Основные этапы разработки виндоус-приложений в среде ВБ.



По мере выполнения вызываются определенные процедуры. Для этих приложений традиционно: - написание кода, - компиляция, - тестирование. В событийных приложениях различные части кода приложения выполняются в зависимости от происшедших событий. Они происходят в интерактивной среде. Интерактивный подход стирает различия между 3 этапами, они осуществляются одновременно. Интегрированная среда разработки: окно проекта – отображает список всех компонентов, создаваемого проекта в древовидной форме (аналог проводника). Окно свойств отображает все свойства и их текущие значения у выделенного объекта. В окне макета форм создается внешний вид приложения. Интерпретатор исп. на этапе разработки и отладки программы. В момент написания программ. Кода идет тут же проверка на синтаксис и орфогр. Ошибки. Компилятор исп. на этапе разработки программы, частично компилирует код по мере его ввода. С помощью омпилятора можно сделать исполняемый файл(ехе). Интегрированная среда разработки- рабочая среда VB.

3.1 понятие алгоритма. Алгоритм- это строго определенная последовательность действий, описывающий процесс преобразование объекта из начального состояния в конечное, записываемый с помощью понятных каналов. 3.2 уровни понятия алгоритма и сферы их их приложения. В соответствии с теорией алгоритмов понятие алгоритм может рассматриваться на 3 уровнях:1)Интуитиво-содержательный(применяются в матем,инфор,кабернетике) 2)Формальных уточнений(в матем,инфор,кибер) 3)Прикладной(применение в нематема-ой сфере,возможен выбор в ходе выполнения алгоритмов «Ослабленный алгоритм» Жесткий алгоритм- в жест.алгоритмах ситуация выбора решения исключается, т.к процесс решения задачи жестко определен. Ослабленный алгоритм-возможны различные варианты. Интуиция- знания, приобретенные в результате обширного опыта, но еще не подвернутое научному анализу и поэтому недостаточно четкое и строгое. 3.3 Основные сво-ва алгоритма: 1)Дискретность-результат достигается последовательно за конечное количество шагов. 2)Понятность- в алгор-е должны использоваться только те команды,ко-ые понятны для исполнителя. 3)Детермированность(определенность)- запись алго-а должна быть такова, чтобы исполнитель знал точность последовательность его выполнения. 4)Результативность-это получение определенного результата(определяется начальное и конечное состояние объекта) 3.4 Способы описания алгоритмов:  1) Словесная запись(записывается на естественном языке) 2)Словесно-формульный(доказа-ство любой теоремы по геометрии)используются формулы. 3)Графически представляется в виде схемы, каждый элемент кот-ой означает определенные действия. 3.5 Формализация исполнения алг-ов: 1)Матем-ое содержание(пример- порядок выполнения действий) 2)Нематема-ого характера( инструкции по эксплотации выполнения техники)   3.6 блок-схема как наглядное представление алгоритма.        -«начало(остановка)программ»     Ι   Ι -предопределенный процесс»            -«ввод(вывод)» (преобразование исходных данных в форму прикладную для обработки ,показ результатов)      -«решение»                 -«процесс»            -«модификация»     →-соединение элементов. Решение- это выбор направления выполнения алг-ма в зависимости от условий. Процесс-выполнение операций или группа операций. Модификация-выполнение операций меняющие команды или прог-мы в зависимости от некоторых переменных условий. Предо определенный процесс – использование ранее созданных алга-ов и прог-ам. 3.7. Алгоритмический язык как средство реализации алгоритмов. Основные алгоритмические структуры: Линейная структура - Алгоритм, в котором команды выполняются последовательно одна за другой. Ветвление- в ней та или иная серия команд выполняется в зависимтости от условий. Условия-это логическое выражение, имеющая 2 значения.Условие ветвления – высказывание, которое может быть ложным или истинным. Вариант полного ветвления (есть ветви «да» и «нет»). Цикл – серия команд выпрлняется многократно и ко-во повторений зависит от условия. Если условие стоит в начале цикла , то структура называется циклом с продолжением или с предусловием.   