Таким образом, в сутках 6 циклов.



ОБЩИЕ ПРАВИЛА

Количество хитов у человека: по 1 на конечности и 2 на корпусе. Поражаемая зона рубаха-штаны (голова, шея, кисти, стопы, пах - не поражаемая зона).

Персонажа можно добить только после окончания боевого взаимодействия с голосовым маркером «добиваю» и пафосным ударом.

Под боевым взаимодействием подразумеваются события от первого нанесенного удара (или выстрела) до момента окончания боевых действий в пределах видимости.

Таблица урона:

Вид Урон (в хитах)
Лук 2
Нагината и Копье 2
Меч 2
Ножи (<=40см. с рукоятью) и крестьянское 1

 

Проблемы со здоровьем:

Обращайтесь к лекарю, лекари вам расскажут и может быть помогут. Правила по медицине есть у лекарей и только у них.

• Состояние «1 хит» на корпусе (легкое ранение) – персонаж не может бегать, бережет раненное место, явно страдает от боли;

• Состояние «0 хитов» на корпусе (тяжелое ранение) – персонаж находится в сознании, может лежать, пытаться защищаться из этого положения, стонать и звать на помощь, перемещаться в пределах помещения на минимум трех конечностях;

• Состояние «0 хитов» на конечности – конечность не двигается, человек страдает;

• проклятья – симптомы будут известны при проклятии;

• болезни – симптомы будут известны при болезни;

• отравление – симптомы будут известны при отравлении;

• укусы ядовитых животных - симптомы будут известны при укусе;

• сотрясения – 5 минут бессознательного состояния, 15 минут дезориентация, дальнейшая головная боль ДО КОНЦА ЦИКЛА (особо не мешает, но неприятно).

• смерть.

 

Медицинская помощь.

Тело:

Без оказания медицинской помощи легкое ранение через 15 минут переходит в тяжелое, а тяжелораненый без медпомощи умирает еще через 1 часа после перехода в тяжелое ранение.

ЛЮБОЙ ИГРОК может: перевязать ТОЛЬКО ЛЕГКОЕ ранение «заморозив» отсчет времени его перехода в тяжелое еще на 15 минут (те временно приостановить кровотечение), применить готовые лекарства, противоядия (если точно знаешь, что за яд).

Персонаж может перевязать даже сам себя! Исключая момент дисфункции одной из рук.

НЕ может перевязать себе раненую руку.

В тяжелом состоянии перевязывать себя не может!

Конечность:

При оказании помощи, раненая конечность выходит из дисфункции, но некий дискомфорт ее использования сохраняется (не может полностью выпрямить руку, хромает, плохо пишет и пр). Если не будете следовать рекомендациям врача после лечения (например, рубить дрова только что излеченной рукой или танцевать на сломанной ноге), можете словить воспаление или иное осложнение! Отыгрывайте, пожалуйста!

(конечность со временем не отваливается, но впоследствии неоказание помощи в пределах 15 минут может тяжело сказаться на здоровье персонажа: например заражением, гангреной и т.д., что может привести к ее потере)

 

Только КВАЛИФИЦИРОВАННЫЙ МЕДИК способен привести человека в относительно нормальное состояние: сшить рану, вправить вывих, наложить шину и тд.

Время отлечивания раны сможет сказать ТОЛЬКО медик: это будет зависеть от специфики лекарства и способа лечения.

 

ВНИМАНИЕ!

Легкое ранение на игре НЕ ИЗЛЕЧИВАЕТСЯ и до конца игры доставляет неудобства.

Раненый исцеленный человек может совсем не замечать своей травмы, если применяет специальные средства (опиаты), которые, конечно же, могут дать и побочный эффект!

Кулуарное убийство.

Кулуарка – моментальное неожиданное убийство одним персонажем другого. После совершения кулуарного убийства жертва сразу же умирает. Производится в НЕБОЕВОЙ ситуации. Моделируется проведением СО СПИНЫ по груди или спине в области лопаток ножом/кинжалом. Убийца должен шепнуть на ухо - “убит”

Кулуарка возможна только, если противник находится в состоянии покоя (сидит, стоит, не совершает резких движений и т.п.).

Навык «кулуарное убийство» есть у ограниченного количества персонажей и подтверждается мастерским сертификатом.

 

Удушение.

Отыгрывается захватом СЦЕПЛЕННЫМИ В КОЛЬЦО РУКАМИ и удержанием персонажа в течение 15 секунд (счет 101, 102… 115). Если за это время персонаж вырвался (и выжил впоследствии) – в течение часа может говорить только шепотом. Лечение не требуется.

 

Оглушение.

Производится путем нанесения аккуратного удара сцепленными в замок руками по спине в районе лопаток и голосовым маркером «оглушение».

