Птица, рыба, зверь, насекомое



Ведущий бросает кому-либо из участников мячик, говоря при этом, например, «Зверь!». Участник, поймав мячик, должен сразу же назвать какое-либо животное (заяц, слон, муравьед и др.). Соответственно, если ведущий кричит «Птица!» или «Рыба!», то тот, кому был брошен мячик, быстро называет какую-либо птицу или рыбу.

Можно делать и наоборот: ведущий называет какую-либо рыбу, насекомое, птицу или животное, а игроки быстро определяют и называют категорию, к которой они относятся. В этом случае игроки (независимо от возраста) часто затрудняются с быстрым правильным определением категории пингвина, кита, дельфина, утконоса, муравьеда, крокодила, выхухоли и т.п.

Игра может проводиться, в том числе, на уроках биологии в школе. В этих случаях её можно наполнять различным содержанием, соответствующим образом меняя её название, например: «Деревья, кусты, травы, грибы», «Хищники, травоядные», «Морская рыба, речная рыба».

Соответственно, игра может проводиться и на многих других школьных занятиях, например, на географии: «Европа, Азия, Америка, Африка» - игроки должны называть страны (реки, горы, столицы стран и т.п.), расположенные на этих континентах.

 

Круглое, твердое, кислое

Ведущий, бросая мячик, называет какое-либо качество предмета, а участники в ответ должны называть сами предметы, которым присущи эти качества. Например: круглое – мяч, твердое – камень, кислое – яблоко и т.д. В данном случае педагог может поощрять оригинальные ответы, например, кислое – лицо, твердое – сердце (у кого-то из знакомых) и т.п.

При этом ведущий может несколько раз подряд повторять одно и то же качество. Игроки, соответственно, должны давать разные варианты ответов, например: кислое – яблоко, настроение, молоко, лимон и др.

Можно также использовать и такую хитрость – ведущий называет качество, близкое тому слову, которое перед этим было названо одним из игроков, например: «кислое – яблоко, зелёное ...» или «зелёное – ёлка, колючее ...» и др. В таких случаях игроки часто не могут сразу переключиться с предыдущего образа. Поэтому, когда им называют качество, подходящее к только что названному образу, им бывает сложно назвать какой-либо другой образ. В этом варианте игра особенно развивает абстрактное мышление и способность концентрировать своё внимание.

Можно сделать и наоборот, то есть ведущий называет какой-либо предмет, а поймавший мячик называет его качество.

Гении

В данной игре возможны три варианта:

1) Ведущий, бросая мячик, называет фамилию какого-нибудь известного человека. В ответ на это участники, ловящие мяч, должны называть область, в которой этот человек стал гением. Например: Пушкин – поэт, Менделеев – химик, Шаляпин – певец и т.п.

2) Ведущий называет какую-либо область (наука, кино, спорт и др.), а участники называют фамилии людей, прославившихся в этой области, например: кино – Чарли Чаплин, физика – Эйнштейн, живопись – Репин и т.д.

3) Ведущий называет какое-либо известное литературное или музыкальное произведение, фильм, закон или изобретение, а игрок, поймавший мячик, называет людей, непосредственно с этим связанных (писателей, поэтов, композиторов, актеров, режиссеров, ученых, изобретателей и т.п.).

Желательно, чтобы ведущий заранее подготовился к данной игре, почитав соответствующую литературу.

Наш дом

Игра состоит из трех этапов:

1) Ведущий бросает мячик каждому участнику по одному разу. Поймав мячик, игроки должны назвать какое-либо членство в семье (мама, папа, сын, дочь, тетя, дедушка и др.). То, что они назовут, является их шутливой ролью в течение игры. Названия не должны повторяться, т.е. не может быть двух «мам» или трех «тёть». Все роли называются по отношению к игроку, первым назвавшим свою роль.

2) Ведущий, бросая мячик, задает какой-либо конкретный вопрос (Зарплата? Возраст? Увлечения? и т.п.), на который участники должны отвечать соответственно своей роли. Так как отвечать нужно очень быстро, то ответы участников зачастую не соответствуют друг другу (например, возраст сына – 10 лет и он зарабатывает 10000 рублей в день, а возраст отца – 11 лет), что обычно вызывает смех со стороны других участников.

3) Ведущий, бросая мячик, задает вопросы относительно дома, в котором проживает «семья»: количество этажей (бывает смешно, когда в стоэтажном доме отсутствует лифт, туалет располагается на улице, но на каждом этаже есть бассейн), комнат, окон и т.п.

Игра, кроме всего вышеобозначенного, развивает также способность быстро и адекватно оценивать возможность соотношения разных вещей и элементов информации, когда они рассматриваются в едином контексте.

Запрещенная буква

Ведущий, бросая мячик, задает любые вопросы. Участники, ловя мяч, должны дать соответствующий вопросу ответ, но с одним условием – в ответе должна отсутствовать какая-то определенная буква (две, три и т.д.), о чем участники игры договариваются заранее.

Рифма

Бросая мячик, ведущий называет какое-либо слово. Участник игры, поймавший мячик, должен сказать рифму на названное ведущим слово: стол - пол, глаз - алмаз, волос - голос и др. Желательно, чтобы ведущий учитывал уровень развития ребят, участвующих в игре и называл не сложные слова. Хотя, если ведущему необходимо сделать так, чтобы кто-то из ребят выполнил фант, не справившись с заданием, то он может использовать и достаточно сложные слова. Например, очень трудно (почти что невозможно) найти рифмы к словам «окунь» и «аист».

