Порядок действий во время раунда



Сначала все кастуют, выдавая сертификаты в руки. При этом называют ступень и цвет заклинания, объясняют эффект.

 

Но! Тот, на кого колдовали, НЕ отвечает сразу "подействовало или нет".

Это делается для того, чтобы избежать постоянных откатов в духе: "150 белой магии в тебя! - у меня щит только от 100, пробил! - нет, стойте, я защищаю его щитом 150 ступени! - а, ну тогда не пробил!"

 

В конце раунда, когда сходили все, кто хотел, происходит подведение итогов раунда.

Каждый по очереди, по кругу, говорит, что на него подействовало, от чего защитился, и в каком он сейчас состоянии. Т.е. каждый считает СВОИ хиты и следит за наложенными НА НЕГО колдовскими эффектами!

 

Помните о том, что даже если летящие в вас заклинания помешают вам действовать (пропуск хода, невозможность колдовать...) - у вас все равно есть право сходить ДО того, как они сработают.

У каждого есть ход, и он имеет право его использовать независимо от того, что в него накидали в этот ход. Все, что в него летит, прилетит ПОСЛЕ того, как он сходит. Т.е. все эффекты "включаются" в конце хода при подведении итогов. (Кроме появления существ - это самостоятельные "участники боя", и у них есть свое право хода, которое начинается прямо с хода, в котором они появились.)

 

После подведения итогов раунда начинается новый раунд.

 

Если вы забыли сообщить о каком-то эффекте в предыдущем раунде - значит, эффект не произошел. Никаких: "Ой, в прошлый ход еще должно было взорваться мое дерево!". Если уже начался новый ход - значит, уже не взорвалось.

Единственная возможная коррекция: пересчет эффектов "не в свою пользу". Например, если вы забыли вычесть у себя хит.

 

Побег из боя:

- Вариант 1: магический побег (заклинание или Темный Путь) - тратится ход.

Темный Путь (т.к. он бесплатный, без затраты маны) - побег с повреждениями (наложенные в этом ходу эффекты действуют. Ваше любимое "убежал и умер")))). Заклинание (за достаточное количество маны) может предусматривать, что побег без повреждений.

Можно преследовать, если есть соответствующий магический способ преследования (умение встать на след или заклинание) - тоже тратится ход.

 

- Вариант 2: побег ногами - тратится 2 хода. Т.к. побег ногами менее эффективен, чем магический, весь следующий ход ты сверкаешь пятками в пределах прямой видимости, и тебе в спину могут накидать чего угодно (ответить не можешь).

Бегущего ногами можно преследовать: после выключения музыки на втором ходу догонять по жизни. Засалил - можешь кастовать дальше.

Могут быть заклинания антипобега (запрещают бежать 1 цели или всем).

Вернуться нельзя.

 

Штурм укрепленных резиденций:

Штурм происходит через входы в резиденцию (их может быть один или несколько). "Влезть в окно", "сделать подкоп" и т.п. - нельзя, проникаем только через вход. В защите резиденции могут участвовать все, кто в ней находится на момент атаки, независимо от того, насколько далеко от входа они первоначально были.

 

Защитники имеют право ходить последними, а все атакующие - обязаны ходить первыми.

Это эффект "стены помогают".

 

Плюс на входе могут быть собственные защитные артефакты (не требуют хода для активации; срабатывают обязательно; один артефакт не может защищать другой, т.е. не может быть ситуации, когда для того, чтобы добраться до второго артефакта, надо сначала преодолеть первый).

 

Штурмы не проводят с 2:00 ночи до 10:00 утра. Почему - никто не знает, просто никто не штурмует ночью, и все. Очень похоже, что на Ехо наложено Заклятие Тайного Запрета, запрещающее штурмовать чужие резиденции по ночам))

 

Ритуалы на несколько человек

Некоторые виды магии можно применить только в виде магического ритуала на несколько человек (сколько нужно человек - указано в сертификате).

При этом затраты маны делятся на всех (не обязательно поровну).