Оглушение оружием: производится поглаживанием небоевой частью оружия по спине в районе лопаток и голосовым маркером «оглушение».

В результате оглушения человек получает сотрясение – 5 минут бессознательного состояния, 15 минут дезориентация, с дальнейшей головной болью ДО КОНЦА ЦИКЛА (особо не мешает, но неприятно). Можно снять настойками и зельями, уточняйте у лекарей.

 

Связывание.

Связать можно всем, чем можно связать по жизни так, чтобы человек по жизни мог выпутаться.

Длится 30 минут, по истечение которых узлы ослабевают, и связанный может выпутаться самостоятельно.

Связанный может заявить и отыграть действие, направленное на освобождение (если у вас спрятан нож, можно его попытаться вытащить и перерезать им веревку; ерзать, пытаясь ослабить узлы и пр.) до истечения срока действия связывания.

 

Обыск.

Игрок выбирает как его обыскивают:

Вариант № 1 По-жизни (даже без комментариев).

Вариант № 2: Обыск производится путем называния конкретного места на теле или одежде, где вы производите обыск. Если там что-то имеется из надежно спрятанного (вшито под подклад, спрятано в шов и тд), игрок честно это передает обыскивающему.

Два раза заявлять обыск одного и того же места нельзя.

Искать дополнительные значения однозначной фразы, чтобы утаить предмет, нельзя.

Заявка: «Обыскиваю оба слоя правого рукава», «Обыскиваю твои фундоши» - подразумевает именно то, что подразумевает.

 

Пытки.

Предварительно плененную жертву удерживают (не менее 2х человек, кроме палача) или привязывают к надежно фиксирующему объекту (дереву, столбу и тд.)

Далее:

1. отыгрывается действие, которое палач применяет к жертве (вид пытки).

2. палач задает загадку пытаемому, на отгадывание которой дается 10 секунд (счет100, 101…110).

3. Помощники мешают отгадывать: гремят, кричат и тд… В общем “пытают”.

4. Пытка продолжается 3 захода: т.е. 3 загадки.

5. если пытаемый отгадал хоть раз – пытка выдержана.

6. если за 3 попытки пытаемый не отгадал – честно отвечает на 3 любых вопроса пытающих.

7. пытаемый после завершения пытки ранен на 1 хит в пытаемую часть тела.

Замки.

Замок - изображение замка и веревочка с узелками (покажем на параде).

В замке вырезана фигурка любой формы, это и есть замочная скважина и ключ (паззл).

Собранный “паззл” = открытый замок.

Взломщик должен развязывать все узелки, не касаясь их руками (с помощью пинцета, проволочки, шпильки и тд.. если они у вас есть. Если нет - то взламывать не можете).

Замков не бывает на дверях помещений, кроме храма, ибо все помещения бумажно-картонные.

Изготовлением замков занимается кузнец.

Взлом доступен любому.

НО! На игре возможны замки усиленные магическими печатями. Такой замок можно взломать физически, но тот, кто взламывал, а возможно, и тот, кто рядом находился, словят бооольшую неприятность. Магические замки без последствий может снять тот, кто знает, как это делается.

 

Фортификация на игре:

Штурмуются только храмовые ворота. Для этого необходимо иметь таран (бревно, которое должны нести минимум четыре здоровых человека. На десятый удар ворота падают).

 

Пожары.

Да они могут произойти, ибо все постройки деревянные. Да они опасны.

Игротехнически – ярко оранжевые полоски ткани. Там, где они висят – что-то горит.

Чем опасны пожары: уничтожается имущество (изымается мастерами), могут погибнуть люди.

Будьте бдительны, не доверяйте высекать огонь детям!

 

ЭКОНОМИКА НА ИГРЕ

Поступление и расходы.

Для знати возможности получить дополнительные средства в процессе игры практически отсутствуют. Откуда взять знатной госпоже денег, кроме как у своих же подчиненных? А они в свою очередь могут пополнить свои запасы монет только силовым и не совсем законным методом. Но на старте игры большая часть финансовых средств будет выдана знатным господам в количестве предостаточном, чтобы не чувствовать себя ущемленным в чем-либо. Не исключается использование долговых расписок, но крестьяне и торговцы в праве отказать в приеме подобных бумаг и требовать денег за свои товары и услуги.

У крестьян доход идет с услуг и продажи товаров прибывшим господам, а также с рисовых полей, на которых они могут работать, собирая рис. Игротехнически работа на поле будет выглядеть так: на каждом наделе будет стоять емкость с крупами, из которой нужно будет раз в цикл выбирать рис в мерный мешочек. Рис не бесконечен, и его может не хватить даже на земельный налог.

