КОНКУРС ИЗОБРЕТАТЕЛЕЙ И ФАНТАЗЕРОВ



«ЭВРИКА».

ЦЕЛЬ: привитие интереса к чтению научно-фантастической литературы, развитие творческого воображения, фантазии, ассоциативного мышления, интуиции. Воспитание интереса к изобретательству. Развитие способностей, необходимых для любого вида творчества: фантазии, воображения, предвидения, умения принимать нестандартные решения. Формирование потребности в творческой деятельности, устойчивого интереса к науке и познанию, к технике. Знакомство с приемами творческой работы.

 

Оборудование: бумага, краски, фломастеры, маркеры. Выдержки из книг, рассказывающих об изобретениях, жизни на других планетах.

 

Возможные конкурсы.

«Фантастическое существо». Представителям творческих групп дается задание, которое они должны подготовить за 20 минут. Придумать и описать какое-нибудь фантастическое существо, отличающееся от созданного природой или человеком. Привести доказательства целесообразности признаков, которыми награждено существо. Обосновать с помощью рисунков, чертежей его строение, особенности образа жизни в соответствии с условиями жизнеобитания. Можно использовать готовые прототипы, описанные в научно-фантастической литературе. (Отрывки из этих произведений готовятся заранее).

 

Предлагаемые книги: И.А.Ефремов «Сердце Змеи», «Туманность Андромеды»; С.Лем «Солярис»; А.Толстой «Аэлита»; Г.Уэлс «Первые люди на Луне», «Война миров».

 

«Жизнь на фантастической планете». Нужно описать воображаемую планету с необычными физическими параметрами, отличными от земных (например, сила тяжести направлена вверх или по окружности и будет величиной переменной: то убывать, то возрастать). Разработать проекты инженерных сооружений с учетом этих условий. Какова может быть среда, ее обитатели, какие проблемы в области политики, архитектуры решаются на этой планете.

 

«Знатоки произведений научной фантастики». (По произведениям писателей-фантастов Ж.Верна, Г.Уэлса, А.Беляева и др.)  участникам предлагается проанализировать, какие «изобретения» остаются пока на уровне проектов.

Можно также использовать книгу Е.П.Брандис «Рядом с Жюлем Верном».

 

«Сказочные герои и изобретения». Нужно вспомнить фантастические приключения барона Мюнхгаузена, доктора Айболита, Алисы в Стране Чудес, капитана Врунгеля и др. подумать, что лежит в основе тех или иных фантастических ситуаций, почему подобное не может произойти в реальной жизни? Какие приемы были использованы для создания сказочных персонажей? Придумать новых сказочных героев по аналогии с уже известными.

 

Высказать предположение, какая фантастическая идея может быть реализована в ближайшее время.

 

Обосновывая невозможность осуществления той или иной ситуации, в которую попадали путешественники (Алиса, доктор Айболит и др.), или, наоборот, ее реальность при определенных условиях, участники конкурса должны показать знания физики, математики, техники и других наук, изучаемых в школе.

 

В случае возникновения спорной ситуации командам можно задать дополнительные вопросы: какая связь может быть между гидросамолетом и русалкой? Какая связь между катамараном и Змеем Горынычем? Укажите , какие преимущества в технике появились благодаря особенностям Тянитолкая? Приведите примеры использования принципа «Тянитолкая» в технике.

 

Дополнительная литература: Злотин В., Литвинов С., Урок фантазии// Хочу все знать/ Сост. А.Томилин. – Л., 1980; Линькова Н.П., Откуда берутся изобретатели. – М.,1977; Падалко А.Е. Задачи и упражнения по развитию творческой фантазии учащихся. – М., 1985.

 

После обсуждения всех выступлений объявляются победители по различным номинациям.

ШКОЛА ИЗОБРЕТАТЕЛЕЙ

«КАК СТАТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЕМ»

ЗАНЯТИЕ ПЕРВОЕ

«ОТ ДЕТСКОЙ ИГРУШКИ – ДО ИЗОБРЕТЕНИЯ».

ЦЕЛЬ: воспитание интереса к изобретательству; развитие способностей, необходимых для любого вида творчества: фантазию, воображение, предвидение, умение принимать нестандартные решения и др.

 

Оборудование: конструктор, игрушки, бумага, карандаши, фломастеры, маркеры. Призы для победителей, грамоты.