3.8.Основные типы алгоритмических структур- линейный, ветвление, цикл: 1) линейная – алгоритм, в котором команды выполняются последовательно одна за другой, называется линейным. Блок->Блок2->Блок3-> 2)Ветвление - В алгоритмической структуре ветвления та или иная серия команд выполняется в зависимости от истинности условия(+) Даны 2 числа. Найти большее из них. 1 вариант: - с – наибольшее число, это полное ветвление 2 вариант:  - неполное ветвление     3)цикл. В алгоритмической структуре «цикл» в серии команд выполняется многократно. Количество повторений зависит от условия. Цикл с предусловием(…)             с постусловием(продолжение работы цикла) 3.9.Структурная методика построения алгоритмов. 1) последовательное соединение алгоритмических структур: А1->А2->А3->.. 2) вложенная структура 1) - 3.10.Этапы решения задач на компьютере. 1) содержательная постановка задач – ответ на вопросы «что дано» и «что найти» и «в каком результате ответы должны быть получены» 2)математическая постановка выбором метода решений – строится математическая модель(формулы, уравнения..). если формулы подобрать нельзя, то используются математические методы, которые с той или иной степенью точности позволяют решить задачу 3)алгоритмизация задачи – составление алгоритма решения задачи в соответствии с выборным методом(п.2) 4)программирование –создается внешний вид будущего приложения, определяются события, которые будут происходить и составлять процедуры для этих событий. 3.11.Правила создания простого вычислительного проекта. Разработка пользовательского интерфейса Принципы построения графического интерфейса: 1)эргономичность (удобство работы) 2)внешний дизайн. Интерфейс не должен утомлять 3)неперегруженность формы                  создание проекта 4)стандартизация . при разработке Разработка программного кода. Алгоритм решения задачи переводится на конкретный язык программирования 5) отладка программы 6) анализ результатов. 4.1и 4.2 основные понятия языка ВБ:объект, класс коллекция объектов.понятия объектно-ориентир программир:наследов, инкапсуляция, полиморфизм. При абстрагировании реальные процессы ограничиваются их функциями, существен­ными для программирования. Внутрен­нее содержимое объекта защищается от внешнего мира посредством инкапсуляции. Благо­даря наследованию уже запрограммированные функциональ­ные возможности можно исполь­зовать и для других объектов. Полиморфизм позволяет исполь­зовать различные объекты и по разному реализуемые функции под одним именем. Вы уже ра­ботали с объектами, воз­можно, и не замечая этого. Объекты являются программным представлением физических и/или логических сущно­стей реального мира. Они необходимы для моделирования поведе­ния физических или логиче­ских сущностей, которые они представляют. Например, элемент управления TextBox служит для отображения или редактирования текста в обьектной форме. Для до­бавления элемента управле­ния TextBox в форму не нужно писать ни строчки — можно про­сто воспользо- ваться готовым объектом TextBox из панели элементов. Для изменения пове­дения и состояния элементов управления используются их свойства и методы .На панели элементов Visual Basic находятся, строго говоря, не объекты, а классы. Различие между классами и объектами состоит в том, что объекты в Visual Basic существуют только о время выполнения. Классы же используются для задания структуры объектов. Во время выполнения создаются копии классов. Благодаря этому ля данного класса можно создавать произвольное количе-ство объектов. С другой стороны, классы образуют группы одноименных объектов.В Visual Basic классы используются в качестве шаблонов объектов. С их помощью во время выполнения можно создавать любое количество объектов одного класса. Внутренняя структура класса передается объекту посредством модуля класса. Таким образом, класс описы-вает семейство объектов, а каждый экземпляр класса является уникальным представителем этого семейства.При написании программ, для имитации поведения реальных объектов, в объектах объединяются как принципы действия, так и данные   Полиморфизм означает, что различные объекты используют одинаковую абстракцию, т.