Тема 3.Социальное проектирование



Социальный проект как технология СР

Развитие проектирования тесно связано с периодизацией факторами научно-технического процесса (НТП). Характерное для него превращение науки в непосредственную производительную и жизнестроительную силу, с точки зрения О. Генисаретского, во многом происходит именно благодаря проектированию. Способность воплощать научные знания в машины, сооружения, технологические структуры и процессы делает его характеристическим типом научно-технической деятельности. В более широком смысле проектирование — это не только универсальный научно-технический, но и социокультурный тип деятельности.

Однако смысл технологии, распространяющийся на связанное с ней проектирование, — не в массовости как таковой, а в воспроизводимости результатов технологизируемой деятельности, в возможности многократного повторения ее в разное время, в разных местах и разными исполнителями. В настоящее время выяснилось, что существует много факторов социально-психологического и культурологического характера, делающих такую воспроизводимость (а значит, и проектирование) возможной при данном уровне развития и образа жизни общества. Проектирование универсально в экстенсивном смысле, поскольку путем разработки и внедрения проектов решаются проблемы в самых разных областях жизни (в промышленном производстве и строительстве, в сферах обслуживания, быта и досуга, в политике и культуре и т. д.); универсально оно и в интенсивном смысле — в той мере, в какой его различные элементы, такие как объект проектирования его темы, проблемы и методы деятельности, процессы и структуры осознаются и организуются в рамках одних и тех жесредств рефлексии (логических, семиотических, психотехнических и т. п.).

Разнообразие областей приложения при единстве подхода — один из системотехнических критериев социальной эффективности проектирования.

В. Луков приводит следующие примеры того, что является или может быть предметом социального проектирования:

· Отрасль производства, отрасль управления;

· Система воздействия (идеология, система воспитания с соответствующими инструментами внедрения);

· Новый канал коммуникации (например, Интернет);

· Запрограммированное поведение, реакция (таковы действия рекламы, маркетинговых мероприятий);

· Мода (характерно высказывание кутюрье Джанни Версаче: «Я никогда не ошибаюсь — я создаю ошибки»);

· Имидж (разработка имиджа лидера, организации, товара и т. д. с целью закрепления положительной реакции людей); в технология социальной работы.

Наконец, отметим и такой предмет социального проектирования, как законопроект или другой нормативный правовой акт. Законопроект может формироваться как социальный проект. Такая деятельность требует специального рассмотрения, у нее свои возможности и свои ограничения, определяемые правовой формой. В этой книге мы не рассматриваем способы законотворческой работы.

Назначение любого социального проекта — изменение социальной среды, осуществление инновации. Инновация не просто обновление (а именно таково значение этого латинского слова), это сознательная деятельность по конструированию нового и его внедрению в жизнь на основе переосмысления предыдущего опыта.

Социальное проектирование в своей основе предполагает определенные социальные изменения. Эти изменения задумываются, получают обоснование, планируются. Иначе говоря, социальное проектирование представляет собой разновидность инновационной деятельности. В крупных социальных проектах многое сходно с социальными реформами — и они также подвержены опасности пересмотра, отмены или ревизии в силу обстоятельств, которые связаны с особенностями функционирования высших уровней власти. Но есть и такие проекты, которые затрагивают интересы небольших групп людей приближены к обыденным проблемам и менее зависят от общеполитической обстановки. В тысячах проектов в конечном счете пробивает себе дорогу историческая необходимость, и они таковы, каковыми их создает данная эпоха — но не сама по себе, а через деятельность инициатора проекта и тех, кто становится участниками его осуществления. Таким образом, личность автора проекта, проектная культура и проектная методология его команды придают индивидуальные черты каждому проекту на всем протяжении его реализации — от появления замысла до проявления отдаленных последствий.

Промежуток времени между моментом появления проекта и моментом его ликвидации составляет жизненный цикл проекта. В технологии управления проектами это — исходное понятие для исследования финансирования работ по проекту и принятия соответствующих решений.

Жизненный цикл проекта состоит из этапов. Они выделяются по-разному (но исходя из общей задачи — установить контрольные точки работы по проекту). Применительно к социальным проектам мы примем, вслед за В. Луковым, в качестве основных следующие этапы:

1. Разработка концепции проекта.

2. Оценка жизнеспособности проекта.

3. Планирование проекта.

4. Составление бюджета.

5. Защита проекта.

6. Предварительный контроль.

