ЭКОНОМИКА И ИГРОВЫЕ ЦЕННОСТИ.

ПРАВИЛА

Полигонной ролевой игры

«ХРОНИКИ XVII ВЕК. ГОРОД КОНТРАБАНДИСТОВ»

ДАТА: 17-19 августа 2018. Парад игры в 20.00

Окончание игры 19 августа в 12.00

До этого периода игра идет нон-стоп

 

ПОЛИГОН: Дегтярский

 

ЖАНР: Авантюрно-приключенческая сага в духе "романа плаща и шпаги" и с элементами мистики

 

МАСТЕРСКАЯ ГРУППА:

Анастасия Деева (Венера), мастер-координатор, мастер по сюжету

Степан Окунев, мастер-консультант, игровой персонаж

Олег Матвеев, мастер-консультант, игровой персонаж

Антонина Шарапова, мастер-консультант

 

КОЛ-ВО: 40+

 

ВЗНОС:

До 16 августа - 700 рублей (c заявкой)

На полигоне мастеру в руки - 800 рублей (с заявкой)

На полигоне без завки – 1000 рублей

Дети до 10 лет - бесплатно, с 10 до 16 - 200 рублей.

 

Карта Сбербанка 4276 1621 4618 2206, владелец Анастасия Леонидовна Деева.

 

После перечисления необходимо дополнительно уведомить мастера любым сообщением о том, от кого перечисление.

 

P. S. Уважаемы игроки, согласно законодательству РФ карта может быть заблокирована и арестована до выяснения, если вы при перечислении денежных средст напишете слово "взнос". Поэтому будьте бдительны, и просто опустите это слово. Всегда можно написать "За игру от такого-то...".

 

 

Внимание! На игре игроки придерживаются «сухого закона» по жизни, соблюдается УК РФ, запрещена рубка зеленых деревьев и ненормативная лексика

ОБЩЕЕ

 

  1. Мастер всегда прав.
  2. На игре мастера и игротехи выполняют игротехнические функции и входят в игру по своему усмотрению как равноценные игроки.
  3. Игра идет в режиме нон-стоп без перерывов на еду, сон и прочие дела «по жизни». Это касается как игровых отношений, так и ношения игрового костюма в течение всего периода игры.
  4. Игроком считается тот, кто ознакомился с правилами, заплатил игровой взнос, носит игровой костюм.
  5. Несоблюдение Правил влечет за собой мастерские санкции вплоть до дисквалификации игрока и объявлением его «вне игры».
  6. За незаконные действия игроков, в рамках законодательства РФ, мастер ответственности не несет. Игроки, допустившие их, будут дисквалифицированы.
  7. Мастера не предоставляет игрокам лопаты, турснаряжение, еду, репеленты от комаров и клещей и не занимаются доставкой на полигон.
  8. Мастерская аптечка будет, но об индивидуальной аптечке игроки заботятся сами. Она должна быть у каждого игрока!

 

ИГРОКАМ, КОТОРЫЕ ЕДУТ С НЕСОВЕРШЕННОЛЕТНИМИ ДЕТЬМИ

1. Игра определена как приключенческая, разновозрастная, но на данной игре мастера не развлекают детей специально и не предоставляют специальных условий.

2. Ответственность за жизнь и здоровье детей лежит целиком на родителях или на лицах их заменяющих.

3. Несовершеннолетние игроки без сопровождения взрослого на игру не допускаются!

4. Если с вами едет несовершеннолетний ребенок, и вы не являетесь официальными родителями или лицами их заменяющими, у вас должно быть разрешение, в котором написано, что родители разрешают ребенку выехать с вами на игру, и что на вас ответственность за жизнь и здоровье их ребенка. Это заявление отдается мастеру на полигоне.

5. Поскольку мы играем в христианский, и в целом католический мир, ваш ребенок, если он не совсем кроха, должен от вас получить историческую справку о том, во что мы играем и как нужно вести себя в данном мире, о социальных условиях мира и элементарном, правильном поведении, потому как дети - это часть мира, а не просто с вами на природу выехали. Неплохо было бы, чтобы ребенок имел хотя бы небольшое представление о католичестве и как вести себя в храме, при встрече со священниками, при встрече с сеньорами и т. д.

