Тема 3.Социальное проектирование
Социальный проект как технология СР
Развитие проектирования тесно связано с периодизацией факторами научно-технического процесса (НТП). Характерное для него превращение науки в непосредственную производительную и жизнестроительную силу, с точки зрения О. Генисаретского, во многом происходит именно благодаря проектированию. Способность воплощать научные знания в машины, сооружения, технологические структуры и процессы делает его характеристическим типом научно-технической деятельности. В более широком смысле проектирование — это не только универсальный научно-технический, но и социокультурный тип деятельности.
Однако смысл технологии, распространяющийся на связанное с ней проектирование, — не в массовости как таковой, а в воспроизводимости результатов технологизируемой деятельности, в возможности многократного повторения ее в разное время, в разных местах и разными исполнителями. В настоящее время выяснилось, что существует много факторов социально-психологического и культурологического характера, делающих такую воспроизводимость (а значит, и проектирование) возможной при данном уровне развития и образа жизни общества. Проектирование универсально в экстенсивном смысле, поскольку путем разработки и внедрения проектов решаются проблемы в самых разных областях жизни (в промышленном производстве и строительстве, в сферах обслуживания, быта и досуга, в политике и культуре и т. д.); универсально оно и в интенсивном смысле — в той мере, в какой его различные элементы, такие как объект проектирования его темы, проблемы и методы деятельности, процессы и структуры осознаются и организуются в рамках одних и тех жесредств рефлексии (логических, семиотических, психотехнических и т. п.).
|
|
Разнообразие областей приложения при единстве подхода — один из системотехнических критериев социальной эффективности проектирования.
В. Луков приводит следующие примеры того, что является или может быть предметом социального проектирования:
· Отрасль производства, отрасль управления;
· Система воздействия (идеология, система воспитания с соответствующими инструментами внедрения);
· Новый канал коммуникации (например, Интернет);
· Запрограммированное поведение, реакция (таковы действия рекламы, маркетинговых мероприятий);
· Мода (характерно высказывание кутюрье Джанни Версаче: «Я никогда не ошибаюсь — я создаю ошибки»);
· Имидж (разработка имиджа лидера, организации, товара и т. д. с целью закрепления положительной реакции людей); в технология социальной работы.
Наконец, отметим и такой предмет социального проектирования, как законопроект или другой нормативный правовой акт. Законопроект может формироваться как социальный проект. Такая деятельность требует специального рассмотрения, у нее свои возможности и свои ограничения, определяемые правовой формой. В этой книге мы не рассматриваем способы законотворческой работы.
|
|
Назначение любого социального проекта — изменение социальной среды, осуществление инновации. Инновация не просто обновление (а именно таково значение этого латинского слова), это сознательная деятельность по конструированию нового и его внедрению в жизнь на основе переосмысления предыдущего опыта.
Социальное проектирование в своей основе предполагает определенные социальные изменения. Эти изменения задумываются, получают обоснование, планируются. Иначе говоря, социальное проектирование представляет собой разновидность инновационной деятельности. В крупных социальных проектах многое сходно с социальными реформами — и они также подвержены опасности пересмотра, отмены или ревизии в силу обстоятельств, которые связаны с особенностями функционирования высших уровней власти. Но есть и такие проекты, которые затрагивают интересы небольших групп людей приближены к обыденным проблемам и менее зависят от общеполитической обстановки. В тысячах проектов в конечном счете пробивает себе дорогу историческая необходимость, и они таковы, каковыми их создает данная эпоха — но не сама по себе, а через деятельность инициатора проекта и тех, кто становится участниками его осуществления. Таким образом, личность автора проекта, проектная культура и проектная методология его команды придают индивидуальные черты каждому проекту на всем протяжении его реализации — от появления замысла до проявления отдаленных последствий.
|
|
Промежуток времени между моментом появления проекта и моментом его ликвидации составляет жизненный цикл проекта. В технологии управления проектами это — исходное понятие для исследования финансирования работ по проекту и принятия соответствующих решений.
Жизненный цикл проекта состоит из этапов. Они выделяются по-разному (но исходя из общей задачи — установить контрольные точки работы по проекту). Применительно к социальным проектам мы примем, вслед за В. Луковым, в качестве основных следующие этапы:
1. Разработка концепции проекта.
