Формации и перемещение на поле боя



Лидеры

Персонажи игроков обладают высоким статусом и абсолютной властью, данной им их покровителем. Лидеры управляют городами и командуют армиями (когда люди в этом нуждаются). Помимо этого, сами по себе они владеют внушительными навыками, необходимые для того, чтобы добиться такого высокого статуса. Лидер может быть великим воином, могущественным волшебником или просто иметь много денег и хорошее происхождение. В любом случае, каждый из них может постоять за себя.

Каждый лидер имеет 100 единиц здоровья. Лидер не может погибнуть в бою. Также, если на поле боя лидер находится в формации среди своих воинов, он не получает урона до тех пор, пока все его соратники не будут повержены. Он может покинуть формацию, если захочет. Например, чтобы сразиться в дуэли с другим лидером. Поверженный лидер выбывает из игры до конца модуля или на игровой месяц, если модуль не закончится быстрее.

Классы лидеров

При создании персонажа выберите один из четырех классов: «стратег», «тактик», «мудрец» или «чародей».

 

Стратег стартует с единицей атаки. Это значит, что его атака наносит 1к6 единиц урона без учета защиты атакованного отряда. Если лидер находится в составе отряда, вместо этого его атака прибавляется к атаке этого отряда.

Стратег стартует с двумя единицами защиты. Это значит, что любой наносимый ему урон уменьшается на 2*3=6 единиц. Если лидер находится в составе отряда, его защита добавляется к защите этого отряда.

Стратег стартует с единицей магической силы. Это значит, что его заклинания сравнительно не эффективны (если они есть).

Стратег стартует с единицей максимального запаса маны. Это значит, что он может подготовить только одно заклинание, и только первого уровня.

Поднимая уровень, стратег чаще повышает атаку и защиту, чем магические умения, при этом повышение защиты он получает чаще всего.

 

Тактик стартует с двумя единицами атаки, единицей защиты, единицей магической силы и единицей маны. Чаще всего он повышает атаку, затем защиту.

 

Мудрец стартует без атаки и защиты, а его магическая сила и максимальная мана равны 2 и 3 соответственно. Последнее означает, что он может запомнить, например, три заклинания первого уровня, одно заклинание первого уровня и одно заклинание второго уровня или одно заклинание третьего уровня. Мудрецы чаще всего получают ману при повышении уровня, поэтому могут использовать много разных заклинаний и бывают более гибкими.

 

Чародей стартует с 0/0/3/2. Его заклинания сильны, но он не может запомнить много заклинаний.

Характеристики существ

Каждый юнит (это может быть отряд существ или одно могущественное существо, например, дракон) характеризуется рядом параметров.

Здоровье определяет, сколько повреждений может выдержать отряд до тех пор, пока не потеряет боеспособность.

Атака определяет диапазон повреждений, которые наносит отряд, когда атакует.

Защита снижает полученные отрядом повреждения, но не ниже 1 за каждый атаковавший отряд.

Скорость передвижения определяет, сколько клеток проходит отряд на поле боя за один ход.

Боевой дух определяет вероятность того, что атака отряда увеличится в полтора раза перед нанесением повреждений (по 5% за каждый уровень боевого духа), если боевой дух положителен. Отрицательный боевой дух определяет вероятность того, что отряд покинет формацию и попытается покинуть поле боя (по 5% за каждый отрицательный уровень боевого духа).

Положительная удача определяет вероятность того, что отряд получит вдвое меньше урона от магической или физической атаки (по 5% за уровень удачи). Отрицательная удача определяет вероятность того, что отряд получит вдвое больше урона от магической или физической атаки (по 5% за уровень).

Опыт и уровень лидера

Лидер получает 1 опыта всякий раз, когда:

- Юниты захватывают никому не принадлежащую важную локацию по его приказу

- Он или юниты под его командованием захватывают сокровище в охраняемой локации (хозяев убивать необязательно)

- Юниты под его командованием одерживают победу над юнитами под командованием другого лидера (личное присутствие необязательно)

- Юниты под его командованием наносят поражение или обращают в бегство другого лидера

- Юниты под его командованием успешно захватывают город или крепость

- Юниты под его командованием успешно захватывают ресурсы, принадлежащие другому лидеру

Примеры:

- Если разведка лидера обнаруживает на карте мира переход в соседнюю область (например, горный перевал), и он первым высылает отряд, захватывающий контроль над переходом, лидер получает 1 опыта.

- Если после этого другой лидер уничтожает высланный отряд, не оставляет никого на перевале и уходит, а затем первый лидер возвращается и оставляет новый отряд на перевале, он не получает опыт (технически считается, что перевал принадлежит другому лидеру).

- Если один лидер осаждает крепость, в которой находится другой лидер вместе со своим войском, затем если первый лидер наносит второму лидеру поражение и захватывает крепость, то он получает 3 единицы опыта.

Чтобы получить следующий уровень опыта, лидер должен получить столько очков опыта, сколько уровней опыта он сейчас имеет.

Получив уровень, лидер поднимает одно из первичных умений (атаку, защита...), выбранное случайным образом, а также развивает одно из вторичных умений по желанию игрока.

Формации и перемещение на поле боя

Поле боя условно разделено на гексы. По умолчанию на одном гексе может находиться только один юнит (отряд), в состав которого может входить произвольное количество лидеров. Если у одного из лидеров на поле боя есть умение «тактика», он может создавать формации, устанавливая несколько отрядов на одном гексе. Хотя формации делают войско сильнее, они могут быть уязвимы к некоторым видам магии.

