Пленить экзоскелет НЕЛЬЗЯ ( мощность его сервоприводов такова что связать и удерживать его нет возможности )




Живой игрок может быть пленён минимум двумя игроками другой команды, при этом оба игрока должны положить руки на плечи пленяемого. Если данное условие соблюдено и игроку объявлено о пленении, он обязан подчиниться и следовать правилам пленного.


Каждого пленного должны сопровождать как минимум два конвоира. Пленный не имеет права пользоваться оружием и/или пытаться бежать самостоятельно, пока его не освободят. В плену персонажа можно держать не более 2 часов, по истечении этого срока его следует отпустить, обменять или расстрелять (по договоренности это можно сделать антуражно).


Допрос. Пленного можно допросить – пленный обязан честно ответить на 3 (три) вопроса «да»/«нет»/«не знаю». Если допрос проводит медик, количество вопросов увеличивается до 6.


Переноска раненых. Раненый не может передвигаться самостоятельно, но если ему помогают, может перебирать ногами (раненого можно опереть на свое плечо). Переносить раненых может любой персонаж. При обоюдном желании, раненого можно перетаскивать по жизни.


Добивание. Раненого можно добить, чтобы удостовериться, что противник «мертв». Сделать это может любой персонаж, в руках которого есть оружие. Для этого необходимо подойти на расстояние 1 (один) метр и произвести выстрел в землю (или касание ножом) рядом с раненым персонажем с комментарием «Ты добит!» или «Добиваю!».

 

Расстрел. К расстрелу мародера может приговорить только Трибунал (состоит из трех военных, один из которых офицер, или из трех долговцев). Слушание проводится в максимально короткие сроки, приговор приводится в исполнение немедленно, хотя изредка Трибунал оправдывает обвиняемого и отпускает на все четыре стороны. Расстрел производится из страйкбольного или СХ оружия (по договоренности).

 

В светлое время суток (с 9 до 21 ч.) используется любое допущенное правилами оружие.


В темное время суток (с 21 до 9 ч.) разрешены:

 - газобаллонные и электрические пистолеты, ГББ автоматы, спринговые винтовки и дробовики (до 120 м/с). Это оружие можно дозаряжать в любом месте полигона.

 - автоматы с трассерами (трассирующие шары + трассерная насадка, специальный магазин или камера хопа) до 120 м/с. Дозарядка автоматов производится на общих основаниях (только в жилом лагере).

 

 

Допуск оружия.

 

До игры допускаются пневматические электромеханические, газобаллонные и спринговые модели оружия, стреляющие пластиковыми шариками калибра 6 мм массой 0,12-0,43 г, а также резиновые имитации ножей производства фирмы «Cold Steel» (или аналогов). Имитации гранат, выстрелы, мины промышленного производства разрешены. Прочая пиротехника запрещена, кроме используемой Мастерами в целях создания необходимой атмосферы игры.

 

Максимальная допустимая скорость шара массой 0,2 г:

 - для имитаций автоматического оружия – 120 м/с (дульная энергия до 1,5 Дж),

 - для имитаций снайперского оружия – 173 м/с (ДЭ до 3,0 Дж),

 - для имитаций пулеметов – 150 м/с (ДЭ до 2,25 Дж).

* погрешность хронографа принимается равной 4,9 м/с.

 

Все снайперы и пулеметчики должны иметь второе оружие (с дульной энергией до 1,5 Дж) для стрельбы накоротке. В случае стрельбы накоротке (до 20 м) из оружия с ДЭ>1,5 Дж к стрелявшему будут применяться мастерские санкции.

 

Пулеметы допускаются только по согласованию с Мастерской группой.

 

Все оружие перед игрой будет захронометрировано и очиповано.

 

Шары на игре у каждого свои, однако переноситься они могут только заряженными в механы. Дозарядка магазинов основного оружия на полигоне запрещена.


Дозаряжать на полигоне можно только пистолеты, ГББ автоматы, спринговые винтовки и дробовики (вспомогательное/ночное оружие будет отмечено специальным чипом).

 

К игре допускаются только механические магазины. Максимальное количество магазинов 4 штуки на одного бойца. Это означает что максимальное количество всех магазинов у игрока может быть 4 штуки ( допустим игрок имеет при себе Автомат и Пистолет , следовательно он может носить 1 механу для пистолета и 3 для автомата или 3 для пистолета и тогда 1 для автомата . В любом случает сумма всех механических магазинов должна равняться ЧЕТЫРЕМ ). Бункерные магазины пулеметов будут опечатываться ( на игру допускается только один магазин типа «короб» , то есть пулеметчик может взять с собой еще 3 механических магазина.  ). Снаряжение магазинов шарами допускается только в жилом лагере. Дозарядиться на полигоне можно будет только в Баре (за игровые деньги, мастерскими шарами).

 

Пиротехнические имитации ручных гранат допускается только промышленного производства, мощностью не выше "Корсара-4". Пиротехнические выстрелы ВОГ, ТАГ, Стрела, Игла, а также мины и растяжки (промышленного производства) в допуске.

