Запрограммирован на лень, но счастлив, когда тружусь



Если вы смотрели телешоу «Скала фрэгглов», популярное в 1980-е, то помните дузеров, маленьких созданий, проводивших большую часть времени в постройке своих конструкций. К несчастью для них, фрэгглы – более ленивые существа – любили поедать конструкции дузеров (хорошо, не самих дузеров) и каждый раз, когда хотели перекусить, ломали их чудесные сооружения. Но дузеры никогда не были огорчены этим фактом и продолжали строить.

Психологические исследования показали, что мы чувствуем себя более счастливыми, когда ведем себя подобно дузерам, но устроены мы больше как фрэгглы.

В одном эксперименте участникам предлагалась одинаковая награда (плитка шоколада) за выполнение определенных действий: нужно было либо пойти в другое здание, находящееся в 15 минутах ходьбы, и заполнить анкету, либо просто выйти из комнаты и подождать 15 минут. Шестьдесят восемь процентов участников выбрали второе действие. Когда награду немного изменили (предлагали разные плитки шоколада), 59 % участников выбрали заполнение анкеты в другом здании (даже при том, что обе плитки шоколада одинаково нравились всем участникам). После этого участники, выбравшие прогулку в другое здание и заполнение анкеты, заявили, что чувствуют большую радость и удовлетворение.

 

 

Потерявшись в бездействии

 

Чрезмерная склонность нашего мозга предаваться блужданию, бездействию – очень неприятная проблема. Психологи даже придумали для этого термин: навязчивая руминация . Те из нас, кто имеет к этому склонность, легко могут потеряться в созданных самими собой мирах. Эти миры и та свобода, которую они предлагают, имеют навязчивый характер и напрямую связаны с эскапизмом и ролевыми играми (которые мы обсудим в следующей главе).

Кроме того, похоже, что у разных людей руминация имеет свои особенности. Например, вы способны более-менее направлять поток своих мыслей; мне же это дается гораздо труднее, и мои мысли чаще «бродят» бесцельно. По утверждению Рассела, чем больше развита способность человека направлять ход мыслей, тем выше вероятность, что человек сможет вытянуть себя из «блуждания» и вернуться в здесь-и-сейчас. Это гораздо труднее, чем кажется, – главным образом потому что активность нейронной сети особенно сильна, когда мы не осознаем своего «мысленного дрейфования». Таково заключение исследователей из Университета Британской Колумбии, изучающих нейронную активность при отвлечении внимания.

 

Стоит отметить, что нечто подобное происходит, когда мы пьем алкоголь. Всем, наверное, знакомо это ощущение: мы выпиваем пару стаканчиков, и наше сознание начинает «дрейфовать» в пьяной дымке. Наверняка такое было с каждым, кто выпивал чуть больше своей нормы. Исследования показывают, что алкоголь может заставить наше сознание «блуждать», но не осознавать своего отключения. Алкоголь усиливает нашу природную склонность к отключению (как мы уже знаем, мозгу не требуется большая помощь, чтобы отключиться).

 

Исследования показывают, что люди, склонные к навязчивой руминации, также склонны «застревать» на негативных мыслях и эмоциях. Фактически существует прочная связь между такого рода руминацией и депрессией. Повторение ошибок, обидные замечания, стрессовые ситуации и тому подобное – все прокручивается в сознании снова и снова, и мы будто застреваем в саморазрушительном сценарии. Когда фильм по этому сценарию уже начался, очень сложно его остановить – главным образом из-за того, что наша склонность к ментальному блужданию (даже депрессивному) «встроена» в наш мозг.

Далее мы плавно переходим к обсуждению еще одной склонности нашего мозга – склонности к тотальному эскапизму.

 

 

Глава 5. Глубокое погружение и великий побег

 

Остерегайся не упустить сути, вглядываясь в тень.

Эзоп

 

Когда Сеть была молодой

 

Я отчетливо помню тот день, когда я впервые познакомился с графическим прообразом Всемирной паутины (www). Это был один из тех исторических моментов, когда вы чувствуете приближение чего-то грандиозного. Но тогда это было знакомство с новой технологией, которой суждено было изменить мир и в фантастическом, и в трагическом смысле.

Это произошло в 1993 году. Я находился в интерактивной лаборатории Университета Флориды, где вместе с небольшой группой студентов мне довелось наблюдать то, что тогда называлось графическим оверлеем для всемирной компьютерной сети, именовавшимся «Мозаикой». Очень мало людей тогда знало о существовании www. Паутина была монохромной, текстовой. Она ничем не восхищала и не привлекала обычного человека. Тогда основными пользователями сети были репортеры и пользователи имиджбордов (вспомните 2400-бодовые модемы), но, чтобы ее заметил мир, должно было случиться нечто из ряда вон – нечто, могущее привлечь внимание не только «технарей». И это произошло.

