Перечень изымаемых игровых предметов с игроков



3.1 - продукты питания (хлеб, консервы, кондитерские изделия и т.д)
- сигареты (свои или специальные для лута, не больше половины от того что есть в пачке)
- бинты (свои или организаторские)
- шары, в том числе находящиеся в магазинах (если шары невозможно достать из магазина (пример шелы) игрок вправе потребовать отстрелить боезапас в землю, лутаемый не вправе отказать).
- артефакты (предоставляемые организаторами для общего антуража игры)
- игровые контейнеры (Организаторские)
- электронные чипы( антирады и аптечки )
- квестовые предметы (помеченные специальным маркером)
- игровая валюта
- вода ( всю воду забирать запрещено, минимальный остаток 0.5 литра)
- пиротехника: гранаты организаторские либо привезённые с собой.( забирается 1 пиротехническое изделие)
- ленты ремкомплекта (неиспользованные)

Перечень НЕ изымаемых предметов

3.2 - личные аптечки
   - продукты питания необходимые по показаниям здоровья (необходимо подтверждающего документа и договорённость с организаторами)
   - привода и игровые пистолеты
   - личные ножи, (игровые) и инструменты (антураж)
  - элементы личного антуража
, в том числе личные контейнеры не промаркированные «игровой          предмет»

-Таги (душевого типа)

- мины, шелы, гильзы, клейморы (игрок вправе потребовать разрядить на месте, лутаемый не вправе отказать)

- трассерные шары для ночной фазы игры (обговаривается с организатором)

Игровые предметы и манипуляции с ними

 

3.3 Все квестовые предметы помечены маленькой визиткой/наклейкой с маркировкой:
- квестовый предмет
- Разрушаемо/Открывается по квесту
- Не разрушаемо вообще
- удержание по времени (продлить владение таким предметом можно только с разрешения Вашего игромастера.) Если предмет необходимо спрятать, Игромастер должен знать местонахождение схрона.
Артефакты не маркируются.

Примечание.

По завершению игры Все квестовые предметы и артефакты ДОЛЖНЫ БЫТЬ СДАНЫ БЛИЖАЙШЕМУ ИГРОТЕХУ ИЛИ ОРГАНИЗАТОРУ. Игроку унёсшему с собой артефакты или игровые предметы (орговские) пожизненый бан на все последующие игры.

3.4 На проекте введена система использования ИСПРАВНОГО АВТОМАТИЧЕСКОГО оружия. Для этого в игру вводится маркировка оружия специальной лентой с надписью РЕМКОМПЛЕКТ . Любое оружие,(кроме «холодного» и пистолетов является неработоспособным (нельзя использовать), если нет данной ленты на цевье/стволе. Пистолеты только с одиночным режимом , по умолчанию считаются всегда исправными и в ленте ремкомплекта не нуждаются .

 Ремкомплекты, можно будет получить за задание, найти в схронах, выкупить у торговца или группировок.

Правила использования лент Ремкомплекта :

1) Одноразовые

2) При смерти игрока срываются с оружия (сами, тем кто убил или игротехом в мертвяке)

3) Лутаемые (не использованная лента, отчуждаема)

4) Крепиться на видимую часть оружия цевье/ствол.

На старте игры, при регистрации, ремкомплект выдается рандомно.

 

3.5

Контейнер для переноски артефактов:
Специальный контейнер, для переноски и хранения артефактов. Контейнер, изготовленный Игроком, является элементом антуража и не отчуждаем.
- Количество переносимых в одном контейнере артефактов зависит от фактического
количества отделений в контейнере, отделения должны быть четко обозначены перегородки и артефакты не должны соприкасаться.
- На игре будет возможно приобрести за игровые деньги контейнеры, но их количество будет крайне ограничено, они являются отчуждаемыми и промаркированными (игровой предмет).
- Количество переносимых контейнеров ограниченно 2-мя на одном игроке.
- Игрок без контейнера не имеет права переносить артефакты, если не использует иных квестовых предметов приспособленных для этого.

