Определение уникальных игровых механик рассмотренных проектов



Определив базовые игровые механики, мы попробуем выделить игровые фичи рассматриваемых проектов. Такими фичами являются:

· Параболическая реализация прыжка – непродолжительное движение оси OY, с постепенным подъёмом и спадом скорости персонажа, отчего сам персонаж так же изменяет своё положение по оси. В отличии от стандартной реализации, в этой изменяется скорость (таблица 1);

· Наличие рывка – непродолжительное движение персонажа в определённую, выбранную игроком сторону на оси OX (таблица 1);

· Контекстуальные атаки – атаки, суть которых состоит в том, что урон, тип, скорость или радиус атак способен меняться в зависимости от положения игрового персонажа на игровом поле (таблица 2);

· Уникальный способ взаимодействия с бонусом  – хоть в случае с Castlevania взаимодействие и проходило через разрушение бонуса, в данном проекте, по причине нарушения установленных нарративных правил, это будет глупо, поэтому, бонусы вне боя будут активироваться нажатием клавиши, а в бою, будут «притягиваться» к игровому персонажу и активироваться его телом (таблица 3);

· Прогрессия персонажа, зависящая от прохождения игры – изменение персонажа по ходу игры позволяет разработчику апеллировать к геймплею различными способами, одним из таких способов прямая прогрессия персонажа. Заключается в том, чтобы давать игровому персонажу некий постоянный бонус, кардинально меняющий поведение игрока в уже встречаемой им ранее ситуации (таблица 3).

Фичи являются одной из причин для игрока тратить своё время на игру.

Поскольку рассмотренные ранее игры являются игровой классикой, будет вполне логично, что мы так же будем реализовывать данные механики внутри собственного проекта.

Создание собственных механик для игры жанра платформер

На данный момент, жанр платформер находится в состоянии «стагнации», поскольку он практически перестал видоизменяться, а тот игровой опыт, что он давал когда то, на данный момент выглядит уже устаревшим. Разбавить впечатление и игровой опыт возможно с помощью введения хорошей, по меркам игровой индустрии, истории, её подачи через нарратив, а так же, с помощью введения нестандартных для жанра игровых механик, в том числе, лежащих за пределами платформера как такового. Далее в табл. 4 будут указаны механики, разбитые на группы, которые будут однозначно существовать внутри игры, а так же будет дано их описание.

