Программа оздоровительного круглосуточного



Отдел образования Шумилинского райисполкома

Учреждение образования

«Шумилинский государственный районный центр внешкольной работы»

 

 


СБОРНИК ТУРИСТСКИХ ИГР
 
Шумилино
2009 год


Печатается по решению методического совета УО «Шумилинский государственный районный центр внешкольной работы»

 

 

«СБОРНИК ТУРИСТСКИХ ИГР» / Сост. В.В. Бадещенкова – Шумилино: УО «Шумилинский государственный районный центр внешкольной работы», - 2009. – с.57

 

 

           В данном сборнике вы найдете несколько десятков игр на свежем воздухе, которые помогут ребенку развить координацию и гармоничность движений, ловкость, гибкость и способность быстро ориентироваться в любой ситуации, закрепить знания, полученные на занятиях туристского кружка. В сборник включена программа проведения круглосуточного туристско-гайдовского лагеря «Стрелы удачи», где дается описание игр и фотоотчет некоторых мероприятий, проведенных в лагере

Адресуется педагогам учреждений, обеспечивающих получение общего среднего образования и внешкольного воспитания и обучения, родителям.

Содержание

  1. Введение
4
  1. Игры в походе
5
  1. Туристские игры
9
  1. Игры на местности
17
  1. Туристско-гайдовский лагерь (из опыта работы)
28
6. Литература 57
 

ВВЕДЕНИЕ

Игра для ребенка – важный элемент его развития. Играя, ребенок познает мир, определяет себя в этом мире свою роль в семье, в коллективе. Игры вносят в душу ребенка веселье и радость и одновременно содействуют укреплению его организма. В отличие от гимнастики, в активных играх в полной мере проявляются инициатива ребенка, его творческие способности. За игрой ребенок приобретает множество неоценимых качеств: ловкость, наблюдательность, фантазию, память. Игра стимулирует и самые разные способности: умение сравнивать, комбинировать, размышлять, анализировать.

           В игре развивается самосознание детей – то, как он относится к самому себе, кем он себя считает, как себя называет. В данном сборнике речь пойдет об играх на свежем воздухе, что особенно важно сейчас, когда много времени наши дети проводят за компьютером и у телевизора. В наше время серьезным бичом здоровья стала малоподвижность, и медики видят спасение от нее именно в подвижных играх на воздухе. Поэтому главная задача для нас, взрослых, - научить ребенка играть и поощрять игры, самим активно участвовать в детских забавах.

           Особенность этих игр – соревновательный, творческий, коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с командой в непрерывно меняющихся условиях. Каждая игра имеет свою привлекательную задачу: «догони», «поймай», «найди» и др.

           Приступая к активным играм, следует иметь в виду, что все дети очень разные по своему физическому развитию, характеру, здоровью. Нагрузка в играх дозируется с учетом индивидуальных и возрастных особенностей ребенка, игры большой активности чередуйте с более спокойными.

           Задача данного сборника – рассказать о наиболее интересных коллективных детских играх, в которые можно играть в походе, в детском лагере, во дворе дома, на пляже, привлекая к игре те только детей, но и взрослых. Многие игры знакомы нам с детства. Так давайте вспомним их и научим играть в них наших детей.

ИГРЫ В ПОХОДЕ

Пешие прогулки, длительные походы являются одной из форм активного отдыха, рационального использования свободного времени для укрепления здоровья.

В душе каждого ребенка живет тяга к приключениям. А поход – это самое настоящее приключение. В походе ребенок учится принимать решения и отвечать за свои поступки. Он видит своими глазами, насколько человек зависит от природы, но вместе с тем и природа зависит от человека. Походные условия оздоравливают и закаливают детей. Им идет на пользу и ходьба по лесной тропе, и купание в реке, и сидение у костра. Трудности похода вырабатывают выдержку, настойчивость, выносливость, сочетают в себе познавательную и двигательную активность.

В первый же вечер на привале можно провести посвящение в туристы. Можно придумать клятву туриста, которая будет торжественно произноситься у костра, организовать замысловатую полосу препятствий с необходимостью прыгать, бегать, ползать. Во время привалов можно организовать подвижные игры, чтобы поддержать у ребят хорошее настроение на оставшийся путь. Главное в этих играх: хорошо прятаться, лазить по деревьям, ориентироваться в пространстве и т.п. Игра в туристском походе является мощным средством воспитания и развития детей. Участие в игре вырабатывает трудолюбие, настойчивость в достижении цели, наблюдательность, смекалку. Дети научаться собирать рюкзак, бесшумно ходить по лесу, ориентироваться на местности, маскироваться в кустах.

ОРИЕНТИРОВАНИЕ НА МЕСТНОСТИ

           Подготовка. Игроки делятся на две команды. Выбирают ведущего. На земле рисуются два круга, в которые по очереди встают игроки команд (начиная с первой пары). Перед ними – таблички со сторонами света (север, юг, запад, восток)

           Содержание игры. Ведущий называет сторону света, оба участника должны одновременно повернуться к соответствующей табличке. Как только один из пары ошибается, очко дается команде второго участник а, а в круг вызываются следующие игроки. Побеждает команда, которая набрала большее количество очков.

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ

Количество игроков – любое.

В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.

           Содержание игры. Все играющие – «белки», они должны стоять на деревьях (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» - водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а  «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями.

           Правила игры. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «Белок», которые находятся на дереве.

КОЛОННА

           Игра для детей от 9 лет. Игра подходит для леса.

           Содержание игры. Игроки выстраиваются в колонну, держась за талию впереди стоящего товарища. Ведущий завязывает всем участникам глаза. Сам же становится впереди колонны, глаза у него не завязаны. Ведущий водит колонну между деревьями. В случае если кто-то в колонне натыкается на препятствие (например, на дерево), он выбывает из игры.

           Побеждает тот игрок, который остается последним в колонне, не считая ведущего.

           Задание не такое простое, как может показаться. Даже подсказывая друг другу о приближении препятствия, колонна все равно умудряется «срезать углы».

МЕРТВАЯ ЗОНА.

           Количество игроков – любое.

           Содержание игры. Свяжите концы длинной веревки. Все дети берутся за эту веревку двумя руками и образуют круг, внутри которого на земле рисуется еще один круг, раза в три поменьше. Это «мертвая зона». По сигналу каждый начинает тянуть веревку на себя, стараясь заставить других играющих вступить в малый круг. Тот, кто туда наступит, выбывает из игры. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один играющий.

БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ.

Количество игроков – любое.

           Содержание игры. Все ребята встают по три человека, взявшись за руки, образуя беличье гнездо. Между собой они договариваются, кто будет белкой, кто – орехом, кто – шишкой. Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре еще и ведущий, который произносит слова: «белка, шишки, орехи». Если он сказал «Белка», то все «белки» оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь «белкой». Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «Орехи», то местами меняются «орехи» и водящий, занявший место в гнезде, став «орехом». Ведущим может быть подана команда: «Белки – шишки – орехи», и тогда меняются местами сразу все.