6. Костюм для ребенка, не смотря ни на какие погодные условия, является обязательным условием участия в игре.

 

 

ГЕОГРАФИЯ.

Действие игры проходит в вице-королевстве Перу, на территории современной Аргентины, в городе Буэнос-Айрес 1656 года 

 

ЛОКАЦИИ.

 

Территория полигона достаточно компактна, и представляет один город – Буэнос Айрес, являющийся крепостью-портом.

 

В нем находятся губернаторский дворец, католический приход, тюрьма, порту, дома горожан и увеселительные заведения.

 

Территория дальше Буэнос-Айреса – это аргентинские пампасы.

В Пампе могут быть небольшие индейские поселения, а так же палаточные лагеря охотников-гаучо.

 

Берег напротив – остров Мартин-Гарсиа. Он не является игровой территорией.

 

ИГРОВОЕ ВРЕМЯ

 

На территории Аргентины – зима

Игровое время:

17.08 – июнь 1656

18.08 – июль 1656

19.08 – август 1656

 

Чтобы определиться с датами, дата равна времени на часах. По умолчанию у нас месяц 24 дня.

Например:

 23.00 в первый день игры – это 23 июня 1656 года

13.00 во второй день игры - 13 июля 1656 года

1.00 третьего дня игры – 1 августа 1656 года

 

ИГРОТЕХНИКИ.

 

ИГРОТЕХНИКИ-ПЕРСОНАЖИ носят игровой костюм, выполняют игротехнические функции по сюжету, являются катализаторами игровых событий. Отношение к ним - как к игровым персонажам, живущим общими Правилами мира.

 

ДНЕВНИКИ.

  1. - Игроки должны иметь при себе бумагу (записную книжку) и перо (ручку, карандаш). Во время игры или после неё персонажи записывают события, местоположения, делают зарисовки где чего нашли или куда что закопали.
  2. Все записи, ведущиеся по игре, являются отторгаемыми игровыми ценностями. В углу каждой страницы игрок делает маркировку «Написано на испанском», «Написано на английском» и т. д. Читать может тот, кто владеет данным языком
  3. Индейцы сворачивают бумагу в жгутики и завязывают узелками. Узелковой письменностью владеют только индейцы. Индейцы не могут прочитать дневники написанные прописью белых, если по вводной они этому не обучены
  4. После игры игроки, продолжающие играть в проекте оставляют себе все дневники, Которые написали или которыми завладели на игре. При желании оставшиеся в живых персонажи могут написать дневники (воспоминания) после игры. Электронный или рукописный вариант передается Мастеру. Игроки воспоминания в электронном варианте выкладывают в интернет (библиотека, которая существует в группе игры проекта «Хроники»).

 

                                                                                                                

ЭКОНОМИКА И ИГРОВЫЕ ЦЕННОСТИ.

Денег в Буэнос-Айресе очень мало, поэтому в ходу в основном натуральный обмен.

 

  1. Игровые монеты представлены реалами, песо и эскудо.

10 медных реалов = 1 серебряному песо

5 серебряных песо = 1 золотому эскудо.

 

 

  1. На игре есть серебряные слитки. Они только мастерские, и промаркированы мастером.

 

 

  1. Примерная стоимость слитка около 100 песо. Серебро слитков по игре не пилится
  2. Так же на игру введены чипы некоторых товаров (например, шкуры, мех), которые являются равноценной валютой для бартера

 

 

  1. Если игроки желают ввести в игру личные драгоценности (дешевую бижутерию), они должны промаркировать ее красной ниткой и обязательно показать мастеру. Эти ценности отторгаемы и входят в игру как игровые. Игроки отдают себе отчет, что ценности могут потеряться. Драгоценности могут быть исключительно у персонажей, у которых они могут быть, а таких персонажей на игре единицы, потому что мы играем в нищий портовый город. О наличии драгоценностей мастер по сюжету должен знать заранее и разрешить эту драгоценность иметь.

 

  1. Все игровые ценности на игре можно прятать в клады
    6. Клад закапывается при участии не менее трех свидетелей. Местоположение обязательно показывается мастеру и тщательно описывается в дневниках на будущее.

    7. Игрок может сделать кладом не только какие-то сокровища, но и личные ценности, документы и бумаги. Он герметизирует это любым удобным способом и так же заносит все в свои дневники, тщательно описав место (наличие 3-х свидетелей тоже обязательно).

