Развитие умения различать предметы по материалу и поверхности



Цель: ознакомление с образцами различных видов поверхности

- камнем — твердая поверхность

- пухом — мягкая

- шелком — гладкая

- колючкой — колючая

- ножом, бритвой - острая,

- огнем — горячая

- снегом, льдом — холодная поверхность.

1. Возьми в руки камень. Сожми его пальцами. Чувствуешь, какой он твердый? Отыщи на столе предметы, о которых можно сказать «твердый как камень» (каран­даш, ручка и т. д.).

2. Возьми в руки пушнику. Чувствуешь, какая она мягкая? Отыщи па столе предметы мягкие как пух. Как можно сказать о шерсти кошки, щенка?

3. 3. Разложи отдельно твердые и мягкие предметы.

4. Игра «Твердый — мягкий».

В игре принимают участие два человека. По команде ведущего дети поочередно называют твердые и мягкие предметы. В помощь каждому играющему дается мешо­чек с набором образцов материалов (кусочки камня, железа, шерсти, хлопка) и изделий из них. Выигрывает тот ребенок, который последним назвал твердый или мягкий предмет.

5. Потрогай семена разных растений. Определи, какие из них тверже, а какие — мягче. Отложи семена, которые можно раско­лоть только с помощью молотка (очень твердые): орех, косточки вишни, сливы, абрикоса, персика и др. Скажи, у чьего ребенка мягкая одежонка? 

6. Потрогай кусочек шелка, погладь его. Потрогай другие предметы на столе. О каких из них можно сказать

7. Игра «Колючий — гладкий».

В игре принимают участие два человека. По команде ведущего дети называют поочередно колючие и гладкие предметы (сначала колючие, а потом гладкие или впере­мешку). Как и в игре «Твердый — мягкий», детям даются и помощь наборы подходящих предметов или их изображе­нии (если они прежде знакомились с этими предметами is натуре). Выигрывает ил ребенок, который последним назовет колючий или гладкий предмет.

Игру можно провести и другом варианте, заменив колючие предметы шершавыми (с шероховатой, выпуклой поверхностью).

8. Осторожно потрогай нож, бритву, шило. Почему их называют острыми? Отыщи на столе острые, как нож, пред­меты, острые, как шило, предметы. Называй их, сравнивая
с предметом, имеющим такой же наконечник или край поверхности (битое стекло острое, как нож; лыжная палка острая на конце, как копье и т. п.).

 9. Отыщи на столе предметы, не имеющие острых краев (мяч, шарик, шишка, кукла и т. п.). Почему для маленьких детей игрушки делают не острые?

 10. Игра «Острый — тупой» проводится так же, как описанные выше игры.

11. Вспомни, сидел ли ты когда-нибудь у камина, костра, подносил  ли ты руку близко к горячим углям. О каких предметах можно сказать, что они горячие, как огонь, как жар?

12. Потрогай снег и лед. Они холодные. Подумай, о каких предметах говорят «холодный как лед».

13. Игра «Горячий — холодный» (проводится по той же методике, чтои предыдущие игры этого раздела).

 

 

Развитие анализирующего наблюдения

Цель: формирование общих способов умственных действий: анализа, сравнения, обобщения. Формирование избирательности наблюдения, умения использовать сенсор­ные эталоны (цвет, форму, размер, материал, звучание и г. д.) в качестве плана наблюдения и словесно оформлять воспринимаемое.

Игра «Подсказка».

Цель игр ы: учить детей развернутому описанию пред­мет j с использованием в качестве плана описания сенсор­ных эталонов (цвет, размер, форма, поверхность и т. д.).

М а т e p нал для игр ы: предметы для осматривания и описания, материализованные сенсорные эталоны в виде шести карточек с изображением таблицы цветов спектра, рамки Монтессори (изображения основных геометрических фигур), линейки и двух полосок (короткой и длинной), пушинки, колючки образцов материала—железа, дерева, хлопка, льна, пластмас­сы и т. д.

У ведущего на столе стоят или подставках шесть карто­чек на картона. Это предметы-подсказки, напоминающие о тех признаках, которые необходимо назвать при описа­нии предложенного предмета. Играющие сидят за стола­ми. Один ребенок по вызову ведущего выходит к столу, вынимает из «чудесного мешочка» предмет и рассказывает о том всё, что может, пользуясь выставленными предметами - подсказками и прошлым опытом. Ведущий подсчитывает количество правильно названных признаков описываемо­го предмета и предлагает остальным играющим дополнительное описание товарища, оценивая каждую подсказку одним баллом. Поочередно к столу ведущего выходят все играю­щие. Выигрывает тот, кто набрал большее число баллов.