Слог

Ведущий, бросая мячик, называет первый слог какого-либо слова. Участник игры, поймавший мячик, должен продолжить слово. Например: ко... - ...рова (...роль, ...рабль, ...пилка, ...мар), ча... - ...сы (...ша, ...ры, ...бан), ма… - …шина ( …фия, …ма, …кияж) и др.

Данный вариант применим также к занятиям на уроках русского языка. Здесь проигравшим (получившим штрафной балл или фант) может быть также и тот, кто совершает ошибки, например: ка... - ...рова, ком... - ...андир, ма… - …роз, ча… - …шка и др.

Три одинаковые буквы

В этом варианте ведущий называет какую-либо букву. Игрок, поймавший мячик, должен назвать слово, в котором есть три буквы, названные ведущим: о – молоко, н – намеренно, а – авангард и т.п.

Но очевидно, что быстро вспомнить соответствующее слово в таком варианте очень сложно. Кроме того, на многие буквы просто невозможно подобрать слова, так как они просто отсутствуют в русском языке. Например, нет слов, в которых было бы три буквы «ю», «з», «ф», «ё» и др. Следовательно, в этих случаях слова нужно ... придумать. При этом слово необходимо не только придумать, но и «перевести» его с какого-либо языка (тоже придумать) на русский язык, объяснив его значение. Например: «ю» - члюндюркюст – воинское звание у какого-нибудь сказочного народа.

В этом варианте игра проходит, как правило, очень весело и, кстати, как показывает практический опыт автора, детям в неё играть бывает значительно проще, чем взрослым. 

 

Также можно придумать еще десятки вариантов игр подобной формы, например: «Профессии» (ведущий называет какую-либо профессию, а участник, поймавший мячик, инструменты и т.п., связанные с ней), «Страны» (ведущий называет страну, а участник - столицу страны, континент или любое слово, ассоциирующееся у него с этой страной) и т.п.

ПРИМЕР 2:

ОБМЕН МЕСТАМИ В КРУГУ

Характеристика формы игры:

Участники игры рассаживаются в кругу так, чтобы у каждого было свое определенное место, например, если участников игры 12 человек (не считая ведущего), то и стульев должно быть столько же. Ведущий становится в центр круга и называет какую-либо ситуацию (или задаёт вопрос), реагируя на которую игроки (все или некоторые) стремятся как можно быстрее поменяться местами друг с другом. Ведущий также стремится занять освободившееся место. Игрок, оставшийся без места, становится ведущим и называет следующую ситуацию, также стремясь затем занять освободившееся место.

Цели игры:

Игра в целом развивает быстроту реакции. Также данная форма целесообразна в ситуациях, когда необходима психологическая и физическая разрядка в группе. Кроме того, при различных вариантах содержательного наполнения данной формы могут определяться дополнительные педагогические (и другие) цели, например, участники игры могут узнать и запомнить что-то новое, следовательно, игру можно ориентировать на достижение общих познавательных и конкретных (предметных) учебных целей.

Количество участников: Наиболее оптимальным является количество игроков от 12 (при меньшем количестве игра перестанет быть острой) до примерно 30-40 человек (при большем количестве игра может стать небезопасной).

Возраст участников: Начиная с младшего школьного возраста. Люди других возрастов обычно также с удовольствием участвуют в различных вариантах этой игры (значение при этом имеют уместность игры, одежда и обувь участников, продолжительность игры и т.п.).

Обеспечение безопасности: Организатору игры необходимо проследить, чтобы в игре не использовались сломанные стулья, чтобы не было рядом острых углов и хрупких предметов, чтобы участники имели удобную обувь. Желательно также, чтобы игровая площадка не располагалась на скользкой поверхности (гладкий кафель, мокрый пол).

Варианты игры:

«Поменяйтесь местами те, кто ...»

Ведущий громко говорит «Поменяйтесь местами те, кто умеет водить машину (умеет плавать, считает себя умным, делает по утрам зарядку, любит читать фантастику, больше трех раз смотрел фильм «Титаник», пишет стихи, умеет играть на гитаре, серьезно занимается спортом, курит, бывал за границей и многое другое)».

Целесообразность данного варианта состоит в том, что, во-первых, в данной игре невозможно предугадать, сколько человек в той или иной ситуации пожелают поменять место (ведь невозможно заранее предсказать, сколько человек (и кто) считают себя умными людьми), что делает игру более напряженной и интересной. Во-вторых, участники игры или наблюдатели могут узнать друг о друге много интересного, что в значительной степени способствует взаимопознанию, а, значит, и развитию отношений между участниками и, в целом, развитию коллектива. Поэтому (особенно, если игра проводится на начальных этапах развития коллектива, например, в начале лагерной смены) желательно, чтобы данную игру проводили двое педагогов (например, вожатых), один из которых начинает игру и непосредственно участвует в ней, а другой наблюдает за игрой со стороны, делая определённые пометки. Например, при вопросе «Кто умеет хорошо плавать?», необходимо обратить внимание на тех, кто остался на месте для того, чтобы затем уточнить эту информацию (возможно участник просто поленился встать) и во время купания отряда особенно внимательно следить за теми, кто не умеет плавать хорошо.

Возможно также и ограничение затрагиваемых тем, например, предлагается называть только интересы и досуговые предпочтения: «Поменяйтесь местами те, кто увлекается экстремальным туризмом (… любит рок-музыку, … читает книги в стиле «фэнтэзи», … увлекается компьютерными играми-стратегиями и др.). Это позволяет делать игру более конкретной, содержательной, направленной, предметной, выходя через неё на обсуждение определённых тем и актуальных вопросов.   

