Подразделения, уничтоженные частично



За каждое подразделение противника, число моделей в котором было уменьшено более чем на половину, но которое не было уничтожено полностью, игрок получает победные очки равные половине стоимости подразделения, с округлением вверх.

За модели, которые сражаются отдельно (например, монстры, колесницы и прочее) даётся половина победных очков если по концу битвы они имеют половину или менее стартового количества ран.

Пример: если в подразделении из 20 моделей стоимостью 200 очков убили 10 и более моделей, но не уничтожили его полностью, то вы получаете за это 100 победных очков, несмотря на то, что вы убили моделей на 110.

Также если персонаж с 2 ранами в профиле получает во время битвы одну рану, то по концу битвы противник получает за это половину стоимости этого персонажа.

 

Король умер

Вы получаете дополнительные 100 победных очков, если убиваете генерала армии противника.

Например, если генерал армии противника стоит 351 очко, то, убив его, вы получите 451 очко – 351 очко за его стоимость и 100 за то, что он генерал. 

 

Награда смельчаку

Если один из ваших командиров убивает персонажа противника в Поединке, то вы получаете дополнительно 50 победных очков.

Например, если один из ваших командиров убивает персонажа противника стоимость 92 очка в Поединке, то вы получаете 142 победных очка (92 за стоимость персонажа и 50 за награду Смельчака).


Захваченные Знамена

Вы получаете 25 победных очков за каждое захваченное отрядное Знамя противника. Следует иметь в виду что подразделение, которое это знамя несёт, не должно остаться до конца битвы на поле боя и не должно отступать на момент окончания битвы.

Захваченное Знамя Армии

Вы получаете 100 победных очков если захватили Знамя Армии противника. Следует иметь в виду что подразделение, которое это знамя несёт, не должно остаться до конца битвы на поле боя и не должно отступать на момент окончания битвы.

Специальные правила сценария

Некоторые сценарии также используют отдельные специальные правила, которые дают войскам какие-либо способности, накладывают ограничения и условия. Они описаны в отдельном пункте описания сценария.

 

Таблица победных очков

Размер игры (очков на сторону)

    До 999 1000-1499 1500-1999 2000-2999 3000-3999 4000+

Разница в победных очках

0-74 Н Н Н Н Н Н
75-149 МП Н Н Н Н Н
150-224 СП МП Н Н Н Н
225-299 СП МП МП Н Н Н
30-449 Р! СП МП МП Н Н
450-599 Р! СП СП МП МП Н
600-749 Р! Р! СП СП МП МП
750-899 Р! Р! СП СП МП МП
900-1199 Р! Р! Р! СП СП МП
1200-1499 Р! Р! Р! Р! СП СП
1500-1799 Р! Р! Р! Р! СП СП
1800-2099 Р! Р! Р! Р! Р! СП
2100-2499 Р! Р! Р! Р! Р! СП
2500+ Р! Р! Р! Р! Р! Р!

 

Н – Ничья

МП – Малая победа

СП – Серьёзная победа

Р! – РЕЗНЯ!

 

Если один игрок сдаётся, то считается что второй побеждает с результатом Резня! Конечно игроки могут договориться о более почётных условиях сдачи…

 

Размер стола

Все сценарии разработаны с учётом того, что столы имеют размер 120 на 180 сантиметров. Но вы без проблем можете использовать и столы большего размера, примерно сохраняя пропорции сторон. Следует иметь в виду, что при этом расстояния до краёв стола и центральных линий при расстановке должны оставаться прежними.


Битва 1 - Линия Фронта

Вмире Молота Войны споры часто решаются на поле брани. Это может быть простой налёт оппортунистически настроенного военачальника, спор из-за границ и любая другая из многих и многих причин, ради которых стоит убивать и умирать. Спор будет решён на бранном поле, слава и богатство достанутся победителю, а неудачнику достанутся смерть и бесчестие.

 

Армии

Два игрока собирают армии на заранее оговоренный равный размер, используя свои Книги Армий.

 

Поле боя

Расположите ландшафт так, как это описано на странице 138

 

Расстановка

Используя кубовку определите, какой игрок выбирает свою зону расстановки на противоположной половине стола. Между армиями должно быть 24 дюйма, а зона расстановки каждой армии по 12 дюймов. Второй игрок занимает противоположенную зону.