Игра «А у меня!»

Цель игры: учить ребенка извлекать познаватель­ную информацию при восприятии предмета, используя с этой целью сенсорные эталоны в качестве плана наблюде­ния, стимулировать речевую активность ребенка.

М а т е р и а л и г р ы: изображения парных предме­тов для описания (карандаш и ручка, туфли и тапочки, кошка н собака, ель и сосна и т. п.).

Для игры подбираются пары детей так, чтобы один ребенок хорошо владел связной речью, умел использовать эталоны-подсказки, а второй следовал за ним (с тем, что­бы стимулировать речевую активность второго ребенка).

Для начала в первой паре выступает ведущий. К столу выходят двое,  вынимают из «чудесного мешочка» по одно­му предмету, осматривают их, и ведущий начинает: «У ме­ня салфетка». Ребенок вторит ему: «А у меня мячик». Дальше диалог продолжается примерно так:

— Моя салфетка белая!

— А мой мячик синий!

— Моя салфетка бумажная!

— А мой мячик резиновый!

— Моя салфетка квадратная!

— А мой мячик круглый!

— Моя салфетка с выпуклым узором!

— А мой мячик гладкий!

— Моей салфеткой вытирают руки!

— А моим мячиком играют!

Нa столе выставлены материализованные сенсорные эталоны-карточки с изображением подсказок. Диалог продолжается до тех пор, пока не исчерпаются признаки описываемых предметов. Выигрывает ребенок, назвавший большее число признаков.

3. Подумай и скажи, чем отличаются эти предметы, чем они похожи. (Колос ржи и пшеницы, ветка ели и сос­ны, ветка дуба с желудем и ореха с плодом, трамвай, троллейбус, легковая машина и грузовая, теплоход и самолет).

4. Отыщи в описании двух предметов главное их сход­ство и отличие.

Дупло и нора. Куст и дерево.

5. Дополни ряды предметов и назови их одним общим словом.

Пальто, куртка, шапка, рукавицы, платье, ...

Ботинки, сапоги, валенки, туфли . . .

Шкаф, диван, стол, книжная полка ...

Кукла, мячик, кубик, шарик . . .

Шофер, учитель, повар, врач, . . .

Дуб, каштан, береза, липа ...

Шиповник, сирень, малина, смородина . ..

Роза, тюльпан, ромашка, незабудка...

Корова, лошадь, овца, коза ...

Волк, лиса, белка, медведь ...

6. Соверши экскурсию или прогулку в зимний лес. Вни­мательно всматривайся, вслушивайся в происходящее вокруг. Какого цвета лес зимой?

7. Обязательно побывай в лесу, в поле, на лугу весной. Обрати внимание, какого цвета лес ранней весною, чем пахнут поле, лес, луга, когда растаяли снега.

8. Какого цвета нынешнее лето? Чем пахнет середина лета? Что дарят в августе поля? Во что сады и лес одеты? К чему готовится земля?

9. Какие цвета в сентябре у осени? Чем  пахнет лес осеннею порой? Как лес грустит? Как птицы? Как цветы?

Система игр и упражнений по развитию пространственного ориентирования и координации движений

I . Упражнения и игры на определение положения тела

Цель: развитие и автоматизация навыков ориентиро­вания в малом пространстве.

1. Назови предметы справа (слева), спереди (сзади) от себя.

  2. Подбрось мяч вверх и поймай его.

  3. Ударь мячом об пол и поймай его.

4.  Наклонись вниз, коснись руками пола.

5. Покажи летящий в небе самолет. Какие еще предме­ты находятся у тебя над головой?

  6. Что у тебя под ногами? (Пол, земля).

7. Игра «Найди свой домик».

8. Игра «День — ночь».

9. Игра «Воробьи — вороны».

10. Игра «Мяч друг другу».

11. Игра «Верни мяч».

 

12. Отыщи на листе бумаги середину, левый верхний угол, левый нижний угол, то же повтори на доске, и тетради, на столе и т. д.

13. Провели линию слева направо, сверху вниз.

14. Нарисуй колобки внутри строки, под строкой, над строкой.

15. Построй пирамидку в правом (левом) верхнем углу, ицентре стола и т. д.

16. Найди правую (левую) часть картинки.

17. Где вырос плод? (Картофель в земле (внизу); помидор на земле (вверху) и т. д.).

 

 

Упражнения и игры на автоматизацию навыка ориентирования в

большом замкнутом пространстве

Цель: развитие и автоматизация навыков ориентиро­вании и большом замкнутом пространстве (в комнате, коридоре, спортзале, на площадке).