 

Занятие начинается со вступительного слова учителя школы изобретателей.

С детства нас окружают игрушки: куклы, машины, мишки, пушистые собачки, кубики и более сложные, с батарейками, дистанционным управлением, электронные. У каждого из вас есть своя любимая игрушка и сейчас. Она не только развлекает, помогает отвлечься от учебных занятий, найти общее дело с друзьями, но и развивает вашу фантазию, воображение, побуждает к творчеству.

 

Мы считаем, что игрушка – это просто детская забава. А может ли простая игрушка помочь изобретателю?

Пусть заговорят и наши игрушки, расскажут нам о том, как они устроены, на каких физических законах основано их действие, какие новые идеи они могут подсказать изобретателям.

 

Далее занятие проходит в виде творческих конкурсов между ребятами или командами на самого изобретательного, остроумного, находчивого, на лучшего знатока физики и техники. Победителям вручаются призы (это могут быть самодельные медали, грамоты с шуточными текстами и др.)

 

Первое задание. «Конструктор».

Составить задачи-игры с набором «Конструктор». Предложить правила игры.

Подумать, как из этого набора деталей сделать самую высокую башню, самый длинный мост.

 

Второе задание. «Придумай сам».

Попробовать изобрести новый «Конструктор» из «подсобных средств» (карандашей, линеек, пустых спичечных коробков, скрепок, бумаги и т.п.)

 

Третье задание. «Наши игрушки». Выбрать из имеющихся игрушек любую и пояснить какое-либо физическое явление, закон, математические закономерности и т.п. подумать, где в современной технике уже применяется принцип действия игрушки или ее устройства.

 

Придумать фантастическое изобретение, которое подсказала игрушка.

Усовершенствовать игрушку (сделать ее, например, более смешной или более подвижной). Придумать ей фантастический облик. Изменить ее назначение.

 

 

ЗАНЯТИЕ ВТОРОЕ

«ИЗОБРЕТАТЬ ТАК ПРОСТО!

ИЗОБРЕТАТЬ ТАК СЛОЖНО!»

ЦЕЛЬ: формирование потребности в творческой деятельности, устойчивого интереса к науке и познанию, к технике и изобретательской работе; знакомство с приемами творческой деятельности; развитие самостоятельности мышления, смелости в выдвижении гипотез; показ доступности и увлекательности технического творчества.

 

Оборудование: оформление выставки технического творчества учащихся. Выставка книг Г.А.Альтова «И тут появился изобретатель»; Г.С.Альтшуллера «Алгоритм изобретения»; Б.Злотина, С.Литвина «Уроки фантазии»; Н.Петровича «Беседы об изобретательстве». Вопросы и задания для конкурсов.

 

Вступительное слово Учителя.

 

Человека, склонного к изобретательству, отличают умение видеть то или иное явление под неожиданным углом зрения, найти ответ к решению проблем там, где его, казалось бы, меньше всего было ожидать, причем остроумный, простой, и изящный. Остроумие в данном случае не означает смешное. Остроумное решение проблемы всегда свежо, экономично, лаконично, доставляет особое эстетическое наслаждение. Для школьника, при решении им какой-то творческой задачи, оригинальное и новое – это такое, чего он раньше не встречал, а додумался сам, хотя в науке этот путь решения проблемы уже известен.

 Существует несколько приемов, стимулирующих творческое мышление. Вот некоторые из них.

Свежий взгляд в необычных обстоятельствах.  Необходимо представить объект в самой неожиданной обстановке. Тогда легче обнаружить не бросающиеся в глаза свойства и закономерности и тем самым преодолеть привычку, стереотип мышления, который препятствует увидеть простое и естественное решение проблемы.

 

Установление принудительных взаимоотношений. Попытаться установить смысловую связь между данными объектами и любым другим, взятым наугад.

 

Вопросы. Сущность приема состоит в том, чтобы сформулировать как можно больше вопросов, относящихся к данному объекту, и постараться ответить на них. Например, может ли объект быть больше, или меньше, шире, уже, выше, ниже? Можно ли его сжать? Что можно к нему добавить? Отнять? Вопросы могут быть и другого типа: каким образом это получается? А что если забраться внутрь? Для чего это годится? На что похоже? Из каких частей состоит? Какие проблемы решает? Какие проблемы создает? Кому это нужно? И т.д.