КТО НЕ УСПЕЛ - ТОТ ОПОЗДАЛ

Количество игроков – любое.

Содержание игры. В крут диаметром 1 м становится участник с волейбольным мячом в руках. Сзади него лежит 8 небольших мячей (теннисных, небольших резиновых).

По сигналу участник подбрасывает мяч вверх, и пока он находится в воздухе, игрок должен подобрать как можно больше мячей. Затем, не выходя из круга, ловит волейбольный мяч.

Побеждает участник, которому удалось подобрать больше мячей.

ПИСТОЛЕТ

Содержание игры. Играющий берет в каждую руку по кружке, наполненной водой. Он должен вытянуть одну ногу и обе руки вперед (это положение называется «пистолет»), присесть на другой ноге и подняться, не пролив воды.

Вариант. То же, только задание выполняется на табуретке или скамейке.

СНАЙПЕР

Содержание игры. На высоте 1-1,5 м от земли подвешен мяч. Участники, расположившись на расстоянии 3-5 м от цели, должны поразить ее бросками теннисного мяча. Каждому участнику даются 2-3 попытки. Побеждает самый меткий.

Вариант. Для старших ребят броски можно производить по качающейся цели.

ХОДЬБА ПО БОЛОТУ

Подготовка. Чертят линию старта, а в 8—10 м от нее отмечают финиш.

Содержание игры. Двое играющих получают по 3 деревянных бруска, толщина которых не менее 10 см. Положив 2 бруска (один на линию старта, другой - а расстоянии одного шага от первого), играющий становится на них ногами, а третий брусок держит в руках. По сигналу игрок, не сходя с брусков, кладет третий перед собой и переставляет на него ногу. Освободившийся брусок перекладывает вперед и переставляет на него другую ногу. Так оба игрока передвигаются до линии финиша.

Победителем считается тот, кто быстрее преодолеет расстояние и не оступится. Оступившийся завязнет в «болоте»!

КТО ПРОВОРНЕЕ?

Подготовка. Концы шпагата или тонкой бечевки длиной 10-12 м привязывают к середине палочек, длина которых около 25 см. К середине шпагата привязывают цветную ленту.

Содержание игры. Играющие расходятся на длину шпагата и по сигналу начинают наматывать его каждый на свою палочку. Побеждает тот, кто раньше намотает шпагат до ленты.

ОТЫЩИ ДОРОГУ ДОМОЙ

Подготовка. На середине площадки ставят 2 табуретки на расстоянии 7-8 м. На табуретки садятся соперники лицом друг к другу (у обоих завязаны глаза).

Содержание игры. По сигналу играющие выполняют следующие команды: 4 шага вперед, поворот направо; 5 шагов вперед, поворот направо; 4 шага вперед, поворот направо; 5 шагов вперед, два поворота кругом. После этого участникам предлагают сесть на свою табуретку - найти «дорогу домой».

Победителем считается тот, кто быстрее это сделает и сядет на свою табуретку.

КОЗЛИКИ

Содержание игры. На концах бревна лицом друг к другу становятся два участника.

По сигналу они сближаются и ударом ладоней стремятся вывести соперника из равновесия и сойти с бревна. Обманные движения допустимы. Побежденный уступает место следующему игроку.

БОЛЬШОЙ МЯЧ

Содержание игры. Предлагается всем встать в круг и взяться за руки. Выбирается водящий, который встанет в середину с мячом. Водящий должен стараться выбить мяч из середины ногами, а остальные не должны ему это позволить. Брать мяч руками нельзя. Тот, кто пропустит мяч, становится водящим. Итак, задача водящего - выбить мяч из круга, задача игроков - не выпустить мяч из круга.

ТУРИСТСКИЕ ИГРЫ

Игра – основа любого обучающего процесса. Игра во время туристского путешествия – средство образования и воспитания детей и подростков и форма проведения досуга. Она позволяет руководителям туристских групп решать целый ряд проблем. Например:

  • вовлекать детей в творческую деятельность, воздействовать на личность ребенка;
  • сплотить группу в единый коллектив, объединив всех ее участников общей творческой деятельностью;
  • закрепить полученные на туристском кружке профильные знания, умения и навыки;
  • занять свободное время группы вечером;
  • развить навыки общения и поведения в незнакомой аудитории;
  • использовать в качестве декораций естественное природное окружение.

УКЛАДКА РЮКЗАКА

Игра для детей от 8 лет.

Количество участников – любое.

Подготовка.Перед началом игры участники раскладывают на траве или на полу пустой рюкзак и необходимые вещи: одеяло, спортивный костюм, кеды, предметы туалета, миску, ложку, кружку, нож, записную книжку или тетрадь и др. Можно каждому из участников дать консервную банку и мешочек с «крупой».

Содержание игры. По сигналу ребята начинают укладывать вещи в рюкзак. Условия игры: быстро и правильно уложить рюкзак, застегнуть ремешки, подогнать заплечные ремни. Каждый из участников, уложив рюкзак, докладывает: «Готов!»

Правила игры. Первый, кто справился с заданием, получает число баллов, равное числу участников; второй - на один меньше и т.д. Укладка рюкзаков проверяется судьей. За каждую ошибку начисляется штрафное очко.

ЛУЧШИЙ КОСТРОВОЙ

Игра для детей 10-13 лет.

Количество игроков – любое.

Подготовка. Для игры подходит место, где много сухих веток, листьев. На двух колышках натягивается металлическая проволока, которая ограничивает уровень выкладки топлива-хвороста, а сантиметров на 25-30 выше – шпага, который пережигается пламенем костра.

Содержание игры. Соревнование в умении разжигать костер. По команде участники разбегаются по лесу и собирают хворост на растопку. Подготовив дрова, они должны поджечь костер одной спичкой и пережечь шпагат. Не разрешается пользоваться бумагой, оргстеклом, горючими жидкостями и др. Игра может проходить как между отдельными участниками, так и между группами по 2-3 человека. Главное условие - время, потраченное на поиски дров, разжигание костра и пережигание шпагата.

Правила игры. За каждую лишнюю спичку прибавляется одна минута штрафа. Побеждает команда, которая первой пережжет шпагат. Естественно, что организаторы устанавливают для всех одинаковые уровни натяжения проволоки и шпагата.

КТО БЫСТРЕЕ ПОСТРОИТ ДОМ

Возраст участников: 10-12 лет

Соревнуются две группы по 4-5 человек.

Подготовка. До начала соревнования палатки тщательно проверяются. Они должны быть совершенно одинаковыми, однотипными. Судьи должны проверить грунт на месте установки палаток, чтобы исключить места, куда нельзя вбить колышек или где он не будет держаться. Команда должна знать, сколько можно использовать колышков (как правило, десять; боковые оттяжки не растягиваются), где ставятся коньковые колья - снаружи или внутри палатки.

