Примеры мистических монументов



Для мистических монументов, примеры которых мы приводим тут, ограничением является лишь небо и ваша фантазия. Кто знает, какие магические монументы встретятся на пути вашей армии?

Алтарь Кхеине

Несмотря на то, что более всего этого бога почитают в холодных землях Наггарота, его монументы можно встретить и в других частях света, куда в своё время дотянулись поселения древней эльфийской цивилизации. Те, кто сражаются в тени этого монумента, наполняются кровожадностью Бога Убийства.

Все подразделения в 6 дюймах от монумента могут использовать и должны подчиняться правилу Бешенства, в соответствии с общими правилами. Бешенство пропадает сразу после того, как подразделение выйдет из-за пределов радиуса действия монумента.

 

Магические руины

Камни древних магических монументов вибрируют от магической энергии ещё долго после того, как последний камень постройки распадётся в пыль.

Любой маг в 6 дюймах от этого элемента ландшафта может бросать до 4-х кубиков при Усилении пула Силы. Но если на кубиках выпадет 3 и более единиц, то маг должен немедленно кинуть кубик по таблице Магических Ошибок.

 

Проклятые камни

Ни один, даже самый образованный школяр мира, не знает достоверно происхождения этих камней. Одни утверждают, что их воздвигли Зверолюди в качестве символа поклонения своим богам. Другие -  что это следы беспечного применения магии. Как бы то ни было, бой под сенью таких камней всегда несет скорую и множественную смерть с обеих сторон.

Все попадания, сделанные против подразделений, находящихся в 6 дюймах от монумента, получают бонус в +1 на попадание.

 

Братская могила

В мире, раздираемом войной, нормальные похороны - это роскошь, которая достаётся лишь немногим. Все остальные довольствуются лишь глубокой ямой, кучей камней поверх неё, чтобы не допустить к могиле диких зверей, и спешного благословения того бога мертвых, священник которого оказывается поблизости. Но в любом случае эти места массового захоронения привлекают не только трупоедов и стервятников, но и некромантов. И к тому времени, когда они заканчивают с содержимым могилы, на её месте остаётся яма, наполненная костьми и гнилыми кусками плоти, которые плавают в прокисшей крови. Зрелище, которое может выдержать не каждый опытный воин.

Все подразделения в 6 дюймах от этого элемента ландшафта имеют пенальти в -1 к своему Лидерству. В дополнение, все модели Нежити в 6 дюймах от этого элемента ландшафта могут использовать специальное правило Регенерация (6+).

 

 

Эльфийский путевой камень

По всему миру раскиданы тысячи таких камней - монументов древней цивилизации Ультуана, которая простиралась по всему миру, от края до края. На эти камни завязано заклинание, которое помогает изливать из нашего мира излишки магической энергии, которые по сию пору хлещут из павших врат Древних. Многие маги мира давно научились использовать эти камни себе на пользу.

Все маги в 6 дюймах от этого элемента ландшафта получают бонус в +1 к попыткам Усилить Пул Силы.

 

Идол Горка (или, возможно, Морка)

Перед битвой орки воздвигают могучие монументы в честь своих варварских богов, чтобы они могли насладиться разворачивающейся резнёй и кровопролитием. Те монументы, которые орки делают из глины и навоза, достаточно быстро распадаются обратно на составные элементы. Но некоторые такие статуи, которые орки делают из подвернувшихся булыжников, или, используя в качестве основы осквернённые статуи иных рас, могут стоять на полях сражений веками, наблюдая за тем, как перед ними развёртываются битвы и сражения.

Воины, сражающиеся под взором этих идолов, наслаждаются их благословением, пусть и нежелательным. Любое подразделение, которое начинает раунд в пределах 6 дюймов от этого элемента ландшафта, может перебрасывать результаты броска на дальность нападения, если оно провалено.

Магический круг

Такие магические круги часто делают шаманы примитивных народов. Несмотря на то, что они являются продуктами древних суеверий, они могут иметь вполне реальную защитную силу.