Каждый угол и каждая сторона гекса, а также центр гекса могут содержать отряд (если у лидера есть умение «тактика»). Над каждой из этих позиций можно расположить летающий отряд.

При перемещении по полю боя формация может произвольно поворачиваться на каждом гексе перемещения. Формация может перестроиться, тогда каждый перемещаемый отряд тратит очко перемещения. Чтобы вступить в ближний бой, формация должна повернуться в сторону формации противника и потратить очко передвижения на сближение.

В ближнем бою отряды, состоящие в формации, не могут атаковать отряды из другой формации, если между ними находится другой отряд. Это касается в том числе и лучников, которые не могут стрелять сквозь спины своих товарищей.

Юниты без свойства «защитник» на самом деле не могут использоваться в формациях для прикрытия уязвимых юнитов.

В процессе боя лидер контролирует только ту формацию, в которой находится. Остальные формации придерживаются тактики, заданной полководцем до начала боя. Также лидер может установить несколько условных сигналов, приняв которые, отряды выполняют заранее определенные последовательности действий.

На поле боя с каждой стороны может находиться максимум 5 формаций. Остальные находятся в резерве и могут вступить в бой позже. Если формация выходит за поле боя со своей стороны, то она отправляется в резерв. Если на поле боя нет ваших формаций или все они находятся в резерве, вы проигрываете схватку. Если ваше войско недостаточно быстро, то вы также теряете половину сохраненного войска (с округлением вверх).

Карта приключений

Карта приключений разделена на области. В каждой области есть некоторое количество локаций, которые можно захватывать или исследовать. Захватить локацию можно, оставив в ней одного или нескольких юнитов. Все переходы между областями являются локациями. В некоторых областях есть города. Если в области нет городов, лидеры устанавливает в ней полевые лагеря. Входя в область, лидеры сразу обнаруживают все полевые лагеря, которые в ней находятся и не скрыты умением «маскировка».

В начале каждой недели в каждом городе разрешаются указы лидеров с начала предыдущей недели, казна города пополняется ресурсами и город готов принимать новые указы. Если лидер не попадает в город в начале недели, не оставляет иных указов и не присылает гонца с новыми, город бездействует в течение недели. Находясь в городе, лидер может оставить список указов на будущее. Указы исполняются в начале каждой недели по указанному приоритету. Если не указано обратного, в случае, если наиболее приоритетный указ не удается выполнить (например, этому мешает вызванный той или иной причиной недостаток ресурсов, исполняется следующий.

Город (или полевой лагерь) контролирует все захваченные локации, расположенные в той же области, то есть лидер может издавать указы во все эти локации, находясь в соответствующем городе. Если локацию захватил кто-то другой, об этом становится известно на следующий день в городе (или лагере).

Каждый лидер всегда имеет в своем распоряжении по крайней мере один отряд разведчиков, которых он может отправлять для того, чтобы находить новые локации или наблюдать за старыми. Потратив единицу золота, находящийся в городе или лагере лидер может выслать дополнительный отряд разведчиков, который выполнит только одно задание. Помимо этого, лидер может отправлять на разведку юнитов или исследовать область самостоятельно. В последнем случае он может находить события, разрешение которых предоставит лидеру тот или иной бонус.

В начале каждой недели лидер может выслать из города или полевого лагеря одного бесплатного гонца любому адресату. Таким образом можно издавать указы или передавать сообщения другим лидерам. В иное время отправка сообщения стоит единицу золота.

Ресурсы (золото, древесина, металл и уникальные ресурсы) могут либо находиться в локации, либо принадлежать группе юнитов на карте приключений, либо находиться в казне города. Лидер не может унести несколько телег с железной рудой самостоятельно. Он может потратить единицу золота и из подконтрольного ему города или лагеря отправить караван в другую подконтрольную ему локацию или в любой город, перемещая таким образом ресурсы. Караван может быть перехвачен (например, на переходе между областями). В составе каравана не может быть юнитов.

Каждый юнит на карте мира имеет очки передвижения (по умолчанию все имеют два очка передвижения). Гонцы, полководцы, караваны и разведчики имеют четыре очка передвижения и и тратят не более двух очков передвижения при перемещении по любой местности. В отличие от военных отрядов, они также могут пересекать горы и леса (то есть могут перемещаться из области в область, миную локации-переходы).

Чтобы перейти из одной локации в любую другую в той же области, если эта область имеет типы почвы «грунт» или «равнина», юнит должен потратить два очка передвижения. Результат посещения локации разрешается в тот же день.

Перемещение по почве типа «пустошь» требует три очка передвижения (за три дня таким образом можно посетить две локации в одной области)

Перемещение по почвам типа «песок» и «снег» требует четыре очка передвижения.

Передвижение по почве типа «болото» требует пять очков передвижения.

Некоторые локации внутри области соединены друг с другом дорогами. Перемещение по дороге тратит одно очко передвижения.

Перемещение по воде может занимать от одного до трех очков передвижения в зависимости от погоды.

Перемещение между областями может занимать разное количество времени. Обычно это либо день, либо неделя.

Когда встречаются два враждебных войска, они автоматически вступают в схватку, если среди них нет лидеров. Лидер может попытаться вступить в переговоры и выставить свои условия. Успешность переговоров с «нейтральными» войсками зависит от множества факторов, включая случайность, репутацию, размер войска и уровень дипломатии лидера. Два лидера договариваются сами.


Дата добавления: 2019-02-22; просмотров: 90; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!