Определение базовых игровых механик проекта



Министерство образования и науки Российской Федерации

Новокузнецкий институт (филиал)

Федерального государственного бюджетного образовательного учреждения

Высшего образования

«Кемеровский государственный университет»

Факультет информационных технологий

Кафедра математики и математического моделирования

Студент группы ПМИа-16
В.Р. Демин

КУРСОВАЯ РАБОТА

по дисциплине ЯЗЫКИ И МЕТОДЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ

 

Тема РАЗРАБОТКА ИГРЫ-ПЛАТФОРМЕРА НА ДВИЖКЕ UNITY

   
     

 

Работа защищена

 

с оценкой «_____________»

 

Руководитель канд. техн. наук

Васильева Е.И.

 

_____________________

 

«____»___________2018 г.

 

 

 
 

 

 
       

 

Новокузнецк 2018

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ. 3

1. АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ. 4

1.1. Описание и постановка задачи. 4

1.2. Игровой движок. 6

1.3. Определение базовых игровых механик проекта. 8

1.4. Определение уникальных игровых механик рассмотренных проектов. 11

1.5. Создание собственных механик для игры жанра платформер. 12

1.6. Механики боссов. 19

ЗАКЛЮЧЕНИЕ. 24

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ.. 25

 


ВВЕДЕНИЕ

Человечество крайне давно знакомо с понятием «игры», и только совсем недавно оно столкнулось с новым видом игр, видеоиграми. И так же, как и  традиционные и настольные игры, эти игры так же имеют такие вещи как правила, по которым они работают, или динамики, являющиеся отражением того, как игроки трактуют эти правила. Причиной появления видеоигр является научно-технический процесс конца XX века и созданный тогда компьютер. Первыми компьютерными играми считаются Nimatron и Cathode ray tube amusement, игровой процесс которых был довольно примитивен, и представлял из себя, игру по «тушению лампочек» и игру по «сбиванию приближающихся самолётов», соответственно. Эти игры были созданы в 50-х годах прошлого века, и по этому, они не нашли отклика в потенциальной аудитории этих игр. Их боялись, и им не доверяли, говоря «компьютер невозможно обыграть». И отчасти это было правдой, но сейчас, благодаря такой должности в создании видеоигр, как гейм-дизайнер, это ушло в прошлое, и, надеюсь, так и останется в нём. На данный момент, видеоигры уже официально являются признанным видом искусства в США с 2011 года, именно это показывает, насколько сильно изменилось отношение людей к видеоиграм как таковым. Хоть это и стало заслугой не только гейм-дизайнеров, но именно они являются теми, кто руководят проектом, начиная от его концептуальной структуры, заканчивая его программированием и монетизацией. Так что именно гейм-дизайнеры того времени и стали теми людьми, которые представили видеоигры как что то, что может задеть людей и продвинуть определённые идеи в массы. Примерами игр, которые несут в себе что то большее, чем простой игровой процесс, являются такие игры, как Fallout или, допустим, Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords, которые подают трактовки множества разных концепций, начиная с банального ретрофутуризма и апокалиптизма, заканчивая философией Макиавелли и Ницше. Сейчас игры встали наравне со множеством других видов искусства, так же рассказывая истории и вызывая эмоции, будь то банальная эмпатия и сопереживание, так и что то гораздо более сложное.

АНАЛИТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

Описание и постановка задачи

И перед началом работы, с отсылкой на Яна Шрайбера —                  профессионального  разработчика игр и гейм-дизайнера, и на Тобиаса Хьюснера — нарративного дизайнера, учувствовавшего в разработке множества видеоигр, мы выясним значения некоторых определений, которые нам впоследствии понадобятся:

· Игровая механика — правило, по которому, игроком может производиться определённое внутриигровое действие, вроде передвижения персонажей или взаимодействия с окружением [4, 35].
В зависимости от ситуации, игровая механика может называться как просто механикой, так и правилом;

· Группа игровых механик — обычно, игровые механики, собранные в «группы по назначению». Это необходимо, в основном, для того, чтобы отделить и наоборот уплотнить механики между собой, что упрощает понимание этих механик как таковых, поскольку наблюдать за частностями гораздо сложнее, чем за сгруппированными в нечто единое правилами[4, 35];

· Игровой жанр — совокупность игровых механик, определяющая ключевые особенности игры [4, 35];

· Игровая фича — уникальная механика, группа механик или реализация механик, обеспечивающая уникальное внутриигровое действие, хоть внутри жанра, хоть в индустрии в целом [4, 35];

· Нарратив — в широком понимании, рассказ, вызывающий определённые эмоции, при этом сам написанный не без эмоций. В игровой индустрии, под этим словом подразумевается связывание всех повествовательных элементов в единый инструмент, который крайне необходим в создании видеоигры, выдержанной в едином жанре, сеттинге и рассказывающий определённую историю [5, 24].