Используя процедуру попеременной расстановки подразделений, описанных на странице 139, игроки расставляют подразделения в своих зонах расстановки.

 

Первый ход

Кто из игроков ходит первым - решается кубовкой. Игрок, который первым поставил своё последнее подразделение, получает бонус в +1 на этот бросок.

 

Длительность игры

Игра продолжается 6 ходов, или до тех пор, пока не истечёт лимит времени, который игроки устанавливают до начала игры.

 

Условия победы

Победитель определяется по победным очкам так, как описано на странице 140.

 

Специальные правила сценария

Нет

Карта Прямого Столкновения

Карты, показанные в описании сценариев, показывают зоны расстановки, но не показывают ландшафт, который может быть на поле боя. Помните, что вы должны расставить на столе как минимум D6+4 элементов ландшафта (странице 138), и, чем больше их будет, тем лучше.

 

Расположение ландшафта

Само по себе создание поля боя для игры может быть весьма увлекательным делом. Хорошее поле боя даёт много разнообразных тактических возможностей в одной игре.


Битва 2 - Атака на рассвете

Если две армии встречаются на подходящем для боя месте, то они обычно разбивают лагеря и готовятся к тому, чтобы с восходом солнца начать кровопролитную битву. С первыми лучами солнца армии выдвигаются из своих лагерей и занимают предназначенными им позиции. Иногда бывает так, что подразделения теряются во время такого построения и командирам приходится вносить срочные изменения в свои планы.

 

Армии

Два игрока собирают армии на заранее оговоренный равный размер, используя свои Книги Армий.

 

Поле боя

Расположите ландшафт так, как это описано на странице 138

 

Расстановка

Используя кубовку определите, какой игрок выбирает свою зону расстановки. Второй игрок занимает противоположенную зону. Между армиями должно быть 24 дюйма, а зона расстановки каждой армии по 12 дюймов. Разделите зоны расстановки армии, с каждой стороны по 12 дюймов считаются флангами, остальная зона – центр.

Игрок, который выиграл бросок на выбор стороны, должен расставить всю свою армию первым. Перед тем, как ставить каждое подразделение, киньте кубик и проконсультируйтесь с таблицей рядом с картой, чтобы узнать, в каком секторе вашей зоны расстановки должно выставляться это подразделение. Это показывает неразбериху при утренней расстановке. Подразделения со специальным правилом Разведчики кубика не кидают, и выставляются на столе с использованием этого своего специального правила. Персонажи могут либо выставляться сами по себе, кидая кубик в соответствии с общими правилами, либо присоединяться к каким-либо подразделениям, и тогда за подразделение и персонажа кидается один кубик.

После того, как расставится первый игрок, второй игрок также полностью выставляет свою армию, как это описано выше.

 

Первый ход

Игрок, который вторым выставлял свою армию, кидает D6. Если выпало 6, он может решать, кто ходит первым. На 1-5 это решает другой игрок.

 

Длительность игры

Игра продолжается 6 ходов, или до тех пор, пока не истечёт лимит времени, который игроки устанавливают до начала игры.

 

Условия победы

Победитель определяется по победным очкам так, как описано на странице 140.

 

Специальные правила сценария

Нет

 

Расстановка на столе

1. Левый Фланг. Всё подразделение целиком должно быть размещено не ближе, чем в 12 дюймах от центральной линии стола и не дальше, чем в 18 дюймах от короткого края стола слева от игрока.

2. Правый Фланг. Всё подразделение целиком должно быть размещено не ближе, чем в 12 дюймах от центральной линии стола и не дальше, чем в 18 дюймах от короткого края стола справа от игрока.

3-5. Центр. Всё подразделение целиком должно быть размещено не ближе, чем в 12 дюймах от центральной линии стола и не ближе, чем в 18 дюймах от коротких краёв стола.

6. Выберите.  Все подразделение должно быть размещено на стороне стола игрока не ближе, чем в 12 дюймах от центральной линии.

Битва 3 - Битва за перевал

Многие царства мира Молота Войны разделены между собой горными кряжами, пересечь которые можно лишь по отдельным перевалам. Эти узкие проходы является стратегически важными точками на карте и, как следствие, аренами кровавых битв.