Содержание игры. Перед началом игры палатки уже поставлены, а обе команды находятся внутри палаток, полог которых застегнут на клеванты («молнию»). По команде ребята быстро расстегивают полог, выбегают из палатки и сворачивают ее по всем правилам, аккуратно складывая металлические колышки или шпильки в одно место. Затем сразу по разрешению судьи ставят палатку вновь на 10 колышках. Установив палатку, команда опять забирается внутрь и застегивается. Капитан докладывает: «Готово!» Руководитель засекает время и проверяет, правильно ли установлена палатка.

Правила игры. Штрафы начисляются за общий перекос палатки, перекос ската, перекос стенки, ослабленную веревку, неверно забитый или выдернутый колышек. Возможен вариант судейства, когда команда устанавливает палатку «до нормы», реагируя на замечания судьи. Тогда учитывается только чистое время без штрафных очков.

ПЕРЕПРАВА

Игра для детей старше 8 лет

В игру надо играть в лесу.

Соревнуются две команды

Подготовка. Для организации игры проще всего найти поваленное дерево. Еще лучше, если будет два одинаковых бревна.

Содержание игры. Участники по очереди, без бега должны пройти по бревну. Более сложные варианты: участники переправляются с рюкзаками, с ведерками, наполненными водой, с «живым грузом» - товарищем по команде - за спиной.

Правила игры. За срыв с переправы начисляется штрафное очко.

ПРОЙДИ ПО БРЕВНУ

Игра для детей старше 8 лет

В игру надо играть в лесу.

Количество игроков - любое

Подготовка. Встретив в походе поваленное дерево, можно потренироваться в равновесии. Если дерево имеет острые торчащие сучья, то нужно их обрубить. Во время привала на лежащем прямо на грунте стволе можно провести игры с перелезанием через него (если ствол достаточно толст) и с прохождением вдоль по стволу без груза, с рюкзаком на плечах, с котелком или кружкой, наполненной водой.

Содержание игры. Каждый участник по очереди поднимается и проходит вдоль по стволу до конца и соскакивает с него на землю. Можно ввести дополнительное условие – разворот в конце бревна на 180° и проход в обратную сторону, приседание в середине пути, сесть верхом на ствол и снова встать, не касаясь земли, и др.

Правила игры. Упражнение не стоит выполнять на скорость, но руководитель вместе с другими ребятами (судейской коллегией) должен дать оценку в баллах каждому за качество выполнения с учетом таких показателей:

  • по качеству движения:

- спокойно, без напряжения – 2 балла;

- напряженно, неуверенно – 1 балл;

  • по времени:

- нормально – 5 баллов;

- немного замедленно – 4 балла;

- очень медленно, с задержками – 1–3 балла;

- немного торопливо – 4 балла;

- очень торопливо, с пробежками – 1–3 балла;

  • по сохранению равновесия:

- без нарушений – 5 баллов;

- с небольшими нарушениями баланса – 3–4 балла;

- с крупными нарушениями – 1–2 балла;

- преждевременный соскок, падение – 0 баллов.

Кроме того, можно давать дополнительные баллы, если при прохождении бревна участник не прольет воду из котелка; за разворот, приседание, подскок, соскок и др.

УЗКАЯ ТРОПИНКА

Игра для детей старше 10 лет.

Подготовка. На поляне или в помещении условно обозначают две узкие «тропинки» длиной 30-50 м и шириной 25 см. Их границы обозначают двумя натянутыми шнурками или веревками. «Тропинки» заканчиваются площадками радиусом 1 м.

Содержание игры. Эта игра проводится как соревнование между командами с равным и четным количеством игроков. По сигналу судьи один из участников в каждой из команд берет себе на спину «живой груз», т.е. члена своей же команды, и старается как можно скорее добраться до конечной площадки, чтобы оставить там «груз», а сам возвращается к месту старта. Только после его возвращения начинает движение следующая пара. Команды стремятся как можно скорее доставить «груз» на площадку, не задевая и не переступая при движении веревку.

Правила игры. За каждую ошибку - штрафное очко.

ПЕРЕПРАВА ЧЕРЕЗ «БОЛОТО»

Цель: выработать у детей такие физические качества, как ловкость, чувство баланса, гибкость, дать им начальное представление и некоторый навык в технике прохождения и тактике преодоления заболоченной местности.

Соревнование может проводиться как на личное, так и командное первенство.

Возможны три варианта:

а) по фашинкам (на «медвежьих лапах»):

Подготовка. У каждого участника по 2 фашинки-дощечки (фанерки) размером чуть больше ступни (подошвы обуви). Если игра проводится в помещении, вместо дощечек можно использовать картонки или листы плотной бумаги.

Содержание игры. Встав в шеренгу у черты старта с интервалом, друг от друга не менее метра, участники по команде судьи кладут перед собой на землю (пол) одну фашинку, затем, стоя на ней, кладут вторую фашинку по направлению к финишу. Встав на нее второй ногой, первую фашинку поднимают, перекладывают вперед, делают следующий шаг и т.д. Задача у всех одна: как можно скорее достичь финиша - заступить обеими ногами за линию финиша. Кто выполнит задачу быстрее других, тот и победитель. Остальные места определяются в соответствии с затраченным временем.

Правила игры.Балансируя на одной ноге при перекладывании дощечек, нельзя второй ногой или рукой касаться «болота» (земли, пола). За такое касание судья начисляет участнику штрафные очки. Запрещается передвигать фашинки по «болоту» скольжением. Каждую надо брать рукой и переносить на новое место по воздуху.

б) по «кочкам»:

Подготовка. Участники делятся на команды по 3-5 человек. Их задача - быстро пройти «заболоченный» участок шириной 10-15 м, прыгая с «кочки» на «кочку» и не касаясь ногами поверхности «болота». 7-10 «кочек», образующих слегка зигзагообразную «тропу через болото», расположены одна от другой на разных расстояниях - порядка 100-150 см. На полу, асфальте их можно начертить мелом, на лугу их надо обозначить яркими кольцами, связанными из веревок, или изготовить в виде квадратов из фанеры, которые прибивают к грунту каждый одним длинным гвоздем (шпилькой со шляпкой). Размер каждой «кочки» - 30-40 см, чтобы участник мог ступить на нее обеими ногами.

Содержание игры. Команды стартуют по очереди, по жребию, по сигналу судьи. Если сделать 2-3 одинаковые «тропы через болото», то соревноваться могут одновременно несколько команд, что прибавит им азарта. Порядок очередности движения членов каждой команды по тропе определяет капитан команды. Время финиша каждой команды засекается по последнему участнику в момент, когда он с последней «кочки» двумя ногами ступит на «берег» - за линию границы «болота». Соревнования можно усложнить, введя требование транспортировки груза по «тропе» через «болото» - нескольких нетяжелых рюкзаков со снаряжением, котелков, наполненных водой, и т.п.

Правила игры.Участники не должны наступать ногой на «болото», т.е. между «кочками». Запрещается двум участникам одновременно находиться на одной «кочке». За нарушение - штраф. В случае падения в «болото» предметов снаряжения, расплескивания воды из котелков или если погаснет свеча во время перехода по «тропе», команда также получает штраф.