 

Внимание! Клад по окончании игры не выкапывается, и по какой-то причине тот, кто его делал, его никогда потом не забрал (клад лежит в земле до следующей игры, которая пройдет почти через 400 лет). В полном смысле клад прячется для потомков.

8. Прятать надо хорошо и в достаточно приметных местах, чтобы их можно было нормально описать в дневниках (учитывая, что будет проект- продолжение), и это всё должно в земле пролежать год. Желательна герметизация (хотя бы полиэтилен), хотя и не обязательно. Если прятать что-то в бутылки, горлышки запечатать, залить воском.

9. Все места спрятанных кладов показываются Мастеру до отъезда с полигона.


Злодеи, перепрятывающие клады с места на место, тем более должны все места показать Мастеру.

10.После официального закрытия игры 19 июля в 12.00 клады уже нельзя перепрятывать. По какой причине ваши персонажи за ними не вернулись – придумайте в своих дневниках сами.

УРОВЕНЬ ЦЕН.

1 слиток серебра стоит 100 эскудо (т.е., 1000 песо или 5000 реалов)

1 мера кофе или какао (условная горсть, по жизни моделируемая чайной ложкой или пакетиком) стоит 1 эскудо (т.е., 10 песо или 50 реалов)

1 обработанный мех животного стоит 1 песо (или 5 реалов). Столько же стоит хороший обед в харчевне.

 

1 реал стоит любая мелкая вещь или блюдо в харчевне

2 реала стоит бутылка дешевого вина.

 

Таким образом

1 слиток серебра=100 мер кофе или какао=1000 мехов

 

Ну и некоторые соотношения цен для наглядности:

1) На 1 мех (1 песо или 5 реалов) можно один раз хорошо поесть или 1 день жить впроголодь

 

2) На 1 меру кофе можно хорошо питаться 3 дня или 10 дней - впроголодь. Ну или один раз попить кофе)

 

3) На один серебряный слиток (100 эскудо) можно хорошо питаться около года. Также на него можно купить хороший дом в Буэнос-Айресе или не очень хороший - в Лиме

 

4) на 1000 эскудо (10 серебряных слитков или 1000 мер кофе) можно купить корабль на иезуитских верфях или поставить великолепный дом в Лиме. В Буэнос-Айресе можно построить на это дворец или большой храм

 

ИГРОВОЙ АЛКОГОЛЬ

 

Чип на алкоголь помещается на любую бутылку или фляжку (если там не лекарство или снадобье по игре).

Отыгрыш опьянения 1 час после приема

 

 

ЖИЛИЩЕ.

Делятся на каменные и деревянные, хижины и палатки

 

  1. Каменные жилища имеют непрозрачые стены со всех сторон (ткань, нетканка, полиэтилен). Так же должна быть крыша – тент хотя бы над небольшой частью зоны, ибо погода может быть любой, а тент позволит играть при любой погоде
  2. Деревянные дома - стены обносятся деревянным конвертом, обязательно имеют крышу (тент)
  3. Хижины – стены обносятся веревкой
  4. Палатки – собственно, это именно палатки или легкие индейские жилища, которые и выглядят как палатки. Это район портовых трущоб в городе, если персонажи нищие, и это палатки в пампе, где живут охотники-гаучо.

 

3. Дверь – деревянный конверт, обтянутый тканью. Спокойно выбивается тараном с 5 ударов или топором. 

 

  1. Каменные стены очень добротные, из толстого тесаного камня, но в них можно пробить брешь, заложив пороховой заряд. Дверь так же спокойно можно вынести пороховым зарядом.

 

  1. Палатка внутри локации представляет комнату+ место «по жизни». При этом раз это зона «по жизни» - в ней нельзя хранить игровые ценности и артефакты, но эта зона огорожена веревкой во избежание деролинга, и внутри этой территории, но вне палатки ценности хранить можно.

 

 

  1. Рюкзак, палатка являются неприкосновенными. Хранить в рюкзаке игровые ценности так же запрещено.

 

 

МЕДИЦИНА.

 

Медицина игры представлена:

 

-Хирургия (лечение ранений).