 

Некоторые ритуалы нельзя применить в боевой обстановке, можно только в спокойной (указано в сертификате).

 

Для ритуала устанавливается общая цена (например, 500 маны за вызов дракона) или цена за единицу эффекта (например, 100 маны за одного защищенного своего или 150 маны за одного ударенного противника). Участвующие должны набрать эту цену вскладчину.

 

Особенности для боевой обстановки:

Например, в боевом ритуале участвуют 4 человека, вкладывают по 100 маны и защищают 4 своих (сумма 400).

Если в тот же раунд на одного из участников ритуала кастуют заклинание, в результате которого его "выбивает" из ритуала (например, эффект: он не может колдовать), возможны 3 варианта:

- оставшиеся (если их не меньше минимального числа для этого ритуала) вкладывают больше, чем по 100 на человека, набирают 400 маны и защищают 4 своих

- ритуал получается слабее - вкладывают 300 маны и защищают 3 своих вместо 4

- маны/людей не хватило, ритуал не удался (например, на дракона 500 единиц не набралось). Мана при этом потратилась.

 

Для того чтобы провести ритуал, достаточно, чтобы он был в спеллбуке у одного участника (не обязательно у всех).

 

1.7. "Физическая" боевка

Физические воздействия (стрельба из рогатки Бабум, применение холодного оружия или бой "врукопашную") работают по тому же принципу, что и заклинания. То есть всегда можно ответить, боевка идет по ходам.

Физическая атака запускает ситуацию боя, как и магическая. Физический и магический бой не разграничиваются, в одном бою можно использовать и то, и другое.

 

- Рогатка Бабум: стреляет мягкими шариками, выдается мастерами. Нужно попасть по жизни. Уворачиваться тоже по жизни. Попадание снимает 1 хит.

Из рогатки имеют право стрелять только те, у кого есть навык "стрельба из рогатки Бабум". Считается, что необученные просто не попадают. Можно обучиться в игре у любого, кто умеет.

 

- Холодное оружие: игровые ножи или мечи из мягкого материала (ларповые или наподобие). Могут быть зачарованы. Отыгрываем удары, но не бьем по-настоящему. Можно увернуться (на "камень-ножницы-бумага"), это не тратит ход. Попадание снимает 1 хит.

 

- Бой врукопашную: театрально отыгрываем удары, но не бьем по-настоящему. Можно увернуться (на "камень-ножницы-бумага"), это не тратит ход. ТРИ попадания приводят к оглушению.

Хиты не снимаются (но может быть спецспособность "мастер рукопашного боя", который умеет снимать хиты кулаками).

 

Система повреждений:

2 хита: здоров

1 хит: легкое ранение (страдает, но колдовать и двигаться может)

0 хитов: тяжелое ранение (без сознания, колдовать и двигаться не может. Сам не умирает.)

-1 (-2, -3...) хита: по-прежнему тяжелое ранение, но вылечить сложнее.

 

Добивание: отыгрывается добивание человека, находящегося в тяжелом ранении (оружием, заклинанием, да хоть голыми руками "душите"), со словами "Добиваю".

В бою (во время раундов) добивание невозможно - только после окончания боя.

 

В бою при лечении тяжелого ранения, оглушения или других эффектов, которые мешали ходить в этот раунд, вылеченный поднимается в конце раунда (при подведении итогов) и может ходить только на следующий ход.

 

1.8. Щиты и "железная аура"

Щит - это любое заклинание с каким-либо защитным эффектом.

Щит может быть "предустановленным", т.е., скастованным на персонажа до боя (можно кастовать как на себя, так и на другого).

 

Предустановленные щиты и щиты, кастуемые в бою, принципиально ничем не отличаются. Это м.б. одно и то же заклинание, но скастованное до боя или во время боя.