 

Антураж и взаимодействие

Пункт 4

4.1 Переодевание:
Вы можете создать кроме основного антуража, любой дополнительный костюм, соответствующий миру сталкер и удовлетворяющий правилам по антуражу игры. И переодеться в него в любое время с целью маскировки, дезинформации, шпионажа или диверсии.

 

Внимание! Создание дополнительного «образа» должно быть обсуждено и согласовано с организаторами заранее!

 

4.5 Должник (не группировка):

На игре при различных условиях вы можете остаться должником кого либо. Вы можете быть должны деньги, патроны, артефакты и прочее. Так же вы можете остаться должным и своей жизнью. Если вы должны предметы или деньги то на усмотрение игрока которому вы должны, обязаны вернуть тоже самое или эквивалент при полной согласованности сторон. Если же вышло так, что вы должны кому-то жизнь то он вправе распорядиться ей, как ему заблагорассудиться. И даже если для возвращения долга за свою жизнь вы идете на заведомо гиблое задание, то вы не в праве отказаться от него. В противном случае Игрок имеет полное право убить Вашего персонажа во вселенной игры.

4.6 .ИГРОКИ УЧАСТВУЮЩИЕ НА ПРОЕКТЕ “СТАЛКЕР КОЛЫБЕЛЬ” ЗА ВОЛЬНЫХ СТАЛКЕРОВ. обязаны использовать для защиты глаз, страйкбольные очки простого типа . Очки типа “лыжная маска”

( тактические) на игре ЗАПРЕЩЕНЫ.
для игроков участвующих в группировках, в антураже со шлемом, допускается использование тактических очков.

4.8 ЛЦУ и ПНВ:
- ПНВ могут использовать группировки (не более 1 единицы на группировку).

Вольные сталкеры (опытные ) желающие использовать ПНВ обязаны сдать их торговцу до игры и выкупить в процессе игры у него. Сталкерам новичкам, ПНВ не доступен.
- Ограничение фонарей - не выше 300 люмен.

Подствольные фонари для Вольных сталкеров НОВИЧКОВ (тех, кто посещает проект в первый раз) запрещены.
4.9 Запрещены:
- ЛЦУ
- Стробоскопы

Игровое вооружение

Пункт 1

1.1 Все без исключения обязаны пройти хронометраж приводов на регистрации перед входом в игру.
Хронометраж производится шаром 0.20 грамма и должны не превышать следующие показатели:
- Снайперская винтовка до - 160 м/с (расстояние ведения огня не менее 30 метров от цели, не менее 30 метров от здания при ведении стрельбы внутрь здания)
- Штурмовая винтовка до - 120 (+- 5) м/с
- Пулеметы (только стационарно, либо в тяжелом костюме или экзоскелете) до – 120(+-5) м/с

- Пистолет до - 120 м/с
- Дробовики до 120 м/с

Примечание: привода выдающие меньше установленного выхлопа, допускаются в игру.

 

1.2

 ! Пулеметом считается страйкбольная реплика тяжёлого боевого прототипа пулемета!

На данный момент допущены к игре следующие реплики(возможно дополнение списка)

К игре допущены страйкбольные реплики реально существующих прототипов:

ПКМ

ПКП

РПК

М-60

М 249

МГ3/42

М240

G – 36 – полноразмерная версия,с сошками.

Пулеметы используют "свои" шары и «трассеры»(зеленого цвета) на "ночную" фазу! Трассеры на ночную фазу для пулеметов-обязательны для распознавания, и предоставляются организаторам до начала игры.

 Лут при убийстве, согласно правилам.

 

1.3 Шары для игры будут закупаться Организаторами. Свои шары привозить и использовать на игре СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО. Обмен организаторских шаров на свои ЗАПРЕЩЕН.
Внимание!
- Обращаем Ваше внимание, что в закрытых помещениях ЗАПРЕЩЕНО стрелять из оружия, выдающего более 120м\с.
- Преднамеренная стрельба в упор ЗАПРЕЩЕНА, кроме пункта взятие под стражу.
- Привода которые не могут быть "отхронены", по любым причинам, к игре не допускаются.