- Лечение болезней  души (знахарство, возможности священников)

- Фармацевтика, – составление лекарственных средств, ядов и противоядий на игре

 

 

Все врачеватели игры делятся на:

 

- ЛЕКАРИ (имеют образование – Университет в Европе, монастыри, иное образование, подразумевающее подобную практику). Хирургией владеют только лекари.

Внимание! Палач обладает высшим познанием уровня хирургии на игре.

- ЗНАХАРИ ( СВЯЩЕННИКИ) –  лечат болезни души (см. Правила по мистике), снимают одержимости.

 Имеют слабый уровень фармацевтики, высокий уровень владения ритуалами.

- ТРАВНИКИ – высокий уровень знаний фармацевтики, нет знаний в хирургии.

 

Игрок может выбрать только одну игровую врачебную квалификацию. Но за игру обучиться у игрока, владеющего другой квалификацией может, если поступит в ученики и не менее 6 часов потратит на ученичество.

Исключение возможно только при согласовании с мастером

 

ХИРУРГИЯ.

 

- Все ранения игры идут по принципу - конечность – лёгкое, корпус – тяжелое. После второго легкого автоматом – тяжелое.

- Тяжелые раны не плюсуются, сколько бы их ни было.

 

Перелом ребер, ног, тяжелые истязания во время пыток, ожоги – это всегда тяжелая рана.

При таких ранах обязательно наносить на тело пытаемого шрамы клеем БФ, аквагримом, лейкопластырем, фломастерами по телу и т. д.

 

- Человек от тяжелой раны умирает в течение 2-х часов игры (от потери крови), если он не перевязан. Перевязать себя самого при тяжелой ране нельзя.

 

- Тяжелораненый игрок не может громко разговаривать (тихо - может), производить какие-то манипуляции с предметами (нажимать на курки пистолета, поджигать фитили бочек с порохом, прятать какие-то игровые ценности). Максимум, что позволено – это отползти в сторону во время боевых действий, чтобы не мешать. Далеко от места боевых действий (своего ранения) человек в тяжелом ранении уползти не может – ибо делает это «из последних сил».

 

Если сделать перевязку – игрок может до конца игры быть в состоянии тяжелого ранения, только он при этом «овощ». Выйти из состояния тяжелого ранения человек может только после хирургической операции или под влиянием ритуалов во имя

Если игрок не прооперирован, и с него сняли повязку, отчет времени на «истекание кровью» у него начинается по новой.

 

1. Игроки, получившие колющие, режущие или огнестрельные легкие ранения нуждаются в перевязке на 1 час. Перевязку может осуществить любой, в том числе и сам персонаж. Перевязка наносится непосредственно на обнаженное тело, а не на одежду. Если перевязка не была сделана в течение 1 часа – игрок получает тяжелое ранение от потери крови.

 

2. Игрок, получивший так или иначе тяжелое ранение, должен быть прооперирован или подвергнуться особым ритуалам во имя веры не менее 15 минут, чтобы его рана перешла в лёгкую.

 

3. Операция делается следующим образом : лекарь должен иметь набор инструментов для операции. Операция длится не менее 5-7 минут при полном отыгрыше. Лекарь рисует на теле человека шрам маркером по телу, леккером, косметическим карандашом, после этого «зашивает» и делает перевязку. Далее лекарь на одежде (или бинте) персонажа вышивает время операции (по реалу).

 

4. Если перевязка сделана поверх одежды, игрок в течение часа получает заражение крови и вылечить его можно только с помощью индейских ритуалов. В противном случае у игрока гангрена и он нуждается в ампутации конечности (даже если рана была на теле). Конечность игрок выбирает сам.

 

5. Ампутация конечности производится следующим образом. На одежде лекарь вышивает фразу «Нет руки» или «Нет ноги». На удаленную конечность обязательно надевается черная ленточка

 

6. Если ампутировали руку, игрок подвязывает её и ей не пользуется. Если нет ноги, игрок обязан передвигаться с костылем или тростью или моделировать деревянный протез ноги (к ноге привязывается толстая палка). Ампутация конечности производится или игровой пилой или игровым топором. Ножом нельзя.

 

  1. За игру можно ампутировать у человека только ОДНУ конечность! Конечность не восстанавливается никаким образом.