Табл. 4

Обязательно существующие механики

Название механики Название группы механик Описание механики
Механика следования камеры за игровым персонажем Механики-нарраторы В рассмотренных нами играх камера двигалась «по экранам», что значит за игровым персонажем она не следила на прямую, данная механика предназначена для следования камерой за игроком постоянно
Механика указания цели игроку Механики-нарраторы Медленный перевод камеры в сторону объекта, на который необходимо указать в данный момент, включается в те моменты, когда это необходимо разработчику
Механика удержания двух объектов в фокусе камеры Механики-нарраторы Автоматический подбор масштаба и расположения центра камеры таким образом, чтобы оба важных объекта находились в поле камеры одновременно. Применять при необходимости догнать цель, чтобы понимать, где она находится
Механики выведения игровых текстов Механики-нарраторы На самом деле, целая группа механик, ответственная за выведение диалогов, подсказок, проведения «обучения» и прочего.
Механика таймера Механики-нарраторы Не особо крупная механика, просто необходимая при создании моментов, в которых требуется за какой-то момент времени выполнить действие. Построен будет таким образом, что и выполнение и невыполнение действия должны быть равнозначны
Механики кат-сцен Механики-нарраторы Во время действия этой механики, у игрока забирается контроль над персонажем, чтобы показать заранее срежиссированные сцену
Механики переходов камеры Механики-нарраторы Переходами камеры называют эффекты, вроде затемнения камеры, выхода её в свет, как бы выжигая изображение, и подобное. Эти механики необходимы для того, чтобы симулировать подобные переходы
Механика двойного прыжка Механики персонажа - способности После использования рывка (таблица 1), игроку даётся возможность применения дополнительного прыжка
Механика создания порталов Механики персонажа - способности Суть механики состоит в том, что игрок может создать два портала, между которыми он может телепортироваться. Через некоторое время эти порталы исчезают. Сам процесс должен быть реализован с помощью «деления» изображения персонажа на детали, часть которых находится в одном портале, а часть в другом
Механика маскировки в тенях Механики персонажа - способности «Не каждая игра должна быть стелс-экшеном, но каждая обязана попробовать», данная механика предполагает, что с помощью теней игрок может создать себе «окно» между атаками противников, в котором он сможет восполнить силы своему игровому персонажу
Механики ожидания вызова способности Механики персонажа - способности После использования любой способностей, можно сказать, тратятся очки, содержащиеся в трёх разных колонках, соответственно, эта механика ограничивает использование механик способностей, тратящих очки из только что использованной колонки
Механика замедления времени Механики персонажа - способности Механика, так же, как и механика маскировки, призвана, чтобы создать «окно» в атаках противников, однако, уже не для того, чтобы восполнить силы, а для того чтобы нанести наибольшее количество урона
«Зрение жнеца» Механики персонажа - способности Способность, которая не уходит в ожидание от использования. Суть механики состоит в том, чтобы рассказать некую дополнительную информацию о персонажах, а так же, для того, чтобы увидеть некоторые уникальные бонусы, которые нельзя получить другим способом
Механика заряжания атаки Механики персонажа - способности Механика позволяет создать усиленную атаку, наносящую дополнительный урон и ослабляющие обороны цели таким образом, что последующие атаки, в течение некоторого промежутка времени, наносят дополнительный урон по цели
Механика дальней атаки Механики персонажа - способности Поскольку атаки игрового персонажа имеют крайне маленькую дальность (преимущественно дальний бой), ему дана возможность создания, время от времени, дальней атаки, а так же, заряженной дальней атаки
Механика сохранения игры по «чекпоинтам» Глобальные механики Пользовательские сохранения крайне сложно применимы к платформеру данного вида, поэтому были выбраны сохранения по «чекпоинтам», то есть в игре будут определённые места, в которых можно сохранить игру, только в определённый момент
Механика «альтернативного пути» Глобальные механики Механика, разделяющая контент, выдавая его не полностью, отталкиваясь от действий игрока в моменты, когда работала механика «псевовыбора»
Механика «псевдовыбора» Глобальные механики Некая срежиссированная сцена, в которой игроку стоит сделать нравственный выбор, что повлечёт за собой изменение того пути, по которому он пройдёт к своей цели
Механики игровой паузы Глобальные механики Игровая пауза необходима для выхода из игры, и возможности зайти в настройки игры
Механика подката Механики передвижения Ускоренное передвижение по оси ОХ, с той разницей от бега, что наш персонаж, как бы, становится чуть меньше, прижавшись к полу. Запускаться должен по нажатью определённой кнопки, во время действия рывка
Механики разрушимых по триггеру объектов Механики боя/ Механики построения уровня Опять же, ограничивающая механика, нужна для того, чтобы некоторые объекты можно было уничтожить только какой то особой атакой, или уничтожить по желанию разработчика

А в таблице 5 будут указаны механики, которые не обязательно будут применены внутри игры, однако они рассматриваются потенциально полезные.

Табл. 5

Не обязательно применимые механики

Механика «прокачки» персонажа Механики бонусов RPG элемент, который стал настолько популярен, что теперь его всерьёз рассматривают в качестве необходимого платформеру. По сути, является некоторым эквивалентом механики прогресии персонажа, однако в некотором упрощённом виде и с возможностью выбора того, что будет усиленно
Механики усиления способностей от «прокачки» Механики бонусов Эти механики должны всячески менять механики из группы механик персонаж – способности
Механика инвентаря Механики персонажа - хранение Крайне важная механика в крупных проектах, однако в платформере, не завязанном на собирании вещей может выглядеть неуместно, поэтому эта механика помещена сюда. Суть механики состоит в том, что на уровнях находятся некоторый объекты, которые можно будет складировать внутрь инвентаря, чтобы потом использовать
Механика «хотбара» Механики персонажа - хранение Наиболее вероятная и адекватная альтернатива для механики инвентаря. По сути, тот же инвентарь, но реализованный всего из трёх-четырёх ячеек, в отличие от полноценного инвентаря. В хотбар будут помещены всяческие одноразовые предметы, которые будут давать игроку бонусы, вроде лечения, усиления атак и т. д.
Механика дневника Механики-нарраторы Механика, которая раскрывала бы личное отношение протагониста игры к происходящим событиям. Крайне ленивый ход, кроме того, не совсем уместный в контексте нарратива как такового. Поскольку механика крайне полезна и может поменять отношение игрока к игровому процессу, он так же была помещена сюда
Механика параллакса Графические механики Чисто графическая механика, которая использует заранее разделённый на слои фон двигаться так, будто дальний слой находится крайне далеко, поэтому он почти не движется, в то время, как ближний фон движется почти со скоростью игрока