(Данный пункт находится в стадии редактирования.Уточняйте детали у Организатора.)

1.4 Внимание! ВВД – системы на проекте запрещены!

 

 

1.4 Пиротехника:
Игрокам разрешается использование только сертифицированной пиротехники.
- На игру допускаются гранаты с мощностью не более 4 корсара.

- Разрешено использовать Разрешено использовать подствольные гранатометы только с душевыми снарядами",. Вышибные снаряды и контактные таги на игре СТРОГО запрещены.
Игрокам запрещается
- Использовать просроченную, не исправную, не сертифицированную пиротехнику или пиротехнику кустарного производства (согласно законодательства РФ оно относится к разряду СВУ)
- Подбирать, отталкивать ногой или палкой активированную пиротехнику рядом с вами.

- Просто петарды и "Пугачи" запрещены.

1.5 Условно холодное оружие: колющее, режущее, дробящее:
- Ножи тренировочные до 35см (с рукоятью)
- Оружие из мягкой резины или пенистых материалов - ЛАРП, каждое такое оружие должно пройти проверку и получить допуск до начала игры на регистрации. Организаторы оставляют за собой право не допустить к игре оружие, которое, по их мнению, травмоопасно.

Запрещено:
- Метать оружие
- Наносить колющие удары и любые удары в голову.

- Любые виды охолощённого оружия

Примечание: использование дымов ЗАПРЕЩЕНО.

1.6 Щиты - все щиты на игре запрещены.

 

Игровые локации

Пункт 1

1.1 Мертвяк:
- Запрещено во время отбывания смерти находится вне мертвяка, за исключением отыгрыша зомби по разрешению игромастера.
- Местонахождение устанавливают Организаторы.
- Респаун/Оживление/Вход в игру - происходит из мертвяка, в том числе и для вольников. Исключением является бойцы Монолита.

В мертвяке строжайше ЗАПРЕЩЕНО:
- рассказывать подробности вашей смерти другим игрокам
- делиться знаниями о схронах, хабаре и прочем
- находится с заряженным оружием и пристегнутым магазином (перед входом в мертвяк игрок обязан отстегнуть магазин и отстрелить последний шар в землю)
- Хранить продукты, воду, игровые предметы, оружие, собственные шары для приводов, игровые шары для приводов, сигареты. (за исключением воды предоставленной оранизаторами)

Примечание!
Запрещено возле мертвяка устраивать засады на тех, кто вышел. За данное нарушение игромастера могут отправить в мертвяк всех виновников данного акта.

1.2 Игровые Базы
База – территория/здание где расположена группировка (локация) со всеми сооружениями и защитными конструкциями.
Сооружения и защитные конструкции – это в первую очередь, баррикады, двери, щиты на окнах и укрепления из мешков с землей, стены, в том числе из «нетканки», внутри локации.
Строительство базы должно быть завершено за два часа до начала игры, чтобы игромастер мог прийти и проверить. Если такого не произошло мастер оставляет за собой право потребовать разобрать некоторые части баррикад, конструкций или сооружений, если те не соответствуют правилам. Это же касается и газового оборудования.
Строительство баз может проходить с использованием любых ручных механических или электрических строительных инструментов и материалов. При планировании строяка локации, до игры и заезда на полигон, командир каждой группировки должен уточнить ограничения по строительству .
При использовании газового оборудования необходимо соблюсти изоляцию газового оборудования от возможных соприкосновений с игровой пиротехникой – это деревянные или металлические «чехлы» на баллоны. И ограждение места готовки от всей остальной локации.
К использованию допускаются только металлические газовые баллоны.