2. Оценка жизнеспособности проекта.
3. Планирование проекта.
|
|
4. Составление бюджета.
5. Защита проекта.
6. Предварительный контроль.
7. Этап реализации проекта.
8. Коррекция проекта по итогам мониторинга.
9. Завершение работ и ликвидация проекта.
Значительная часть работы, как видим, проводится до фазы реализации проекта. И форма представления итогов по многим фазам — тексты.
Технологию подготовки проекта как текста описать вполне возможно при всем разнообразии проектов по их содержанию, потому, что здесь решаются сходные задачи — осознание сути проекта самими авторами и представление проекта потенциальным участникам его осуществления (инвесторам, спонсорам, органам государственной власти, общественным объединениям и т. д.). Кроме того, основные элементы технологии совпадают, даже если различаются масштабы проектов и их конкретное назначение.
Психологическим основанием рождения замысла проекта является процесс творчества (или — как свойство личности, группы — креативность). Специально изучавший креативность А. Маслоу подчеркивал, что «обучение творчеству, или вернее обучение через творчество, может быть чрезвычайно полезно не столько для подготовки людей к творческим профессиям или производству продуктов искусства, сколько для создания хорошего человека». Социальное проектирование — поле творческой деятельности, где личность, человеческие сообщества находят замечательные условия для самоактуализации.
Креативность принято разделять на первичную и вторичную. «Первичная креативность, или этап вдохновенного творчества, обязательно должна быть отделена от вторичной — от процесса детализации творческого продукта и придания ему конкретной предметной формы. Эта вторая стадия включает в себя не только и не столько творчество, сколько тяжелую рутинную работу, успех ее в значительной степени зависит от .самодисциплины художника...», — отмечал А. Маслоу. Вполне определенно увидеть такое различие первичной и вторичной креативности можно на различных стадиях работы над проектом. Рождение замысла проекта связано с проявлениями первичной креативности.
Вначале весь проект укладывается в какое-то побуждение, смутное желание, некое стремление к переменам, к созданию чего-то своего, нового. Мы, конечно, представляем, в какой области собираемся действовать, но у нас нет ясности в том, что предстоит делать конкретно. Если нам не удается удержать возникшее побуждение в сознании, проект может и не родиться, желание иссякнет.
Поэтому первое, что надо сделать, — постараться зафиксировать замысел. Но как это сделать, если замысел неясен? Для этого есть несколько способов.
Самый простой — взять лист бумаги и записать замысел в той форме, в какой он возник, ничего не подправляя и оставляя обработку на дальнейшее.
Планирование проекта
Следующий этап работы над проектом составляет его планирование, задача которого — установить перечень и порядок мероприятий по реализации проекта. Здесь концепция соединяется с организационными действиями: отбираются мероприятия в соответствии с задачами, вводится в достижение результата этапность, увязываются работы с ресурсами, устанавливаются сроки, ответственные исполнители, определяются объемы финансирования, фиксируются контрольные стадии и конечный результат.
Методы групповой креативной работы (мозговой штурм, деловая игра)
Метод мозгового штурма (мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Включает этап экспертной оценки. В развитом виде предполагает синхронизацию действий участников в соответствии с распознаваемой ими схемой (образом) оцениваемого процесса.
Правильно организованный мозговой штурм включает три обязательных этапа. Этапы отличаются организацией и правилами их проведения:
1. Постановка проблемы. Предварительный этап. В начале этого этапа проблема должна быть четко сформулирована. Происходит отбор участников штурма, определение ведущего и распределение прочих ролей участников в зависимости от поставленной проблемы и выбранного способа проведения штурма.
2. Генерация идей. Основной этап, от которого во многом зависит успех (см. ниже) всего мозгового штурма. Поэтому очень важно соблюдать правила для этого этапа:
· Главное — количество идей. Не делайте никаких ограничений.
· Полный запрет на критику и любую (в том числе положительную) оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой.
· Необычные и даже абсурдные идеи приветствуются.
· Комбинируйте и улучшайте любые идеи.