 

Метод Колумба. Название метода связано с поиском в окружающем скрытых сторон, неочевидных свойств. Например, мы хорошо знаем, для чего предназначена та или иная вещь. Зачастую такая направленность, ограниченность нашего мышления больше всего мешает поиску новых идей. А нельзя ли привычные вещи применять по-иному? Ввести систему оценки, считать главным то, чем раньше пренебрегали?

 

Метод аналогии. Аналогии устанавливаются между явлениями и предметами исходя из внешнего вида, принципа действия, назначения и т.п. так, например, на основе аналогии с живой природой были сделаны многие открытия в технике, архитектуре (существует целая отрасль науки – бионика).

 

Метод Гамлета. «Быть или не быть» - вот в чем противоречие. В жизни мы употребляем слово «противоречие» в самых разных смыслах. В данном случае это сочетание противоположных требований к одному объекту. Например, шкаф должен быть большим, чтобы в него вмещалось много вещей, но он должен быть и небольшим, чтобы не занимать слишком много места. Поиск противоречий в любых системах, поиск возможностей их устранения является хорошей тренировкой воображения.

 

Далее Учитель предлагает учащимся принять участие в конкурсе «Хочу стать изобретателем!»

 

Конкурс может проходить следующим образом:

 

1. Определяются соревнующиеся команды, выбирается капитан команды. После каждого заданного им вопроса группам дается время (1 – 3 минуты), а затем заслушиваются ответы.

2. Используется «метод мозгового штурма». После вопроса все ребята высказывают свои предложения, идеи, а экспертная комиссия их записывает. Обсуждение идей и предложений происходит тогда, когда все высказались. Побеждает тот, кто проявит большую активность, назовет большее количество оригинальных, остроумных и правильных решений. Учитель зачитывает правила поведения во время конкурса: «На конкурсе запрещается: критиковать, высмеивать поступающие предложения и выдвигаемые решения. Может оказаться, что как раз эта идея и будет самой лучшей. Разрешается: внимательно слушать каждого, желающего высказать свое мнение, тактично относиться к любой идее, не стесняясь и не боясь выглядеть смешным, предлагать любые, самые абсурдные идеи. И чем остроумнее и проще высказанная мысль, тем, возможно, она будет и более уместной. Критиковать можно только после окончания выдвижения новых идей и предложений».

Примерные вопросы и задания.

 

 Плотогоны заметили впереди несколько лодок, течение быстрое, плот стремительно летит вперед, обойти лодки не удастся, столкновения не избежать. Как затормозить плот? Якорь в таких случаях помогает плохо. Нужен какой-то другой тормоз. Какой?

 

 Изобретатель А.Набоко соединил гребенку с рукавицей и получил удобный инструмент для «счесывания» ягод с куста. Попробуйте и вы придумать что-то новое «в области расчесок».

 

 

 Назовите требования, предъявляемые к школьному учебнику. Придумайте фантастический учебник, который отвечал бы всем вашим требованиям.

 

Заключительное слово Учителя.

Творческая деятельность предполагает высокую культуру труда и внутреннюю дисциплину. Регулярность в работе, увлеченность – предпосылки успеха. Вырабатывайте в себе привычку совмещать чтение научно-фантастической литературы с анализом содержащихся в ней идей (проектов, изобретений).

Постоянно совершенствуйте свои знания, развивайте любознательность. Не бойтесь творить там, где безразличному человеку кажется, что здесь уже все открыто. «Все знают, что это сделать невозможно. Один человек этого не знает. Он-то и делает изобретение ». Эта полушутливая фраза принадлежит Альберту Эйнштейну. И действительно, даже общеизвестные истины могут таить в себе бесконечные возможности для создания на их основе оригинальных технических новшеств.

Увлечение техническим творчеством поможет вам в овладении будущей профессией, в активном участии в технической конструкции народного хозяйства. Чем выше вы будете подниматься по ступеням технического творчества, тем чаще у вас будет возникать потребность в техническом знании, в овладении основами наук, изучаемых в школе. Теоретические знания желательно подкреплять собственными опытами и наблюдениями, предварительно проконсультировавшись с учителем или руководителем кружка.

 

Занятие заканчивается подведением итогов и награждением отличившихся групп и отдельных участников, сумевших совершить либо маленькое открытие, либо сделавших оригинальное изобретение.

     

 

ИГРА « ДЕТЕКТИВ » .