 

Армии

Два игрока собирают армии на заранее оговоренный равный размер, используя свои Книги Армий.

 

Поле боя

Армии выставляются на противоположных коротких концах стола. Разделите стол на три отрезка по 24 дюйма от одного узкого края стола до другого – крайние обрезки – зоны расстановки армий. При этом вы должны учитывать то, что бой ведётся вдоль длинной стороны стола. Расположите ландшафт так, как это описано на странице 138

 

Расстановка

Используя кубовку, определите, какой игрок выбирает свою зону расстановки из показанных на карте. Второй игрок занимает противоположенную зону.

Следует иметь в виду, что, в отличие от Лобового Столкновения, бой происходит не поперёк игрового стола, а вдоль него.

Используя процедуру попеременной расстановки подразделений, описанную на странице 139, игроки расставляют свои подразделения в своих зонах расстановки.

 

Первый ход

Кто из игроков ходит первым - решается кубовкой. Игрок, который первым поставил своё последнее подразделение, получает бонус в +1 на этот бросок.

 

Длительность игры

Игра продолжается 6 ходов, или до тех пор, пока не истечёт лимит времени, который игроки устанавливают до начала игры.

 

Условия победы

Победитель определяется по победным очкам так, как описано на странице 140.

 

Специальные правила сценария

Бутылочное горлышко

Битва ведется на узком перевале, который с боков ограничен отвесными скалами. Поэтому длинные края стола считаются как непроходимые элементы ландшафта. В соответствии с общими правилами, отступающие подразделения могут попытаться пробиться через него (или умереть при такой попытке) и скрыться за краем стола. Иные подразделения (включая подкрепления) не могут использовать длинные края стола для входа на стол или для выхода с него, если они не являются Летающими или Призрачными. Также это значит, что непопадающие в вышеуказанные категории подразделения, которые преследуют или совершают прорыв, должны останавливаться в 1 дюйме от длинных краёв стола.


Битва 4 - Кровь и Слава

Сражение – это кровавая работа. Часто битвы ведутся до момента, когда одна из сторон просто не потеряет весь свой боевой дух и не сбежит с поля боя, оставив его на милость победителя.

Армии

Два игрока собирают армии на заранее оговоренный равный размер, используя свои Книги Армий.

 

Поле боя

Расположите ландшафт так, как это описано на странице 138

 

Расстановка

Используя кубовку определите, какой игрок выбирает свою зону расстановки. Второй игрок занимает противоположенную зону.

Между армиями должно быть 24 дюйма, а левый и правый фланги зон расстановки ограничены на 9 дюймов с каждой стороны.

Используя процедуру попеременной расстановки подразделений, описанную на странице 139, игроки расставляют подразделения в своих зонах расстановки.

Игроки могут расставлять свои подразделения где угодно на своей половине стола, но не ближе, чем в 9 дюймах от центральной продольной линии стола и не ближе, чем в 9 дюймах от коротких краёв стола.

 

Первый ход

Кто из игроков ходит первым, решается кубовкой. Игрок, который первым поставил своё последнее подразделение, получает бонус в +1 на этот бросок.

 

Длительность игры

Игра продолжается 6 ходов, или до тех пор, пока одна из армий не потеряет свой боевой дух и не сбежит с поля боя. Армия бежит с поля боя немедленно, как только её Стойкость достигает критического значения или становится того меньше.

 

Условия победы

Первая армия, которая теряет свой боевой дух и бежит с поля боя, то есть та армия, Стойкость которой становится меньше или равна значению Переломного Момента, считается проигравшей. Если до конца игры ни одна армия не бежит с поля боя, то тогда победитель определяется по победным очкам так, как описано на странице 140.

 

Специальные правила сценария

Переломный момент. Переломный Момент армии равен одному за каждые 1000 очков её размера. То есть, если размер армии находится в пределах от 1 очка до 1000, то ее переломный момент равен 1, если от 1001 до 2000, то 2, и так далее.

 

Стойкость.

Стойкость армии равна количеству знамён в армии плюс 2 за генерала. Знамёна отступающих подразделений и подразделений, которые временно находятся за пределами игрового стола, также считаются к этому числу в соответствии с общими правилами.