Фруктовый салат

Это веселая игра, развивающая быстроту реакции и содействующая формированию дружеских отношений в коллективе ребят. Также игра особенно уместна в ситуациях, когда необходима определённая психологическая и физическая разрядка, например, после каких-либо серьёзных разговоров, обсуждений и диспутов, после сложных психологических игр и тренинговых упражнений, после долгой сидячей работы и т.п.

Игра рассчитана минимум на 12 человек (лучше всего играть в нее всем отрядом или классом). Ведущий называет 3-4 (в зависимости от количества участников) вида фруктов: бананы, яблоки, апельсины, груши. Каждый участник должен выбрать себе один из видов (можно раздать участникам игры карточки, на которых обозначен какой-либо фрукт, чтобы предотвратить неравное деление). После того, как каждый участник игры выбрал себе какой-либо фрукт, ведущий начинает игру.

Ход игры: Ведущий громко называет какой-либо из обозначенных фруктов, после чего те игроки, что выбрали названный ведущим фрукт, должны быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять освободившееся место. Участник игры, которому не хватило места, становится ведущим. Если ведущий говорит слова «Салат» или «Тарелка», то местами должны поменяться все участники игры.

Букет 

Участникам предлагается выбрать один из 4-х (либо больше) названных ведущим цветков (например, «розы», «ромашки», «фиалки» и «пионы»). Далее игра развивается также, как и предыдущая, т.е. ведущий быстро называет какой-либо из цветков, после чего те из участников, кто выбрал названный цветок, должны быстро поменяться местами. Если ведущий говорит «Букет», то местами меняются все. Задача ведущего также состоит в том, чтобы успеть занять освободившееся место.

Почта

Как и в предыдущей игре, ребята сидят или стоят в кругу, в центре которого располагается ведущий. Каждый участник игры называет какой-либо город: Москва, Тюмень, Париж, Сочи и др. Названия городов не должны повторяться. Ведущий громко и быстро говорит: «Письмо летит из Тюмени в Москву» или «Письмо летит из Лондона в Париж через Берлин», после чего участники, выбравшие эти города, должны успеть поменяться местами.

В этом варианте игра развивает ещё и память, потому что довольно сложно бывает запомнить названия всех городов.

Оё-ёй!

Всем участникам, стоящим или сидящим в кругу, даются номера, то есть, если участников - 12 человек (вместе с ведущим), то и номеров тоже должно быть 12 (с 1 до 12). Номера не должны повторяться.

Ведущий называет два или три каких-либо номера (из тех, что задействованы в игре). Участники, играющие под названными номерами, чтобы увидеть друг друга, должны громко закричать «Оё-ёй!», хлопая себя при этом по ногам или в ладоши, после чего они должны успеть поменяться местами.

Особенно хорошо играть в эту игру зимой. Тогда ребята могут постоянно менять «охлапываемое» ими место, например, хлопая себя по плечам, по груди, по животу и т.д., согреваясь таким образом.

Данные игры не требуют какой-либо специальной подготовки и проводить их могут сами ребята. Проходят они, как правило, в веселой и непринужденной обстановке и очень нравятся как детям и подросткам, так и молодым людям и даже взрослые в них играют с удовольствием.

«Я никогда и ни за что…»

Довольно серьёзная игра, которую можно использовать как игровое упражнение в тренингах различного уровня и различной направленности. В данном варианте большее значение имеет не столько соревновательность (то есть скорость пересаживания с места на место), сколько сам факт представления участниками игры своей принципиальной позиции.

Ведущий, открывая игру, выражает свою принципиальную позицию по определённому жизненно важному вопросу, начиная со слов «Я никогда и ни за что…», например: «Я никогда и ни за что не стану обманывать кого-либо, чтобы нажиться (…не смогу ударить ребенка, … не смогу уйти жить в монастырь, …не смогу навсегда покинуть Родину, … не стану работать на неинтересной работе, … не буду употреблять наркотики, … не устану радоваться жизни в самых обычных её проявлениях и пр.)». Участники, согласные с названными утверждениями (но, разумеется, по отношению к себе), встают и пересаживаются на другое, освободившееся место.

В игре возможны ситуации, когда никто не встанет (тогда ведущий говорит следующее утверждение) или встанет только один человек (тогда он становится ведущим).

Также возможен вариант, когда в течение всей игры один ведущий называет различные варианты утверждений, а участники меняются местами или просто встают (поднимают руки), чтобы обозначить своё отношение к названному утверждению. В свою очередь, «соревновательный» вариант делает игру более динамичной и, кроме того, участникам приходится быстро давать ответы, что, скорее всего, делает их более искренними.

Разумеется, при проведении такого варианта важно, чтобы по окончании игры ведущим было организовано соответствующее обсуждение.

Возможны также и другие многочисленные вариации этого игрового упражнения:

 «Я могу…» - каждый ведущий называет определенное действие, на которое способен он, но, как ему кажется, неспособны многие другие, например: «Я могу сказать любому человеку всё, что я о нём думаю (… ударить человека, защищая своих близких; … спрыгнуть в воду с высокого берега; … заговорить с незнакомым человеком на улице; … отправиться в дальнее путешествие автостопом; … съесть червяка; … вообще не смотреть телевизор и др.)». Встают и меняются местами те, кто также считает себя способным совершить названное действие. Особенно такая игра нравится подросткам и молодым людям.

 «Я никогда не…» - ведущие игры называют определенное действие, которое ими никогда ранее не выполнялось, например: «Я никогда не прыгал с парашютом (… не курил, … не был за границей, … не катался на горных лыжах, … не смотрел программу «Дом-2», … не ночевал в лесу (в палатке), … не играл в компьютерные игры и т.п.)». Те игроки, которые также никогда ранее не выполняли этого действия (или же, наоборот, те, кто выполняли его), встают и меняются местами.