ЦЕЛЬ: развитие наблюдательности, внимания. Воспитание интереса к детективному жанру. Формирование актерского мастерства, умения находить нестандартные решения.

 

Оборудование: костюмы для детективов, улики, бумага, ручки, стулья по количеству участников.

 

Участникам игры предлагается окунуться в жанр детективных историй. И сейчас у всех на глазах произойдет детективная история века.

 

Каждый может попробовать себя в роли сыщика и в роли преступника. Для этого ведущий предлагает разделиться на две команды. Каждой команде предлагается продумать детективное происшествие века и предоставить второй команде место преступления с различными предлагаемыми уликами, а также нескольких свидетелей и лиц, причастных к этому происшествию, среди которых пострадавший, его соседи, знакомые, а также, возможно, и сам преступник.

Дается время на подготовку 20 минут. За это время команды продумывают  происшествие, готовят улики и интерьер преступления, а также свидетелей. И чем необычнее и запутаннее – тем интереснее!

Когда улики и свидетели готовы, первая команда демонстрирует их второй, которая начинает свое следствие. При ведении следствия вторая команда может изучать улики, допрашивать свидетелей, но в результате она должна выдвинуть одну, только одну версию преступления. Команде, ведущей следствие, будет удобнее выбрать главного следователя и различных экспертов.

После того, как преступление распутано, наступает очередь второй команды. Теперь она предоставляет в распоряжение первой ситуацию, свидетелей, улики и предлагает ее участникам разобраться в сложной детективной истории.

 

По окончании игры подводятся итоги, награждаются лучшие сыщики, эксперты, свидетели.

 

КОНКУРС

«ЦАРЕВНА НЕСМЕЯНА».

ЦЕЛЬ: воспитание интереса к фольклору, остроумия. Формирование умения и желания импровизировать. Развитие интеллектуальных способностей. Развитие ассоциативного, образного мышления. Стимулирование фантазии, остроумия, умения легко и свободно общаться.

 

Оборудование: костюм для царевны Несмеяны, ее батюшки, трон, магнитофон с записями мелодий, награды для женихов.

 

Ведущий начинает конкурс с присказки: «В некотором царстве-государстве объявилась царевна Несмеяна. По кличу ее батюшки толпы женихов кинулись испытать свои силы, чтобы рассмешить прекрасную девицу-красавицу».

Выбирается царевна Несмеяна и ее батюшка. Батюшке будет предоставлено право приглашать женихов и придумывать наказания неудачникам.

 

Пока царь и царевна занимаются своими костюмами, всем остальным участникам предлагается продумать, как рассмешить царевну. На подготовку отводится не более 10 минут. Будут уместны анекдоты, пантомимы, песни, танцы. Женихи могут создать свои команды из числа болельщиков за них. Своеобразная свита жениха может состоять из шутов, клоунов, комиков и тому подобное.

 

Царь поочередно приглашает женихов, представляет их своей дочери. Женихи пытаются рассмешить царевну. Кто наиболее успешно справится с этим заданием (а царевна приложит все усилия, чтобы не поддаться на уловки женихов и не рассмеяться), тот и станет победителем и суженым царевне Несмеяне.

Игра заканчивается поздравлением победителя.

 

 

 

 

БАЛ «ТАНЦУЙ, ПОКА МОЛОДОЙ».

ЦЕЛЬ: формирование интереса к художественно-творческой деятельности, побуждение к систематическому совершенствованию художественно-творческих способностей, привитие основ культуры в организации досуга.

 

Оборудование: магнитофон с записями танцевальной музыки, шляпа, газета. Нитки, бумажные звезды с номерами. Лототрон с номерами. Карточки с надписями литературных персонажей. Видеозаписи. Слайды, дружеские шаржи, юмористические рисунки. Сувениры, призы участникам. Награды победителям.

 

Участники приглашаются на бал с игровыми танцевальными конкурсами.

 

Условие бала: кавалеры обязательно приглашают дам на танец. Если добровольцев мало, можно провести игры, которые помогу участникам выбрать пару.

 

Танец с перерывами. Все танцуют парами, вдруг неожиданно прерывается музыка, по этому сигналу все кавалеры должны встать на левое колено, правое выставив перед собой. Дама обегает вокруг кавалера и садится на выставленное колено. Та дама, которая садится последней,  выбывает из игры вместе со своим кавалером. Та пара, которая останется, объявляется победительницей, и ей вручается приз.