 

  1. ВНИМАНИЕ! У игрока с квалификацией палача есть возможность пришить другую конечность взамен утраченной (даже если конечность для калеки нужно будет взять у другого не покалеченного человека). Как при этом палач будет объясняться с церковью – его личные проблемы.

 

  1. Умышленное (речь идет именно об умышленном) увечье можно тоже причинить только одно (например если человеку во время пытки отрезали палец, то больше никакого видимого умышленного увечья никто причинить не может (гангрена – это другое). На ампутированном пальце (глазе) носится черная повязка.

 

  1. Но никто не запрещает при этом пытать его каленым железом, ломать руки и ноги в «испанском сапоге». То есть причинять невидимые глазу увечья – можно.

 

7. Гангрена за игру у персонажа может развиться только одна.

 

 

БОЛЕЗНИ.

 

На игре существуют болезни:

Инфлюэнция (лихорадка) - повышение температуры, лихорадка, кашель, насморк

Дизентерия - расстройство желудка

Безумство – помрачнение рассудка, персонаж несет чушь, неадекватен или, наоборот, не отражает действительность.

Бесноватость – одержимость бесами, дьяволом, абсолютно неадекватное поведение, часто агрессивное

 

Болезни не проходят сами по себе, необходимо лечение у лекарей, знахарей, священников или травников.

 

 

Медики по обычным болезням на полигоне получают отдельные загрузы.

 

ФАРМАЦЕВТИКА.

 

На игре возможно составление лекарственных средств, снадобий, зелий, противоядий и ядов. Все снадобья изготавливаются на основе фито-чаев, каркадэ, лимонов, апельсинов, сухофруктов, меда и сахара. То есть всего того, что можно принимать внутрь в качестве напитка безопасно для жизни и вкусно приготовленного.

 

Любой уважающий себя медик должен иметь это у себя в личном, взятом из дома наборе.

К этому добавляется то, что растет на полигоне и является съедобным – листья и ягоды черники, земляники, костяники и т. д

 

Лекарственные средства, яды и противоядия составляются по выданным мастером схемам. У каждой категории врачевателей свои схемы.

 

Все воссозданные лекарства, зелья и противоядия принимаются внутрь.

 

 

ЯДЫ.

 

На игре есть яды. Яд должен попасть внутрь человека (отравленное оружие) или отравленная еда, питье.

1 доза яда на 1 игрока (то есть, чтобы отравить лагерь из 5 человек кашей, надо сделать 5 доз)

 

  1. Все яды изготавливаются по сложным схемам. Основные ингредиенты должны быть в арсенале лекаря (шамана), редкостные ищутся по игре.

 

  1. Игрок, отравивший других игроков, должен немедленно сообщить об этом мастеру или игротехнику по болезням. Мастер или игротехник сообщает игрокам симптомы.

 

  1. Яд начинает действовать сразу же как только мастер или уполномоченные лица донесут до игрока информацию, что он отравлен (кого в какое время отловит).

 

  1. Отыгрыш отравления в основном один и тот же – резкая слабость, лихорадка, боли в животе, голос становится хриплый, игрок не способен ни к каким активным действиям. Передвигается с трудом 1 час (падая через каждые 5 шагов). Во второй час игрок уже только лежит и стонет, как при тяжелом ранении, но еще может общаться. По истечении двух часов игрок умирает.

 

  1. Противоядие изготавливается так же по схемам. И так же 1 доза на 1 игрока.

 

  1. Игроки, которые пропитывают ядом свое оружие, изготавливают яд и получают от мастера соответствующее количество чипов. Чип ставится на ядовитое оружие (клинки, ножи). После контакта и игроком (ранение, порез) чип снимается. Одна доза на 1 игрока.

 

 

МИСТИЧЕСКАЯ МЕДИЦИНА.

