Namespace ConsoleApplication1



ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЭЛЕМЕНТОВ ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ С#

Знаки операций и разделители

Примеры разделителей: скобки, точка, запятая. Некоторые знаки операций и разделители:  

{ } [ ] ( ) + - /* / *  & | ! - =

< > ? ++ || « . .   > > = < = > = + = -= *= /= % =

&= | = А= « = » = ->’

 

Комментарии

Однострочный комментарий - ( / / )

Многострочный заключается между символами-скобками /* и */

Типы данных. Тип переменной указывает на то, какие данные могут быть сохранены в этом участке памяти, и в каких действиях эта переменная может участвовать. Существуют зарезервированные (базовые) типы но есть также возможность создавать свои собственные, определяемые программистом типы переменных.

Базовые типы

К базовым типам относятся:

· тип целых чисел

Int   -2147483648 до 2147483647

Int16      -32768..32768

Int32      -2млрд..2млрд

Int64 -9223372036854775808 до 9223372036854775807

Byte         0..255

· тип действительных (вещественных) чисел.

 double от ±5,0 × 10 −324 до ±1,7 × 10 308

float от ±1,5 × 10 −45 до ±3,4 × 10 38 float x = 3.5F;

Примеры обозначения действительного числа:

-25.000452

0.24

E-12

· символьный тип

char c1 = 'Z';   // Буквенный символ

char c2 = '\x0058'; // Шестнадцатеричный код символа

 

· строковый тип

 string по умолчанию до 2Гбайт

Тип данных string — это последовательность, содержащая ни одного или любое число знаков Юникода. В платформе.NET Framework string является псевдонимом для String.

Например:

 "hello";

 "h";

· логический тип - bool (Может принимать два значения Истинно-true Ложно-false)

bool f = true;

Описание переменных

int a - описание целочисленной переменной "а"

double t - описание переменной "t" вещественного типа

float W - описание переменной"W" вещественного типа

string p - описание переменной"p" строкового типа

 

Оператор присваивания

переменная = выражение;

Оператор "присвоить" обозначается знаком "равно".

int a;

а = 100 - целочисленной переменной а присваивается значение 100

а = а+100 - целочисленной переменной а присваивается значение равное 100+100, а=200

Арифметические операции

При вычислении выражения стоящего в правой части оператора присвоения используются арифметические операции:

+ –сложение;

 – –вычитание;

* –умножение;

 / –деление;

 % –остаток от деления

++ - инкремент (увеличение на 1)

-- декремент (уменьшение на 1)

 

Пример 1. Деление

Операция

Типы операндов

Действие Типы результата
/ Целый Целый Деление целочисленное Целый
/ Вещественный Целый Деление "обычное" Вещественный
/ Целый Вещественный Деление "обычное" Вещественный
/ Вещественный Вещественный Деление "обычное" Вещественный
% Целый Целый Остаток от деления Целый
% Вещественный Вещественный Остаток от деления Вещественный
Выражение Результат

 

Выражение Результат
16/3 5 11 / 3,8 2,89473684210526
16 % 3 1 3,8 / 11 0,345454545454545
(double)16 / 3 5,33333333333333 3,8 / 3,7 1,02702702702703
16 / (double)3 5,33333333333333 3,7 % 3,8 3,7

 

 

Пример 2. Инкремент, декремент

Данные операции имеют префиксную (++a), и постфиксную (a++) формы записи.

Операции: ++a; --a изменяют значения переменной и запоминают результат в ту же переменную (в переменную а).

Операции: a++; а-- сохраняют исходное значение, затем возвращают его как результат.

 

++а равносильно записи: a = a + 1

--а равносильно записи: a = a - 1

 

Исходные данные Выражение Результат
a = 3; b = 4; а++ a = 4; b = 4;
a = 3; b = 4; а -- b ++ a = 2; b = 5;

 

Составной оператор присваивания

 

a + = a равносильно записи   a=a+a

b - = a  равносильно записи  b = b - a;

 

Пример 3. Составной оператор присваивания

 

Выражение (запись в традиционной форме) Выражение (запись с помощью составного оператора)
а = a+34 a +=34
а = a - 5 a-= 5
c = c / 2 c/=2
c = c % 2 c%=2
d =d*3 d*=3
d=d*a d*=a

 

Организация ввода/вывода

 

Пример 4. Вывод сообщения на экран

Оператор Результат
Console.WriteLine("Язык программирования C#" ); Язык программирования C#

 

Пример 5. Ввод с клавиатуры значения переменной

 

Ввод целого числа

Вариант №1:

string buf;                              // buf - описание переменной для ввода значений

buf =Console.ReadLine();      // введенное с клавиатуры значение записывается в переменную buf

int F = Convert.ToInt32( buf ); // 1). значение в buf "конвертируется" (преобразовывается) из строкового

// типа в указанный тип; в данном случае в целый тип.

 // 2). преобразованное значение присваивается переменной F.

Вариант №2:

Console.WriteLine("Введите число x" );

int x = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()); 

Ввод вещественного числа

Вариант №1:

Console.WriteLine("Введите вещественное число" );

buf = Console.ReadLine();

double A = Convert.ToDouble(buf);

Вариант №2:

Console.WriteLine("Введите вещественное число" );

 double A = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());

Ввод строки

Console.WriteLine("Введите строку");

string s = Console.ReadLine();

 

Пример 5. Вывод значений на экран

 

Исходные данные Метод Console.Write Результат
с= 2; Console.Write("c=" + c);   с=2
с= 2; Console.Write("c=" + (c+10)); с=12
a = 12; b = 13; Console.Write("a=" + a);  Console.Write(" b=" + b);   a = 12 b = 13
a = 12; b = 13; Console.Write("a=" + a);  Console.WriteLine(); Console.Write("b=" + b);   a = 12 b = 13
a = 12; b = 13; Console.Write("a=" + a+"\nb=" + 12);  a = 12 b = 13
a = 12; b = 13; Console.WriteLine("Вначале выводится число А={0}, затем B={1} и, потом их сумма ={2}", a, b, a + b); Вначале выводится А=12, затем B=13 и, потом их сумма =25  
D=14.312; L=190  Console.Write("{0:G}", D);  Console.Write("{0:G}", L); 14.312 190
A=12.6  Console.Write("A={0,10:N2}", A); A= 12,60 

 

Console.Write("A={0,10:N2}", A); // 10 символов на вывод числа (включая запятую), 2 из 10 - на вывод дробной части

Подробно форматный вывод в Приложении 2

Console.Write("a=" + a+"\nb=" + 12); // использование управляющих символов

Список управляющих последовательностей в Приложении 3

 

Структура программы на языке программирования C#

 

using System;

//Директива using System - разрешает использовать имена стандартных

//классов из пространства имен System непосредственно (без указания имени //пространства)

namespace ConsoleApplication1

//Ключевое слово namespace создает для проекта собственное пространство имен,

// названное по умолчанию ConsoleApplicationl

{

Class Program

//с ключевого слова class начинается Описание класса

//за которым следуют его имя, а в фигурных скобках — список элементов класса (его данных

// и функций, называемых также методами)

// В нашей заготовке программы всего один класс, которому по умолчанию задано имя Program.

 {

   static void Main(string[] args)

//Каждое приложение должно содержать метод Main — с него начинается выполнение программы.

  {

      // текст программы

   }

}

}

 

 


Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 392; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!