е. могут обладать свойствами и методами с одинаковыми именами. Однако обращение к ним будет вызыватьразличную реакцию для различных объектов. Большое достоинство полиморфизма состоит в том, что при использовании объекта можно вызывать определенное свойство или метод, не заботясь о том, как объект выполняет задачу.   Наследованием мы называем повторное использование уже созданной части кода в других проектах. Посредством наследования формируются связи между объектами, а для выраже-ния процесса используют понятия о родителях и потомках. В программировании наследование моделирует связь "это — я вляется" и ли " это — имеет". Наследование служит для сокращения избыточности кода и суть его заключается в том, что ужесуществующий интерфейс вместе с его программной частью можно использовать для других объектов. При наследовании могут также проводиться изменения интерфейсов. Объекты позволяют значительно упростить разработку приложения. В очень редких случаях разработчика интересует внутренняя реализация объектов. Главное, чтобы объект обеспечивал функции, которые он долженпредоставить. Поэтому объекты защищены от внешнего вмешательства..заимодействие клиента с объектом происходит через интерфейс. Обычно интерфейс определяет единственный способ входа в объект и выхода из него; детали реализации остаются инкапсулированными.При создании собственных объектов необходимо организовать такие же интерфейсы. В объектах Visual Basic интерфейсами являются свойства, методы и события. Только они предоставляются данным объектом в распоряжение других объектов. Благодаря этому система программирования предотвращает доступ других объектов(клиентов) к внутренним переменным состояния объекта, которые могут обрабатываться только предусмотренными для этого процедурами. Visual Basic не объектно-ориентированный язык. Вместе с тем многое, или почти все из того, с чем приходится работать в Visual Basic, является объектами. Именно они - основа использования в Visual Basic понятий из объектно-ориентированного программирования. К примеру, объектами являются командная кнопка, линия в форме, команды меню, принтер, базы данных и т. д. Каждый объект характеризуется определенными параметрами, которые можно разделить на три категории: • события; • методы; •     свойства. • Как мы уже говорили, приложения Windows, включая Visual Basic, управляются событиями. События связаны с определенными действиями пользователя и могут вызывать код Visual Basic. Методы - это рабочие операторы объекта. Например, метод Show позволяет вывести на экран какой-нибудь объект или форму. Свойства отвечают за внешний вид и поведение объекта. Например, свойство Caption определяет текст надписи на объекте.Каждый объект при этом является представителем определенного класса. К одному классу принадлежат объекты, использующие одни и те же свойства и операции. Класс является фундаментальным механизмом, с введением которого язык приобретает объектно-ориентированные черты. В определенном смысле класс можно рассматривать как средство расширения языка. • Visual - имеет графический интерфейс пользователя. На 1 этапе внешний вид приложения рисуется. • Basic-основа языка программирования Basic. Версии языка VB -learning для обучения -professional полная версия языка VB -enterprise редакция для предприятий3 этапа разработки приложения VB; Этапы создания приложений 1) Создание внешнего вида будущего приложения(рисование) 2) Установка свойств используемых объектов будущего приложений. Задание свойств объекта 3)Написание программного кода. Оживление проекта. наследование реализации, обеспечивающее возможность многократного использования кода, и наследование интерфейсов, то есть «контракт», которому должны соответствовать некоторые аспекты поведения класса. Обе разновидности наследования будут подробно рассмотрены в этой главе. 5.1.