 

  1. – священники, знахари, травницы могут вылечить путем мистических ритуалов + всякие мази и снадобья. Сила веры творит чудеса.
  2. Наибольшей силой обладают священники и знахари. Если они проводят над больным соответствующий ритуал 15 минут, как легкая, так и тяжелая ( ранее пролеченная рана) излечивается в два раза быстрее.  Но это только в случае, если больной верит в силу ртуала (в силу Божьей помощи, в силу колдовства). На самом деле это не колдовство, это сила веры больного.
  3. Если больной не верит в силу знахаря или священника, он не излечивается! Здесь целиком и полностью на честность больного, и это все основано на заявке персонажа!
  4.  Если у больного внутри пуля – её вынимают . Рану, зашивают, замазывают целебными мазями. Причем после мистического ритуала (например, с помощью молитвы и помощи Бога даже простая женщина, не лекарь может зашить рану, ибо Бог в помощь!)
  5. Чем больше игрок верит «во все, что угодно», тем беззащитнее он становится перед разного рода одержимостями, вплоть до полного контроля его сознания.
  6. Приложение к святым мощам для истинного верующего и при чтении молитвы не менее 15 минут переводят тяжелую рану в легкую, а если была легкая – сразу же исцеление.
  7. Приложение к святым мощам лечит безумие

 

ИНТИМ И ДЕТИ.

 

1. Сексуальные действия идут только с добровольного согласия сторон массажем спины или плеч не через одежду.

2. Волшебная фраза «Я в это не играю» действительна, если игроку не хочется играть в игру подобного рода.

 

3. Если игроки желают знать – будут ли у них дети, они делают заявку Мастеру на состоявшийся сексуальный контакт, и Мастер прокидывает на кубиках на будущее ПОСЛЕ ИГРЫ.

4. Дети по жизни до 14 лет считаются деться по игре и находятся под присмотром родителей.

  1. Во избежание детских слез и истерик лучше детей не убивать вообще (это пожелание, а не правило)

 

БОЕВКА

 

Боёвка на игре является приключенческой, поэтому ограничена.

 

ТРЕБОВАНИЯ К ОРУЖИЮ.

Клинковое оружие включает в себя сабли, шпаги, палаши, кинжалы и ножи.

Двуручное оружие не допускается.

Все оружие перед началом игры проверяется мастером в обязательном порядке чипуется. Не очипованное оружие к игре не допускается.

Необходимые условия допуска оружия - безопасность и эстетичность. Наличие оружия должно быть обосновано квентой.

 Окончательное решение о допуске оружия остается за мастером по боевке.

Клинковое оружие Выполняется из стеклотекстолита. Ножи из резины или мягкого пластика допускаются только в случае историчного внешнего вида.

Радиус закругления острия клинка не менее 10 мм. Для сабель и шпаг и некоторых других видов оружия он может быть меньше вследствие конструктивных особенностей, но в любом случае острие должно быть старательно скруглено и не иметь острых ребер и углов.

Режущая кромка клинка не тоньше 6 мм.

Вес не менее 0,8 кг и не более 1,3 кг

Общая длина оружия не более 110 см

Требований к специфическому балансу оружия нет, но если необходимо учитывать при выборе оружия для игры то, что применяться оно будет в основном против не одоспешенных людей, и мастера имеют право не допустить на игру откровенно травмоопасные предметы.

Основное требование к оружию помимо эстетичности и безопасности – внешнее соответствие историческим аналогам.

Клинок оружия должен быть выкрашен в серебристый цвет. Это также относится к кинжалам и ножам.

 

Древковое оружие. Одноручные топоры.

Ограничения для древкового оружия практически аналогиччные по весу. Древко из дерева, наконечник из мягкой резины.

 

Щиты допускаются только кулачные

 

- Петардовое огнестрельное (пистолеты, мушкеты),

 

Огнестрельное оружие должно быть стилистически подходящим к эпохе 17 века - мушкеты, ружья, пистоли. Оружие допустимо петардовое(макс "Корсар 4"), на стройпатронах (Д6) и жевало Н

 

Пули для оружия гуманизированные не менее 1,5 см

 

Пороховые бочки – бумажный пакет с небольшим количеством муки,  в который вставлена петарда. Легко выносит стены и двери.

 

ИЗЪЯТИЕ ОРУЖИЯ.

 

Изъятие оружие у игрока моделируется снятием чипа.

 

ДОСПЕХИ. Разрешаются кирасы, кольчуги под одежду  и шлема, исторически соответствующие эпохе . Доспех прикрывает лишь то, что прикрывает.

Защищают от сабель, шпаг, кинжалов, легких пик, пули.

 

 

ВОЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ.

 

Боевка является исключительно приключенческой, поэтому ограничена:

- поединок или дуэль.

Дуэль запрещена законом, поэтому проводится тайно, в присутствии не менее двоих секундантов.