Наличие непостоянных механик объясняется тем, что внедрение механик производится буквально всегда в игре. Здесь указаны только крупные игровые механики, которые призваны создать определённое впечатление об игре, т. е. всякие мелкие механики не были указаны, поскольку их может оказаться более сотни в одной только группе механик.

Механики боссов

Так называемым «боссам», в этой игре даётся особенное внимание, поскольку они являются ядром геймплея, и вся история строится вокруг того, как протагонист игры относится к своим противникам. Боссы, это некие крайне сильные противники и битва с каждым из боссов – уникальная битва, вызывающая определённые эмоции и создающие уникальный игровой опыт, поэтому для каждого их боссов необходимы уникальные механики, которые создадут определённое впечатление. В таблицах 6-7 я постараюсь высказать все ожидания от битв с двумя боссами через их механики.

 

Табл. 6

Механики первого босса игры - Вокгритма

Название механики Описание механики
Механика создания платформ Чтобы ускользнуть от протагониста, Вокгритм будет создавать ледяные платформы, по которым будет перемещаться сам, а так же пытаться уничтожать платформы, на которые встал протагонист
Механики «bullet hell» Вокгритм, в меру того, что его дальние атаки довольно медленны, предпочитает «засорять» поле боя как можно большим количеством магических ледяных осколков, наносящих урон игровому персонажу
Механики разрушения «проджектайлов» Чтобы освободить поле боя, игровой персонаж должен использовать свои атаки ближнего и дальнего боя, разрушая осколки льда
Механики ближнего боя При сближении с протагонистом, Вокгритм пытается отбиться от него, используя атаки ближнего боя, однако, его механические конечности движутся довольно медленно, что позволяет прочитать каждую такую атаку
Механики замедления передвижения Вокгритм может всячески ограничивать передвижение игрового персонажа, в том числе, пытаясь замедлить его, замораживая, самым простым способом избежать заморозки является уклонение или уход в маскировку от тени
Механики уклонения В ближнем бою Вокгритм может использовать уклонение, чтобы избежать урона, получается редко, но чем сильнее атака, тем проще ему уклониться
Механики использования «ключа душ» При падении здоровья до определённого уровня, босс переходит во вторую форму, это что то вроде закона, Вокгритм не является исключением, при получении достаточного количества урона, он использует уникальное оружие, многократно усиливающее его магию, осколки льда движутся быстрее, атаки сильнее, появляются новые способности
Механика защиты льдом Чтобы избегать урона, Вокгритм во второй стадии кроме уклонения так же теперь использует ледяную скорлупу, которую крайне сложно пробить, однако у неё есть определённое время подготовки, во время которой можно нанести урон
Механика ледяного подката Механика, необходимая для сокращения или, наоборот, увеличения расстояния между целью в кратчайшее время
Механика «сферы боли» Вокгритм способен размещать на поле боя сферу, аккумулирующую нанесённый ему и протагонисту урон, что немного растягивает битву, и даёт Вокгритму применят более сложные способности. По истечению времени, в зависимости от урона, сфера испускает некоторое количество ледяных осколков

Вокгритм предполагается как босс, который пытается сражаться как в ближнем, так и в дальнем бое, его атаки строятся на создании объектов изо льда, что обозначает, что дальние его атаки довольно медленны, в компенсацию этому, сам босс движется по полю боя крайне быстро, всячески пытаясь оградить игрового персонажа от себя. Причиной такого поведения является очевидная предрасположенность протагониста к использованию атак ближнего боя, однако, после первой встречи, в которой протагонист выйдет победителем, Вокгритм решит взять всё в свои руки, и будет сражаться наоборот преимущественно в ближнем бою.