Основные элементы управления (объекты) языка Visual Basic - командная кнопка, текстовое поле, флажки и др. Формы(Form) – это объекты, которые обладают свойствами, методами и событиями. Элементы управления (Tool Box) содержатся внутри форм. И каждый из них имеет определенный набор свойств, методов и событий. Каждый элемент управления предназначен для конкретной своей цели. Категории объектов: свойства отвечают за внешний вид объекта (атрибуты), события – взаимодействие с пользователем (реакция объекта на методы), методы определяют поведение объекта (действия). Формы – это основные объекты, в которых строятся все приложения. Это окно, с которым взаимодействует пользователь в процессе работы с программой. Установка св-в: 1 не этапе проектирования, 2 в окне кода. Основные свойства форм: Name – устанавливаем имя, по которому можно обращаться к форме из кода. Caption (название) – наименование объекта, у формы отображается в заголовке. Height – высота. Width – ширина. Left – координаты верхней точки по горизонтали. Top – координаты верхней точки по вертикали. Visible – видимость. Формы могут выполнять методы и отвечать на события. События: Reside – изменить размер формы. Activate – активизировать. Deactivate – скрыть форму. Методы: Show – показать. Form1. Show – показать форму. Print – печать по форме. Line – рисование по форме линии. Circle – рисование по форме окружности. Св-ва: (Command button) 1 Name. 2 Caption. 3 Style (Standard\Graphic). Метка (Label). События: Click. Методы: Move (перемещает метку в другое место на форме). Свойства: Name, Autosize (подгон во длине под сообщение), WordWrap(подгон по количеству строк под сообщение), Caption, Visible, Font, BorerStyle. Текстовое поле (TextBox). События: Click, Change (событие при котором изменилось содержание текстового поля). Методы: Move (перемещает текстовое поле в другое место на форме). Свойства: Name, BorderStyle, Font, Caption. Флажок (CheckBox). Работают независимо друг от друга. Позволяет сделать выбор. 1 Click, 2 Caption, 3 Value (значение). Переключатель (OptionButton). Сделать выбор. Value, Frame (рамка). Список (List). События: click. Методы: AddItem - добавление элемента в список, RemoveItem - убрать, Clear - очистить. Свойства: listBox - список, listIndex – помеченный элемент списка, sorted –(отсортировать список; работает только на этапе проектирования) True, False. Комбинированный список (ComboBox) – это комбинация возможностей списка и текстового поля. События: click, Change. Методы: Clear, AddItem, RemoveItem. Свойства: style – 0- раскрывающийся список, 1- простой Combo, 2- раскрывающийся Combo, listIndex, sorted. Способы установки свойств и изменения их значений. 5.2. Способы установки свойств и изменения их значений. Способы установки: 1) в окне свойств, 2) в методе формы Lood (Form1.Lood()) присваиванием (Label1.Caption = «Строка»). Изменения: 1) Присваиванием (Label1.Caption = «Строка»), 2) Специальными методами (элемент1, элемент2) -> (элемент1, элемент2, элемент10). 6.1. Основные понятия языков программирования: алфавит, переменная, константа, оператор, комментарии, выражение, функция, процедура, параметры. Алфавит- фиксированный для данного языка набор основных символов, допускаемых для составления текста программы на этом языке. Переменная- это программный объект, способный принимать некоторое значение с помощью оператора присваивания.В ходе выполнения знач. переменной могут менятьсыя. Константы- имена, индентифицирующие некотор. Неизменные числовые значения или строки.Бывают:-внутренние, пользовательские. Оператор-законченная фраза языка и определяет однозначно трактуемый этап обработки дынных.Бывают:-присвоения,условный, опер. выбора, цикла, присоединения. Выражение- это конструкция, задающая правила вычисления значений перемнных.В общем случае выражения состоятся из переменных, констант, функций с помощью операций и скобок.( Пример:A+B.) Функция- это программный объект, задающий вычислительную процедуру определения значения, зависемого от некоторых аргументов.Вводится в языки программирования для задания программ-ом необходимых ему функ-ых зависимостей. Процедура- это программный объект,представляющий некоторый самостоятельный этап обработки дынных. Имеет формальные параметры.Sub-процедура обработки событий. 