 

Отдельного внимания заслуживает СХ (списанное охолощенное) оружие. Оно допускается в качестве антуража, однако применять его можно лишь в некоторых случаях, например, отражая атаку монстров, или при расстреле мародеров.

 

 

Броня.

 

Броня в Игре будет представлена двумя типами: шлем и экзоскелет (силовая броня).

 

В качестве шлема допускаются как реальные шлемы и каски, так и качественно выполненные реплики. Шлем (каска) защищает голову от всех видов стрелкового оружия. На практике, если Вам попали в шлем, игнорируйте это попадание. Забрала и защита шеи таким свойством не обладают.

 

Экзоскелет должен быть хорошо смоделирован. Общие требования: наличие шлема, маски, дыхательных баллонов и качественная и долговечная имитация бронекостюма с гидравлическими приводами конечностей. Открытых частей тела быть не должно. Позаботьтесь о реальной защите – стрелять в вас будут много и больно. При нейтрализации экзоскелета пилот «погибает» на месте.

 

Общие свойства экзоскелета: он защищает владельца от всех видов стрелкового оружия. Уничтожить экзоскелет можно только двумя способами: поразить из допущенного оружия в специальную сигнальную зону на спине или поразить из модели подствольного гранатомета (шарометом или пиротехническим выстрелом), или выстрелом из РПГ. Первый взрыв ручной гранаты ( по правилам поражения ) оглушает пилота на 60 секунд , второй взрыв ручной гранаты ( вовремя оглушения ) уничтожает пилота. Во время оглушения пилот экзоскелета должен опуститься на одно колено(если опуститься на колено не позволяет конструкция экзоскелета , достаточно поднять одну руку вверх ) и считать до 60 ( медленно и внятно проговаривая цифры ) по истечению отсчета пилот снова считается полностью дееспособным .  Бегать, прыгать, ползать и кувыркаться в экзоскелете нельзя, передвигаться можно только шагом. Кроме того, пилот экзоскелета не может использовать артефакты ( как носимые в ПКС так и прописываемые в ПДА ) и ездить в игровом транспорте. Пилот экзоскелета может уничтожить любого монстра легким тычком (достаточно просто касания ) руки в плече или грудь. По отношению к игрокам работает правило ножевого боя – первый тычок ( или легкое касание ) ранение , второй игровая смерть. Монстры не могут убить пилота экзоскелета , исключением является контролер (который может взять пилота под контроль и) и бюрер ( который просто закидает пилота тяжелыми предметами ).

 

Отдельно стоит упомянуть поражение экзоскелета игровым ножом. Убить пилота при помощи ножа нельзя . После долгих дискуссий было принято решение о невозможности поразить костюм при помощи ножа.

 

Боевое столкновение двух пилотов экзоскелетов по общим правилам.

 

Экзоскелеты допускаются по согласованию с Мастерской группой.

 

 

Игровая медицина.

 

Медиком может стать любой игрок, обладающий навыками оказания первой помощи. Предпочтение будет отдаваться врачам, фельдшерам, медсестрам, фармацевтам, ветеринарам, т.е. тем, кто по долгу службы (работы) имеет соответствующий опыт.

 

Каждый медик обязан:

 - сдать тест на проф. пригодность: тест по игровым правилам и по правилам оказания первой помощи.

 - иметь при себе реальную аптечку. Примерный состав: антисептики, анальгетики, антигистаминные препараты, препараты против отравлений, жгут, бинты (много бинтов), перекись / йод / зеленка. Аптечка должна быть помечена красным крестом, так-же у игрока должна быть повязка с красным крестом на руке.

 - быть готовым прийти на помощь пострадавшему игроку.

 

Что касается игровой медицины, тут все гораздо проще. В случае ранения (одиночное попадание в любую часть тела или снаряжения), у персонажа есть минимум 10 минут, чтобы дождаться медика. Медик перевязывает голову раненого бинтом (одна упаковка бинта на одного персонажа, бинты можно будет привезти свои или купить за игровые деньги в баре или у других персонажей ). «Раненый» беспомощен, он не может стрелять и самостоятельно передвигаться. Перевязанного необходимо доставить в Бар или на базу (сам он идти не может), накормить и напоить чаем. Это займет 15-30 минут, затем «раненый» переходит в категорию «живых» и готов к активным действиям.

 

ВАЖНО! Не надо перевязывать каску персонажа или его головной убор. Перевязывайте голову.

 

«Расстройство психики» (мастерская кара за нарушение правил поведения в Зоне). «Расстройство психики» приводит к различным расстройствам организма (нарушение зрения, отказ конечностей или диарея) и приводит к «смерти» в течение часа. «Заболевший» должен прийти в Бар, где его может вылечить (накормить и напоить) медик. После этого он считается здоровым. Переломы конечностей (после нападения снорка) лечатся аналогично.

 

 


Дата добавления: 2019-08-30; просмотров: 100; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!