На территории каждой базы должно быть обустроено КХО (комната хранения оружия). Она может из себя представлять как отдельную комнату, так и ящик или любую другу конструкцию которая должна закрываться или на шпингалет или на навесной замок.

1.3 Разрушение построенных защитных конструкций и инженерных сооружений базы:
Все возведенные сооружения являются игровыми и разрушаемыми во время боевых действий. Разрушать их допускается только при помощи собственного тела, личного привода, игрового ножа. (касается всех баз, лагерей и строений на игре)
Разрушение дверей, закрывающихся на запорные устройства и/или приспособления:
Если на локации есть дверь, которая закрывается на засов замок либо другое любое запорное приспособление и просто физически по правилам игры ее сломать не получается, ее можно взорвать. Взорвать дверь возможно только при использовании 3-х гранат положенных прям под дверь по очереди (разница между взрывами не больше минуты).


1.4 Разрушение возведенных сооружений во время отсутствия или окончания боевых действий приравнивается к вандализму и строго запрещено.
Примечание! Все строения из нетканки являются строениями из нетканки и могут быть сорваны или разорваны во время боевых действий.

1.5 Проемы и бойницы, в которые можно стрелять, просовывая дуло: при строительстве баз учитывайте, что стрелять, просовывая дуло можно в бойницы любого размера, но не меньше листка формата А4, при этом обязательно должен быть обзор для игрока в ту сторону в которую он ведет стрельбу.

Стрельба по сомалийски строго запрещена, любой игрок замеченный за подобным будет отправляться в мертвяк.

2.1 Пожизневая зона
Пожизневых зон на игре НЕТ. Поэтому на базах и в палатках очки тоже снимать нельзя! Все палатки, стоящие в игровой зоне, и вещи, хранимые в них, автоматические вводятся в игру, в них могут залезть другие игроки, обыскать их, и, если захотят, даже лечь в них спать. И если вы приезжаете на игру Вы с этим автоматически согласны. Разрешается возвести на территории базы строение для ночлега и хранения личных не игровых вещей, данное строение обносится киперной лентой и проход в него имеют только игроки той группировки кому пренадлежит база.

Примечание! Данное сооружение должно находиться вне линии боевых действий и не должно содержать окон и прочего, оно должно быть максимально защищено от попадания в него шаров.

 

2.2  Локация бар
Локация «БАР» является ЗЕЛЕНОЙ ЗОНОЙ для всех игроков . Там вы можете спокойно посидеть, выпить чай/кофе и покушать. Все конфликты возникшие между игроками или группировками решаются участием оных на «Арене». Если бармен видит что возникает конфликт то он вправе без желания игроков отправить их на Арену, ослушаться его распоряжения они не имеют права

По правилам Арены «вошли двое, вышел один», игрок который создал конфликтную ситуацию отправляется с оппонентом на арену, и там решают свой спор в ножевом поединке. Так же во время решения этого спора другим игрокам разрешается делать ставки. Игрок проигравший на арене отправляется в мертвяк и считается мертвым. Также любой из игроков может взять у Бармена карточку «вызов» и вручить ее любому игроку в баре для вызова на арену. Если же конфликт возникает между группировками, то они выделяют по одному человеку и те сражаются на Арене по тому же правилу «вошли двое, вышел один». Глав группировки может вызвать только глава группировки. Одиночка или рядовой боец группировки не имеют на это право. Так же вызванный глава может вместо себя выставить на бой любого бойца своей группировки, наемника или должника.

2.3 Так же возможно скрытное убийство без карточки “вызов” ТОЛЬКО ХОЛОДНЫМ ОРУЖИЕМ(нож и т.д) , но если вас в этот момент уличили, то последствия данного убийства ложатся на ваши плечи, вас могут убить\сделать должником \ пленить и т.д,

примечание : Убитый игрок на месте смерти обязан отыграть игровую смерть.


Остальные локации являются игровыми и захватываемыми по общим правилам.