 

Ограничения на кол-во предустановленных щитов (больше человек не может поддерживать, т.к. силы/концентрации не хватает):

- Послушник (потолок от 50 до 100) - 1 щит (т.е. 1 слот под щит);

- Мл. маг. (потолок до 150) - 2 щита;

- Ст. маг. (потолок до 200) - 2 щита + железная аура от физического воздействия;

- Вел. маг. (потолок больше 200) - 3 щита + железная аура от физического воздействия.

 

Что такое "железная аура" - это защита от физического воздействия, которую не надо накладывать, не требует маны. Физическим воздействием считается только холодное оружие, Бабумы и кулаки. Наколдованный кирпич - магия, а не физическое воздействие. От летящей в бою бутылки с боевым зельем железная аура защитит, но химическому воздействию зелья на организм (если, его употребить внутрь) - не препятствует.

 

"Железная аура" отрастает сама при переходе на уровень Старшего Магистра (когда потолок становится выше 150). Считается, что аура стала такая крутая от энергообмена с миром, что защищает теперь от физического воздействия. Поэтому идея нападать на крутого мага с ножом - это курам на смех.

Можно ее пробить: а) заклинанием "пробивание железной ауры" и потом бить обычным оружием, б) заколдованным оружием, на котором заклинание "пробивание железной ауры".

 

 

Пояснения к схеме:

- Если заклинание меньше 200 ступени БМ —> щит 200 БМ его отражает.
- Если заклинание равно 200 ступени БМ —> щит 200 БМ его отражает, но разбивается.
- Если заклинание больше 200 ступени БМ —> заклинание разбивает щит 200 БМ, проходит дальше, разбивает щит 100 БМ, попадает в мага.

- Но: если щит 100 БМ какой-нибудь специализированный (например, только от ментального действия), а заклинание - молния, их эффекты не противоположны. Тогда заклинание 230 разбивает щит 200 БМ, никак не действует на щит 100 БМ и попадает в мага.

 

- Порядок расположения щитов одинаковой ступени: чем больше на щит было потрачено маны, тем он "больше" (дальше от тела мага) Например: два щита 230, один универсальный (стоит 230 маны), другой специализированный (стоит 150 маны) - универсальный снаружи, специализированный внутри.

Если есть два одинаковых по ступени и цвету щита - то тут по усмотрению мага, какой у него был "снаружи".

- Железная аура находится ПОД щитами, она - часть астрального тела мага. Если мы бьем в железную ауру заклинанием - от него защищают все щиты, эффекты которых противоположны заклинанию.

 

Щит держится, пока не снимут. Если в бою щит пробили, он сам не восстанавливается, надо накладывать заново. "Железная аура" восстанавливается сама на следующий же ход.

 

Если щитов в конце боя получилось больше, чем слотов - лишние исчезают. Можно выбрать, какие остаются (т.е. маг "концентрирует свое внимание" на их поддержании, а остальные рассеиваются).

 

Щит защищает только самого человека, на которого он наложен. На лежащие у него в карманах артефакты и неволшебные игровые предметы защита не распространяется. Например, если хотите магически защитить кошелек от кражи - накладывайте на него отдельное заклинание.

 

Для удобства под предустановленные щиты будут выделенные слоты в спеллбуке.

1.9. О личном потолке и запасе "маны"

У каждого есть личный "потолок" Очевидной магии, указанный в аусвайсе.

Горожане - до 50 (может знать до 5 заклинаний выше 20 ступени)

Послушник - до 100 (может знать до 10 заклинаний)

Мл.маг. - до 150 (может знать от 10 до 20 заклинаний)

Ст.маг. - до 200 (может знать от 20 до 30 заклинаний)

Вел.маг. (топовые маги) - до 230 (от 30 заклинаний)

 

В орденах - не менее половины заклинаний в спеллбуке должны быть "орденскими".

 

Повысить личный потолок можно в Ордене (при переходе на следующую ступень иерархии), теоретически можно и без Ордена, но сложно.

 

Нельзя использовать заклинания выше своего потолка Очевидной магии. В том числе, нельзя участвовать в "боевых" ритуалах на несколько человек, если уровень ритуального заклинания превышает твой потолок.