 

Танец со шляпой. Для этой игры необходима шляпа или другой головной убор. В крайнем случае, шляпу можно сделать из газеты. Один из кавалеров становится обладателем шляпы. Он пока не танцует, все остальные танцуют в парах, а обладатель шляпы может во время танца подойти к любой паре и, надев шляпу на голову партнера, продолжить танец с его партнершей. Новый обладатель шляпы передает ее таким же образом следующему кавалеру.

 

Танец на газете. Участники игры разбиваются на пары, и каждая из них получает по газете. Газету расстилают на полу, и пары, каждая на своей газете, начинают танцевать, не сходя с нее в течение всего танца. Останавливается музыка, ведущий предлагает сложить газету пополам и продолжить танец на половине газеты, затем, в следующей паузе, газета опять сворачивается  пополам.    Так   может  продолжаться  до  одной восьмой   газеты, одной  шестнадцатой и т.д.

 

Пары, не справившиеся  с  танцем,    выбывают.   Наконец,  остается  одна пара, которую объявляют победительницей.

 

.

Под счастливой звездой. Для проведения этого танца под потолком     

натягиваются нитки, а на них подвешиваются звезды с номерами

  

Пары располагаются произвольно по танцевальному залу. Начинает    играть музыка. Пары танцуют. Музыка прерывается, пары останавливаются. Ведущий из лототрона достает жетон с номером и оглашает его. Та пара, которая находится в это время под звездой, получает сувенир. Танец после перерыва продолжается. Танцуют до тех пор, пока не иссякнут призы.

 

Танец ровесников. Объявляется танец, в котором участвуют только те ребята, которые родились в текущем месяце. В конце танца «именинники» награждаются памятными сувенирами.

 

Конкурс на лучшую танцевальную пару. Участникам предлагается выбрать пару и протанцевать три танца подряд: вальс, танго, танец в стиле «диско». Пары, исполнившие все три танца, получают приз.

 

Снежный ком. Звучит музыка. В центре зала несколько пар. По хлопку распорядителя вечера танцующие расходятся и приглашают на танец нового партнера или партнершу. Хлопки повторяются до тех пор, пока все участники бала не будут включены вкруг.

 

Танцевальная программа, состоящая из 4-5 произведений, связанных между собой общей темой (творчество какого-то композитора, произведения из репертуара определенного ансамбля, группы и т.д.).

 

Концерт-молния. Участники бала распределяются по творческим группам (например, по признаку, кто какой цвет предпочитает, какое время самое любимое и т.п.). Распорядитель бала объявляет тему концерта, например: «Зимняя сказка», «Лунная фантазия», «Как мы живем», «Если хочешь быть здоров…» и др. каждая группа должна в течение 3-5 минут подготовить четыре номера: танец, песня, художественная декламация, выступление в оригинальном жанре.

 

Танцевальная программа «Дискомарафон».  Во время танцевдемонстрируются слайды, дружеские шаржи, юмористические рисунки, видеоролики и др. задача танцующих определенным образом реагировать на демонстрируемые материалы. Это могут быть ритмические хлопки, возгласы, пение и тому подобное.

Литературный базар. Распорядитель бала предлагает танцевальную игру. Заранее готовятся 20 – 30 карточек. Каждая пара – это известный литературный персонаж-дуэт. Например, Руслан и Людмила, Отелло и Дездемона, Ромео и Джульетта, Козы Корпеш и Баян Сулу и т.д. Никто не знает, какая карточка кому досталась. Объявляется танец, он сменяется другим. За это время танцующие должны найти друг друга. Первые пять пар награждаются призами. Победители могут исполнить свои арии или заменить их любыми концертными номерами. А можно для старших открыть литературный «загс». Кто найдет свою пару быстрее других и зарегистрируется, получает приз.

 

В заключение бала вручаются сувениры, шуточные призы самой смелой паре (чаще других выходившей на танец первой), самым галантным партнера (правильно приглашавшим на танец), самой изящной паре (красиво исполнившей вальс, быстрый или медленный танец), самой грациозной девушке, легко, красиво и правильно исполнявшей все танцы. Специальный приз вручается Несмеяне (самой грустной девушке на бале) и самому стойкому и «выдержанному», который совсем не танцевал. Удостаиваются наград и организаторы бала.

 

 

ИГРА «РОЗЫГРЫШИ».