в) по «гати» (по настилу из жердей):

Подготовка. В этом варианте состязания лучше проводить на природе и только как командные. Состав команды: 3-5 человек. Задача та же: как можно быстрее пройти «заболоченный» участок от линии старта до линии финиша (от флажка до флажка). Но на этот раз переход совершается по самодельному настилу из жердей, комплект которых должен быть приготовлен на старте. Каждая жердь должна иметь длину около 2 м и толщину 5-10 см. Общая длина комплекта жердей должна быть чуть меньше удвоенной ширины «болота».

Содержание игры. Участник, идущий в команде первым, берет две жерди и укладывает их на «болото» параллельно одна другой в направлении финиша, а затем проходит по ним вперед. Второй участник, передвигаясь за ним по уже уложенным жердям, передает в руки первому еще две жерди. Вторую пару жердей направляющий укладывает дальше, а остальные участники продвигаются по ним, передавая новые жерди вперед. Замыкающий цепочку должен собирать сзади себя освободившиеся жерди и передавать их вперед или нести с собой. Пройдя весь «заболоченный» участок, команда складывает на берегу все жерди в штабель, и судья засекает время финиша. Побеждает команда, которая прошла «болото по гати» быстрее других (с учетом штрафного времени).

Правила игры. Основное – аналогично правилу № 1 предыдущих вариантов. При передаче шестов друг другу разрешается использовать их для опоры в моменты передвижения, разрешается также протягивать их по поверхности «болота» скольжением (волоком).

ПЕРЕПРАВА «МАЯТНИКОМ»

Игра проводится в лесу, в парке.

Количество участников - любое

Подготовка. На ровном месте на толстый горизонтальный сук дерева, расположенный на высоте не менее 4-5 м, забрасывается прочная веревка. Концы ее связываются. На земле под веревкой двумя уложенными параллельно планками (цветными шнурами) обозначается дистанция переправы – «берега ручья».

Содержание игры. Играют по очереди по одному человеку. Каждому необходимо, стоя на «правом берегу» у планки, уцепившись руками за веревку, сгруппировавшись, маятником перенести тело через «ручей» и опуститься за планкой (шнуром), обозначающим «левый берег». Когда все участники задачу выполнят, можно границы «берегов» отодвинуть на 10-20 см дальше - сделать «ручей» шире и вновь начинать соревнование.

Правила игры.За каждое касание телом «поверхности ручья» участник выбывает из игры, а за «намокание» одежды получает штрафное очко. Но по договоренности можно допускать выполнение упражнения с трех попыток, и только после трех неудач турист «тонет». Победителем на переправе будет тот, кто ни разу «не намок» в «ручье».

ТУРИСТСКАЯ «СКОРАЯ ПОМОЩЬ»

Проводить игру можно в различных условиях, но лучше всего в лесу на поляне. Состав команды - 3-6 человек (в том числе один «пострадавший»).

Содержание игры.

Первый этап. На старте на расстеленную клеенку размером полтора на два метра (вместо клеенки можно использовать полиэтиленовую пленку, плотную ткань, циновку, кусок старого линолеума) ложится «пострадавший». По команде остальные участники волоком тащат его на расстояние 10-15 м по ровной поверхности луга (песчаного пляжа, гладкой тропы) до обозначенного флажком пункта, где подготовлены два альпенштока (посоха) длиной около метра и 2,5-3 см толщиной. Участники вдевают их в застегнутую штормовку, пропуская через вывернутые внутрь рукава. Можно вместо штормовки закрепить за альпенштоки две веревочные петли по концам, чтобы альпенштоки не разъезжались в стороны. Затем усаживают «пострадавшего» на эти носилки лицом в ту сторону, куда предстоит двигаться, а сами встают друг против друга, берутся за концы палок и поднимают на них «пострадавшего».

Второй этап - проход по «болоту», по двум параллельно лежащим на земле бревнам (жердям) длиной 3-5 м. Расстояние между бревнами должно быть чуть больше длины альпенштоков (посохов). Их надо заранее закрепить кольцами, чтобы они не раскатились. Двигаться участники должны боком, приставным шагом, каждый «санитар» по своему бревну (или по двое, если переноску делают вчетвером).

Третий этап - подлаз и перелаз через «бурелом» - препятствия, которые могут быть искусственно оборудованы с помощью натянутых лент, шнуров или подвешенных на веревочных петлях реек: для подлезания - на уровне груди, а для перелезания - чуть выше колен.

Четвертый этап - переход через речку «по камешкам». Здесь требуется согласование движений «санитаров». «Камешками» могут служить короткие обрезки досок или фанеры, разложенные на земле в неопределенном порядке. Длина такой переправы должна быть небольшой - 3-5 м. Затем один «санитар» (или двое, если носилки переносят четверо) должен перехватить альпенштоки так, чтобы носилки были у него за спиной, т.е. повернуться лицом в сторону дальнейшего движения.

Пятый этап - пробежка зигзагом через «опасную зону». Этап оборудуется так же, как описано в игре «бегом по лесу», только расстояния между висящими рейками должны быть увеличены до 1,5-2 м. Задача участников - быстро проскочить «обстреливаемую зону» длиной 20-30 м зигзагообразным маршрутом между «стволами» так, чтобы ни одна рейка не качнулась.

Шестой этап - посадка «раненого» в самолет: между двумя близко стоящими деревьями на высоте груди вставлена легкая деревянная планка (или натянутая лента, шнур), параллельно которой «санитары» разворачивают носилки. «Пострадавший» должен стать ногами на один альпеншток, который держат «санитары», и, страхуясь руками за ствол дерева, перешагнуть рейку, встав на второй альпеншток сначала одной, а затем и второй ногой. Этот момент засекается по секундомеру как финиш.

Если условия местности позволяют, можно дополнительно включить в дистанцию этапы с подъемом и спуском по некрутому склону, спуск с невысокого обрыва (уступа), а также транспортировку вещей (рюкзака) «пострадавшего».

Правила игры. Результат каждой команды определяется по сумме чистого времени прохождения дистанции и штрафного времени за нарушения и некачественное выполнение элементов. Заранее необходимо составить шкалу штрафного времени за возможные нарушения: падение «пострадавшего» на землю с носилок или с клеенки-волокуши, задевание какой-либо частью тела веревки (шнура, планки) на подлазе и перелазе висящих реек при движении в «опасной зоне» («бег по лесу»), касание «санитаров» ногами «болота», «воды» (т.е. земли или пола при движении по жердям и «камушкам»).


           Игры на местности популярны у детей. В них романтика пионерских лагерей и туристских походов. Понятие «игры на местности» охватывает игры самых разных типов – от военно-спортивных и военно-тактических до строительных и познавательных. Они имеют существенные отличия от подвижных игр, проводимых на площадке или в зале.