Пример. Армия на 2000 очков включает 3 знамени и генерала и имеет Стойкость в 5, а Переломный Момент в 2. Как только Стойкость армии упадёт до 2, она теряет боевой дух и покидает поле боя, проигрывая сражение.

 

Минимальные стандарты

Условия победы в игре таковы, что может получиться так, что ваша армия проиграет сразу, как только начнётся игра, если в ней нет ни одного знамени. Так что для того, чтобы это не произошло, ваша армия должна иметь как минимум одного генерала (который обязателен) и одно знамя.


Битва 5 - Встречный Бой

Часто бывает так, что две армии сталкиваются друг с другом в походном порядке и тут же вступают в бой. Бывает и так, что сражение начинается между передовыми отрядами армий, и перерастает в полномасштабную битву по мере того, как подтягиваются основные силы.

 

Армии

Два игрока собирают армии на заранее оговоренный равный размер, используя свои Книги Армий.

 

Поле боя

Расположите ландшафт так, как это описано на странице 138

 

Расстановка

Стол делится на две части линией из угла в угол, между армиями должно быть 12 дюймов. Используя кубовку определите, какой игрок выбирает свою зону расстановки из показанных на карте. Второй игрок занимает противоположенную зону.

Игрок, который выиграл бросок на выбор стороны, должен расставить всю свою армию первым. При этом за каждое отдельное подразделение, персонажа (который не присоединился к подразделению) или боевую машину игрок должен кинуть кубик. На 1 подразделение не прибыло на поле боя и должно быть оставлено в резерве, в соответствии с общими правилами, описанными далее. Все подразделения, которые НЕ были оставлены в резерве, выставляются где угодно на столе, но не ближе, чем в 6 дюймах от линии, делящей стол на две части

После того, как расставится первый игрок, второй игрок также полностью выставляет свою армию, как это описано выше.

 

Первый ход

Игрок, который вторым выставлял свою армию, кидает D6. Если выпало 6, то он решает, кто ходит первым. На 1-5 это решает другой игрок.

 

Длительность игры

Игра продолжается 6 ходов, или до тех пор, пока не истечёт лимит времени, который игроки устанавливают до начала игры.

 

Условия победы

Победитель определяется по победным очкам так, как описано на странице 140.

Специальные правила сценария

Резервы.

Подразделения, оставленные в резерве, не выставляются на поле боя в начале игры. Вместо этого они могут войти на поле боя в любой раунд по выбору контролирующего игрока, используя правила Подкреплений, описанные на странице 27. Эти подразделения могут выйти на поле боя с любого края стола, примыкающего к зоне расстановки игрока.

Эффект случайности

Этот сценарий содержит элемент случайности, который может разрушить даже самые хорошо продуманные планы. Преодоление таких трудностей – это и есть истинный тест на ваши генеральские способности. С другой стороны, вы также должны суметь воспользоваться неудачами, которые может потерпеть ваш противник из-за подобных факторов.


Битва 6 - Сторожевая Башня

Мудрый полководец широко использует укрепления, размещённые в стратегических местах для защиты территории и флангов. Подобные опорные точки содержат небольшой гарнизон, в обязанности которого входит наблюдать за перемещениями противника вблизи границ королевства. От них ожидают что они будут удерживать врага достаточно долго для того чтобы успели подойти подкрепления и призвать врага к ответу за его вторжение.

 

Армии

Два игрока собирают армии на заранее оговоренный равный размер, используя свои Книги Армий.

 

Поле боя

Расположите одну наблюдательную башню как описано далее и расположите остальной ландшафт так, как это описано на странице 138. При этом сторожевая башня считается как первый элемент из общего количества в D6+4.

 

Сторожевая башня

Это здание должно быть размещено в геометрическом центре стола. Вы может использовать для её отображения любое модельное здание, если у вас нет здания, используйте любой другой элемент ландшафта для отображения башни.

 

Расстановка

Используя кубовку определите, какой игрок контролирует сторожевую башню на начало игры. Контролирующий её игрок может разместить в ней одно Основное пешее подразделение численностью не более 20 моделей, если хочет. Это подразделение не имеет право покидать башню по своей воле, до того момент как не будет полностью завершён первый ход игры.