6.2.явное и неявное объявление переменных. В Visual Basic используется явное и неявное объявление переменной. Явное объявление осуществляется операторами Dim, private, Static, public, которые имеют следующий синтаксис: Dim имяПеременной [As типДанных] Private имяПеременной [As типДанных] Static имяПеременной [As типДанных] Public имяПеременной [As типДанных] 6.3. форматирование результата. Назначение – задавать значение переменным можно оператором присваивания. С помощью операторов присваивания мы можем не только назначать значения переменных, но и вычислять. Переменная в операторе присваивания всегда стоит слева, а выражение, которое необходимо назначить переменной выражения, всегда стоит справа (правильно: с=34. неправильно:34=с). Оператор присваивания сначала вычисляет значения в правой части, а затем присваивает это значение переменной, которая стоит слева. При вычислении выражения справа, переменные, которые входящие в правую часть должны иметь численные значения. 6.4. Правила назначения имен переменных:  1) имя должно начинаться с буквы (св34-правильно, 34св-неправильно), 2) не может содержать повторяющихся точек или повторяющихся символов объявления переменных, 3) не может состоять более чем из 255символов (начиная с Windows 95), 4) имя должно быть уникальным внутри области программного кода, из этой области на переменную можно ссылаться. Константы – это имена, идентифицирующие некоторые неизменяемые числовые значения или строки текста. У константы невозможно изменить или назначить другие новые значения. Константы: 1) системные – это набор предопределенных констант, заранее известно, что они из себя представляют (system defined) vbRed, vbBlue, Object Browsers (просмотр объекта), 2) пользовательские (user-defined). Комментарии – область кода, которая не выполняется, но служит для пояснения самого программного кода программисту. Арифметическое выражение (Логические выражения – условия True\False) — это последовательность констант, переменных, функций, соединенных знаками арифметических операций. Возведение в степень (^); умножение (•) и обычное деление (/); целочисленное деление (); вычисление остатка от целочисленного деления (Mod); сложение (+) и вычитание (-). Функция – это подпрограмма, которую вызывают, чтобы выполнить какие-то расчеты или проверки. Когда она завершает работу, то возвращает управление вызывающей программе и передает ей результат расчета. Процедуры используются дл упрощения работы над сложным проектом. + позволяют разбивать программу на конечное множество логических единиц; разработаны для 1 проекта, могут использоваться для других проектов. 7.1. Типы переменных языка Visual Basic, точность вычислений, диапазоны их изменения. Тип переменных определят размещение данных в компьютере и точность вычисления (Integer). Типом Double вычисляют приближенные значения чисел. 1)Integer(2 байта), Long(4 байта). целые числа. 2) нецелые (дробные) числа. Single (десятичная дробь), Double (десятичная дробь двойной точности) – вычисляют приближенные значения чисел. Особенность представления чисел Long - дают более точные вычисления (исключая операцию деления). 3)Currency – имеет дробную часть четыре знака после запятой, но целую часть вычисляет точно.4)String – тип символьных переменных. В программе текст должен браться в кавычки, а в памяти хранится без кавычек. Порядок присвоения символьной строки для чисел тот же самый что и для численных значений. 5)Dim имя переменной As Boolean – логический тип, принимает значение ложь\истина, да/нет, включено/выключено, (0/1) 6)Dim имя переменной As Byte – двоичный тип. 7)Dim c As Date – описываются переменные обозначающие время и дату. 8)Variant(15 б) – изменяет тип данных. Если в процессе написания кода не назначен тип переменной, то ей присваивается тип Variant. Переменные написанные Variant способны менять свой тип в процессе работы программы. 