Для изменения масштаба текстуры применяем на объект модификатор UVWmap , в настройках



Nbsp; Материал – это набор настроек, связанных между собой, но отвечающих за разные параметры поверхности, такие, как гладкость, прозрачность, цвет и т.д.   Для того ,чтобы можно было работать с этими настройками, необходимо запустить редактор материалов. Для этого нажмем на клавиатуру клавишу «М»   Рассмотрим некоторые параметры настройки материалов.     В основной части редактора материалов (1) мы видим образцы, наложенные на шарики. Такая форма образца позволяет наилучшим образом оценить произведенные нами настройки. Если же мы хотим создать какой-то плоский предмет, например. обои на стену, которые на сфере выглядят непонятно, мы можем с помощью кнопки (2) эту форму изменить на куб или цилиндр. В редакторе материалов всего 24 образца. На образцы нанесен сплошной, тусклый и серый исходный шаблон. Задавая основные параметры, материалу можно придать цвет, прозрачность и блеск. Кнопка (3) создает фон за образцом. Он поможет нам оценить качество прозрачности или отражаемости материала. Если ни прозрачность, ни отражаемость мы не задаем, то фон не нужен.  Кнопка (4) применяет выделенный материал к выбранному объекту. В нашем случае она неактивна, видимо, потому, что не было выделено ни одного объекта. Кнопка (5) удаляет материал. Есть два способа удаления материала – полное удаление текущего материала из сцены и удаление его из слота редактора, при этом он остается примененным к каким-то объектам. Поле (6) – это имя материала. В принципе, его можно не трогать, но тогда может быть непонятно, для чего делался тот или иной материал. Имя может быть написано по-русски или по-английски. Кнопка (7), на которой написано «Standard», говорит нам о том, что выбран стандартный материал, который предлагает нам программа. У каждого типа материалов свой набор параметров, и изучать их приходится каждый отдельно. . Если на нее нажать, то можно выбрать какой-то другой тип материала, например, VrayMtl, который мы и будем изучать.   Ниже представлена вид редактора материалов при создании метариала VrayMtl. В парвом свитке Basic Parameters мы видим следующие группы параметров: Diffuse - цвет Reflect – отражение        Reflect - отражение        RGlossiness – четкость отражений        Fresnel Reflections – полировка/зеркало        Fresnel IOR – коэффициент полировки/отражения        Subdivs – зернисточть размытых бликов        Max Depth – максимальное количество взаимных отражений Refract – прозрачность с преломлением        Refract - прозрачность        Glossiness – размытость (мутность) прозрачности        IOR – коэффициент преломления        Subdivs – зернистость для мутной прозрачности        Affect Shadows – воздействие на тени        Fog color – затухание света при прохождении его через прозрачный материал (толчтое цветное стекло)                    Fog color – цвет «тумана»                    Fog Bias - неравномерность                    Fog multiplier – сила затухания Translusency просвечивание поверхности (воск, молоко, кожа) Self-Illumination – самосвечение        Self-Illumination – цвет свечения        Mult - яркость   Более подробно эти параметры расписаны на схеме MATERIALS ниже

Карты текстур

Если глобально рассматривать этот параметр, то текстура, наложенная на одно из свойств материала, делает его (это свойство) неоднородным. Например, если наложить карту текстур на параметр цвет (diffuse color), до этого цвет поверхности был одинаково серым, а после наложения текстуры он стал картинкой, то есть неоднородным, неодинаковым.

Если мы наложим текстуру на параметр Refraction(прозрачность), то материал будет где-то прозрачным, где-то нет. При этом черный цвет воспринимается как 0%, белый – как 100%, остальные цвета в зависимости от яркости задают промежуточные параметры прозрачности. Например:

 

  

 

Параметры, на которые можно накладывать текстуру, такие, как цвет или прозрачность, называются «каналы».

Посмотреть полный список каналов можно, открыв вкладку maps в редакторе материалов.