7. Этап реализации проекта.

8. Коррекция проекта по итогам мониторинга.

9. Завершение работ и ликвидация проекта.

Значительная часть работы, как видим, проводится до фазы реализации проекта. И форма представления итогов по многим фазам — тексты.

Технологию подготовки проекта как текста описать вполне возможно при всем разнообразии проектов по их содержанию, потому, что здесь решаются сходные задачи — осознание сути проекта самими авторами и представление проекта потенциальным участникам его осуществления (инвесторам, спонсорам, органам государственной власти, общественным объединениям и т. д.). Кроме того, основные элементы технологии совпадают, даже если различаются масштабы проектов и их конкретное назначение.

Психологическим основанием рождения замысла проекта является процесс творчества (или — как свойство личности, группы — креативность). Специально изучавший креативность А. Маслоу подчеркивал, что «обучение творчеству, или вернее обучение через творчество, может быть чрезвычайно полезно не столько для подготовки людей к творческим профессиям или производству продуктов искусства, сколько для создания хорошего человека». Социальное проектирование — поле творческой деятельности, где личность, человеческие сообщества находят замечательные условия для самоактуализации.

Креативность принято разделять на первичную и вторичную. «Первичная креативность, или этап вдохновенного творчества, обязательно должна быть отделена от вторичной — от процесса детализации творческого продукта и придания ему конкретной предметной формы. Эта вторая стадия включает в себя не только и не столько творчество, сколько тяжелую рутинную работу, успех ее в значительной степени зависит от .самодисциплины художника...», — отмечал А. Маслоу. Вполне определенно увидеть такое различие первичной и вторичной креативности можно на различных стадиях работы над проектом. Рождение замысла проекта связано с проявлениями первичной креативности.

Вначале весь проект укладывается в какое-то побуждение, смутное желание, некое стремление к переменам, к созданию чего-то своего, нового. Мы, конечно, представляем, в какой области собираемся действовать, но у нас нет ясности в том, что предстоит делать конкретно. Если нам не удается удержать возникшее побуждение в сознании, проект может и не родиться, желание иссякнет.

Поэтому первое, что надо сделать, — постараться зафиксировать замысел. Но как это сделать, если замысел неясен? Для этого есть несколько способов.

Самый простой — взять лист бумаги и записать замысел в той форме, в какой он возник, ничего не подправляя и оставляя обработку на дальнейшее.

Планирование проекта

Следующий этап работы над проектом составляет его планирование, задача которого — установить перечень и порядок мероприятий по реализации проекта. Здесь концепция соединяется с организационными действиями: отбираются мероприятия в соответствии с задачами, вводится в достижение результата этапность, увязываются работы с ресурсами, устанавливаются сроки, ответственные исполнители, определяются объемы финансирования, фиксируются контрольные стадии и конечный результат.

Методы групповой креативной работы (мозговой штурм, деловая игра)

Метод мозгового штурма (мозговой штурм, мозговая атака, англ. brainstorming) — оперативный метод решения проблемы на основе стимулирования творческой активности, при котором участникам обсуждения предлагают высказывать как можно большее количество вариантов решения, в том числе самых фантастичных. Затем из общего числа высказанных идей отбирают наиболее удачные, которые могут быть использованы на практике. Включает этап экспертной оценки. В развитом виде предполагает синхронизацию действий участников в соответствии с распознаваемой ими схемой (образом) оцениваемого процесса.

Правильно организованный мозговой штурм включает три обязательных этапа. Этапы отличаются организацией и правилами их проведения:

1. Постановка проблемы. Предварительный этап. В начале этого этапа проблема должна быть четко сформулирована. Происходит отбор участников штурма, определение ведущего и распределение прочих ролей участников в зависимости от поставленной проблемы и выбранного способа проведения штурма.

2. Генерация идей. Основной этап, от которого во многом зависит успех (см. ниже) всего мозгового штурма. Поэтому очень важно соблюдать правила для этого этапа:

· Главное — количество идей. Не делайте никаких ограничений.

· Полный запрет на критику и любую (в том числе положительную) оценку высказываемых идей, так как оценка отвлекает от основной задачи и сбивает творческий настрой.

· Необычные и даже абсурдные идеи приветствуются.

· Комбинируйте и улучшайте любые идеи.