Проходя на территории, значительной по площади и протяженности (от нескольких сот метров до нескольких километров), такие игры создают повышенную физическую нагрузку, требуют от участников выносливости, волевых усилий. Они укрепляют здоровье, воспитывают инициативу, наблюдательность, внимание, зрительную память, находчивость, решительность в действиях. Игры приучают детей умению ориентироваться по солнцу, компасу, маскироваться, ползать по-пластунски, читать «следы» и условные дорожные знаки, знать приемы сигнализации.

Начинать надо с простых игр, а затем переходить к сложным. В тренировочных играх участвует обычно восемь-двенадцать человек, и проходят они в виде соревнования между отдельными игроками или небольшими группами. Для коллективных игр характерна все время меняющаяся ситуация, требующая быстроты реакции.

Для проведения игр важно знать некоторые правила подготовки. Заранее выбирают участок местности. Хорошо, если он будет иметь границы со всех сторон: проселочную дорогу, реку, просеку, деревню, линию электропередачи и пр. Если нет границ, то участок обозначают хорошо видимыми ориентирами. Для большинства игр подходит участок с пересеченным рельефом, покрытый кустарником, лесом.

Очень важна предварительная подготовка, нужен разнообразный инвентарь - щиты, флажки, палатки, компасы, макеты.

Перед началом игры ее участникам разъясняют содержание и правила, а также выделяют руководителей и командиров, распределяют обязанности между игроками. Для многих игр устанавливают состав судей. Находиться им следует в тех пунктах или районах игры, где предполагается встреча «противников» или командам предстоит выполнить то или иное задание. Судьи решают возникающие споры, участвуют в подведении итогов.

Руководитель и судьи во всех случаях спокойно и беспристрастно оценивают действия играющих.

Игру начинают и прекращают условным сигналом, чаще всего свистком. После сигнала об окончании игры, важно собрать участников. Тех, кто не явился, разыскать и только после этого приступить к разбору игры. Как правило, игру не следует заканчивать «вничью».

Основой многих игр служат упражнения. Они помогают ребятам приобрести тот или иной навык. А командные игры учат пользоваться ими.

Игры на местности нравятся ребятам потому, что дают возможность проверить себя и свои возможности в экстремальных условиях. Некоторые из представленных в данном разделе игр можно использовать при проведении «Зарниц».

БЕГОМ ПО «ЛЕСУ»

Проводить игру можно в редколесье или на лесной полянке, но можно и в городских условиях - во дворе школы, на спортивной площадке или даже в физкультурном зале: главное, чтобы здесь были высокие и прочные опоры (деревья, столбы), на которые можно натянуть веревку.

Подготовка.Между двумя или тремя опорами на высоте не менее двух метров не очень туго натягивается прочная длинная веревка, на которую с помощью петель или проволочных крючков навешиваются деревянные рейки (палки, сучья), так чтобы они немного не доставали до земли и не проскальзывали по веревке в сторону, когда она прогнется под нагрузкой. Расстояние между висящими рейками должно быть от 0,5 до 1 м, а их количество зависит от длины основной веревки (10-20-30 м). Между некоторыми соседними рейками навешивают на уровне груди или не выше колен ленточки (шнуры), как бы перегораживая проход.

Содержание игры.Задача каждого участника - как можно скорее зигзагом пробежать между рейками так, чтобы ни одну не задеть, чтобы ни одна не закачалась. В тех местах, где навешены ленточки, участникам придется то нагибаться, пролезая под лентой, то перешагивать через ленты, не задевая их. Игру можно усложнить, если надеть на плечи рюкзак с небольшим грузом, взять в одну руку мяч, котелок или кружку с водой.

Правила игры.Победители определяются по времени выполнения упражнения с учетом штрафных секунд. О размерах штрафа за каждое нарушение (качнул рейку, зацепил ленточку, уронил мяч, пролил воду) надо договориться заранее.

ЧЕРЕЗ «ЛЕСНОЙ БУРЕЛОМ»

Имитация преодоления участка леса с буреломом дает полезную нагрузку мышцам бедра, голени, позволит потренировать ловкость, глазомер, координацию движений – качества, необходимые туристу-пешеходнику и лыжнику.

Упражнение можно проводить в спортзале, используя две гимнастические скамейки, и в лесу между двумя параллельно лежащими на земле стволами деревьев. Можно оборудовать полностью искусственную дистанцию с помощью веревок, сухих сучьев и другого подручного материала.

Подготовка.Участок тропы длиной 10-20 м надо перегородить перекладинами из реек, палок или веревок, расположенных в пределах шага друг от друга и приподнятых над тропой, где на 25-40 см ниже колен, где на 45-60 см выше колен.

Содержание игры.Туристы должны, кто быстрее, по очереди преодолеть этот участок тропы, перешагивая через поперечные перекладины, ни одну из них не сбив ногами и не потеряв равновесия. Варианты с усложнением - переход в прямом и обратном направлениях, с рюкзаками на плечах, с котелком воды в руке. Результаты оцениваются по показаниям секундомера.

Правила игры.Если участник сбил хоть одну перекладину, он выбывает из зачета, но можно договориться о системе трех попыток.

КРОСС «ГУСЕНИЦ»

Это забавную игру можно провести на песчаном пляже, на площадке, покрытой рыхлым песком, или на ровном чистом лугу. Оно тренирует координацию движений, развивает гибкость, укрепляет мышцы спины и брюшного пресса.

Подготовка.На песке с помощью веревки прочерчивают окружность радиусом 5–10 м, в центре которой ставится приз – миска с конфетами, орехами, яблоками и т.д. Сверху приз прикрывается салфеткой. А на лугу можно шнуром или шагами отмерить от центра несколько равных радиусов (по количеству участников) и концы их обозначить веточками, флажками.

Содержание игры.Участники ложатся на живот на исходную позицию – за окружностью в разных точках, каждый – головой к центру круга. Помощники судьи связывают им руки за спиной и ноги у щиколотки. После команды «Марш!» все устремляются к центру, чтобы захватить приз. Каждый стремится достичь центра раньше других, и тот, кто «пришел» первым, должен, захватив салфетку зубами, откинуть ее в сторону.

Правила игры.Разрешается любой способ передвижения: перекатом с боку на бок, на боку, отталкиваясь от земли коленями, кульбитом, скачками на коленях или ногах и т.д. Не разрешается телом сбивать (отшвыривать) миску с места.

ВОДОНОСЫ

Эта игра в лазанье по склону и в беге тренирует ловкость, силу, координацию движений и скоростную выносливость. Игру надо проводить на берегу ручья, реки, озера, где имеется достаточно высокий и крутой откос берега (обрыв, дюна, стенка песчаного карьера). Она проводится между командами в составе от трех до семи человек. Команд может быть несколько. Все зависит от условий местности и наличия снаряжения.

Подготовка.На верхней бровке берегового откоса устанавливают пустые ведра по количеству участвующих команд. Команды выстраиваются в колонну у своих ведер, в руке у первых участников – по кружке.

Содержание игры.По сигналу «Марш!» первые участники быстро спускаются вниз, черпают кружками воду из реки и поднимаются вверх, чтобы вылить ее в свои ведра, передают пустые кружки вторым участникам. Вторые участники вновь бегут вниз за водой. Побеждает та команда, которая быстрее других наполнит свое ведро до установленной отметки. За наполнением ведер должен следить судья.