 

 

Адепт Монолита

Пункт 1

 

1.1 Если человек стал адептом монолита, он обязан параллельно со своей игрой, делать все, для выполнения данного монолитом задания (приоритет заданию монолита).

1.2 Игрок перестает быть адептом только после смерти своего персонажа, либо после выполнения задания монолита доставив отчёт о проделанной работе на базу группировки Монолит.

 

1.3 Адепту запрещено просить убить себя или сознательно искать смерти, а также рассказывать кому-либо о том, что он адепт монолита.

Пояснение: Если игрока отыгрывавшему Адепта монолита , убили как персонажа, то в обязательном порядке, умерший персонаж, обязан связаться с организаторами для дальнейших разъяснений.

 

Аномалии\выброс\защита

Пункт 1

1.1 Аномалии
Аномалия - образования неизвестной природы, появившиеся в Зоне после второй катастрофы. Представляют большую опасность для здоровья любого живого существа, но образуют артефакты

1.2 Защита от аномалий
1) Чип “Костюм”
- Вставляется в ПДА и добавляет защиту от аномалий и радиации. Использовать можно только при наличии антуража соответствующего костюма. Так же чипы «Костюм» постепенно ломаются под воздействием аномалий, и их защита ухудшается. Их нужно ремонтировать.
2) Так же возможен апгрейд костюмов до трех раз. Вся информация об этом находится у тех персонажей, которые могут это делать, либо у других персонажей

1.3 Выброс
- За некоторое время до выброса будет дано звуковое оповещение.
- Точного отрезка времени от оповещения до момента выброса нет.
- Окончание выброса обозначается 3-мя короткими звуковыми сигналами (сирена)
1.4 защита от выброса

1) Любая база группировки считается защищенной от Выброса. На каждой базе есть ограниченное количество дополнительных мест помимо членов группировки.
2) Также возможно укрыться в свободном строении. Вероятность выживания 50/50.
3) Постараться зарыться куда-нибудь поглубже и надеяться, что выживите.

 


1.4 Лечение, вывод радиации и ремонт костюмов
- Лечение. Чип - аптечка. Вставляется в ПДА, восстанавливает жизнь, после использования вынимается и возвращается игромастеру.
- Вывод радиации. Чип антирад вставляется в ПДА, снимает накопленную радиацию, после использования вынимается и возвращается игромастеру.
- Ремонт костюмов. Производится только игровыми персонажами, имеющими специализацию Техник.

 

 

Плен

Пункт 1

1.1 Плен:
1) Плен может длиться не более часа (по обоюдному согласию плен может длиться дольше). По истечению времени, если пленного не отпустили и не дали бежать, автоматически наступает смерть.
2) Если по истечению часа пленного отпускают, пленители (вся группировка считается пленителем) не имеют права повторно брать под стражу, пленять и оглушать в течении 30 минут.

3) Во время пленения пленители имеют право изьять все вооружение плененного и поместить его в КХО.

1.2 Пленение:
Пленение может быть осуществлено двумя путями:
- Путем оглушения с последующим связыванием
- Путем взятия под стражу с последующим связыванием (осуществляется угроза жизни, требование выполнять приказы. В этом случае потенциальный пленный может выбрать смерть, отказавшись выполнять требования (помни, что жизнь у тебя одна и переоценить её сложно)).
- Будучи связанным, Игрок считается плененным.
- Один Игрок может пленить одного или группу Игроков находящихся у него под стражей. Но конвоировать можно только в соотношении 1 к 2 (на одного конвоира не больше 2х пленённых ).
- Связывание - происходит с помощью электротехнической изоленты (не матерчатой) (любые другие средства фиксации обговариваются предварительно с организаторами). Связывание рук не должно причинять дискомфорта игроку, которого пленили.
*Если Игрок не хочет чтобы его связывали физически, он признает себя условно связанным и отыгрывает соответственно.