3. Группировка, отбор и оценка идей. Этот этап часто забывают, но именно он позволяет выделить наиболее ценные идеи и дать окончательный результат мозгового штурма. На этом этапе, в отличие от второго, оценка не ограничивается, а наоборот, приветствуется. Методы анализа и оценки идей могут быть очень разными. Успешность этого этапа напрямую зависит от того, насколько "одинаково" участники понимают критерии отбора и оценки идей.

Для проведения мозговой атаки обычно создают две группы:

1. участники, предлагающие новые варианты решения задачи;

2. члены комиссии, обрабатывающие предложенные решения.

Различают индивидуальные и коллективные мозговые атаки.

Деловая игра — метод имитации принятия решений руководящих работников или специалистов в различных производственных ситуациях, осуществляемый по заданным правилам группой людей или человеком с ПК в диалоговом режиме, при наличии конфликтных ситуаций или информационной неопределённости.

В деловой игре используется несколько психолого-педагогических парадигм:

· Принцип имитационного моделирования конкретных условий и динамики производства. Моделирование реальных условий профессиональной деятельности специалиста во всем многообразии служебных, социальных и личностных связей является основой методов интерактивного обучения;

· Принцип игрового моделирования содержания и форм профессиональной деятельности. Реализация этого принципа является необходимым условием учебной игры, поскольку несет в себе обучающие функции;

· Принцип совместной деятельности. В деловой игре этот принцип требует реализации посредством вовлечения в познавательную деятельность нескольких участников. Он требует от разработчика выбора и характеристики ролей, определения их полномочий, интересов и средств деятельности. При этом выявляются и моделируются наиболее характерные виды профессионального взаимодействия «должностных» лиц;

· Принцип диалогического общения. В этом принципе заложено необходимое условие достижения учебных целей. Только диалог, дискуссия с максимальным участием всех играющих способна породить поистине творческую работу. Всестороннее коллективное обсуждение учебного материала обучающимися позволяет добиться комплексного представления ими профессионально значимых процессов и деятельности.

· Принцип двуплановости; Принцип двуплановости отражает процесс развития реальных личностных характеристик специалиста в «мнимых», игровых условиях. Разработчик ставит перед обучающимся двоякого рода цели, отражающие реальный и игровой контексты в учебной деятельности.

· Принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса её развёртывания в игровой деятельности. (Вербицкий А. А., 1991)

Цели использования деловой игры:

1. Формирование познавательных и профессиональных мотивов и интересов;

2. Воспитание системного мышления специалиста, включающее целостное понимание не только природы и общества, но и себя, своего места в мире;

3. Передача целостного представления о профессиональной деятельности и её крупных фрагментах с учётом эмоционально-личностного восприятия;

4. Обучение коллективной мыслительной и практической работе, формирование умений и навыков социального взаимодействия и общения, навыков индивидуального и совместного принятия решений;

5. Воспитание ответственного отношения к делу, уважения к социальным ценностям и установкам коллектива и общества в целом;

6. Обучение методам моделирования, в том числе математического, инженерного и социального проектирования.

Структура деловой игры: В соответствии с представлением об общей структуре методов активного обучения, ключевым, центральным элементом является имитационная модель объекта, поскольку только она позволяет реализовать цепочку решений. В качестве модели может выступать организация, профессиональная деятельность, совокупность законов или физических явлений и тому подобное. В сочетании со средой (внешним окружением имитационной модели), имитационная модель формирует проблемное содержание игры.

Действующими лицами в ДИ являются участники, организуемые в команды, и выполняющие индивидуальные или командные роли. При этом и модель, и действующие лица находятся в игровой среде, представляющей профессиональный, социальный или общественный контекст имитируемой в игре деятельности специалистов. Сама игровая деятельность предстает в виде вариативного воздействия на имитационную модель, зависящего от её состояния и осуществляемого в процессе взаимодействия участников, регламентируемого правилами.

Систему воздействия участников на имитационную модель в процессе их взаимодействия можно рассматривать как модель управления. Вся игровая деятельность происходит на фоне и в соответствии с дидактической моделью игры, включающей такие элементы, как игровую модель деятельности, систему оценивания, действия игротехника и все то, что служит обеспечением достижения учебных целей игры.

Список использованной литературы

1. Вербицкий А.А.: «Новая образовательная парадигма и контекстное обучение»

2. Портал Wikipedia.ru

3. Девятко И.Ф.: «Методы социологического исследования»

4. Циткилов, П. Я.: «Технология социальной работы».


 


Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 250; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!