Мы были поражены, буквально лишились дара речи, не веря в то, что перед нашими глазами прокручиваются изображения. Студенты были увлечены историей информационных технологий и исследованием потенциала новой среды. Все мы знали, что стали свидетелями микровзрыва, который предвещал Большой технологический взрыв.

Мало кто предполагал, что эта новая вселенная повлияет на целые популяции – на несколько поколений популяций во всем мире. Кто тогда мог предвидеть это? Доселе историки, изучающие великие исторические сдвиги, никогда не имели дело с подобными технологиями. Эта технология как бы обладала возможностью органического роста и соперничала по скорости и мощи с человеческой мыслью.

Конечно, было сделано множество предсказаний, перечислить которые не хватит и целой книги. В контексте нашей беседы одно из них играет особенную роль, даже несмотря на то что десятилетия спустя этот прогноз оказался неверным.

Но прежде, чем мы обсудим эту технологию и последствия ее развития, мне бы хотелось перенестись на пару десятилетий назад, в то время, когда «Мозаики» не существовало и еще не был возможен технологический эскапизм. Это было время игры «Подземелья и драконы», основанной на книгах (на бумажных книгах!). В нее играли, используя кости, карандаши и бумагу. Пожалуй, аутсайдерам эта игра, одна из самых «заразных» на тот момент, казалась опасной, даже дьявольской. Каждые несколько месяцев появлялась новость о каком-нибудь подростке, увлекшемся игрой и спрыгнувшем с крыши здания или зарезавшем другого подростка. Христианское телевидение «трубило» тревогу и резко осуждало игру.

Большинство из таких реакций – религиозных и сектантских – были просто высокопарным пустословием. Игра стала мишенью для проповедников и демагогов, и чаще всего эта критика была попросту ерундой. Единственной правдой было то, что игра действительно обладала мощной силой: она предлагала опыт погружения в другой мир, навязчивый и запоминающийся.

В чем была ее формула успеха? Участники получали возможность «примерить» на себя новую личность, роль, настолько отличную от их повседневной роли, насколько они могли пожелать, а также исследовать интересный и динамичный интерактивный мир. Параметры физического существования слишком привычны и очевидны, – и новая виртуальная личность притягивает своим «всемогуществом».

Новая жизнь занимает в сознании человека ровно такое же пространство, как и настоящая, в которой мы дышим настоящим воздухом и пьем настоящую воду, – и эту опасность нельзя недооценивать. Нужно заметить, что каждый из нас обладает способностью «отсекать» другие личности от той, что поглощает основную часть нашего мозга во время бодрствования, но эти личности все равно находят возможность «всплыть» наружу через ролевые игры или другим способом.

 

Например, «вы», который проклинает всех автомобилистов на шоссе во время пробки, – наверняка не тот «вы», который ведет дипломатичные переговоры в офисе. В этом смысле погружение в новую личность путем вхождения в аудиовизуальную среду – не такое уж необычное занятие для нашего мозга. Просто получается, что некоторые формы погружения более навязчивы, чем другие.

 

Конечно, игра «Подземелья и драконы» – анахронизм, но для ролевых игр она была тем же, чем Macintosh стал для настольных издательских систем. Игроки (а я, будучи подростком, был одним из них) инвестировали ментальную энергию в игру на глубоком уровне, и это недооценивалось теми, кто лично не погружался в эти фантастические миры. За эти годы у меня было предостаточно времени для рефлексии и переваривания этого опыта, и я понял, что игра заставила меня осознать одну важную вещь: наш мозг вполне способен жить несколькими жизнями одновременно.

Именно этот вопрос заслуживает особого внимания, так как вряд ли кто мог предположить в дни зарождения ролевых игр, что аудиовизуальная среда будет способна практически стереть различия между виртуальной и реальной жизнью. Например, сложно было бы представить себе такую картину: по всей Юго-Восточной Азии протянулись тысячи интернет-кафе, круглые сутки набитые постоянными посетителями. Мало кто мог себе представить такую абсурдную ситуацию: родители бросают своих детей ради виртуальных детей, которых они пестуют круглый день и ночь, а их настоящие дети в той же комнате умирают от истощения и обезвоживания. Мог ли кто-то предвидеть проблему, ставшую настолько важной, что правительства даже издали законы, обязывающие интернет-кафе «прикрывать на ночь лавочку», чтобы онлайн-наркоманы не сидели там все время? Это не выдумка. В то время как я пишу эти строки, Южная Корея и Вьетнам, как и многие другие страны, борются с пристрастием своих граждан к ролевым играм.

Что касается погружения в аудиовизуальную среду, здесь есть очень тонкая грань. К несчастью для нас – для некоторых в большей степени, для некоторых в меньшей, – наш мозг очень легко переходит эту грань, а последствия могут оказаться весьма суровыми. Эта деятельность может захватить наш мозг так быстро, что мы даже не успеем это осознать. Почему же наш мозг так стремится к тому, что приносит нам вред?

 


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 156; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!