1.3 Пленный Игрок не имеет права:
1) Освободить себя самостоятельно, если находится под наблюдением игрока пленившей стороны (охранника)
2) Самостоятельно использовать игровое оружие против себя и других Игроков.
3) Привлекать внимание Игроков голосом к факту своего нахождения в плену, если пленитель обозначил, что у пленного “кляп во рту”.
 

1.4 Освобождение из плена:
- изолента, связывающая руки, была “перерезана ножом” (размотана) только другим человеком (имитация перерезания длится в течение 10 секунд)
- если плененный оставлен более чем на 10 минут без охраны (людей) в помещении, либо на улице рядом с ним нет никого более 10 минут.
- Игрок считается свободным от плена в случае смерти пленителя по окончанию эпизода, если его повторно не пленили другие Игроки в этом эпизоде.
- неудачный побег с возвратом в плен в течение 5 минут считается одним пленением (время плена не обнуляется).

 

1.4 Допрос/пытки:
Если пленный не хочет добровольно отвечать на вопросы, к нему могут быть применены игровые пытки.
Плененному на выбор предлагается минимум 3 варианта пыток, из которых плененный обязан выбрать одну.
- Пытка проводятся по принципу соревнования с палачом: гляделки, отжимания, игра в карты, кубики, подтягивания и другие по договоренности сторон.
- Всей пыткой считается одно выбранное соревнование.

1.5 Результаты пыток:
- Игрок отказывается от трех предложенных пыток - он считается не выдержавшим пытки и обязан правдиво и развернуто ответить на 3 вопроса, после этого игрок считается мертвым;
- Игрок проигрывает палачу – он считается не выдержавшим пытку и обязан развернуто ответить на 5 вопросов. На 3 необходимо ответь правду, на любых 2 имеет право солгать, после этого Игрок считается раненым
- Игрок выигрывает у палача – считается выдержавшим пытку, и не обязан отвечать на вопросы, считается раненым.
- Повторное применение пыток за одно пленение игрока только по обоюдному согласию.
- Проведение пыток может сопровождаться отыгрышем пыточных действий по обоюдному согласию.

 

1.6 Взятие под стражу (задержание):
Осуществляется путем взятия на прицел одного Игрока или группу Игроков (осуществляется угроза смерти). Взявший под стражу может потребовать сложить оружие и выполнять его требования (игрок которому угрожают имеет право не выполнять требования, но тогда возможен расстрел с любого расстояния).

1.7 Обыск:
Вид обыска:
1) Реальный. Игрока обыскивают реально, с выворачиванием всех карманов и т.д. если при таком обыске чего-то не находят, то это проблема обыскивающего.
- Обыск противоположным полом - по умолчанию разрешен игровой обыск, но обыскиваемый Игрок в праве выбрать и реальный обыск.

Примечание : игровой обыск .(применяется только при обыске противоположным полом) Обыскивающий говорит и указывает на место, которое обыскивает (пример: «покажи, что у тебя в левом нагрудном кармане»). Обыскиваемый обязан выложить все предметы, находящиеся в указанном месте.


1.8 Конвоирование плененного:
Перед началом конвоирования плененного применяется: реальный обыск плененного(см. Обыск), полное разоружение и взятие под стражу. Если этого не произошло, плененный имеет право воспользоваться любым удобным способом вырваться из плена. При неудачной попытки бегства, плененный может быть убит.

Ранения\игровая смерть

Пункт 1

1.1 Ранения
1) При попадании шаром (однократная очередь из автоматического оружия считается за одно попадание) или ножом в любую часть тела, Игрок считается раненым. Второе попадание любым способом приводит к смерти.
2) При ранении прекращаются все боевые действия, до перевязки игровым бинтом. До перевязки бинтом, игрок становится некомбатом(не ведет никаких боевых действий), способен передвигаться шагом\ползком от опасной зоны (с линии огня) но не более 10 м, затем игроку необходимо перебинтоваться.
3) Место ранения необходимо перебинтовать бинтом (отрезок не менее метра). Раненый может перебинтоваться сам или попросить товарища.
4) Если бинта нет, то по истечению 10 минут Игрок считается погибшим от “потери крови”. На ПДА необходимо активировать режим самоубийства.
5) Перебинтованный Игрок считается раненым, но может вести боевые действия не задействуя раненную конечность( в том случае, если перебинтована рука).Вылечить ранения можно только у ученых, в баре и у торговца или безе группировки с медиком. Если игрок не вылечился в течении 1 часа после ранения, то после часа ранения игрок считается мёртвым от потери крови и обязан отправиться в мертвяк на общих основаниях.