Второй игрок выбирает одну из длинных сторон стола как свою. Вторая половина стола достаётся второму игроку, контролирующему башню. Зоны расстановки армий как в первом сценарии.

Используя процедуру попеременной расстановки подразделений, описанную на странице 139, игроки расставляют подразделения в своих зонах расстановки.

Игроки могут расставлять свои подразделения где угодно на своей половине стола, но не ближе, чем в 12 дюймах от центральной продольной линии стола.

 

Первый ход

Игрок, который не контролирует сторожевую башню, получает право первого хода.

 

Длительность игры

Начиная с 4-ого хода, в конце каждого игрового хода кидайте D6 и прибавляйте номер закончившегося хода. Если результата броска будет более чем 10, то игра заканчивается на этом. Если результат менее или равен 10, то игра продолжается далее.

 

Условия победы

Та сторона, которая к концу игры контролирует Сторожевую Башню считается победителем в игре. Башня считается находящейся под контролем того игрока, подразделение которого в ней располагается. Если в башне нет подразделений, то башню контролирует тот игрок, чьё неотступающее подразделение находиться ближе всего к ней.


Стандартные Школы Магии

На поле боя маги могут сыграть важнейшую роль – они могут творить невероятные разрушения, усиливать силу своих воинов и ослаблять врагов, призывать на поле боя ужасающих тварей, способных сражаться на их стороне. Ранее в книге мы уже описали правила на Магию, теперь пришло время рассказать о том, как генерируются заклинания для магов и описать сами заклинания.

Выбор заклинаний

Перед тем, как выставлять мага на поле боя, вы должны выбрать для него заклинания. В большинстве случаев заклинания для магов выбираются случайным образом.

При составлении армии вы должны для каждого своего мага выбрать школу магии, которую он будет использовать. Если вы этого не сделали, то обязательно исправьте этот досадный просчёт в вашей армии. Чаще всего это будет одна из 8 классических школ магии, которые даны в этой книге, но многие маги имеют доступ к своим классическим школам магии, связанным с их расой, которые даны в их Книгах Армий.

Какое заклинание имеет возможность использовать маг, определяется броском кубика, и последующей консультацией с таблицей школы. Это делается открыто, чтобы оба игрока знали, какие заклинания может использовать тот или иной маг. Если ваша армия включает более одного мага, то вы сами решаете, в каком порядке выбрать заклинания для них.

Вне зависимости от Школы магии, вы, наверное, заметили, что все заклинания школы пронумерованы от одного до шести. Для того чтобы определить заклинания для мага, киньте D6 за каждый уровень мага, и определите по таблице заклинаний школы, какое заклинание выпало магу.

В соответствии с общими правилами одно заклинание в армии может знать лишь один маг. Но из этого правила возможны исключения:

· Если модель не имеет выбора в отношении того, какие заклинания она имеет, или если она свои заклинания купила как часть своего оснащения или своих специальных правил.

· Если книга Армий или описание школы магии указывает на то, что модель может поменять любое заклинания на это.

· Если сражение идет до 3999 очков, 2 Д6, если больше – то за каждые полные 2000 после 3000 добавьте 2Д6 кубов и бросайте отдельно каждую пару, и на Рассеивание достаются максимальные результаты, выброшенные на каждой паре кубов.

В соответствии с общими правилами, если одно и то же заклинание выпадает более одного раза (для одного и того же мага в армии или для всех магов армии в целом, не имеет значения), то вы можете заменить выпавшее заклинание на любое другое из той же школы магии. Иметь повторное не Сигнатурное заклинание можно лишь в том случае, если минимум по одному заклинанию, включая Сигнатурные, известны магам вашей армии.

Сигнатурные заклинания

Некоторые школы магии включают так называемые сигнатурные заклинания. Это те заклинания, знание о которых лежит в самой основе школы и любой маг, владеющей этой школой, должен знать сигнатурное заклинание.

После выбора замены для своих дублирующих заклинаний, маг всегда может поменять любое своё заклинание на сигнатурное, даже если другой маг в армии уже знает это сигнатурное заклинание.

Вне зависимости от того, какие заклинания знает ваш маг, всегда полезно отметить те заклинания, которые он знает, в вашем ростере, чтобы вы не запутались.

