарю Ситису — Лорхан, а значит, и все смертные. Также некоторые источники свидетельствуют о том, что в даэдра течет кровь Ситиса, что оправдывает их роль тех, кто несет перемены.

Очевидно влияние на легенды данных существ и сущностей влияние основного принципа закона Вселенной в китайской философии. В «Книге перемен» («И цзин») ян и инь служили для выражения светлого и тёмного. Являясь основной (фундаментальной) моделью всего сущего, концепция инь-ян раскрывает два положения, объясняющих природу Дао. Во-первых, всё постоянно меняется. И, во-вторых, противоположности взаимодополняют друг друга (не может быть чёрного без белого, и наоборот). Целью человеческого существования, таким образом, является баланс и гармония противоположностей. Не может быть никакой «окончательной победы», ибо нет ничего окончательного, нет конца как такового. Ану подобен Ян, и Падомай и подобен Инь;

 Ко второй группе относятся Эт’Ада – «изначальные духи», раса божественных существ, произошедших от взаимодействия Ану и Падомай. Эта группа в свою очередь делится на Аэдра («наши предки»), имеющих ауиническое происхождение и поспособствовавших созиданию Мундуса - плана бытия, метафизического синонима Нирна, и Даэдра («не наши предки»), имеющих падомаическое происхождение и отказавшихся помогать в созидании Мундуса; 3) иные божественные духи, или Ада, такие как Морихаус и Пелинал Вайтстрейк, потомки эт’Ада; 4) группа существ, бывших смертными, но впоследствии обожествленными людьми и ставших богами. К ним относятся Талос и Трибунал.

Неисчисляемое количество духов и божеств породило десятки пантеонов, которым поклоняются девять основных рас. При этом разные народности могут признавать существование тех или иных богов, но не поклоняться им. Так же некоторые народы, как, например, орки, не имеют общей провинции или королевства, поэтому и о их верованиях в целом судить сложно. Тем не менее, в основном орки поклоняются Малакату и Тринимаку.

Можно выделить несколько наиболее крупных пантеонов: 1) Айлидейский пантеон -  Аури-Эль, Магнус, Лорхан, Молаг Бал, Меридия, Хермеус Мора,  Мерунес Дагон;

2) Альтмерский - Ауриэль, Ануиэль, Тринимак, Магнус, Сирабейн, И'ффре, Ксарксес, Мара, Стендарр, Лорхан, Финастер;

3) Босмерский – Ауриэль, Ануиэль, И'ффре, Аркей, З'ен, Ксарксес, Баан Дар, Мара, Стендарр, Лорхан, Херма-Мора, Джоун, Джоуд;

4) Бретонский - Акатош, Магнус, И'ффре, Дибелла, Аркей, Зенитар, Мара, Стендарр, Кинарет, Джулианос, Шеор, Финастер;

5) Данмерский - Трибунал (Альмалексия, Вивек, Сота Сил), Предтечи/Истребования (Боэтия, Мефала, Азура), Лорхан, Дом забот (Молаг Бал, Малакат, Шеогорат, Мерунес Дагон);

6) Имперский пантеон - Восемь Божеств (Акатош, Дибелла, Аркей, Зенитар, Мара, Стендарр, Кинарет, Джулианос) или Девять Божеств (Талос), а также Шезарра;

7) Йокунданский - Ак-Эль, Сатак-Акел, Сатакал, Сеп, Руптга, Ту'вакка, Зехт, Морва, Тава, Малук, Диагна, ХунДинг, Леки, Онси;

8) Каджитский - Анурр и Фадомаи, Алкош, Магрус, Хенарти, Риддл'Тар, Й'ффер, Мара, С'рендарр, Раджин, Баан Дар, дро-м'Атра (Азура, Хермора, Сангиин, Мафала, Меррунз, Шеггорат), Луны (джа-Ха'джай, Лоркадж, Джоун и Джоуд);

9) Нордский - Алдуин (Пожиратель Мира, Бормах, Культ дракона), Дибелла, Оркей, Тсун, Мара, Стун, Кин, Джунал, Шор, Исмир, Исграмор, Херма-Мора, Малох. Отдельно можно выделить веру скаалов, к которой относятся Всесоздатель, Неприятель, Тартааг, Жадина, Мирак;

10) Фалмерский - Аури-Эль, Магнус, Тринимак, Сирабейн, Джефре, Финастер.