Многие из каналов, представленных здесь, повторяют параметры свитка Basic Parameters. Они дублируются таким образом, и наложить на них текстуру можно и в том свитке, и в этом. Некоторые появляются только здесь. Например, Opacity, Bump, Displace.

 

Канал BUMP отвечает за рельефность поверхности. Наложенная на него карта светлыми участками создает выпуклости, темными – углубления. Обычно используется черно-белая карта, но если использовать цветную картинку, она будет программой воспринята без информации о цвете, то есть как черно-белая

 

 

В этой таблице после названия канала стоит числовой параметр, с помощью которого можно задавать прозрачность текстуры. Например, если наложить текстуру дерева на цвет, задать прозрачность 50%, а изначально цвет сделать розовым, то розовый цвет будет просвечивать через цвет дерева.

 

Чтобы наложить на какой-то из каналов текстуру, надо нажать на кнопку «none» справа от его названия. У вас появится список текстур. Двойным щелчком выбираем текстуру, задаем настройки.

 

Чтобы выйти из настроек текстуры и перейти к списку каналов, нажмите на кнопку «Go to parent» (9)

 

Чтобы увидеть текстуру на объекте, включаем кнопку 10

 

На примере этой растровой (bitmap) текстуры:

 

 

Текстура, наложенная на канал diffuse color.   Текстура, наложенная на канал glossiness.   Текстура, наложенная на канал refraction.   Текстура, наложенная на канал self-illumination.   Текстура, наложенная на канал bump.  

 

 

Параметры Reflection и Refraction обычно задаются цветом. Белый цвет при этом означает максимальное отражение (прозрачность), черный – параметр на нуле, серый – некое среднее значение. Добавление цвета (красного, зеленого…) в этот параметр добавляет цвет отражению или прозрачности объекта. Таким образом делается золото (наложение на отражение желто-оранжевого) и витражи (на прозрачность накладывается цветная картинка с изображением витража)

 

 

Примеры материалов:

Потолок (крашеная поверхность) Diffuse color – белый (цвет покраски) Reflect – темно-серый(глянцевая краска) – черный(матовая) RGlossiness – 0,6-0,7 (если reflectне черный) Fresnel reflections on Bump – текстура грязи-пятен-разводов на 2-3% Обои : Diffuse color – текстура обоев Reflect – темно-серый - черный RGlossiness – 0,6-0,7 Fresnel reflections on Bump – текстура обоев
Дерево полированное: Diffuse color – текстура дерева Reflect – белый RGlossiness – 0,6-0,7 или текстура дерева Fresnel reflections on Bump – текстура дерева Зеркало : Diffuse color – черный Reflect – белый Fresnel reflections off
Хром: Diffuse color – темнее, чем мы видим серый Reflect – светло-серый RGlossiness – 0,9-1 Fresnel reflections off Золото : Diffuse color – черный Reflect – цвет золота RGlossiness – 0,9-1 Fresnel reflections off
Стекло прозрачное бесцветное: Diffuse color – серый Reflect – темно-серый (почти черный) RGlossiness – 1 Fresnel reflections off Refraction – белый Glossiness – 1 Affect shadows on Стекло матовое: Diffuse color – серый Reflect – темно-серый (почти черный) RGlossiness – 1 Fresnel reflections off Refraction – белый Glossiness – 0,6-0,8 Affect shadows on
Стекло цветное: Diffuse color – серый Reflect – темно-серый (почти черный) RGlossiness – 1 Fresnel reflections off Refraction – белый Glossiness – 1 Affect shadows on Fog colour – цвет стекла (взять тон светлее) Экран включенного телевизора: Diffuse color – неважно Self-Illumination – картинка с кадром

Для изменения масштаба текстуры применяем на объект модификатор UVWmap , в настройках

- выбрать тип box ( текстура накладывается со всех сторон)

- задать размеры зображения по каждой из осей


Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 79; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!