Пример. Джарвис в своей армии имеет мага 4-ого уровня, который знает Школу Небес. При выставлении его на поле боя Джарвис кидает 4 кубика и на них выпадает 1, 2, 4 и 4. Это значит, что маг знает заклинания Гармоническая Конвергенция, Удар Ветра и две Молнии Уранона. Та как маг не может знать два одинаковых заклинания, он меняет одно из них на более мощную Цепную Молнию. Также Джарвис считает, что ему нужно заклинание Ледяная Метель, которое является сигнатурным для этой школы. Имея в своём арсенале Цепную Молнию, Джарвис решает, что огневая мошь у него уже есть и меняет вторую Молнию Уранона на Ледяную Метель. Теперь его маг знает 4 разных заклинания: Гармоническая Конвергенция, Удар Ветра, Ледяная Метель и Цепная Молния. Если в его армии есть второй маг школы Небес, то этот маг сможет узнать только два оставшихся заклинания в школе, плюс сигнатурное заклинание Ледяная Метель, пока все заклинания Школы не будут изучены минимум один раз.

Атрибуты Школ

Некоторые школы магии, включая представленные в этой книге, имеют так называемые атрибуты школы. Обычно это одно или несколько правил, действующих для заклинаний данной школы. Атрибуты могут давать дополнительный эффект против определённых типов войск или иным способом влиять на заклинания. Вне зависимости от атрибута, он действует лишь на заклинания этой школы.

 

Школы Боевой Магии

Каждая школа магии из приведённых ниже является лишь одной частью общей Высшей Магии, которую в чистом виде практикуют только Высшие Эльфы. Каждая такая школа имеет свой характер и узкую область применения. Например, Школа Огня специализируется на разрушении и сожжении, в то время как Школа Жизни специализируется на защитной и исцеляющей магии. Каждая школа магии черпает свою энергию из одного из Ветров Магии. Некоторые ветра магии имею большую плотность и стелются по земле, более легкие фракции ветра поднимаются в высокие слои атмосферы.

Выбор школы магии зависит от того, каким образом вы планируете использовать своего мага, и от его места в боевом плане вашей армии. На последующих страницах вы найдёте полную информацию о восьми школах магии, восьми традициях использования Ветров Магии, которые, в своё время, были переданы магами Высших Эльфов волшебникам Империи. Несмотря на то, что многие расы мира Молота Войны имеют свои собственные магические традиции и свои уникальные магические школы, многие из них практикуют эти классические школы наравне с собственными. Это всё описано в соответствующих книгах.

 

Школа Огня включат наибольшее количество могучих разрушительных заклинаний, наносящих массовый вред. На поле боя огненный маг сродни «живой магической артиллерии», так что, если вам надо именно это – вам прямая дорога в Пиромантию.

 

Основой Школы Зверя являются заклинания, усиливающие мощь ваших солдат. Это школа будет вам особенно полезна, если вы планируете выиграть битву, в основном, за счёт успехов в ближнем бою. 

 

Магия Школы Металла построена на манипулировании металлами в том или ином виде. Враги, которые полагаются на прочность своей брони, должны бояться магов Металла больше всего - их заклинания либо игнорируют их броню, либо наоборот – приносят тем больший вред, чем более тяжёлую броню имеет воин.

 

Заклинания Школы Света, в основном, относятся к разряду защитных, предохраняя ваших воинов от вреда или давая им бонусы в бою. Эта школа также содержит несколько «экзорцизмов» - заклинаний, которые специально предназначены для борьбы с нежитями и демонами.

 

Школа Жизни использует силу природы на благо войны. Большая часть заклинаний школы имеет защитную и лечебную природу.

 

Школа Небес использует силы неба и погоду для того, чтобы обрушивать на врага кары небесные, а также искусство астрологии для того, чтобы предсказывать будущее. Эта школа является особенно опасной для летающих существ.

 

Школа Теней полагается в основном на иллюзии и страхи людей и нелюдей, обманывая их и лишая их воли (а часто и возможности) сражаться.

 

И последней по списку (но не последней по значению) мы должны упомянуть Школу Смерти. Эта школа славится своими убийственными заклинаниями, которые наносят даже больший вред, чем заклинания Школы Огня, но имеют очень малый радиус действия, что делает её весьма опасной и для самого мага.


Школа Огня


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 256; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!