Правила игры.Запрещается передача кружек с водой по цепочке, каждый член команды должен свою кружку с водой донести до ведра сам. Выбор пути подъема участников определяет капитан каждой команды. Запрещается загораживать проход, толкать противника, выбивать у него кружку с водой из рук.

САЛКИ В ЛЕСУ

Для игры выбирают поляну.

Содержание игры.Участники разбегаются в разные стороны от водящего, который старается догнать и остановить (осалить) кого-нибудь из них. Спасаясь от погони, играющий подбегает к любому дереву и прикасается к нему, в этот момент его осалить нельзя. Если же водящий хочет продолжить преследование этого играющего, то ему надо громко считать до пяти, отступая с каждым разом от дерева. Прежде чем счет закончится, тот, кто стоит у дерева, отбегает, и погоня продолжается. Водящего сменяет тот, кого он осалит. Можно провести игру несколько изменив ее правила. Нельзя осалить играющего, когда его ноги не касаются земли, т. е. он стоит на пне, подтягивается, ухватившись за сук, обхватывает ствол руками и ногами. Можно устроить на поляне и «салки-пересекалки». В этом случае любой из игроков, желая выручить товарища, пересекает дорогу водящему. Тогда водящий начинает преследовать того, кто пересек ему дорогу.

ПОГОНЯ ЗА «ЛИСИЦЕЙ»

Игра проводится на местности, где есть естественные препятствия.

Подготовка.На 8-10 играющих, выполняющих роль «охотников», назначают одну «лису». Она надевает через плечо сумку с мелкими клочками бумаги. Таких листков размером 6 х 6 см в каждой сумке должно быть не менее 100-150 штук. У каждой «лисы» бумажки одного цвета. На расстоянии 2-3 км от сборного пункта (поляны, опушки) намечают финиш. Туда заранее отправляют двоих-троих судей.

Содержание игры.«Лисы» убегают в направлении финиша, а через три-четыре минуты вдогонку бегут «охотники». Их задача поймать ушедших раньше, чем те доберутся до конечного пункта. «Лисы» - проворные и выносливые бегуны. Через 10-15 шагов они выбрасывают бумажки, оставляя, таким образом, следы, петляют по лесу, чтобы преследователям было труднее их догнать. При этом они держатся недалеко друг от друга, стараются сохранить между собою связь, т.к. во время игры приходится помогать друг другу, отвлекая на себя внимание преследователей. «Лиса» считается пойманной, если кому-нибудь из «охотников» удастся ее запятнать. Во время погони преследователи собирают выброшенные «лисами» бумажки и на финише сдают их руководителю.

Правила игры.Игру ведут до тех пор, пока непойманные «лисы» прибегут к финишу. Но если хоть одна достигнет финиша, то победа на их стороне. Побеждают «охотники» в том случае, если «лисам» не удалось добраться до финиша.

БЕСПРОВОЛОЧНЫЙ ТЕЛЕФОН

Подготовка.Играющие делятся на две команды, одна из них уходит в лес. Это «связисты». Они располагаются в 10-15 шагах друг от друга. Руководитель дает крайнему в цепи «связисту» листок, на котором написаны пять-шесть фраз, каждая из пяти-шести слов. Например, «Завтра вечером - костер старшего отряда». Через 10-15 минут в лес отправляется вторая группа. Это «разведчики». Руководитель примерно указывает им, где расположились «связисты».

Содержание игры.По сигналу руководителя крайний «связист» начинает передачу «телефонограммы». Слово за словом четко говорит он слова первой фразы соседу. Тот передает услышанное дальше. Таким образом, фраза проходит через «живую цепь» и доходит до последнего игрока, который записывает «телефонограмму». Закончив передачу первой фразы, крайний «связист» сразу начинает передавать вторую и т.д. Задача «разведчиков» подобраться к «связистам» поближе и узнать, какие фразы они передают по беспроволочному телефону. Все услышанные слова они запоминают или записывают. Если «связист» заметит «разведчика» и окликнет его по имени, тот должен покинуть свой пост.

Правила игры.Игру заканчивают по сигналу руководителя, когда все фразы будут переданы по телефону, после чего подводят итоги. Победа на стороне «разведчиков» только в том случае, если им удалось записать половину переданной «телефонограммы».

ШАГОМЕРЫ

Подготовка.Перед началом игры все участники измеряют длину своего шага. Для этого определенное расстояние, например 100 метров, надо пройти, подсчитывая шаги, а затем это расстояние разделить на их число.

Содержание игры.Задача игры узнать, кто из ребят точнее может определить расстояние между двумя точками: столбами, деревьями или флажками, воткнутыми в землю. В центре поляны (футбольного поля) - флаг, от него по пяти-шести радиусам расположены флажки, каждый на разном, но известном руководителю расстоянии от центра. Все участники игры делятся на пары, получают карандаши и бумагу и, пользуясь шагом-меркой, определяют расстояние до указанного флажка. Побеждает тот игрок, кто в паре точнее проведет измерения. Затем дают задание игрокам каждой пары определить расстояние от центра до каждого флажка. Определяют победителя в каждой паре, а затем и среди всех участников.

ТОЧНЫЙ ГЛАЗОМЕР

Содержание игры.Участникам игры руководитель указывает на какой-нибудь предмет, на местности. Игроки измеряют на глаз расстояние до него, записывают результаты на листке и сдают его руководителю. Выстроив группу участников, руководитель ведет их к предмету и останавливает каждого на расстоянии, отмеченном на листке. Так нагляднее показать у кого лучше глазомер. Можно провести игру в другом варианте: руководитель ставит два флажка на известном только ему расстоянии, и игроки, расположившиеся сбоку в 20-30 шагах, определяют на глаз расстояние между ними. Побеждает тот, у кого наиболее точный ответ.

ОРИЕНТИРОВАНИЕ БЕЗ КАРТЫ

Подготовка.Играющие разбиваются на две группы. В каждой игроки делятся на пары. Перед началом игры необходимо объяснить ребятам правила и способы ориентирования на местности. Вот некоторые из них:

  • Солнце бывает в 7 часов утра на востоке, в 13 часов стоит приблизительно на юге, в 19 часов на западе. Цветы подсолнечника и череды, как правило, поворачиваются за солнцем и никогда на север.
  • На отдельно растущих деревьях листва гуще с южной стороны. С северной стороны кора деревьев грубее и на стволе больше мха.
  • На пнях слои ежегодных приростов с северной стороны тоньше и плотнее, чем с южной, а валуны обрастают мхом с севера. Муравьиные кучи почти всегда расположены у деревьев с юго-запада. Пауки натягивают паутину обычно с севера на юг и т. д.