Все подразделения в 6 дюймах от этого элемента ландшафта могут использовать специальное правило Сопротивление Магии (2).

 

Зловещая статуя

Эти статуи ставят обычно у входа в древние гробницы или подземелья со вполне определенной целью – отпугнуть пришельцев. А некоторые из них вполне способны их не только отпугнуть, но и испепелить.

В начале каждого раунда игрока киньте D6 за каждое подразделение в 6 дюймах от статуи.

На 4+ ничего не происходит – статуя либо не замечает подразделение, либо принимает его за союзников своего умершего господина. На 1-3 подразделение получает D6 попаданий с силой 4.

 

Магический портал

Иногда бывает так, что благодаря изгибам местности, ветры магии принимают определённую форму и на месте их сосредоточения возникает магический портал. Многие такие порталы усмирены могучими волшебниками и магами, но дерево и камень не всегда способны сдержать чистую энергию магии.

В начале фазы магии, когда все кубики силы и разрушения были сгенерированы, киньте 2D6 и проконсультируйтесь с таблицей ниже, чтобы определить, какое заклинание вырывается из портала.

2-4 Гибель Души (Школа Смерти)
5-6 Дикая Форма Виссана (Школа Зверя)
7 Чума Ржавчины (Школа Металла)
8-9 Скорость Света (Школа Света)
10-12 Огненный Шар (Школа Огня)

Эти заклинания не требуют линии видимости и имеют бесконечную дальность действия. Они поражают одно ближайшее подразделение, в соответствии с общими правилами, даже если это подразделение находится в ближнем бою. Если заклинания имеют несколько уровней сотворения, то они считаются сотворенными на наименьшем уровне. Эти заклинания сотворяются автоматически и не могут быть разрушены.

 

 

Колодец Крови Земли

Говорят, что такой колодец возникает там, где на поверхность выходит кровь земли. Эта янтарная жидкость имеет магические свойства, сильные, хоть и непредсказуемые, и является ценным ингредиентом для многих эликсиров и волшебных напитков.

Если подразделение не находится в ближнем бою, и находится в 3 дюймах от колодца, то подразделение может из него напиться в конце своей фазы движения. Киньте D6 для того, чтобы определить, что произошло дальше.

1 Магическое отравление. Модели в подразделении не могут выполнять никаких добровольных действий (включая стрельбу, сотворение заклинания, усиление, использование магических предметов и так далее) до начала своего следующего раунда, пока они разбираются с приступами рвоты. 
2-4 Возрождение. Подразделение немедленно восстанавливает моделей на 2D6 ран так, как это описано в заклинании Возрождение.
5-6 Дар Забытья. Кровь Земли стирает все страхи и сомнения в умах солдат. До конца игры подразделение может использовать и должно подчиняться правилам Тупости и Непоколебимости.

 

Здания

Безо всякого сомнения, здания являются одними из самых значимых элементов ландшафта на поле боя. Они дают своим защитникам хорошее укрытие, а также возвышенную точку стрельбы для тех, кто вооружён стрелковым оружием.

Перед игрой оба игрока должны чётко определить, какие элементы ландшафта на поле боя будут считаться зданиями, и использовать их по приведенным ниже правилам, так как для подразделений, занимающих здание, оно даёт немалые бонусы.

При игре с использованием зданий следует, в первую очередь, руководствоваться здравым смыслом. Например, часть зданий можно считать просто непроходимыми элементами ландшафта, например, очень маленькие или слишком странные. С другой стороны, слишком большие здания есть смысл разделить на несколько маленьких частей, и каждую такую часть считать в отношении правил отдельным зданием. Эти нюансы мы обсудим далее в правилах, сейчас мы даём базовые правила.