8.1. Числовые и строковые выражения. Арифметические выражения - это последовательность констант, переменных, функций, соединенных знаками арифметических операций. Примеры: 4.23 вместо 4,23                9.23D+78 вместо 9,23*10^78                - 2.77 вместо -2,77 Сложные арифметические выражения можно получить, если связать числа друг с другом, например, для вычислений. Символы, с помощью которых числа вступают друг с другом в некоторые отношения называют, знаками операций. Строковые выражения - это комбинация текстов, текстовых констант, текстовых переменных и определенных функций, которые связаны операцией +. Простейшая строка - это текст, заключенный в кавычки («»), состоящий из произвольных букв, цифр и специальных знаков. Тексты используются, например, чтобы вводить заглавия, комментарии или примечания. Примеры: «Задайте высоту»               «Напишите программный код»                 «2467,68» Объединяя отдельные тексты оператором + можно получать более длинные строковые выражения. Эта операция называется конкатенацией. 8.2.Математические возможности языка VB . Abs- возвращает абсолютное значение заданного числа. Atn- возвращает значение типа Double , содержащее угол, значение тангенса которого равно заданному числу. Cos- возвращает значение типа Double ,содержащее косинус заданного угла. Exp- возвращает значение типа Double ,содержащее число е (основание натуральных алгорифмов) в заданной степени. Log- возвращает значение типа Double, содержащее логарифм заданного числа. Round- возвращает значение типа Double, содержащее ближайшее к заданному значение. Sgn- возвращает значение типа Integer, показывающее знак числа. Sin- возвращает значение типа Double, определяющее синус угла. Sqr- возвращает значение типа Double, определяющее квадратный корень числа. Tan- возвращает значение типа Double, содержащее тангенс угла. 8.3.Приоритеты и порядок вычислений арифметических выражений. Значения ариф выражений вычисляются в соответствии с приоритетом арифметических операций: - возведение в степень (^) -умножение(.) и обычное деление(/) -целочисленное деление(\) - вычисление остатка от целочисленного деления( Mod) - сложение(+) и вычитание(-) Для изменения порядка вычисления используются круглые скобки. 8.4.встроенные ф-ции для работы со строками. StrComp- сравнивает 2 строки. Lcase- преобразует строку в нижний регистр. Ucase- преобразует строку в верхний регистр. Spase- создает строку пробелов, в соответствии с заданным количеством. String- преобразует строку символов, , в соответствии с заданным количеством. Len-вычисляет длину строки по количеству символов. Instr-ищет подстроку в строке. Lset-выравнивает строку по левому краю. Rset- выравнивает строку по правому краю. Left- выделение левой части строки, количество символов отсчитывается слева. Right- выделение правой части, количество символов отсчитывается справа. Mid-выделяет и перемещает строку. L trim- удаляет пробелы в начале строки. Rtrim- удаляет пробелы в конце строки. Trim-удаляет пробелы и в начале, и в конце. Str-преобразует число в строку. Val- преобразует строку в число. Format- преобразует число в строку по заданному формату. 8.5. Использование случайных величин в языке Visual Basic. Для задания случайных величин иcпользуется функция Rnd, выдающая случайное число в интервале [0,1). Для задания случайного целого числа из диапазона (a,b) используется формула Int(a + (b-a)*Rnd). 9.1.Способы ввода исходных данных. 1. оператор присвоения 2. использование текстовых полей 3. окно ввода 9.2.Особенности использования окна ввода. После создания шаблона документа, необходимо ввести сами документы, для этого служит окно ввода данных. Ввод документов (или записей) осуществляется по заранее созданным шаблонам. Для открытия окна ввода данных необходимо выделить пункт «Data» и нажать на клавишу «Edit» панели инструментов. Создание записи. Для создание новой записи необходимо в окно ввода данных выбрать требуемый шаблон документа и нажать клавишу «Add record» на панели инструментов. Затем следует ввести данные полей новой записи. Удаление записи. Для удаления заданной записи необходимо сделать ее текущей в окне ввода данных (выбрать нужный шаблон документа и воспользоваться клавишами «Prev record» и «Next record» панели инструментов), и нажать на клавишу «Delete record» в панели инструментов или воспользоваться клавишей «Alt-D». Редактирование записи. Для редактирования записи необходимо сделать ее текущей в окне ввода данных и исправить необходимые поля. 9.3.