ЦЕЛЬ: развитие способностей, необходимых для любого вида творчества: фантазию, воображение, предвидение, умение принимать нестандартные решения и др.

Оборудование: монета, магнитофон с записями мелодий, призы для победителей, стулья по количеству участников.

 

В этой игре каждому участнику предлагается вспомнить шутки, розыгрыши, загадки.

 

Ведущий поочередно предлагает каждому слово, и тот в свою очередь пытается разыграть, перехитрить, запутать слушателей или же одного испытуемого.

Например, от лица ведущего можно предложить следующее испытание. Пусть любой из присутствующих, считающий, что он сможет перепрыгнуть через монету 10 тенге, подойдет к ведущему. Тогда ведущий возьмет монету и положит ее в самый угол комнаты. Конечно же, перепрыгнуть через нее никому не удастся. А теперь ведущий может снова предложить то же задание, но с условием класть монету далеко от стен. Если опять найдется желающий перепрыгнуть через 10 тенге, то ведущий на этот раз может взять две монеты по 5 тенге и положить их вдалеке от стен на таком расстоянии друг от друга, чтобы испытуемый заведомо не смог перепрыгнуть обе монеты сразу.

 

- Я знаменитый кудесник, – заявляет участник. – Могу угадывать ваше настоящее, прошлое, предсказывать будущее. Хотите убедиться – делайте то, что я вам покажу. (Он заставляет участников кукарекать, мяукать, размахивать руками и т.п.)

Ваше прошлое: вы кукарекали, мяукали и делали другие несуразные вещи. Ваше настоящее – вы стоите и слушаете меня. Ваше будущее: кончим играть, вы разойдетесь по домам.

 

- Я произнесу одну за другой три фразы, – говорит следующий участник. – Каждую фразу вы должны за мной хором повторить. Сумеете?

- Сумеем!

- А я думаю, что нет. Давайте проверим, кто из нас окажется прав.

- Сегодня хорошая погода! (Участники хором отвечают) Мы любим веселые игры! (Ребята хором повторяют).

- Проиграли, вы уже проиграли! – восклицает руководитель игры.

-Как, почему? – недоумевают ребята. – Ведь вы произнесли только две, а не три фразы.

- Ничего подобного. Моя третья фраза было: «Проиграли, вы уже проиграли». Ее и надо было повторить.

 

- Прошу кого-нибудь написать любую фразу, состоящую из 3 – 4 слов, говорит следующий участник. – Я, не зная, напишу на листке бумаги то же самое.

 Написали? Очень хорошо. Сейчас я тоже напишу. Все в порядке. Теперь прошу кого-нибудь из ребят прочитать вслух, что было написано в первой записке.

 Так, значит в первой записке сказано: «На завтра все уроки сделаны». Теперь прошу прочитать мою записку. Не правда ли, в ней написано то же самое?

 Вызывается любой участник. Он читает вслух, что написал ведущий.

- Прошу записку вернуть, она мне пригодится в следующий раз. (На бумажке написано: «То же самое». И присутствующие, когда читавший записку, сказал: «Здесь написано «то же самое», решили, что и в самом деле ведущий написал ту же фразу, что написал один из участников).

 

- Поднимите руки вверх, – говорит следующий ведущий, обращаясь к остальным участникам. – Молодцы! И долго вы сумеете держать их поднятыми? Ну, скажем, пока я пройдусь по этой комнате три раза туда и обратно? Сумеете? Давайте проверим!

 Ведущий проходит по комнате раз, другой. Потом останавливается и говорит: «А третий раз – завтра, сегодня мне что-то больше не хочется. Я лучше посижу и почитаю книжку. А вы держите руки, раз обещали!»

 

- Я буду называть одно за другим различные числа, обращается к участникам новый ведущий. – Вы должны после каждого моего числа назвать следующее по порядку. Если я скажу 10, вы говорите 11. я скажу 345, вы говорите 346 и так далее.

 Я буду гнать во всю, и вы не отставайте. Уверен, что вы ошибетесь. Давайте начнем.

13, 21, 54, 1338, 66, 2999, 1000, 4099.

 Почти все вслед за последним числом скажут 5000 (а надо сказать 4100).

Но это только несколько примеров розыгрыша. Наверняка любой из присутствующих знает множество подобных шуток.

Игра заканчивается награждением победителей, авторов наиболее удачных розыгрышей и шуток.

 


Дата добавления: 2019-08-31; просмотров: 137; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!