Содержание игры.Руководитель предлагает первой паре - определить стороны горизонта по деревьям. Другая пара определяет их по солнцу, третья - по часам, четвертая - по компасу, пятая - по пням и т. д. Для каждой группы задания одинаковы, но каждая новая пара определяет стороны горизонта с нового места. Кто правильнее и быстрее выполнит задание, тот получает очко. Выигрывает та группа ребят, в которой пары игроков наберут больше очков. Можно усложнить игру: руководитель рассказывает участникам предстоящего рейда, как добраться до установленного им пункта сбора в лесу. Для этого нужно уметь быстро передвигаться по местности, определять направления по различным признакам в лесу.

Правила игры.Выигрывает игрок, сумевший самостоятельно добраться до места сбора и затративший на это меньше времени. Чтобы никто не заблудился, после окончания игры дается свисток. По его зову, все участники собираются вместе.

ЭСТАФЕТА КРОССМЕНОВ

Подготовка.Для эстафеты руководитель выбирает два пункта, расстояние между ними 1,5 километра. Для того, чтобы из одного пункта добраться до другого, нужно миновать небольшой лес, перебраться через овраг, пройти через кустарник, ельник и т. д. Все участники эстафеты делятся на две команды по 12-15 человек. Капитаны расставляют игроков между стартом и финишем с таким расчетом, чтобы каждый из них во время эстафеты пробегал не более 100-150 метров. Трудные участки сокращают до 80-100 метров, ровные отрезки дистанции увеличивают до 150 метров. В середине дистанции, на старте и на финише свои места занимают судьи.

Содержание игры.Дается сигнал, и первые номера команд устремляются вперед. Каждый старается быстрее пробежать свой участок пути и передать эстафетную палочку товарищу по команде.

Правила игры.Выигрывает команда, раньше других доставившая эстафету. Победа будет зависеть от умелой расстановки игроков на дистанции, умения юных кроссменов преодолевать препятствия и правильно распределять силы во время бега.

ЗАЩИТА МОСТА

Подготовка.Для игры нужно соорудить перекидной мостик через ручей. Мостиком может служить гимнастический бум или бревно. Когда мост «построен», участники игры делятся на две команды. Одна наступает, то есть стремится пройти по мосту, другая его обороняет. Защитники располагаются в пяти-семи метрах от переправы, в руках у них по два теннисных (тряпичных) мяча.

Содержание игры.По сигналу руководителя наступающие по одному бегут к мосту. Их цель - как можно быстрее перебежать на другую сторону. Защитники бросают в перебегающих мячи или шишки, а те стараются увернуться или поймать мяч, за что начисляют пять очков. Тот, кто перебрался через мост на другую сторону, получает три очка. Если один из игроков потерял равновесие и соскочил на землю, то команда теряет три очка. Если же мяч попал в игрока, то он выбывает из борьбы.

Правила игры.Игру заканчивают, как только игроки израсходовали свои «боеприпасы», бросили по два мяча. После того, как перебежка закончена, подсчитывают очки каждой команды. После этого игроки меняются ролями. Победителя определяют после подсчета очков - штурма и обороны.

БОРЬБА ЗА ФЛАЖКИ

Подготовка.Для игры выбирают две поляны на расстоянии 200-300 метров одну от другой и на каждой устанавливают десять флажков. На поляне одной команды они - синие, другой - оранжевые. В игре участвуют две команды по 15 человек. В каждой пять человек – «часовые», остальные – «разведчики».

Содержание игры. «Часовые» охраняют по два флажка, расположенных в 8-10 метрах один от другого. «Разведчики» стараются незаметно пробраться на поляну противника, завладеть флажками и перенести их в свой лагерь. По дороге к своей поляне их могут осалить и флажок отобрать. Для этого достаточно коснуться игрока рукой. Тот, кто потерял флажок, а также игрок, которого осалил «часовой», считается пленным. За каждого из них, по правилам игры, команда возвращает противнику один флажок.

Правила игры.Игру начинают по свистку. Игра длится до тех пор, пока одна из команд не добудет четыре неприятельских флажка. Можно играть и на время, например час, после чего следует подвести итоги. В этом случае победителя определяют по числу флажков, добытых игроками.

ЛЕСНОЕ ПЯТИБОРЬЕ

Подготовка.В игре участвуют шесть-восемь человек одного возраста. Мальчики и девочки соревнуются отдельно. Выбирают участок пересеченной местности длиной 400- 600 метров с таким расчетом, чтобы маршрут имел форму кольца, т. е. старт и финиш находились рядом. Пересеченный рельеф дополняют несколькими препятствиями, которые участники преодолевают в ходе игры. Старт принимают игроки по жребию, с интервалом в 60 секунд. У каждого участника на спине или груди номер.

Содержание игры.

Первый этап. Пробежать 60 метров по лесной тропе и прыгнуть в «окно», устроенное из двух жердей или между деревьями.

Второй этап. Обежать с правой и левой стороны (зигзагом) десять перевязанных лентой деревьев.

Третий этап. Проползти по-пластунски по коридору, сделанному из пяти-шести жердей, укрепленных на кольях. Длина коридора шесть-семь метров, высота 50 сантиметров. Затем с помощью шеста перепрыгнуть через канаву шириной в два метра.

Четвертый этап. Пробежать по лежащему на земле или перекинутому через ручей (канаву) бревну, с разбега перепрыгнуть канаву шириной в полтора метра.

Пятый этап. Пробежать по пенькам, возле которых лежат шишки. Затем метнуть десять шишек в дерево и продолжить бег до финиша.

Правила игры.Итоги соревнования пятиборцев подводят по времени, затраченному участником на преодоление дистанции. Судьи на этапах начисляют игрокам штрафные секунды за нарушения.

СОРЕВНОВАНИЕ ТОПОГРАФОВ

Подготовка.Для многих игр важно уметь читать план, карту, быстро и правильно определять азимут. Эта игра готовится заранее. На середине большой поляны или футбольного поля ставят щит с буквой А. От него, по радиусам на различных расстояниях ставят пять-шесть щитов с другими буквами.

Содержание игры.Первоначально в игре участвует столько ребят, сколько щитов расставлено по кругу. У каждого планшет или дощечка с листком бумаги и компас. По сигналу руководителя участники игры, стоя в центре, определяют последовательно азимуты, а затем шагами измеряют расстояния до щитов. Записки с этими данными юные топографы сдают руководителю. Победителем считается тот, кто выполнит задание не только точно, но и быстро. Затем азимуты и расстояния до щитов определяет следующая группа ребят. В конце игры подводят итоги и называют победителя.

«ОХОТНИКИ» - СПОРТСМЕНЫ

Подготовка.Широко известна спортивная игра «Охота на лис» с применением радиотехники. У нас же источником звука будут ребячьи голоса. Из участников выбирают пять игроков, которые могут хорошо подражать голосам животных и птиц. Руководитель уводит их вглубь леса и расставляет в 70-80 метрах друг от друга. После этого руководитель возвращается на поляну к остальным играющим, их восемь-десять человек, у каждого планшет и компас. Это «охотники» - спортсмены.