Табл. 7

Механики второго игрового босса – Люцифера/Адама

Механики «испепеляющего света» Люцифер/Адам активно использует способности, завязанные на свете, вроде небольшого оглушения от ослепления игрового персонажа, или попытки его поджечь, фокусируя лучи света на нём
Механики уклонения Этот босс гораздо менее мобильный, и привык выдерживать входящий урон, однако, может случиться так, что он будет пытаться от последовательных дальних атак игрового персонажа
Механики ближнего боя Хоть Люцифер/Адам и сражается в ближнем бою, бой он ведёт копьём, что значит, что он пытается удержать своего противника на удалении от себя
Механики контроля Возможность создавать барьеры, одна из основополагающих для этого босса, потому что, он активно их применяет. Эти механики не дают игровому персонажу так активно атаковать, та так же, позволяют использовать ловушки, попав в которые, он практически гарантированно наносит урон
Механика развеивания теней Поскольку Люцифер/Адам использует свет, он с лёгкостью может развеить тени, в которых скрывается протагонист, не дав ему полноценно восстановить силы
Механики полёта При необходимости, Люцифер/Адам может переместиться на другой конец поля боя, чтобы расставить барьеры и восстановить силы
Механики самолечения Люцифер/Адам активно пользуется светом, чтобы восстановить собственное здоровье, прерывается обычным ударом
Механики «низвержения» Особенная способность, позволяющая боссу нанести колоссальный урон, зависящий от максимального здоровья противника

Эта схватка является гораздо более «лобовой», проверяющей умение игрока управлять игровым персонажем. Этот босс станет отсчётной точкой, после которой, все последующие боссы будут так же проверять умение управления игровым персонажем. Вторая фаза у Люцифера/Адама, так же запланирована, однако, как точно она выглядит, представление крайне смутное, и кроме более агрессивной тактики и лишения возможности летать, почти ничего не приходит в голову.

Конечно, в игре, запланировано ещё пять-семь битв боссами, среди которых есть и завершающая битва с Вокгритмом и встреча главным антагонистом игры. Однако сказать о механиках внутри них практически не получается, хотя «общая конва» битв с боссами уже есть, так, например, битва с Альместой предполагает активное использование теней и тьмы, которые она создаёт, поводя собственные атаки, битва с Первой предполагает, что игрок умеет подмечать малейшие детали, чтобы отличить иллюзии от настоящего противника.

 


 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Выполнение данной работы и разработка курсовой работы стали определённым уникальным опытом, который окажет влияние на разработку всех последующих проектов. Были получены навыки работы в группе, а так же, выяснены критерии и базовые механики игр жанра платформер. Были выведены собственные игровые механики, которые станут фичами игры. На данный момент, в Baptized by Heaven реализована лишь небольшая часть от всех механик, а именно, большая часть механик передвижения: бег, параболический прыжок, рывок и т. д., часть механик-нарраторов: следование за персонажем, указание цели игроку камерой и частично вывод игровых текстов, и частично реализована механика боя, точнее атаки и здоровье.

Поскольку одной из целей при создании было вывод на рынок полноценной качественной игры, то данный платформер требует дальнейшего расширения, вводом указанных механик, а так же вводом контента в эту игру.



 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Тепеш, С. Обзор Castlevania [Электронный ресурс]. – URL: http://castleofdracula.com.ru/review/castlevania.htm (дата обращения: 02.04.2018)

2. Круцкий, Е. Обзор Mega Man Legacy Collection PS4 [Электронный ресурс], – URL: https://www.stratege.ru/ps4/games/mega_man_legacy_collection/article/62153 (дата обращения: 02.04.2018)

3. Шестов, А. Как сделать хороший платформер [Электронный ресурс], – URL: http://aushestov.ru (дата обращения : 13.06.2018)

4. Schreiber, I. Challenges for Game Designers [Электронный ресурс], – URL: http://bookre.org/reader?file =1043907 (дата обращения: 01.03.2018)

5. Heussner, T. The Game Narrative Toolbox (Focal Press Game Design Workshops) [Электронный ресурс]. – URL: https://www.safaribooksonline.com/library/view/the-game-narrative/9781317661627/ (дата обращения: 10.04.2018)

 


Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 41; ЗАКАЗАТЬ РАБОТУ