Задачей данной курсовой работы является разработка игры на движке Unity3D, под названием «Baptized by Heaven».

Описание: Игровой проект, реализованный в виде 2D игры жанра платформер, целью которого является использование уже подзабытых или ещё не использованных в рамках жанра игровых механик, а так же, создание сложного динамичного, имеющего в себе элементы «side-scroller», «bullet hell», «beat’em up», завязанного на битвах с «боссами» геймплей. В игре предполагается довольно сильный нарратив и прописанные персонажи, однако коснёмся мы этого только вскользь, поскольку это имеет лишь опосредованное отношение к прототипированию игры, однако всё же способно оказать влияние на подбор механик в игре.

Назначение и цель создания: одной из главных причин создания этой видеоигры является то, что сейчас ситуация такова, что качественных отечественных продуктов на рынке видеоигр крайне недостаёт, поэтому Baptized by Heaven должна стать первым шагом к тому, чтобы начать развивать эту индустрию в нашей стране. Кроме выше описанной, так же есть цели:

· Получение новых навыков в разработке и проектировании проектов;

· Погружение в программирование на C#;

· Приобретение навыков командной работы в игровом проекте;

· Применение навыков гейм-дизайнера.

Для начала разработки игры требуется:

· Определить базовые игровые механики;

· Определить «фичи», уникальные игровые механики других игр жанра;

· Найти необходимые игре механики, находящиеся за пределами игр жанра платформер;

· Создать собственные игровые механики, необходимые к использованию, исходя из нарратива;

· Опираясь на основные идеи уровней и боссов, выделить механики, активно используемые в бою.

Игровой движок

Для начала, мы выясним, что такое игровой движок и почему мы использовали именно движок Unity, а ни какой другой.
Игровой движок – это среда разработки нашей игры, от того, как он написан и какие языки использует, сильно зависит оптимизация, кроме того, каждый движок имеет собственные уникальные возможности, которые так же являются важной деталью в разработке.

В разработке игры потенциально можно было использовать несколько различных игровых движков: Unreal Engine, Unity3D, Construct 3, RPG maker, Game Maker Studio 5 и специальная библиотека Point JS. Далее мы рассмотрим причины, почему тот или иной движок не подошел при разработке именно этой игры.
Unreal Engine: мощный движок для разработки игр, однако, имеет довольно высокую цену (20$/month + 5% от продаж), так что, при разработке платформера теряется смысл в использовании этого движка.
Construct 3: довольно интересный движок для создания 2D игр, однако главными его проблемами стало то, что он полностью завязан на html5, а так же, что для работы в группе требуется крайне большая сумма денег (9668 руб. в год). К сожалению, минусы слишком значительны.
RPG maker: движок, целью которого является разработка «изометричных» игр, жанра jRPG. Одной из проблем оказалось сложность в установке самого движка, не считая того, что этот японский движок даже не имел банального перевода на английский. Кроме того, у этого движка довольно странный конструктор, внутри которого реализовать именно платформер крайне тяжело, хоть и возможно.
Game Maker Studio 2: являлся самым предпочтительным выбором, однако, как и большинство других движков, был убран, так как, цена хоть и гораздо меньше других (1599 рублей на пользователя), так называемая, базовая версия имеет довольно узкий спектр возможностей, по сравнению с дополненными версиями этого же движка. Хоть и имеет множество достоинств, ценовая политика лишает возможности использования данного игрового движка как такового.
Point JS: библиотека для JavaScript, которая позволяет более качественно осуществлять программирование на JS, при этом используя html для вывода изображения. Однако, отсутствие какого либо конструктора, и, как следствие, огромное количество «велосипедов», которые приходится выдумывать, чтобы сделать адекватный вывод изображений и «состыковать» их с игровыми механиками, заставляют писать огромнейшее количество программного кода.

Почему Unity:                                                           

• Бесплатен при разработке маленьких игровых проектов

• В разработке используется язык C#

• Обилие «гайдов» и лекций по созданию игр на этом движке

• Встроенная мультиплатформенность (PC, Android, Mac т.д.)