Не исключено участие в "небоевых" ритуалах выше своего потолка, но только в качестве источника маны ("батарейки").

 

Также у каждого есть запас маны (моделируется бумажными чипами).

При колдовстве нужно потратить (порвать) нужное количество чипов маны.

 

Восполнение потраченной маны происходит во время ритуала восстановления маны:

В бою такой ритуал провести нельзя, он требует спокойной обстановки.

- орденский ритуал: восстанавливает ману до х2 от личного потолка;

- индивидуальный ритуал (у каждого свой способ, от медитации до посещения трактира): до х1 от личного потолка.

Некоторые особо талантливые в магии люди могут и без Ордена получать ману х2 (указано в аусвайсе). Но таких талантливых считанные единицы.

 

Ритуал восстановления маны можно использовать не более 3 раз в день.

Ману получают только те члены Ордена, которые участвовали в ритуале. Кто не участвовал - может восстановить личным ритуалом до 1х от личного потолка.

 

Потолок х2 считается личным "безопасным" потолком маны.

 

Возможно при помощи специальных заклинаний "насосать" маны выше потолка х2, но это ограничивается как в примере с Безумным Рыбником - безумием. "Обжорство никому не на пользу, а уж обжорство силой…"

Человек, "насосавший" слишком много, теряет разум и к осмысленным действиям больше не способен, только к рандомным жертвам и разрушениям (кастует случайные заклинания из своего спеллбука с частотой раз в 10 минут или чаще).

Как определить "слишком много": внесем элемент азарта.

+50 единиц сверх личного потолка манопула - бросаем кубик, шанс на безумие 1/6 (выпало 1 - безумен).

Еще +50 - 2/6 (выпало 1 или 2 - безумен)... и так далее.

Очевидно, что при всасывании +300 маны шанс на безумие становится 6/6 или 100%.

Это для Великого Магистра. Для остальных шаг мельче:

Шаг: +20 (послушник), +30 (мл.маг.), +40 (ст.маг.), +50 (вел.маг.).

 

Безумие продолжается пока не вылечат, а НЕ пока не кончилась мана. Если кончилась мана - начинает рандомные      физические воздействия (от "ударить" до "поцеловать"). Первым делом (при первой возможности) в порыве безумия стоит сходить в мастерятник, взять кулон с запахом безумия и мешочек для вытягивания возможных случайных физических воздействий.

 

Возможны "кубышки" с маной - т.е., запасание маны в артефакте.

 

О создании новых заклинаний

Если вам понадобилось новое заклинание, которое не было прописано изначально, можно создать его на игре.

Для создания нового заклинания на игре необходимо участие нескольких человек (чем сильнее заклинание - тем больше). Именно для этого и нужны Ордена - вместе их члены могут больше, в том числе создавать новую магию.

Новое заклинание чипуется у мастера.

 

В заклинании должна быть четко прописана цель:

- Персонаж (или N персонажей);

- Артефакт;

- Обычный предмет (подразумевается - нож, бабум, табуретка, одежда и проч.);

- Заклинание (например: понизить ступень заклинания на N);

- Эффект заклинания (например: закрывает возможность для магического побега);

- Площадь, помещение.

 

Обучение Очевидной магии

Любой, умеющий применять определенное заклинание, может научить этому другого.

Педагогические приемы – на ваше усмотрение. Необходимо не просто показать движения и загрузить нужную музычку на телефон ученика, но и объяснить механизм, внутреннюю историю и философию заклинания, и убедиться, что ученик их правильно понимает.

(Ученик может использовать и свою музыку - в его руках заклинание может звучать немного иначе).

 

Ученик должен как минимум один раз использовать заклинание "в учебной обстановке" под контролем учителя. При этом он тратит "учебное" количество маны (10 единиц для заклинаний до 100 ступени, 20 единиц для заклинаний до 200 ступени, 30 единиц - выше 200 ступени). Учитель может потребовать и большего количества повторений, если считает, что у ученика плохо получается.