Возможны и другие варианты:

«Я люблю (не люблю), когда…»

«Мне нравится (не нравится), когда люди…»

«Самое главное для меня – это…» и др.

 

 

ПРИМЕР 3:

ПИНГ-ПОНГ

Характеристика формы игры: Игра проводится в парах. Игроки-напарники по очереди и очень быстро называют некое утверждение (содержание утверждения зависит от варианта игры). Сказав утверждение, один участник игры передаёт второму своего рода эстафетный предмет (карандаш, мячик, блокнот и т.п.). Теперь у второго игрока есть 2-3 секунды (это время может изменяться в зависимости от разных факторов: возраст и подготовленность игроков, сложность темы и пр.) для того, чтобы, в соответствии с правилами определённого варианта игры, дать ответное или логически связанное с предыдущим утверждение. Сказав быстро своё утверждение, он передаёт эстафетный предмет обратно своему партнёру по игре и так далее до тех пор, пока один из игроков, первым не выдержав высокого темпа игры, сделает слишком большую паузу, не сможет сказать следующее утверждение либо повторит уже сказанное. Выигравшим считается тот, кто скажет последнее утверждение.

Форма называется «Пинг-понг» потому что высокий темп обмена утверждениями подобен тому, как маленький мячик в настольном теннисе быстро перескакивает от ракетки одного игрока к ракетке другого. Поэтому важно поддерживать высокий темп игры (конечно, если это целесообразно в конкретной ситуации).  

Цели игры: Представленная форма игры может быть ориентирована на развитие:

1) быстроты, точности и оригинальности мышления,

2) внимания и памяти,

3) воображения,

4) коммуникативных навыков,

5) конструктивных связей внутри коллектива и др.

Количество участников: От 2-х человек (одна игровая пара) до практически любого четного количества участников. При большом количестве участников игра может проводиться несколько раз в сменных парах.

Возраст участников: С подросткового возраста, хотя отдельные варианты данной формы могут проводиться и с младшими школьниками (с соответствующим изменением темпа игры).

Варианты игры

Парная пресс-конференция

Участники игры по очереди задают друг другу вопросы, относящиеся к партнёрам. То есть, услышав вопрос от участника 1 и взяв игровой предмет, участник 2 сразу же отвечает на него, после чего быстро задаёт свой вопрос.

Пример:

1 – Твоё главное увлечение?

2 – Активный туризм. Какое качество личности ты особенно ценишь в людях?

1 – Честность. Занимаешься ли ты спортом и, если да, то каким?

2 – Да. Баскетболом. … и т.д.

Вопросы не должны повторяться. Проигравшим считается тот, кто первым не может быстро и правильно ответить на очередной вопрос, задать свой вопрос или повторит уже прозвучавший вопрос.

Можно давать всего 1-2 минуты на работу в одной паре, после чего можно предложить участникам поменяться игровыми партнёрами. Сделав так в течение всего лишь 20-30 минут, можно довольно быстро познакомить людей друг с другом в новой группе.

Можно также сделать данную игру одним из этапов большой коммуникативной игры, к примеру, предложив участникам ответить на вопросы друг о друге, проверив таким образом их внимательность и память.

«Я такой»

В этом варианте участники по очереди, очень быстро передавая эстафетный предмет, говорят что-либо о себе, также при этом не повторяясь (имеется в виду – не повторяя названной темы: знак гороскопа, номер сотового телефона, название любимой рок-группы и пр.)..

Пример:

1 – Я Лев по гороскопу.

2 – Я не люблю жаренный лук.

1 – Я два раза был на Чёрном море.

2 – Я ещё ни разу не работал вожатым.

1 – Мне трудно сказать людям «нет».

2 – Я мечтаю получить высшее психологическое образование. и т.п.

«Ты такой»

Участники по очереди делают суждения, относящиеся к их игровым партнёрам, основываясь на имеющихся фактах или предположениях.

Пример:

1 – Ты учишься на третьем курсе университета.

2 – Я думаю, что тебе трудно заводить новые знакомства.

1 – Мне кажется, что ты любишь читать сентиментальные романы.

2 – Насколько я помню, ты изучаешь французский язык. и т.д.

Важной здесь является обратная связь, которая может осуществляться как в процессе игры (если один из игроков неправильно назвал какой-либо факт или некорректно высказался, то напарник сразу же поправляет его), так и по завершении её. 

Вопрос о себе

Участник 1 задаёт участнику 2 вопрос о самом себе, ожидая услышать правильный ответ. Участник 2, ответив на вопрос, задаёт участнику 1 вопрос о себе и т.д. При этом желательно, чтобы участники сразу же отмечали правильность или неправильность ответов и делали, если это необходимо, краткие комментарии к этим ответам.

Пример:

1 – Как я реагирую на хамство в свой адрес?

2 – Думаю, что спокойно и, скорее всего, иронично.

1 – Да, действительно, на хамство мне обычно хочется ответить не хамством, а доброй шуткой.

2 – Книги каких современных отечественных писателей я люблю читать?

1 – Насколько я тебя успел узнать, тебе, скорее всего, нравятся книги Владислава Крапивина.

2 – Точно! А ещё Ник Перумов и Михаил Ахманов. и т.д.

«Ты не знаешь, что я…»

Участники игры по очереди называют какие-либо факты из своей жизни, которых, по их мнению, не может знать их игровой напарник. В случае, если названный факт напарнику известен (желательно при этом сказать и то, откуда известен этот факт), необходимо назвать какой-нибудь другой факт (до трёх попыток).

Пример:

1 – Ты не знаешь, что у меня 3-й взрослый разряд по лыжам.

2 – А ты не знаешь, что в детстве я 4 года прожил с родителями в Германии.