- стычка (не больше, чем 2х2 (1х3) человека с обеих сторон, при этом остальные персонажи не должны быть в зоне видимости участвующих в стычке, или не должны в неё вмешиваться!

- Нападение с целью вывести противника из строя

- Драка (моделирование кулачного боя). Начинается с фразы «Драться хочешь». При получении согласия, персонажи становятся в стойку, и моделируют драку. Удар считается, если открытой ладонью задет корпус. После трех попаданий в корпус открытой ладонью проигравший теряет сознание на 5 минут. В драке могут одновременно участвовать несколько пар при большом количестве свидетелей

 

 

Ночная боевка с 21.00 до 6.00 Разрешается использовать только ножи и кинжалы

 

ОГЛУШЕНИЕ. Двумя сцепленными руками по спине со словами «Оглушен» с зажатым в (руках) предметом, адекватным оглушению. Именно руками, а не предметом.

 

ОБЫСК. Три варианта моделирования:

- по жизни, если обыскиваемый согласен

- по принципу «а что в левом ботинке, а что в декольте?

- комбинируя оба принципа из этических соображений

 

АРЕСТЫ. Арест производится при сдаче оружия. Если тот, кого пытаются арестовать – оказывает сопротивление, вступает правило не больше 2х2. То есть одновременно нападать на арестованного могут не больше двух человек. Догонять и окружать – сколько угодно, но одновременно нападать – не более двух. Правило действует только при АРЕСТЕ!

 

ПЛЕНЕНИЕ.

- Связанным считается человек, у которого обе руки (при желании и ноги) связаны между собой так, чтобы в петлю свободно проходили руки. Узел при этом может быть любой сложности. Перерезать веревку можно кромкой игрового оружия или распутав узел. Стягивать руки запрещено

 

- Кандалы – мягкие наручники из туристической пенки, скрепленные между собой тонкой цепочкой или веревкой, обмотанной фольгой или веревкой с люрексом (чтобы обязательно блестело). На наручники крепится маленький замок. Снять кандалы можно либо открыв замок ключом, либо – перепилив, потратив не менее 15 минут игрового времени и имея адекватный напильник, либо у кузнеца

 

- Любого пленника каждый час реального времени требуется кормить реальной едой (любой съедобной – будь то каша, конфеты, печенье или мароны б/п) и приносить реальную воду или любой другой напиток – каждый час – новую кружку. На ночное время это тоже распространяется. Еду и питье нельзя принести «впрок». Если игрока забыть покормить, то в течении следующего часа после голодовки он имеет право на «побег», даже если он был прикован якорной цепью к дереву (игрок отвязывает от дерева якорную цепь и бежит вместе с ней, так как с рук её самостоятельно снять не может)

 

ПЫТКИ.

 

Игрок не имеет права избежать пытки.

 

Пытки не должны причинять игроку пожизненного психологического вреда. Если предложенные вами варианты пыток являются неприемлемыми с точки зрения игрока по морально-этическим нормам, игрок имеет право сказать «Я в это не играю» и надо просто изменить модель пытки.

 

Конечный этап пытки после отыгрыша пытки при варианте «раскололся не раскололся»– игра на равных условиях (шашки, карты, армреслинг, гляделки, отжимание, «камень-ножницы-бумага»)

 

В любом случае жертва получает тяжелую рану.

Палач на теле жертвы всегда рисует шрамы или делает их клеем БФ, лейкопластырем, фломастерами по телу или аквагримом.

 

Если пытка подразумевает уродство персонажа (лишение конечности, к примеру) – оно допустимо только одно на персонажа за игру. Второй раз никто не имеет права уродовать персонажа. Можно бить, истязать, но уродовать больше нельзя.

 

При этом не запрещается дробить кости, ломать персонажу ребра, пытать его железом, не лишая конечностей.

 

РАНЕНИЯ. Легкая рана – при попадании в конечность, тяжелая – в корпус.

Голова, кисти рук, стопы, пах – не засчитываются как ранения.

Две легкие раны не плюсуются, с третьей переходят в тяжелую. Тяжелые раны тоже не плюсуются.

 

ПОДЖОГИ, ПЫТКА ОГНЕМ.