О налогах. Чиновник, что отвечает за сбор налогов, имеет список всех местных жителей и собирает с них установленный ранее налог, согласно своим документам. В процессе игры налог не может измениться, НО может быть выделен дополнительный надел, который тут же будет обложен соответствующим налогом. Собрать налог необходимо до конца игры. Если крестьянин или торговец не может его выплатить, или пытается укрыть свой доход, избежать платежа, чиновник вправе назначить ему наказание (от общественных работ, до лишения жилища и рабства) в соответствии с законом.

О деньгах:

 В ходу два вида монет, а также мешочки с рисом. В эпоху Хейян на территории Японии были распространены китайские монеты. Собственные монеты Ямато появились чуть позднее. Крупные покупки могли быть оплачены рисом.

Крупная монета – Тан.

Мелкая монета – Унэ.

В одном мерном мешочке риса – 1 тан. В одном тан -10 унэ.

 

О ценах:

Цены на игре устанавливаются игроками. Здесь же приведены примерные стартовые ценники, на которые можно будет ориентироваться как покупателям, так и продавцам.

Чашка простого чая – 1 унэ

Чайная церемония на три персоны – 8 унэ

Рамен без добавок – 3 унэ

Комната в постоялом дворе – 5 унэ сутки.

Место в общей комнате в постоялом дворе – 2 унэ сутки

 

О ЦИКЛАХ

Цикл – это период времени, за который что-либо происходит: например зреет урожай риса, который можно будет собрать, подкопить и заплатить налог...

Цикл важен как для развития экономической ситуации, так и для бытовой составляющей.

 

1цикл = 4 часа.

Таким образом, в сутках 6 циклов.

 

Цикл делится на:

1. «Час духов» = 30 минут.

2. Свободные действия = 3 часа.

3. «Час молитвы» = 30 минут.

*именно в такой последовательности!

 

В течение цикла происходит:

 

I. «Час духов» - первые 30 минут цикла. Это время главенства Духов и нечисти. В это время принято сидеть по домам (особенно детям, старикам, беременным и больным!), заниматься домашними делами и всеми силами стараться на улицу не выходить, иначе можно попасть под горячую лапу или клешню какой-нибудь вредной сущности.

Так же Час духов – дань уважения силам природы и духам-защитникам.

В это время:

1. В храме обязательно бьют в колокол*, обозначая начало «Часа духов» (обязательно!) (если это некому делать, то назначается из деревни специальный человек, который следит за этим)

*этот колокол в начале «Часа духов» знаменует так же и начало цикла!

2. Силы природы принимают дары, оставленные на алтарях людьми.

3. Люди не должны покидать жилых помещений, особенно появляться в местах силы!

4. Благодаря отсутствию повсюду человека и распространению эманаций духов, наружу выползают разные гады (насекомые, пресмыкающиеся, земноводные и прочие твари, прячущиеся от людей в обычное время).

 

II. В течение последующих 3х часов:

1. Храм может принять 1 посетителя в час, за подношение (озвучивается жрецами), но не более, чем на 15 минут.

2. Каждый занимается своими делами, например сбором урожая, иначе поле загниет...

 

III. Заканчивает цикл «Час молитвы» = последние 30 минут каждого цикла. Это время молитвы местным Ками, для их благосклонности: чтобы чума стороной прошла, чтобы урожай был хороший, чтоб дети были здоровы и пр.

«Час молитвы» выглядит таким образом:

1. В храме обязательно бьют в колокол, обозначая начало молитвы (обязательно!) (если это некому делать, то назначается из деревни специальный человек, который следит за этим)

2. Люди идут и молятся стихиям (каким хотят, или не молиться: что может оказаться череповато...) в синтоистском святилище, дабы силы природы были благосклонны — оставляют свою Ки (молятся).

3. Автоматически восстанавливается у человека Ки (в любом месте, даже не обязательно в храме) если оно было потрачено. Если нет — то ничего не происходит.

 

Обычный человек САМ тратить Ки ни на что кроме молитвы именно в «ЧАС МОЛИТВЫ» НЕ может.

Молитва не будет услышана, если свершена в иных условиях или отсутствует Ки.

Бой колокола, отмечающий «Час молитвы» и «Час духов» на игре, будут разными.

О ЧАКРЕ И КИ

У каждого человека на игре имеются Чакры и Ки.

 

    игротехника
Ки это единица духовной энергии бусинки
Чакра суть вместилище Ки пузырек с этой бусинкой*

*Единица Ки – это 1 бусинка в пузырьке (НЕ БОЛЬШЕ)

 

У большинства людей Чакра одна, соответственно и вмещает одно Ки.

Но может быть и много Чакр, и, соответственно, Ки больше.

Таких людей называют Одаренными.

Может быть меньше одной - это уже страшное проклятье.


Дата добавления: 2018-09-20; просмотров: 206; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!