1 – Знаю! Ты об этом в походе рассказывал.

2 – Хорошо, тогда ты не знаешь, что я учусь играть на гитаре, и уже посетил несколько занятий. и т.д.

По одному слову

Участники игры по очереди рассказывают (сочиняют) какую-либо историю, сказку, но, при этом, получая эстафетный предмет, каждый может добавлять в рассказ только одно слово.

Пример:

1 – Однажды

2 - … принцесса

1 - … пошла

2 - … в гости

1 - … к Люсе Егоровой

2 - … которая

1 - … любила

2 - … слушать

1 - … хип-хоп

Данный вариант требует особенной концентрации внимания и быстроты реагирования на изменения в сюжете сочиняемого рассказа. Игрокам практически ежесекундно (если выдерживается соответствующий темп игры) приходится принимать небольшое решение, адекватное общему тексту, оригинальное и ориентированное на то, чтобы сбить напарника с толку.

Проигравшим считается, как и в других вариантах, тот участник, который, первым не выдержав высокого темпа сочинения истории, собьётся, сделает слишком большую паузу и т.п.

Совместное дело

Данная игра может быть частью какого-либо большого коллективно-творческого дела и проводиться на этапе коллективного целеполагания и (или) планирования предстоящего дела. Суть игры заключается в том, что участники по очереди, быстро и кратко излагают определённые идеи, относящиеся к предстоящему делу. При этом возможно заранее оговорить разные варианты такого совместного действия:

1) Нельзя спорить и не соглашаться с идеями, предложенными партнёром, а только поддерживать или дополнять, конкретизировать его идеи, предлагая также и свои идеи, относящиеся к делу. При таком варианте замысел предыдущего дела постепенно оформляется, выкристаллизовывается, конкретизируется, обрастая новыми идеями – это напоминает то, как нарастает снежный ком, когда его катают по сырому снегу. В таком варианте игры участникам особенно становится интересен сам процесс преобразования и развития идей их партнёров. Им интересно то, как они сами, не ущемляя своих интересов и не отказываясь от своих идей, смогут дополнить, интерпретировать, конкретизировать предложения своего партнёра. Данный вариант требует (и, соответственно, развивает) наличия не только креативных способностей, но и толерантности к позиции партнёра по игре. 

2) Можно не соглашаться с предложенными партнёром идеями, но при этом убедительно аргументировать, обосновывать свою позицию. Преимущество данного варианта заключается в том, что участникам, возможно, не придётся «размусоливать» изначально не очень удачную идею, а сразу же отказаться от неё, соответствующим образом аргументировав своё отказ. Недостаток же данного варианта очевиден: в этом случае довольно высока вероятность возникновения конфликтных ситуаций и вероятность «торможения» не только деструктивных, но и конструктивных идей.

Эрудит-пинг-понг

Участники по очереди задают друг другу различные вопросы (из многих областей и сфер знания), ответить на которые можно, но только будучи достаточно эрудированным для этого. Точно также они, ответив на заданный вопрос, задают свой вопрос.

Пример:

1 – Год Куликовской битвы?

2 – 1380-й. Столица Норвегии?

1 – Осло. Российский писатель-фантаст?

2 – Лукьяненко. Названия трёх деревьев, начинающиеся на букву «б»?

1 – Бук, береза, баобаб. Самая маленькая птица?

2 – Колибри. и т.д.

Понятно, что в данном случае необходимым является наличие ещё и третьего человека в игре – судьи, который бы отслеживал правильность ответов, корректность вопросов, быстроту вопросов и ответов.

Игра может быть частью какой-либо конкурсно-игровой программы, например, это может быть конкурс капитанов или «умников и умниц» и т.п. Также игра может проводиться в большой группе – в этом случае она идёт «на выбывание», то есть победители играют с победителями до тех пор, пока не останется последний победивший.

В данном случае могут быть также разные вариации этой игры, выделяемые на основании учёта нескольких нюансов:

1) Определение проигравшего: первый неправильный ответ (или отсутствие такого вообще), наименьшее количество правильных ответов (если, допустим, ограничено количество вопросов) и др.

2) Подготовка к игре: участники готовят заранее вопросы к игре, участники формулируют вопросы уже в процессе самой игры.

3) Содержание игры: содержание игры ограничено какой-либо конкретной темой (в этом случае игру можно проводить, в том числе, как одну из форм оценки знаний учащихся в школе) или областью знаний (история, география, химия, литература, краеведение и др.), содержание игры не ограничено никакими предметными рамками.

4) Формулировка вопросов: однозначные вопросы (ответы только «да» или «нет»), открытые вопросы (назвать дату какого-либо события, имя какого-либо известного человека и пр.), вопрос с несколькими вариантами ответов (из которых, соответственно, необходимо выбрать один правильный), вопросы по алгоритму телевизионной игры «Блеф-клуб» («Верите ли вы, что ... ?») и др.

5) Оценка результатов: оценивается только количество правильных ответов и скорость ответов, оценивается также и качество (оригинальность, корректность, информативность и т.п.) вопросов и ответов.

Креативный пинг-понг

Участникам задаётся какая-либо проблемная ситуация, потенциально имеющая много разнообразных вариантов её разрешения, что, в свою очередь, требует наличия и развития креативных способностей у участников. В игре участники по очереди быстро называют свои варианты разрешения обозначенной проблемной ситуации.

Пример:

Ведущий: Назовите как можно большее количество нетрадиционных функций шариковой ручки (традиционные – писать, рисовать, чертить и т.п.).

1 – Указка.

2 – Средство самообороны.

1 – Пипетка.

2 – Закладка.

1 – Украшение.