Вывод результатов, а также использование текстовых полей для вывода результата. Print Print (список элементов) Print « утро» Print «!!!!!!» Print « Площадь прямоугольника» = ; s ; « кв см» Print отвечает толко за то, что надо выводить, а как выводить мы сами должны написать в программном коде заранее. Form 1. Font Size = 20 Form 1. Current x = 1000 Form 1. Current y= 1000 Form 1. Font Bold=True Textbox В отличии то оператора принт в текстовом поле справа должен стоять только 1 элемент. Текстовое поле используется: -для приема каких-либо текстовых данных, вводимых пользователем -для вывода пользователю текстовых данных с возможностью их редактирования -для вывода пользователю текстовых данных с возможностью копирования и печати, но без возможности изменения Важные свойства этого элемента управления: -Value — то текстовое значение, которое содержится в этом поле. Используется для занесения исходного значения и для приема значения, введенного пользователем, в строковую переменную. -AutoSize — возможность для текстового поля автоматически менять свой размер, чтобы вместить весь текст. Использовать не рекомендуется, так как может нарушиться весь дизайн вашей формы. -ControlSource — ссылка на источник текстовых данных для поля. -ControlTipText — текст всплывающей подсказки, которая появляется, когда пользователь наводит указатель мыши на элемент управления. -Enabled — если переставить в False, то текст в поле станет серым и с содержимым поля ничего сделать будет нельзя.Обычно это свойство используется, чтобы показать пользователю, что этот элемент управления отключен до выполнения каких-либо условий. -Locked — поле будет выглядеть как обычно, пользователь сможет выделять и копировать данные из него, но не изменять их. Обычно используется для показа неизменяемых данных типа лицензионных соглашений, сгенерированных значений и т.п. -MaxLength — максимальная длина значения, которое можно ввести в поле. -MultiLine — можно ли использовать в текстовом поле несколько строк или необходимо обойтись одной. -PasswordChar — указать, за каким символом будут "прятаться" вводимые пользователем значения. Используется, конечно, при вводе пароля. -ScrollBars — будут ли показаны горизонтальная и вертикальная полосы прокрутки .Если текст может быть большим, без них не обойтись. -WordWrap — настоятельно рекомендуется включать в тех ситуациях, когда значение MultiLine стоит в True. В этом случае будет производиться автоматический переход на новую строку при достижении границы текстового поля. Text 1. Text = « Площадь прямоугольника» = + (присоединение) + s+ « кв см» Text 1. Text = Value Text 2. Text) = Val ( Text 3. Text) 10.1 Разветвляющиеся программы. Разветвляющийся алгоритм – это алгоритм, содержащий хотя бы одно условие. Позволяет, в зависимости от условий, выполнять команды, содержащиеся в ветвях алгоритма. 10.2. Условные операторы. - однострочный условный оператор if - блочный условный оператор if...end if - оператор выбора Select Case...Select if 10.3. Однострочный условный оператор, его полная и краткая форма if ? Для проверки одного условия и выполнения оператора или блока операторов используется оператор if ... then . Этот оператор можно использовать с разным синтаксисом: однострочным (линейным) и многострочным (блочным). Пример (1) if a>28 then Print b else Print c if s>t then k=k+3 Пример (2) В компьютер вводится два положительных числа (стороны кубика). Подсчитать объем кубика по размеру. Dim a1,a2,V As Integer Private Sub Command1_Click ( ) a1= Input Box (“Сторона первого кубика”) a2= Input Box (“Сторона второго кубика”) В конструкции if может выполняться не один, а несколько операторов «b» присваивающих значения 3 и это «b» печатается. Пример: if a< >4 then b=3 Print else b=0; a=b+5; c=0 Каждый оператор имеет свой синтаксис if условие then операторы [else операторы, т.