1. Сосчитай, сколько шагов вдоль стены, от двери до ступенек, от ступенек до выхода.

2. Сосчитай ступеньки от первого до второго этажа.

3. Попали мячом в сетку.

4. Докати мяч до середины круга (до стенки, до двери).

5. Держись правой стороны.

 6.   Игра «Шар надулся - шар пробит».

Ведущий собирает детей в круг. Дети берутся за руки. По команде «шар надулся» дети раздвигают круг. По команде «шар пробит» круг сужается (все потихоньку идут к центру и приседают).

Упражнения и игры на определение расположения объекта

по отношению к другому объекту

Цель: развитие и автоматизация навыков и способов ориентирования в большом пространстве, определение расположения объекта по отношению к другому опорному объекту (слева от школы, напротив аптеки).

1. Что находится напротив детского сада?

2. Сколько магазинов находится на улице слева от аптеки?

3. Сколько этажей в ломе, расположенном напротив школы?

4. Сколько шагов от детского сада до школы?

5. Как ты будешь идти из дома к школе? Опиши маршрут.

6.. Расскажи и покажи, как переходить улицу.

7. Игра «Берегись, Незнайка!»

Ведущий рассказывает о том, как Незнайка попал в той город и не знал, в каком месте как себя вести. Дети внимательно слушают. Время от времени ведущий делает паузу. Если речь идет о неправильном действии Незнайки, дети хором говорят: «Берегись, Незнайка!» Если же о правильном, то: «Молодец, Незнайка!»

 

Дидактические игры

«КТО ЧТО УМЕЕТ?»

Цель игры: формирование общих способов умствен­ной деятельности (умения находить существенное в наблюдаемом, переносить знания в новую ситуацию), развитие наблюдательности, пополнение словаря детей глаголами, конкретизация представлений о повадках и жизни живот­ных

Матер и а л и г р ы: картинки с изображениями домашних и диких животных.

X од игры

Играющие сидят по двое. Перед каждым из них лежит картинка, перевернутая обратной стороной. Каждый ребенок по очереди открывает свою картинку и обращается к соседу, например: «У   меня на картинке белка. Что умеет белка?» Отвечает: «Белка умеет прыгать, перепрыгивать с ветки на ветку, грызть орехи, сушить грибы, запасать на зиму корм».

Ведущий считает названные глаголы и записывает их количество на доске против фамилии отвечавшего ребенка. Если отвечающий не может больше назвать действий, ведущий обращается ко всем играющим, фиксируя каждый правильный ответ как дополнительный балл помогающему ребенку. Побе­дителем считается тот, кто набрал большее число бал­лов.

Основное условие игры: соблюдение очеред­ности.

«ЧТО ДЛИННЕЙ, А ЧТО КОРОЧЕ?»

Цель игры: формирование приемов накладывания, прикладывания, сравнения предметов по длине: развитие глазомера.

Материал игры: у каждого играющего два оди­наковых по длине карандаша и один короткий карандаш;

у ведущего наборы картинок с рисунками длинных и ко­ротких предметов или их частей.

Ход игры

Ведущий: «Покажите, дети, два одинаковых по ве­личине карандаша. (Дети показывают).

В е д у щ и й: «Это длинные карандаши. А теперь пока­жи короткий карандаш. (Дети показывают).

После этой разминки начинается игра. Ведущий показывает два предмета — один короткий, второй длинный» а дети по очереди отвечают, что длинней, а что короче. Например, ведущий показывает мел и указку и тут же приговаривает: «Отыщите, что длинней, а что короче». Играющие по очереди отвечают. Потом игра усложняется тем, что ведущий называет только один предмет, напри­мер, короткий, а играющий должен быстро отыскать его среди изображений, выставленных на доске, и назвать длинный предмет. Дети называют хвост зайца: «У лошади хвост длиннее, а у зайчика короче». Ведущий может пока­зать аиста, обращая внимание на его длинные ноги, а дети отыскивают птицу с короткими ногами (утку, чайку) и отвечают, приговаривая: «У аиста ноги длинные, а у се­лезня короткие».

Из игры механически выбывает тот, кто не умеет быст­ро отыскать и назвать предмет нужной длины. Выигрывает тот, кто последний вышел из игры.

«В ЦЕЛОМ МИРЕ НЕТ ШИРЕ»

 

Цель игры: овладение способом сравнения предме­тов по ширине, развитие пространственных представлений

о сравнительной ширине предметов, развитие глазомера.