2 – Массажер.

1 – Барабанная палочка.

2 – Футляр для шпаргалок. и т.д.

Ведущий может предлагать самые разнообразные проблемные ситуации. Многочисленные примеры подобных ситуаций и заданий можно найти, к примеру, в книгах Эдварда де Боно.

Поэтический пинг-понг

Участники игры по очереди сочиняют строчки одного стихотворения на свободную либо заданную тему (про школу, про себя, про известную поп-звезду и т.п.).

Пример:

1 – Я поэт, зовусь Серёга.

2 – А меня зовут Роман.

1 – Сочиняем мы немного.

2 – Это правда, не обман.

1 – И сейчас мы вам расскажем.

2 – Сказочку про нашу школу.

1 – Только слайдов не покажем.

2 – Не подарим «Кока-Колу». и т.д.

 

 

ПРИМЕР 4:

ЗЭП… ЗИП… БОБ…

Характеристика формы игры:

В качестве основы (формы) здесь используется достаточно известная игра «Зэп… Зип… Боб…». Суть этой игры заключается в следующем:

Участники игры встают в один круг. Внутри круга ими аккуратно перебрасывается небольшой мячик или какой-либо мягкий предмет (игрушка, варежка). Бросая предмет кому-либо в кругу, участник должен сказать одно из слов: «Зэп», «Зип» или «Боб». Сказанное им слово зависит от того, кому в кругу он перебрасывает предмет:

- Если предмет перебрасывается кому-либо в кругу (кроме соседей справа и слева), то игрок говорит «Зэп».

- Если предмет предаётся соседу справа или слева, то игрок говорит «Зип».

- Если игрок возвращает предмет обратно (тому, кто только что бросил предмет ему самому), то он говорит «Боб».

Игра развивает быстроту мышления, внимание, память.

Варианты игры:

Имя… Фамилия… Дата рождения…

Здесь игра становится ещё и игрой, ориентированной на знакомство. Вместо «Зэп» участники называют своё имя, вместо «Зип» - фамилию, вместо «Боб» - число и месяц рождения. Если участники до игры не были знакомы, то после игры можно провести конкурс на выявление тех, кто лучше всех запомнил имена, фамилии и даты рождения остальных членов группы.

Стихия… Гороскоп… Зодиак…

Здесь вместо «Зэп» участник называет стихию (огонь, вода, земля, воздух), к которой он относится по знаку Зодиака. Вместо «Зип» - свой знак по Восточному гороскопу (родился в год Быка, Дракона, Тигра и т.п.). Вместо «Боб» - свой знак Зодиака (Лев, Скорпион, Весы и др.). Конечный итог игры может заключаться в том, что после игры участники должны быть готовы назвать стихию, знак гороскопа и знак Зодиака любого из участников, выбранных ведущим игры.

Вчера… Сегодня… Завтра…

У варианта игры «Зэп… Зип… Боб…» с таким названием, в свою очередь, тоже может быть много вариантов. Варианты:

Дни недели (Дата). Участники называют: «Зэп» - вчерашний (позавчерашний) день недели, «Зип» - сегодняшний, «Боб» - завтрашний (послезавтрашний). Вместо дня недели (вместе с днём недели) можно называть число и месяц: вчерашнее (позавчерашнее), сегодняшнее, завтрашнее (послезавтрашнее). Можно усложнять игру, периодически отдаляя в прошлое и будущее день недели (число): вчера – позавчера – три дня назад и т.д. 

Место встречи. «Зэп» - участники одной краткой фразой говорят о том, где они в это же время были вчера, «Зип» - все называют то место, где они находятся сейчас (кстати, одно и то же место можно называть по-разному – и это может быть одним из игровых условий). «Боб» - называется то место, где участник планирует в это же время быть завтра.

Кадр. «Зэп» - краткое описание (3-5 слов) самого яркого момента (кадра) вчерашнего дня. «Зип» - яркий «кадр» сегодняшнего дня. «Боб» - возможный, планируемый яркий «кадр» завтрашнего дня.

Пушкин… Лермонтов… Некрасов…

«Зэп» - известная строчка из стихотворений Пушкина, «Зип» - из стихотворений Лермонтова, «Боб» - Некрасова. Здесь возможны десятки и сотни вариантов с поэтами (особенно, поэтами-песенниками – в этом случае строчку можно пропеть).

Животное… Птица… Рыба…

Один из вариантов игры «Ассоциации». Участники здесь могут называть либо ассоциации, связанные с собой, либо ассоциации, связанные с тем человеком, кому он бросает мячик. «Зэп» - с каким животным ассоциируется участник, «Зип» - с какой птицей, «Боб» - с какой рыбой. Разумеется, могут быть и другие варианты: «Насекомые… Цветы… Деревья», «Блюдо… Напиток… Сладость…» и др.

Фильм… Книга… Журнал…

Участники называют свои предпочтения среди фильмов, книг и журналов. «Зэп» - любимый фильм, «Зип» - книга, «Боб» - журнал.

Спорт… Искусство… Отдых…

Участники говорят о том, чем они предпочитают заниматься в свободное время. Основные категории: «Зэп» - любимый вид спорта, «Зип» - любимый вид искусства, «Боб» - любимое занятие в свободное время.

Хочу… Могу… Буду…

Участники на каждый из бросков начинают определённую фразу: «Зэп» - «Я хочу…», «Зип» - «Я могу…», «Боб» - «Я буду…». Соответственно, они должны тут же начатую фразу продолжить.

 

 

Устойчивой в процессе игрового конструирования может быть не только форма (как это было показано на предыдущих примерах), но и содержание, то есть, при неизменном содержании может меняться форма игрового действия. Рассмотрим следующий пример.