Как можно видеть, в Тамриэле сосуществует большое количество как народностей, так и богов, а также приравненных к богам существ.

Религия в Тамриэле в значительной степени влияет и на саму вселенную, и на сюжет. Так, степень влияния на игровой мир можно оценить, зная, что верующие в Талоса – величайшего Бога-герою всего человечества, которому поклоняются как защитнику и покровителю власти как таковой и всего общества людей - преследуются Империей и Альдмерским Доминионом, поскольку они отрицают факт того, что смертный может стать божеством.

Интересным фактом является то, что несмотря на отсутствие как такового монотеизма в The Elder Scrolls, у почитателей Талоса есть собственный аналог рая, или, если сказать точнее, Вальхаллы - небесного чертога в Асгарде, куда попадают после смерти павшие в битве воины и где они продолжают прежнюю героическую жизнь. Совнгард является посмертной обителью нордов, созданной Шором. Те воины, которые доказали свою храбрость на поле боя, после смерти попадают в Совнгард. Все болезни, раны (как душевные, так и физические) исчезают при входе в Зал доблести. Духи нордов тут веселятся, пьют мёд, едят мясо и устраивают поединки ради развлечения. К сожалению (а для некоторых, может быть, и к счастью), те умершие, что при жизни были оборотнями, не попадают в Совнгард. Их забирает к себе Хирсин для вечной гонки в Великой Охоте. Также в Совнгард не попадают вампиры и даэдрапоклонники.

Религия вплетена в сюжет каждой игры: в Morrowind игроку придется сразиться с божеством Даготом Уром, которое пытается обрести силу и освободить Морровинд от власти Империи; в Oblivion герой противостоит организации «Мифический рассвет», поклоняющейся Мерунесу Дагону и пытающейся открыть врата в Обливион (или Забвение), а в Skyrim необходимо победить Пожирателя Миров Алдуина – нордского варианта Акатоша, чрезвычайно сильного дракона, который самопровозгласил себя Первенцем Акатоша – главного божества девятибожия. 

Особое внимание здесь следует уделить организации «Мифический рассвет». Члены культа следуют учениям о возвращении Тамриэля в Меретическую эру, когда ещё не существовало барьеров между Нирном и Обливионом, а айлейдские короли-маги не гнушались прибегнуть к помощи Даэдрических Принцев. Они надеялись подвергнуть Тамриэль процедуре Очищения, уничтожив тем самым текущую Империю, и воздвигнуть своё новое государство, основой религии которого было бы поклонение Мерунесу Дагону.

Данный культ имеет крайне интересную историческую основу. Прототипом «Мифического рассвета» послужил герметический орден «Золотая заря», существовавшего в Англии на стыке 19-ого и 20-х веков. Он был основан группой мистиков, которые практиковали магию и проводили разнообразные алхимические эксперименты. Культ поклонялся Гермесу Трисмегису - синкретическому божеству, сочетающему в себе черты древнеегипетского бога мудрости и письма Тота и древнегреческого бога Гермеса. В христианской традиции — автор теософского учения (герметизм), излагаемого в известных под его именем книгах и отдельных отрывках (герметический корпус). В исламской традиции иногда отождествлялся с Идрисом, считавшимся пророком сабиев. Их учение – это каббала, астрология, хиромантия и другие эзотерические теории. Несмотря на вертикальную организацию, в ордене не раз происходили конфликты и распри, которые привели к восстанию младших адептов, а потом раскололи организацию. [7]


Рис.7. Символика «Мифического рассвета».

Рис.8. Символика «Золотой Зари»

Таким образом, проходя по сюжету, игрок просто не может избежать контакта с религией и её влияния. Более того, игрок сам может присоединиться к культу.