3. Группировка, отбор и оценка идей. Этот этап часто забывают, но именно он позволяет выделить наиболее ценные идеи и дать окончательный результат мозгового штурма. На этом этапе, в отличие от второго, оценка не ограничивается, а наоборот, приветствуется. Методы анализа и оценки идей могут быть очень разными. Успешность этого этапа напрямую зависит от того, насколько "одинаково" участники понимают критерии отбора и оценки идей.
Для проведения мозговой атаки обычно создают две группы:
1. участники, предлагающие новые варианты решения задачи;
2. члены комиссии, обрабатывающие предложенные решения.
Различают индивидуальные и коллективные мозговые атаки.
Деловая игра — метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ПК в диалоговом режиме, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределённости.
В деловой игре используется несколько психолого-педагогических парадигм:
· Принцип имитационного моделирования конкретных условий и динамики производства. Моделирование реальных условий профессиональной деятельности специалиста во всем многообразии служебных, социальных и личностных связей является основой методов интерактивного обучения;
· Принцип игрового моделирования содержания и форм профессиональной деятельности. Реализация этого принципа является необходимым условием учебной игры, поскольку несет в себе обучающие функции;
· Принцип совместной деятельности. В деловой игре этот принцип требует реализации посредством вовлечения в познавательную деятельность нескольких участников. Он требует от разработчика выбора и характеристики ролей, определения их полномочий, интересов и средств деятельности. При этом выявляются и моделируются наиболее характерные виды профессионального взаимодействия «должностных» лиц;
· Принцип диалогического общения. В этом принципе заложено необходимое условие достижения учебных целей. Только диалог, дискуссия с максимальным участием всех играющих способна породить поистине творческую работу. Всестороннее коллективное обсуждение учебного материала обучающимися позволяет добиться комплексного представления ими профессионально значимых процессов и деятельности.
· Принцип двуплановости; Принцип двуплановости отражает процесс развития реальных личностных характеристик специалиста в «мнимых», игровых условиях. Разработчик ставит перед обучающимся двоякого рода цели, отражающие реальный и игровой контексты в учебной деятельности.
· Принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса её развёртывания в игровой деятельности. (Вербицкий А. А., 1991)
Цели использования деловой игры:
1. Формирование познавательных и профессиональных мотивов и интересов;
2. Воспитание системного мышления специалиста, включающее целостное понимание не только природы и общества, но и себя, своего места в мире;
3. Передача целостного представления о профессиональной деятельности и её крупных фрагментах с учётом эмоционально-личностного восприятия;
4. Обучение коллективной мыслительной и практической работе, формирование умений и навыков социального взаимодействия и общения, навыков индивидуального и совместного принятия решений;
5. Воспитание ответственного отношения к делу, уважения к социальным ценностям и установкам коллектива и общества в целом;
6. Обучение методам моделирования, в том числе математического, инженерного и социального проектирования.
Структура деловой игры: В соответствии с представлением об общей структуре методов активного обучения, ключевым, центральным элементом является имитационная модель объекта, поскольку только она позволяет реализовать цепочку решений. В качестве модели может выступать организация, профессиональная деятельность, совокупность законов или физических явлений и тому подобное. В сочетании со средой (внешним окружением имитационной модели), имитационная модель формирует проблемное содержание игры.
Действующими лицами в ДИ являются участники, организуемые в команды, и выполняющие индивидуальные или командные роли. При этом и модель, и действующие лица находятся в игровой среде, представляющей профессиональный, социальный или общественный контекст имитируемой в игре деятельности специалистов. Сама игровая деятельность предстает в виде вариативного воздействия на имитационную модель, зависящего от её состояния и осуществляемого в процессе взаимодействия участников, регламентируемого правилами.
Систему воздействия участников на имитационную модель в процессе их взаимодействия можно рассматривать как модель управления. Вся игровая деятельность происходит на фоне и в соответствии с дидактической моделью игры, включающей такие элементы, как игровую модель деятельности, систему оценивания, действия игротехника и все то, что служит обеспечением достижения учебных целей игры.
Список использованной литературы
1. Вербицкий А.А.: «Новая образовательная парадигма и контекстное обучение»
2. Портал Wikipedia.ru
3. Девятко И.Ф.: «Методы социологического исследования»
4. Циткилов, П. Я.: «Технология социальной работы».
Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 250; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!