 

 

ПРИМЕР 5:

СКАЗКА

Характеристика содержания игры: Содержанием игры во всех приведённых примерах является определённый сюжет, чаще всего сказочный, но не во всех случаях это принципиально. По сути, во всех вариантах участники игрового действия занимаются тем, что быстро сочиняют и сразу же рассказывают (делая это по-разному) сказки, но во всех случаях это происходит в разных формах.

Конкретно сказки интересны и привлекательны для использования их в качестве игрового содержания тем, что дают большой простор для развития любой сюжетной линии, сказочные персонажи не ограничены в своих действиях рамками реальности, сказки почти всегда связаны с позитивными чувствами и пр.

Цели игры: Практически во всех приведенных вариантах можно говорить о том, что «сказочные» игры развивают:

1) фантазию и воображение,

2) внимание и память,

3) навыки активного слушания,

4) оригинальность, гибкость и быстроту мышления,

5) логику и навыки убедительного аргументирования,

6) актерские навыки,

7) навыки импровизации,

8) конструктивные отношения в коллективе. 

Количество участников: От 2-3-х человек до 25-30-ти (при большем количестве участников возможно и желательно деление на подгруппы, иначе игра затягивается, теряя свою динамичность и интригу).

Возраст участников: Приведённые варианты целесообразно проводить с участниками, начиная с подросткового возраста.

Варианты игры:

Сказка по кругу

Участники игры сидят в кругу. Ведущий или любой из участников игры (по желанию, по выбору ведущего или остальных участников) начинает рассказывать сказку: «Однажды, много лет тому назад, в далёкой-далёкой стране …», «Жили-были …» и т.п. Сказав несколько фраз, он неожиданно останавливает рассказ (в том числе посреди фразы), и передаёт эстафету следующему (по кругу) участнику (можно передавать при этом какой-либо предмет, о котором, к примеру, и может сочиняться сказка). Участник, принявший эстафету, также говорит несколько фраз, после чего также передаёт эстафету дальше по кругу. Последний участник (им может быть тот, кто начинал сказку) логически завершает сказочное повествование.

При небольшом количестве участников можно сделать несколько кругов. Также, можно принять условие, по которому любой участник может закончить сказку (как вариант – тут же начав рассказывать другую). Можно также ограничить заранее сюжет какими-либо рамками, обозначив количество и состав персонажей, примерное содержание сказки и т.п.

Сказка по кругу со словом

Отличие от предыдущего варианта заключается в том, что всем участникам даются карточки (каждому по одной), на которых написаны различные слова. Желательно, чтобы эти слова с трудом встраивались в традиционный сказочный сюжет (синхрофазотрон, парадигма, функционал, орфография и т.п.). Игроки, рассказывая сказку, могут сказать только одну фразу и, самое главное при этом то, что в этой фразе обязательно должно быть то слово, которое написано на карточке. Задача остальных игроков – определить это самое слово. То есть это слово необходимо таким образом «встроить» в сюжет и в сказанную фразу, чтобы оно «смотрелось» там естественно.  

Сказка наоборот

В данном варианте участники игры также рассказывают сказку, но … наоборот (имеется в виду последовательность сюжетных действий): первый (в кругу) участник рассказывает окончание сказки (несколько завершающих сказку фраз); второй рассказывает то, что было незадолго до окончания сказки и т.д. Соответственно, последний рассказчик представляет самое начало сказки.

Желательно, чтобы кто-то из организаторов или участников игры вкратце записывал сказанное участниками. Это необходимо для того, что затем, по завершению игры, в обратной (то есть, в нормальной) последовательности прочитать то, что получилось, выявив таким образом тех, кто нарушил обратную логику сказочного повествования.

Результатом такого сказочного рассказа наоборот зачастую бывают довольно забавные сюжеты, связанные, как правило, с нарушением обратной логической последовательности.

Сказка в кругу

Игра проводится по форме «Мяч в кругу»: ведущий начинает сказку и, сказав несколько фраз, перебрасывает мяч какому-либо участнику игры, который продолжает. То есть рассказчики меняются не по кругу, а в произвольной последовательности, что делает развитие сюжета более неожиданным. От игроков здесь требуется максимум импровизации и быстроты воображения.

Пинг-понг-сказка

Игра проводится по форме «Пинг-понг». То есть принципиальное отличие от предыдущего варианта заключается в том, что игроков всего двое. Следовательно, требуется ещё больше импровизации и скорости «сказочного» мышления.

Коллективная сказка

Игра проводится в кругу. Каждому участнику даётся лист писчей бумаги и ручка. На своих листах участники пишут начало какой-либо сказки. Через какое-то время (например, 30 секунд), отмеряемое ведущим игры, игроки одновременно передают свои листы соседям слева, которые продолжают их истории. Ещё через какое-то время вновь передают, в свою очередь, принимая листы от соседей справа. И так до тех пор, пока листы со сказками не вернутся обратно (по кругу) к тем, кто писал начало сказок. Начинавшие сказки, дописывают их, после чего все сказки зачитываются.

Чаще всего в результате получаются крайне забавные тексты. Связано это с тем, что участники ограничены во времени и не успевают прочитать всё, написанное их предшественниками, ориентируясь только по последним нескольким словам. Кроме того, темп написания очень высокий, что также влияет на конечный результат. Важно оговаривать при этом определённые правила: в сказках не должно быть пошлости, грубых слов и т.п.  