Содержание игры.После свистка «охотники» - спортсмены с интервалом в пять минут по одному уходят в лес. Необходимо разыскать всех спрятавшихся в лесу игроков, которые время от времени подают звуковые сигналы, подражая животным. Это первая задача. А вторая - определить и нанести на свой листок азимуты и расстояния между пунктами, откуда слышатся голоса «лесных жителей». Сходить с места им не разрешается. Они подают один и тот же сигнал постоянно раз в минуту.

«Охотник» - спортсмен, обнаружив одного из игроков, отмечает его местонахождение, услышав другой сигнал, идет в его направлении по установленному азимуту. После свистка все собираются на поляне. Руководитель называет победителей, сверяя сведения участников игры.

ВСТРЕЧНЫЙ МАРШРУТ

Подготовка.В игре участвуют две команды, в каждой 8-12 человек. Участок пересеченной местности выбирают заранее. Руководитель вручает капитанам команд по конверту. В них маршрутная схема пути с указанием азимутов и расстояний. По условиям игры каждая команда пойдет по одному и тому же маршруту в противоположных направлениях. Этот путь в 1000-1500 метров с пятью-семью этапами, представляет собой замкнутую ломаную линию, проходящую в лесу и в поле.

Содержание игры.После сигнала руководителя команды, сориентировавшись по компасу и определив азимуты, команды выходят на маршрут. В конце каждого этапа находится судья. Это ориентир, по которому можно судить о правильности пути. Он дает капитану команды «пропуск» на право дальнейшего продвижения. Команда, пришедшая с противоположной стороны, получает «пропуск» другого цвета. После этого игроки определяют азимуты следующего этапа и продолжают движение. В процессе игры команды обязательно встретятся, так как идут по одному и тому же пути.

Правила игры.Выигрывает команда, которая раньше вернется на поляну и передаст руководителю все полученные по дороге цветные «пропуска». Хорошо, если в каждой команде будет не один, а несколько компасов. В этом случае все ребята будут активно заняты в игре.

СЛЕДОПЫТЫ

Подготовка.Участники игры собираются на поляне и делятся на пары. Руководитель вручает игрокам, например, с первыми номерами предметы: флажок, кеглю, мяч и т. д. После этого они вместе с судьей уходят в лес на расстояние 200-300 метров. Каждый прячет свой предмет и возвращается к руководителю, запомнив путь по ориентирам. Судья следит за тем, чтобы предметы были спрятаны примерно на одинаковом расстоянии от поляны и были видны не далее чем за 2-3 метра.

Содержание игры.Игрок, прятавший предмет, сообщает игроку своей пары место расположения и путь следования до него. Делать записи не разрешается. По команде все вторые номера отправляются на поиски предметов. Кто раньше и быстрее это сделает, тот и побеждает. Затем первые и вторые номера меняются ролями, и поиски предметов проводятся еще раз. Победителя определяют по результатам игры.

 

 

«Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности».

В.А. Сухомлинский

 

 

смена в лагере как игра.

 

 

Воспитание человека, формирование его жизненно важных качеств и гражданских позиций начинается с детства. Привить ребенку прилежание и трудолюбие, привычку к самостоятельности, умение жить интересами коллектива, стремление познать мир – первостепенные задачи организаторов досуга.

Сегодня ученые и практики сходятся в суждениях, что роль игры одинаково велика в формировании и развитии всех сторон человеческой личности – умственной, физической, нравственной и эстетической. Играть любят все, и взрослые и дети. Именно поэтому предлагаемый проект смены в туристско-гайдовском лагере выстроен в виде игры. Дух соревновательности и игровое построение работы лагеря позволяют поддерживать интерес детей к лагерной жизни на протяжении всего времени.

 

 

Учреждение образования

«Шумилинский государственный районный центр внешкольной работы»

туристско-гайдовский

лагерь


Год

Программа оздоровительного круглосуточного

Туристско-гайдовского лагеря

“СТРЕЛЫ УДАЧИ”

Количество участников – 39 человек (25 детей + начальник лагеря+1 программный лидер+2 лидера-воспитателя)

Место проведения – Обольская СШ

Время проведения – 25.06.09 – 03.07.09

 

Начальник лагеря: Бадещенкова В.В. – методист ЦВР.

Программный лидер: Мороз О.Н. – методист ЦВР;

Отрядные лидеры-воспитатели:

Сенкевич И.В. – педагог-организатор Ловжанской СШ;

Баранова О.В. - педагог-организатор Обольской СШ.

 

Цели и задачи:

· развитие навыков самообслуживания и самоуправления в детском коллективе;

· укрепление заинтересованности детей к участию в деятельности ДОО «Ассоциация белорусских гайдов»;

· приобретение необходимых туристских умений и навыков, в оказании первой доврачебной помощи, методов и средств безопасности;

· воспитание патриотизма посредством изучение родного края.

 

Принципы жизни в лагере:

· лагерь поделён на два знаменитых своей находчивостью индейских племёни - «гайдов», которые должны выполнять законы Гайдинга;

· племена обеспечивают дежурства-службы в столовой, в своих «пещерах» (порядок в комнатах), на начало лагерной смены готовят презентации своего племени;

· каждое племя имеет тотем, боевую раскраску, боевой клич, занимает определённую территорию, которую держит в надлежащем порядке, а каждый соплеменник – своё индейское имя;

· каждое племя старается заработать при участии в мероприятиях лагеря как можно больше «костей мамонта» для того, чтобы в конце лагеря получить лучший «кусок мяса» (подарок);

· каждый день племена по очереди выполняют определённые обязанности:

- хранители огня – ответственные за разведение вечернего костра,

- полиция нравов – наблюдают за дисциплиной,

- экопатруль – содержание в надлежащем порядке территории лагеря,

- советники Большого Шамана – оказывают помощь Большому шаману в проведении Большого Совета,

- летописцы – оформляют летопись лагеря,

- охотники - дежурные по столовой.

 

· взрослые лидеры несут ответственность за жизнь, здоровье и безопасность своих младших соплеменников;

· вождь племени избирается каждый день из числа соплеменников;

каждый вечер в хижине Большого Шамана либо возле «солнца» всех племён (костра) проходит Большой Совет у Большого Шамана (соплеменники отчитываются за прожитый день (по установленной шаманом форме) и получают задания на следующий день, проводится ритуал смены вождя племени (передача тотема, представление нового вождя);

 

Отчёт за прожитый день:

1. Что интересного в жизни племени произошло за сегодняшний день?

2. Какое количество костей мамонта собрало племя за сегодняшний день?

3. Какие неудачи постигли соплеменников?

4. Что бы племя сделало по-другому, если бы появилась возможность прожить этот день ещё раз?

 

· каждый из соплеменников имеет право на то, чтобы заслужить нашивки:

1) за прохождение «тропы страха» - нашивка «ступня»,

2) за выигрыш в туристской полосе препятствий – нашивка «скалолаз»,

3) за прохождение туристского похода – походная нашивка,

4) за день выносливости (целый день не есть, не говорить, вытерпеть в конце.

10 законов гайдов:


Дата добавления: 2019-03-09; просмотров: 168; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!