Return b_ob.Meth(x); // вызов интерфейсного метода IMyIF_B



}

}

 

class FQIFNames {

static void Main() {

MyClass ob = new MyClass();

 

Console.Write("Вызов метода IMyIF_A.Meth(): ");

Console.WriteLine(ob.MethA(3));

Console.Write("Вызов метода IMyIF_B.Meth(): ");

Console.WriteLine(ob.MethB(3)) ;

}

}

 

Вот к какому результату приводит выполнение этой программы.

 

Вызов метода IMyIF_A.Meth(): 6

Вызов метода IMyIF_B.Meth(): 9

 

Анализируя приведенный выше пример программы, обратим прежде всего внимание на одинаковую сигнатуру метода Meth() в обоих интерфейсах, IMyIF_A и IMyIF_B. Когда оба этих интерфейса реализуются в классе MyClass, для каждого из них в отдельности это делается явно, т.е. с указанием полного имени метода Meth(). А поскольку явно реализованный метод может вызываться только по интерфейсной

ссылке, то в классе MyClass создаются две такие ссылки: одна — для интерфейса IMyIF_A, а другая — для интерфейса IMyIF_B. Именно по этим ссылкам происходит обращение к объектам данного класса с целью вызвать методы соответствующих интерфейсов, благодаря чему и устраняется неоднозначность.

 

 

Выбор между интерфейсом и абстрактным классом

 

Одна из самых больших трудностей программирования на C# состоит в правильном выборе между интерфейсом и абстрактным классом в тех случаях, когда требуется описать функциональные возможности, но не реализацию. В подобных случаях рекомендуется придерживаться следующего общего правила: если какое-то понятие можно описать с точки зрения функционального назначения, не уточняя конкретные детали реализации, то следует использовать интерфейс. А если требуются некоторые детали реализации, то данное понятие следует представить абстрактным классом.

 

 

Стандартные интерфейсы для среды .NET Framework

 

Для среды .NET Framework определено немало стандартных интерфейсов, которыми можно пользоваться в программах на С#. Так, в интерфейсе System.IComparable определен метод CompareTo(), применяемый для сравнения объектов, когда требуется соблюдать отношение порядка. Стандартные интерфейсы являются также важной частью классов коллекций, предоставляющих различные средства, в том числе стеки и очереди, для хранения целых групп объектов. Так, в интерфейсе System.Collections.ICollection определяются функции для всей коллекции, а в интерфейсе System.Collections.IEnumerator — способ последовательного обращения к элементам коллекции. Эти и многие другие интерфейсы подробнее рассматриваются в части II данной книги.

 

 

Структуры

 

Как вам должно быть уже известно, классы относятся к ссылочным типам данных. Это означает, что объекты конкретного класса доступны по ссылке, в отличие от значений простых типов, доступных непосредственно. Но иногда прямой доступ к oбъектам как к значениям простых типов оказывается полезно иметь, например, ради повышения эффективности программы. Ведь каждый доступ к объектам (даже самым мелким) по ссылке связан с дополнительными издержками на расход вычислительных ресурсов и оперативной памяти. Для разрешения подобных затруднений в C# предусмотрена структура, которая подобна классу, но относится к типу значения, а не к ссылочному типу данных.

Структуры объявляются с помощью ключевого слова struct и с точки зрения синтаксиса подобны классам. Ниже приведена общая форма объявления структуры:

 

struct имя : интерфейсы {  

// объявления членов

}

 

где имя обозначает конкретное имя структуры.

Одни структуры не могут наследовать другие структуры и классы или служить в качестве базовых для других структур и классов. (Разумеется, структуры, как и все остальные типы данных в С#, наследуют класс object.) Тем не менее в структуре можно реализовать один или несколько интерфейсов, которые указываются после имени структуры списком через запятую. Как и у классов, у каждой структуры имеются свои члены: методы, поля, индексаторы, свойства, операторные методы и события. В структурах допускается также определять конструкторы, но не деструкторы. В то же время для структуры нельзя определить конструктор, используемый по умолчанию (т.е. конструктор без параметров). Дело в том, что конструктор, вызываемый по умолчанию, определяется для всех структур автоматически и не подлежит изменению. Такой конструктор инициализирует поля структуры значениями, задаваемыми по умолчанию. А поскольку структуры не поддерживают наследование, то их члены нельзя указывать как abstract, virtual или protected.

Объект структуры может быть создан с помощью оператора new таким же образом, как и объект класса, но в этом нет особой необходимости. Ведь когда используется оператор new, то вызывается конструктор, используемый по умолчанию. А когда этот оператор не используется, объект по-прежнему создается, хотя и не инициализируется. В этом случае инициализацию любых членов структуры придется выполнить вручную.

В приведенном ниже примере программы демонстрируется применение структуры для хранения информации о книге.

 

// Продемонстрировать применение структуры.

using System;

// Определить структуру,  

struct Book {

public string Author;

public string Title;

public int Copyright;

public Book(string a, string t, int c) {

Author = a;

Title = t;

Copyright = c;

}

}

 

// Продемонстрировать применение структуры Book,

class StructDemo {

static void Main() {

Book bookl = new Book("Герберт Шилдт",

"Полный справочник ho C# 4.0",

2010); // вызов явно заданного конструктора  

 

Book book2 = new Book(); // вызов конструктора по умолчанию  


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 268; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!