е. конструкция может быть, а может и не быть]. Пример: if a*5+4 = < a*b then Print b else a=b+5 10.4. Блочный условный оператор if ... end if . if a < > 4 then b=3 Print b else b = 0 a = b + 5 c = 0 end if Пример: В компьютер вводится число а. Если а отрицательное, то компьютер должен напечатать отрицательное число. Если а = 0, то вывод 0, если а > 100, то большее число. смотреть рисунок 1 Программа для рисунка 1: Private Sub Command1_Click( ) Dim a As Single a= InputBox (“a”) if a <0 then MsgBox (“число отрицательное”) else if a=0 then MsgBox (“ введем 0”) else if a >100 then MsgBox (“ число большее”) else Print a*a End if End Sub Если условие истинно, то выполняются операторы этого блока. Если условие не выполняется, то Visual Basic переходит на второе условие. После выполнения 3 блока управления переходит на оператор End if. При выполнении хотя бы одного из условий оператор if заканчивает свою работу. if условие then операторы else if условие then операторы [ else if условие then операторы] [ else if условие then операторы] End if Конструкций else if может быть много. Конструкция else всегда только одна. if условие then операторы else if                                      запись неверная   10.5. Вложенный условный оператор. Если в конструкции записи условных операторов после слова then или else следует оператор if, то он называется вложенным. Пример: В компьютер вводят число дальности выстрела, если она вводится в интервал от 28-30 то попал, в противном случае не попал. Алгоритм: Private Sub Command1_Click( ) a= InputBox (“Ввод”) if a < 28 then MsgBox (“не попал”) else if a < 30 then MsgBox (“попал”) End if End Sub 10.6. Оператор выбора Select Case . Используется для проверки одного условия и выполнение одного из нескольких блоков операторов. Пример : 1 способ Dim c As Integer Private Sub Command1_Click( ) c= InputBox (“c”) if c= 1 to 2 then MsgBox (“плохо”) else if с = 3 then MsgBox (“удовлетворительно”) else if с = 4 then MsgBox (“хорошо”) else if с = 5 then MsgBox (“отлично”) End if End Sub 2 способ Select Case с Case 1, 2 Print “плохо” Case 3 Print “удовл.” Case 4 Print “хорошо” Case 5 Print “отлично” Case else Print “таких единиц нет” End Select 10.7. Синтаксис записи операторов. - Однострочный оператор if условие then операторы [ else операторы, т.е. конструкция может быть, а может и не быть]. - Блочный оператор if условие then операторы else  if условие then операторы [else if условие then операторы] [ else if условие then операторы] End if - Вложенный оператор if условие then блок операторов else if условие then блок операторов      …… [ else if условие then блок операторов] End if - Оператор выбора Select Case проверяемое выражение Case список выражений операторы Case список выражений операторы Case список выражений операторы        …………. Case Else End Select 10.8. Использование логических операций и выражений в условных операторах? Логические операции. and- “и”, or- “или”, not- “не” Пример1: if a < 28 and a < 30 then MsgBox (“не попал”) else MsgBox (“попал”) End if End Sub Пример2: if a > 2 Or x = b Or c < > 1 then k = 99 else k = 33 Выполняется если выполнено хотя бы одно условие. Логические выражения. Пример: 1) Если ves > 60 and rost > 170       (2) (1)     (2) 2) a > 2 and not b > 3 Or s > 80         (3) (2)       (1) 3) a > 2 and not (b > 3 Or s > 80) Порядок выполнения: not and or 10.9. Логические операции и выражения в операторах выбора. Select Case выражение Пример: a = 3 Select Case a * a + 1 Case 8, 4 * a, 26 k = 0. Print k, a Case 7, 10, 84 to 90 k = 1: Print k Case Is < 0, 24, 12 to 18, Is > 100 + a k = 3 End Select  10.10. Приоритеты и порядок вычислений. Порядок выполнения: not and or   рис 1     11.1 Циклические программы. Циклом называется многократное выполнение последовательности операторов. 11.2. Оператор перехода Go To . Вызывает передачу управления оператору, которому предшествует метка, указанная в данном операторе перехода.
метка
 Go To
Оператор перехода                                       

 


Дата добавления: 2019-02-12; просмотров: 350; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!