1.2 Оглушение
1) Оглушение с помощью предмета производится путем касания со спины оппонента. Касание производится любым холодным дробящим оружием (а так-же прикладом автомата, рукояткой холодного оружия, рукояткой пистолета)
2) В состоянии оглушения жертва отыгрывает полную потерю сознания, молчит (за исключением ответов, которые нужно давать при игровом обыске противоположным полом), не может самостоятельно передвигаться и не видит происходящее вокруг неё.
3) При необходимости перемещения оглушенного способ транспортировки выбирается из двух возможных по обоюдному согласию: тащить оглушенного возможно по настоящему (любым способом, даже лицом по земле) или оглушенный может поспособствовать собственной транспортировке.
4) Жертва находится в оглушенном состоянии в течение 10 минут.
5) Максимальное количество оглушений подряд - 2 раза, 3-е оглушение приводит к смерти.
6) Любые шлемы защищают от оглушения, если находятся на голове потенциальной жертвы.
Внимание! Костюм «Сева» не оглушается так как ее сфера состоит из металла.

1.3  Ножевое убийство
- Ножевое убийство осуществляется проведением холодным оружием от ключицы до ключицы, выраженным движением. Колющий удар запрещен.

 

 1.4 Смерть
- При смерти Игрок обязан надеть красную повязку (день) или зажечь красный фонарь (ночь), дождаться окончания игрового эпизода, не мешая остальным участникам действия (присесть или лечь, не перемещаясь с места смерти).
- После окончания эпизода (когда возле игрока уже нет людей) игрок должен отправиться в мертвяк, АКТИВИРОВАВ НА ПДА режим “суицид”. Так же можно отправиться в мертвяк если после окончания боевого эпизода в течение 5 минут на игрока никто не обратил внимание. Если же при попытке уйти в мертвяк, на него обратили внимание и попросили задержаться для лута, то нужно остаться ,пока лут не будет окончен (в этом случае лутуемый обязан выдать все игровые предметы). Если Игрока никто не видел то он обязан на свое усмотрение выложить на землю рядом с местом смерти один игровой предмет (это могут быть деньги, еда, шары, или другие предметы на ваше усмотрение)

- При смерти игрока от АНОМАЛИИ, СНОРКА ИЛИ ЗОМБИРОВАННОГО, после отыгрыша смерти, игрок обязан встать и на пути к ближайшему мертвяку (на любой дружественной базе) отыграть роль зомбированного.
Если игрока убивает другой игрок или любой монстр ( кроме снорка или зомбированного) правила смерти остаются прежними, то есть отыгрывать зомбированного до мертвяка НЕ НУЖНО

 

1.5 Смерть наступает
1) В случае оглушения тупым предметом, оглушивший может забить оглушенного на смерть (необходимо имитировать нанесение еще 3 удара по оглушенному)
2) Повторное попадание шара или касание ножом в любую часть тела приводит к смерти.
3) Поражение пиротехникой на расстоянии 3 метров – Игрок считается мертвым (исключением является экзоскелет). При взрыве гранаты в помещении менее или равном 10м2 без сооружений укрытий (на пример: возведенная фортификация из мешков с песком, поставленный деревянный щит толщиной не менее 3см, или капитальных сооруженй здания, бетонных стен, выкопанных ям где можно укрыться полностью), все игроки находящиеся в нем считаются мертвыми. При смерти от гранаты лут не сбрасывается (считается уничноженным).
4) Смерть от аномалий и радиации автоматически фиксируется на ПДА.
5) Монстры убивают двумя четко выраженными касаниями в любую часть тела или удержанием в течение 3х секунд (монстр в случае недопонимания сообщает - ранил он или убил. Слово монстра - закон и не оспаривается Игроками ни при каких обстоятельствах. Если монстр сказал, что убил Игрока, то необходимо обозначить смерть и проследовать в мертвяк, активировав режим самоубийства на ПДА).