• Внутренний «магазин ассетов», среди которых есть бесплатные наборы, которые могут послужить примером для разработки.

 


Определение базовых игровых механик проекта

Любые игры, включая, в том числе, и видеоигры, включает в себя два «столпа»: механики и контент, раскрывающий эти механики. Если, как уже говорилось,  механики – это правила, согласно которым игра работает и по которым игрок может с ней взаимодействовать. Контент тогда – это ситуации, в которых разработчик стремиться высказать те или иные идеи, а так же, раскрыть механики с разных, нужных ему, сторон. Исходя из этих определений, становятся очевидны следующие тезисы, которые обязательны к исполнению:

· Механики должны быть очевидны и необходимо, чтобы они имели лишь единую трактовку, к чему бы они ни применялись;

· Механики не должны противоречить друг другу;

· В игре должны быть ситуации, которые бы содвигали игрока к использованию той или иной механики;

А так же:

· В игре должны существовать базовые правила, которые определяют весь игровой процесс;

· Лишь в редких случаях можно лишать игрока возможности использования его базовых правил;

· Если базовые правила были отключены, то им нужна некая альтернатива, которая возьмёт на себя роль этих базовых правил. Например, при переключении на некую мини-игру, следует отключать базовые правила и вменять новые;

· Игра должна поощрять игрока за креатив в использовании игровых механик, а не наказывать его;

· В игре не нужны моменты, когда не существует правил как таковых, кроме «внутриигровой паузы» или «кат-сцен».

Чтобы определить, какие механики необходимы проекту жанра платформер, мы проведём исследование, в котором мы рассмотрим три игры этого жанра: Castlevania[1, 1], Megaman [2, 1], Super Contra.

Были выбраны именно эти игры, поскольку большая часть контента в них буквально идентична (количество уровней, боссов, основа истории и т. д.), а так же по причине того, что эти игры являются уже признанной классикой, и стояли у самого основания зарождения этого жанра игр. По этим причинам, крайне легко можно выделить базовые механики, на которые опираются игры данного жанра.

Для удобства, в разборе участвуют только самые важные из механик, которые были поделены на группы «по назначению»: механики передвижения, механики боя и механики усиления (поверапы). Исследование будет проводиться сопоставлением групп выявленных аналитически игровых механик этих игр между собой. Итоги анализа занесены в таблицы 1-3.

Табл. 1

Механики передвижения

Название игры Бег Прыжки Приседание Рывок
Castlevania Есть Есть, равномерный Есть Нет
Megaman Есть Есть, равномерный Нет Есть
Super Contra Есть Есть, по параболе Есть Нет

 

Табл. 2

Механики боя

Название игры Возможность атаки Нанесение и получение урона Контекстуальные атаки
Castlevania Есть, ближний бой Есть Нет
Megaman Есть, оба типа боя Есть Есть
Super Contra Есть, дальний бой Есть Нет

 

 

Табл. 3

Механики усиления

Название игры Бонусы Способ активации бонуса Прогрессия персонажа
Castlevania Есть Взаимодействие атакой Нет
Megaman Есть Телом Есть
Super Contra Есть Телом Нет

Основополагающими механиками для жанра платформер можно назвать те механики, что обязательны в рассмотренных играх, независимо от их реализации, к таким механикам можно отнести механики:

· Бега – передвижение по оси OX (таблица 1);

· Прыжка – непродолжительное движение по оси OY, с подъёмом и спадом персонажа на оси (таблица 1);

· Атаки, нанесение и получения урона – в играх существует такая условность, при которой, любой, чьи «очки здоровья» опустится до нуля, будет уничтожен. Самым простым способом снижения очков здоровья являются атаки, при том, то число, на которое снизятся «очки здоровья», называется «уроном». Данные механики должны реализовать в себе все эти правила, от назначения каждому уничтожаемому объекту своих «очков здоровья», до самой возможности уничтожить эти объекты, нанесением по ним урона (таблица 2);

· Бонусов и взаимодействия с ними – бонусы являются инструментом, добавляющим определённую дополнительную особенность персонажу. Такую, которой ранее у него не наблюдалось, например, ускорение или замедление скорости атаки или передвижения (таблица 3).

Именно эти механики определяют особенности игр жанра платформер, которые заключаются в быстром перемещении по уровню и битвами с разнообразными противниками [3, 1].


Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 81; ЗАКАЗАТЬ РАБОТУ