М а т е р и а л и г р ы: широкие и узкие полоски, предметы и изображения разной ширины (книга — закладка, дорога — тротуар, озеро — лужа, река — ручей, ковер — ковровая дорожка, простыня — полотенце и т. д.).

Ход игры

Ведущий предлагает играющим показать широкую по­лоску и узкую. После этого дети ищут вокруг себя широ­кие предметы и узкие. После такой разминки начинается игра.

Ведущий называет одновременно два разных по ширине предмета и говорит: «Если я назову широкий предмет, вы разведете руками и хором скажете: «В целом мире нот шире». Если же будет назван узкий предмет, то вы руки сведете и скажете: «Это уже».

Например, ведущий называет шоссейную дорогу и лесную тропинку, речку и ручеек, озеро и лужу и т. д.

Выигрывает гот, кто придумает самостоятельно послед­нюю пару конкретных по ширине предметов.

«МЫ ПОСАДИМ ЛЕС БОЛЬШОЙ»

Ц е л ь и г р ы: конкретизация понятий выше, ниже, раз­витие пространственного ориентирования, уточнение пред­ставлений о сравнительной высоте предметов

М а т е р и ал и г р ы: шаблоны деревьев высотой 20 см, 50 см.

Ход игры

1. Упражнения в различении высоких и низких пред­метов

2. Ведущий делит доску на две «поляны» и предлагает каждому носику по очереди «посадить» (нарисовать по шаблону) дерево — слева высокое, справа низкое. Дальше игра усложняется: она проходит в форме соревнования двух групп детей. При этом контуры деревьев доги уже pin уют без помощи шаблонов (на глаз).

Выигрывает тот ряд, дети которого быстрее посадили свои деревья. В конце игры ведущий указывает на низкие деревья, и дети хором приговаривают: «Ели ниже», на

высокие: «Сосны — выше».

«КОМУ СПАСИБО?»

Ц е л ь игры: систематизация знаний об окружающем,  формирование эмоционально-оценочного отношения к про­дуктам человеческого труда (пробуждение чувства благодарности людям труда за их заботу о детях).

Материал игры: наборы круп, колосья ржи, пше­ницы, овса и т. д, плакаты с изображением труда колхоз­ников, пекарей к др.

X од игры

Вначале ведущий проводит упражнения по выявлению связей «что на чего?»

После этого начинается игра «Кому спасибо?». Веду­щий говорит: «Сегодня к завтраку был хлеб. Кому за него спасибо?» Дети называют пахарей, трактористов, ком­байнеров, шоферов, пекарей и т. д. Очко получает тот, кто последним назвал труженика, принимавшего участие в из­готовлении хлеба. Дальше следует обыгрывание каждого блюда, поданного во время завтрака на стол.

Выигрывает ребенок, набравший большее число очков.

По условию игры дети имеют право использовать пла­каты для поиска ответов на поставленный вопрос. Они могут тихонько встать, подойти к плакату, картине, посо­биям, посмотреть и сесть на место, продолжая принимать участие в игре.

«ЧТО ИЗ ЧЕГО И ДЛЯ ЧЕГО?»

Цель игры: восполнение чувственного опыта слабо­видящих детей; уточнение предметных представлений детей; развитие совместной деятельности органов зрения и осязания; совершенствование диалогической речи.

Материалы игры: изображения предметов, явля­ющихся первичным сырьем; кусочки различных тканей и изображения моделей сезонной одежды из них.

 

 

Подготовительные упражнения к игре.

1. Осматривание изображения первичного объекта (ба­рашка, кролика, цветущего льна, хлопка и т. д.).

2. Узнавание и называние детьми тканей, изготовлен­ных из каждого первичного объекта.

3. Рассматривание моделей сезонной одежды и тканей, из которых она изготавливается. Подбор тканей, подходящих к различным изделиям в зависимости от времени года.

Ход игры

У каждого играющего на столе лежат одинаковые на­боры кусочков тканей и несколько перевернутых карточек с изображениями сезонной одежды. По команде ведущего
дети одновременно переворачивают карточки и отыскива­ют образцы тканей, из которых можно сшить изображен­ный предмет одежды.

Выигрывает тот, кто первый правильно отобрал ткани для каждой модели и объяснил свой выбор.

В т о рой вариант игры

У    каждого играющего набор образцов тканей, а у ведущего — изображения моделей сезонной одежды. По ко­манде ведущий выставляет на доске изображение модели, а дети отыскивают нужные для изготовления этой модели ткани.

Выигрывает тот, кто первый правильно отобрал нуж­ные ткани, назвав каждую ткань и объяснив спой выбор.


Дата добавления: 2019-02-13; просмотров: 372; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!