Например, в игре Skyrim многие даэдра обращают внимание на протагониста довакина. В частности, игрок может присягнуть Хермеусу Море -  Даэдрическому Принцу Непознанного, который появляется как в основной части игры, так и в дополнении Dragonborn. Интересно то, что образ этого персонажа взят из мифологии Говарда Филлипса Лавркрафта, а имя, вероятно, является отсылкой к вышеупомянутому Гермесу Трисмегису.

Помимо Хермеуса Моры, герой может пойти во служение к Азуре, Боэтии, Клавикусу Вайлу, Хирсину, Малакату, Мерунесу Дагону, Мефале, Ноктюрнал, Меридии, Молагу Балу, Намире, Периайту, Сангвину, Шеогорату и Вермине. К сожалению, из-за реализации открытого мира в игре прохождение квестов даэдрических принцев полноценно не учитывается в дальнейшем: игра не предоставляет дополнительных диалогов, связанных с культом, которому игрок присягает, не считая редких встреч с безымянными НПС, которые не влияют на сюжет, и не запрещает прохождение других подобных квестов, что приводит к проблеме неопределенности довакина как персонажа, принадлежащего какому-либо конкретному культу или вере. Однако по крайней мере на одну серию квестов герой может почувствовать себя верным прислужником божества и в какой-то степени взглянуть на мир глазами истинно верующего.

Говоря об услужении божествам в Тамриэле, нельзя не затронуть тему характерного для язычества ритуализма. Для вступления в определенный культ от героя может потребоваться прохождение того или иного испытания. Например, для призыва Принца Интриг Боэтии, чья сфера – это обман и тайные сговоры, планы убийств, покушений, предательства и свержения власти, придётся принести кровавую человеческую жертву, после чего сразиться с чемпионом. В случае победы протагониста, божество одарит его.

Говоря об образе богов Тамриэля, стоит задеть тему алтарей или святилищ, имеющих характерный стиль в зависимости от того, какому пантеону они принадлежат. Рассмотрим несколько примеров.
Для алтарей имперского культа характерен постамент кубической формы, с выемкой под свечи. Вершина украшается символической скульптурой, достаточно сюрреалистичной. Они сделаны из камня или терракоты, и не сильно выделяются на фоне общего интерьера.

Рис. 9. Алтари Имперского пантеона.

 

Альтмерские алтари делаются с использованием позолоты. Для них свойственен круглый постамент. Основная часть алтаря представляет собой предмет, связанный с божеством или характеризующий его. Вероятно, подобное изображение символизирует сочетание простоты и величия.

Рис.10. Альтмерские алтари.

     
 

Для алтарей Трибунала характерна довольно упрощенная стилизация: по-восточному плавные черные линии на желтом фоне, складывающиеся в силуэт божества. Сам алтарь оформлен в виде таблички.

Рис.11. Алтари Трибунала.


И, наконец, для алтарей Предтечей характерны достаточно хаотичные изображения на камне семиугольной формы. Рисунок черными красками по желтоватому камню. Если приглядеться, линии на алтарях формируют изображения – символы.

Рис.12. Алтари Предтечей.

Различные способы изображения алтарей в зависимости от принадлежности к тому или иному пантеону формируют культурный образ, создавая атмосферу, разделяя Тамриэль на регионы не только по расовому, но и по религиозному признаку, выделяя это яркими стилями, чтобы обратить внимание игрока.

Таким образом, вселенная The Elder Scrolls показывает нам большую религиозную систему, основанную на язычестве и усиленную учениями китайской философии и скандинавской мифологии, а также мир, созданный именно благодаря божественной силе. Данную серию отличает то, игрок воспринимает мир через призму религиозных культов: ими пронизаны сюжет и культура; он уверен в существовании божеств, поскольку видит и слышит их, имена богов вписаны в историю, поэтому игра показывает в первую очередь скорее акт служения, чем акт веры – акт служения божествам, которые не вознаградят после смерти: истинное поклонение предполагает службу даже в загробном мире.


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 202; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!