Комиксы

Участникам выдаются листы бумаги, заранее расчерченные на небольшие прямоугольники по количеству игроков. Данные листы – это заготовки для будущих комиксов с сюжетами различных сказок. Участникам задаётся какая-либо тема: «Современный Колобок», «Сказка про то, как Петров опоздал на урок», «Сказочный сон директора школы», «Козёл и семеро волчат» и т.п. После того, как тема задана, каждый участник в первом прямоугольнике рисует (как умеет) простую картинку (с соответствующими надписями), на которой показывается начало сказочной истории. Нарисовав картинку, каждый игрок передаёт (по соответствующей команде ведущего) свой листок соседу слева (участники сидят в кругу), взяв, в свою очередь, листок у соседа справа и т.д. (подобно тому, как это описано в предыдущем варианте). Время для «написания» каждой картинки ограничено. Когда листки с «комиксами» возвращаются обратно к тому, кто их начал, участники могут поделиться впечатлениями о том, что получилось, повесить все листы на какой-либо общий стенд и т.п. 

До и после сказки

Участникам игры (группам или отдельным игрокам) даются (по жребию, на выбор или игроки выбирают сами) какие-либо известные сказки: «Красная шапочка», «Золушка», «Спящая красавица» и другие, имеющие довольно развёрнутое содержание. Затем им предлагается сочинить и представить (в устной, письменной или театрализованной форме) свои варианты того, что могло произойти с героями сказки до её «официального» начала и после «официального» завершения.

Участникам могут быть предложены как разные сказки, так и одинаковые. В последнем случае интересно будет сравнить получившиеся варианты (насколько они одинаковы или различны), а также проще будет оценить эти варианты (если игра предполагает соревнование).

Сказочные ассоциации

Проводится в форме известной игры «Ассоциации». Содержание игры ограничено «сказочными» рамками. То есть игроками в качестве образов могут использоваться только герои известных сказок и мультфильмов. При этом возможна дополнительная конкретизация: «Если это герой русских народных сказок, то какой?».

Именная сказка

Принципиальное отличие данного варианта от многих предыдущих вариантов («Сказка по кругу», «Сказка в кругу», «Пинг-понг-сказка») заключается в том, что здесь игроки, озвучивая «свою» сказочную фразу (или несколько), обязательно должны упомянуть какого-либо сказочного героя, которого зовут так же, как и игрока, придумывающего данный фрагмент.

Пример:

Лена – Жила-была в тёмном лесу белочка Леночка, которая однажды, собирая орехи, вдруг ... (передаёт игровую эстафету)

Серёжа - ... увидела волка Серёжу, который сидел у дерева и плакал. и т.д.

Для педагога, организующего игру, и для самих участников будут интересны как образы, которые подбирают игроки под свои имена, как и то, каким образом эти образы, герои сказок взаимодействуют в ходе развёртывания сказочного сюжета.

В качестве вариации данной игры можно предложить участником обменяться именами (по жребию или сознательно). Тогда, сочиняя сказку, игроки будут рассказывать о героях, носящих имена своих товарищей, подруг, коллег, результат чего может быть самым разным, но, так или иначе, в немалой степени способным определять динамику развития межличностных отношений в группе. 

Сказка про реальность

Участникам предлагается сочинять сказку про то, что их окружает в действительности: про себя, про знакомых, про свой город, школу, досуговый центр и т.п. Форма проведения такой игры может быть самая разная: «Сказка по кругу», «Сказка в кругу», «Пинг-понг-сказка», «Коллективная сказка», «Комиксы» и пр. Но, необходимо обратить внимание участников игры на то, что это всё-таки должна быть сказка, следовательно, в ней должны происходить чудеса, герои сказки могут обладать какими-либо сказочными способностями и т.д.

В этой игре довольно чётко проявляются фантазии и мечты участников (хотя, конечно же, необходимо при этом учитывать возраст участников, уровень развития группы, отношения в ней, нюансы конкретной околоигровой ситуации и пр.).

Подвижная сказка-повторялка

Каждый участник, рассказывая свой фрагмент сказки, должен показать какое-либо движение (или несколько движений), которыми он подкрепляет свой рассказ. Движения могут быть как фиксированными (то есть относиться к определённым ключевым словам, часто повторяющимся в сказке), так и свободными (то есть игроки сами решают, как они изобразят тот или иной фрагмент в сочиняемом тексте).

Ведущий игры (в том числе совместно с участниками) может заранее подобрать и предложить набор движений к определённым, часто повторяющимся словам. В этом случае все следят за тем, чтобы, при использовании в своём рассказе определённых слов, участники обязательно сопровождали их соответствующими движениями. Можно также вообще заменять слова этими движениями.

Можно также провести и сценический вариант этой игры, когда ведущий читает какой-либо текст, а участники (все вместе или по отдельности) показывают соответствующие движения. Либо сказка может рассказываться по принципу сказки «В доме, который построил Джек», тогда участникам придётся много раз повторять одни и те же движения при повторе определённых строчек текста.

В таком варианте игра проходит значительно динамичнее и веселее, развивая зрительную память, остроту внимания, актёрские и коммуникативные навыки, креативность и др.

Сказка из десяти слов

Участникам выдаются карточки, с написанными на них словами (желательно, чтобы эти слова трудно было встроить в сказочный сюжет). Далее могут быть различные варианты:

- Каждый пишет свой вариант короткой сказки с обязательным использованием данных слов (по правилам игры слова могут быть в произвольном порядке представлены в тексте или, наоборот, в строго определённой последовательности). Написав свои тексты, участники (или ведущий) зачитывают свои варианты. Побеждает сказка с самым оригинальным сюжетом.

- Участники по очереди рассказывают сказки, обязательно используя данные им слова. Соответственно, каждый последующий рассказчик должен стараться, чтобы его текст отдельными фрагментами не повторял предыдущие рассказы. 


Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 229; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!