1.6 Игровая память игрока после смерти
Сохраняется: роль, полученные квесты и память о схронах. личные игровые отношения с другими Игроками.
Аннулируется:  память о том кто его убил и как он умер перед смертью в течении 15 минут.

 

1.7 Уничтожение роли (персонажа)(только по согласованию с организаторами) - при убийстве игрока необходимо назвать жертве его игровое прозвище и сказать, что вы убиваете его как персонажа. Тогда теряются не только память о смерти, но и персонаж и его связи, квесты и знания. Если таким образом погибает командир группировки то после мертвяка он выходит рядовым бойцом. Для убийства роли должна быть причина - квест, или личная история. Просим Вас к этому отнестись с ответственностью и пониманием.
Планируемое личное убийство обязательно предварительно согласовать с перед началом игры.

 

 

Костюмы игроков

Пункт 1

1.1 ВОЛЬНЫЕ СТАЛКЕРЫ
1) Вольники новички
— Синие джинсы.
— Куртка монотонного защитного цвета.
— Защитные очки простые прозрачные. Использовать тактические очки-маски КРАЙНЕ не рекомендуется.
— Шапка/балаклава/бандана (панамы и бейсболки запрещены). Капюшон - предмет антуража, но по факту его редко кто носит, поэтому головной убор даже при наличии капюшона обязателен.
— Разгрузки/броники запрещены.
— Подтяжки для ременных систем запрещены за исключением советского кожаного ремня
Ремни и пояса — можно.
— Подсумки закрепляются на поясе.

— Респиратор/ противогаз
— Вещмешок
— Берцы
— Обязательно одевайте подходящую по цвету майку/кофту: если будет жарко и вы снимите куртку, то антураж образа не должен разрушиться.

Оружие рекомендуется использовать без обвеса

 

Другой вариант одежды опытного вольника : антуражно выполненый костюм Заря. .

2) Костюм ЗАРЯ и аналоги в группировках

Производимый народными умельцами комбинезон сталкера представляет собой эффективное сочетание лёгкого армейского бронежилета и комбинезона из прорезиненной ткани. Несмотря на то, что встроенный бронежилет пробивается даже пистолетной пулей, костюм снискал себе популярность за дешевизну и возможность модификации.

Конструктивные особенности для допуска на игру:
- куртка с капюшоном и защитным нагрудником, интегрированные наплечники и налокотники;
- брюки с интегрированными наколенниками;
- система закрытого дыхания или противогаз.
- защита рук (перчатки).

 

3) Костюм СЕВА и аналоги в группировках

Производимый в одном из киевских оборонных НИИ, предоставляет отличную альтернативу комбинезонам сталкеров, изготовленным в кустарных условиях. Встроенный бронежилет способен остановить только пистолетную пулю, однако система защиты от аномальных воздействий по праву считается непревзойдённой.

Имеет встроенный бронежилет.
Бронестекло выдерживает одно попадание

Конструктивные особенности для допуска на игру:
- ранец с ИДА - изолирующий дыхательный аппарат;
- шланги подачи воздушной смеси к сферической газ-маске(капюшону);
- наличие сферического стекла или маски-сетки типа "Преторианец" или "Старк";
- бронежилет или комбинезон, внешне схожий с образцом из ком.игры.
- защита рук (перчатки или руковицы).


Дата добавления: 2019-02-22; просмотров: 122; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!