Здания и движение

Здания считаются непроходимым элементом ландшафта, но в них можно заходить и их можно занимать, так, как это описано далее. Подобная двойственность может показаться несколько странной, но в этом нет ничего удивительного. Мы просто хотели, чтобы подразделения не проходили сквозь дома так, как будто их нет, или не заканчивали свои перемещения поверх них. Так что в случае со зданием вы либо обходите его, либо занимаете его – всё просто и понятно.

Занятие здания

Подразделение может занять здание, если в свою фазу движения подойдет к нему и встанет в базовый контакт. Некоторые типы подразделений не могут занимать здания, солдаты этих полков слишком велики для того, чтобы делать это эффективно. Если не указано обратного, только подразделение с типом Пехота, Пехота Чудовищ, Боевые Звери, Чудовищные Стаи и Стаи могут занимать здания. Помните, что боевые машины также могут быть расположены в зданиях, как это описано на странице 109. Подразделения не могут занимать здания в тот же ход, когда они маршировали – быстрые перемещения и занятие зданий не слишком совместимы.

Обычно бывает так, что все модели подразделения в здание просто физически не влезают. В таком случае есть смысл просто поставить на здание модель, отображающую то подразделение, которое его занимает, а само подразделение удалить со стола. Главное, чтобы вы и ваш противник видели, что здание занято, и всем было ясно, какое подразделение его занимает.

Мы преднамеренно не делаем жесткого ограничений на количество моделей, которые могут поместиться в здание в составе одного подразделения. Однако очень важно перед игрой договориться, какое здание сколько моделей вмещает (во избежание ненужных споров). Стоит использовать здравый смысл, ведь согласитесь, трудно объяснить, как гигантская орда гоблинов поместилась в маленькой лесной хижине. Поэтому настоятельно рекомендуется использовать следующие ограничения. Не больше 10ти моделей в маленьком здании и не больше 40ка в большом.

Место есть лишь для одного

Одно здание может занимать лишь одно подразделение любого размера, с присоединёнными к нему персонажами, если таковые есть. Другое подразделение не может входить в занятое здание до тех пор, пока его оккупанты не покинут его или не будет оттуда изгнаны. Следует иметь в виду, что персонажи могут присоединяться к подразделению в здании, просто подойдя в базовый контакт к нему, тем самым, зайдя в здание и присоединившись к занимающему его подразделению.

 

Выход из здания

Подразделение может покинуть здание в свою суб-фазу остальных перемещений. Оно не может это сделать в тот же раунд, когда вошло в здание. Расположите подразделение на столе в любой формации так, чтобы как минимум одна модель в последнем ряду касалась здания. При этом ни одна модель подразделения не может быть расположена на большем удалении от здания, чем её удвоенное Движение в дюймах. Подразделение более не может двигаться в эту фазу движения, так как оно сильно занято процессом формирования строя после выхода из домика. Это единственный путь, которым подразделение может добровольно покинуть здание, оно не может, например, совершить нападение из здания.

Неистовое подразделение, которое обязано совершить нападение, всё равно не может это делать изнутри здания. Если такое происходит, то подразделение должно выйти из здания так, как это описано выше, но как можно ближе к цели своего нападения.

 

Здания и стрельба

Большая часть здания легко может сойти за импровизированную позицию для стрельбы, так как в нем имеется масса мест, в которых стрелок может пристроиться (прикрыв себе спину и голову) и, достав своё оружие, вести огонь из относительной безопасности. Даже если здание совсем не предназначено для ведения из него стрельбы, пара точных ударов сапогом это быстро исправит.

Модели, находящиеся в здании, могут вести огонь на 360 градусов вокруг себя, и расстояние при стрельбе из здания меряется от ближайшей точки самого здания.

 

Поэтажная стрельба

Не все модели в подразделении могут вести огонь из здания. Мы предполагаем, что всего лишь 5 моделей на каждом этаже здания могут вести огонь по правилам, описанным выше. Это не окончательное число, и перед игрой вы с вашим противником можете договориться о том, что это конкретное здание позволяет вести огонь меньшему или большему число воинов. Главное, обо всём договориться заранее.

 


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 176; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!