 

После того, как учитель сочтет, что ученик достаточно освоил заклинание, он выдает ему в спеллбук сертификат, описывающий действие заклинания.

 

Возможно самостоятельное изучение по специальным учебным книгам/свиткам, но на это тратится в два раза больше "учебной" маны, чем при обучении с учителем.

 

Следующее заклинание можно начинать учить не менее чем через час после освоения предыдущего. А то голова лопнет от избытка магии :))

 

 

Артефакты и зелья

Действие описано в сертификате.

 

По сути, артефакт - это заключенное в предмет заклинание, которое можно активировать в нужный момент. В одном предмете может быть заключено только одно заклинание.

 

Создание артефактов требует специального заклинания Очевидной магии. То есть вам нужно два заклинания: заклинание для создания артефакта и заклинание, которое вы хотите заключить в предмет. Мана тратится за оба.

Активация артефакта в бою тратит ход.

При активации артефакта тоже нужно включать музыку.

Стационарные артефакты (только для входных дверей, т.е., для штурмов) активируются сами, могут работать без музыки.

 

Зелья основаны на ингредиентах, информация будет у персонажей, умеющих варить зелья. Ингредиенты добываются в игре.

Зелье можно "подлить": незаметно приклеить наклейку на чашку/бутылку и предъявить (или попросить это сделать мастера) сертификат тому, кто из нее выпьет.

Зелья можно использовать как атаку в бою в формате "кинул бутылку" или "разлил зелье и его испарения подействовали" (1 зелье - 1 цель). От этого защищает железная аура. От зелий, употребленных внутрь, железная аура не защищает.

 

 

Истинная магия

 

Возможность применения Истинной магии никак не связана со способностями к Очевидной магии, и теоретически к Истинной магии способен любой. Практически же это почему-то дается далеко не каждому.

 

Хождение Темным Путем

Моделирование: человек надевает хайратник с черной вуалью (выдается мастерами) и идет прямиком в задуманное место. По дороге ни с кем не разговаривает, "не видит" игровых событий и никак не взаимодействует с внешним миром. Если вы видите человека, идущего в черной вуали – считайте, что вам просто примерещилась какая-то неопознаваемая тень.

Можно научиться во время игры, но только с учителем.

 

Для ухода Темным Путем нужно сделать хотя бы один шаг. Если вам связали ноги (веревкой или заклинанием) или вы в тяжране - Темным Путем уйти не можете. Особо крутые маги могут делать этот шаг мысленно, уходя "с кресла в карьер", как в книге (указано в аусвайсе).

 

Темная Сторона

"...«Темная» в данном случае имеет значение «потаенная», «скрытая от человеческих глаз». Потому что Темная Сторона, тайная изнанка Мира, и правда скрыта от большинства его обитателей. Она – не удаленное секретное место, куда не знает дороги никто, кроме специально обученных мудрых старцев, а особое состояние сознания и материи. Чтобы достичь Темной Стороны, надо соответствующим образом преобразиться. Превратиться во что-то отличное – не столько от человека, сколько от обычных человеческих представлений о себе..." ("Сундук мертвеца").

 

На игре Темная Сторона – это игротехническая локация и – помните? – особое состояние сознания. Она будет выглядеть не совсем так, как описано в книге, но принцип "особого состояния" сохраняется.

Некоторые персонажи на начало игры умеют проходить на Темную Сторону (указано в аусвайсе). Можно научиться попадать на Темную Сторону и во время игры.

 

Путешествия между Мирами

Теоретически исключить нельзя, однако это большая редкость. Отыгрывается словесно.

 

Обучение Истинной магии

Обучиться Истинной магии сложнее, чем Очевидной. Для того, чтобы научить ходить Темным Путем или попадать на Темную Сторону, учитель должен привести ученика к входу в игротехническую локацию "Темная Сторона" и далее следовать указаниям игротехника.

 


Дата добавления: 2019-09-13; просмотров: 167; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!