 

Деревянные дома и хижины можно сжечь. Для этого по 4-ем углам подвязываются красные ленточки. Игрок, совершающий поджог обязан прокричать громко и не менее 10 раз слово "Поджог!" рядом с местом диверсии.

 

Игрок, находящийся внутри горящего здания может выскочить в течение 5 минут без ранения,

Игрок находящийся внутри каменного дома имеет запас в 10 минут

 

От 5 до 30 минут в охваченном пламени помещение - легкое ранение

От 30 минут до 2 часов - тяжелое

После 2 часов - смерть

 

Тушение моделируется заливанием тряпочек водой.

 

ФАКЕЛ. моделируется фонариком, подвязанным к палке, с привязанной красной ленточкой. Если не погасить факел (фонарик), а положить на землю или коснуться прикида - вероятность поджога. Пламя данном случае легко можно сбить похлапыванием, катанием по земле, накидыванием одеяла и другими способами тушения.

 

Огонь (если это пытка) причиняет коже вред от 0 до 30 минут - легкое, от 30 минут до 2 часов - тяжелое

 

По земле и по лесу огонь локально не распространяется

 

 

ЖИЗНЬ И СМЕРТЬ НА ИГРЕ.

1. Жизнь персонажа – ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ ИГРОВАЯ ЦЕННОСТЬ, так как каждый – главный герой (злодей) своей приключенческой саги, независимо от пола, расы и положительности-отрицательности. В крайнем случае – спутник героя.

 

2. Главный герой (злодей) и их спутники обязаны жить и приключаться по закону жанра. И по возможности надо создавать все условия для того, чтобы даже враги тоже наприключались вдоволь.

 

3. Если главный герой (злодей) умирает - то только очень пафосно и красиво.

 

4. Пытаться убить другого героя (злодея) можно для хорошей динамики, для сюжета, но крайне желательно НЕ ДО КОНЦА (исключения могут быть, но именно – исключения). Нас не очень много на игре, и все мы достаточно хорошие игроки, чтобы справиться с логикой персонажа по этому поводу.

 

  1. Смерть на игре при этом все равно есть как факт, но сильно-сильно ограничена.

 

6. Любая смерть на игре идет по правилам 2 часа с момента «смертельного поражения»

 

  1. Варианты смерти:

 

- Самоубийство персонажа. Игрок обставляет пафосно и при свидетелях свою смерть (идет показательно топиться, стреляет в себя, вешается). Час идет на умирание (при стрельбе в себя по правилу тяжелой раны, задыхается в петле час, и не желает никак утонуть те же два часа). За это время желающие могут спасать самоубийцу.

 

- Смерть от потери крови – игрока с тяжелой раной не перевязали в течение 2 часов

 

- Отравление персонажа – игрок, получивший мастерское или игротехническое подтверждение об отравлении не получил противоядие в течение 2-х часов

 

- Публичная казнь. Готовится и проводится публичная казнь в течение все тех же двух часов.

 

Публичная казнь обязательно должна быть красивая , подготовленная, и в присутствии минимум троих человек. Сюда входит выбор места, подготовка место, оповещение народа, обвинительный процесс (в наш просвященный 17 век адвокатов обычно нет), приговор, последняя воля обвиняемого, исполнение его последней воли, и, собственно, акт казни ,который идет 5- 10 минут.

 

- Сгорел в здании. Если игрок поленился вылезти из палатки в течении 2-х часов, пока она горит – он сгорел.

 

8. Провести смерть быстрее 2-х часов невозможно. Никак.

 

9. Игроки, которым по жизни надо покинуть игру – просто уходят с полигона в красивую неизвестность

 

  1. Если игрок всё-таки оказался не прав и умер, его душа идет прямиком в Мастерский лагерь.

- . После незначительной отсидки в Мертвятнике у игрока есть варианты:

- выходит игротехническим приведением. Приведение рядом нервирует людей, пусть и ни с кем не общается. Исключение – приведение может увидеть «блаженный» (настоящий сумасшедший), сильно пьяный по отыгрышу персонаж. Общаться с приведением нельзя. Его можно только отогнать соотвествующим ритуалом

- выходит новым персонажем-человеком, Не имеющим к первому никакого отношения (смена костюма-образа обязательно)

 

 


Дата добавления: 2018-09-20; просмотров: 70; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!