Увечья от травм и/или лечения.

Nbsp;   ПРАВИЛА ПРИ ВАЛАХАИЯ:1459   "Красные флаги" 1) Это историческая игра. Не ждите игру по вампирам — здесь не будет отсылок к известным и не очень вампирским сеттингам. Однако, ожидайте мистических пластов на игре, в первую очередь религиозных. 2) Это не реконструкторский фестиваль. Требования к антуражу высокие, но мы будем придерживаться "правила 3 метров", так что синтетические материалы, машинные швы и незначительные отступления от периода/региона будут допускаться. Качественная стилизация — наше всё. 4) Мы обращаемся к периоду позднего средневековья. На Балканах не расцвели идеи итальянского гуманизма и куртуазии. Ожидайте жёсткости, а порой и жестокости, феодальных отношений, подчеркнутого разделения сословий. Будут пытки, эпидемии, пляски смерти, охота на ведьм, отчаяние — но и надежда, и вера, и честь. 5) Мы сделаем всё, чтобы каждый игрок получил максимум экспириенса. Однако, не забывайте, что если не идти на взаимодействия, не участвовать в ивентах и не делиться информацией — игры у вас не будет. Играйте и давайте играть другим! 6) Болезнь, нож убийцы, несчастный случай, разгневанная толпа, отравления, бандиты на дорогах, пыточные застенки, ворвавшаяся армия... У вас будет множество возможностей расстаться с жизнью. Но будут и механики, позволяющие не терять вам непосильно нажитое добро и квестовые нити. Пользуйтесь ими, и неизбежное будет не так уж страшно. А интересное посмертье мы вам обеспечим) 7) Религия — важнейшая часть самоидентификации человека в этот период. Мы не ставим своей целью разжигание религиозной или национальной розни. Мы не просим отступать от своих "пожизнёвых" идеалов. Но просим играть как во внешний ритуал, так и во внутреннюю суть религиозных учений. Атеизм, восточные учения и невнятную эклектику в процессе разработки персонажа мы не допустим. 8) Женщины в средневековье не полноправные члены общества. Однако, обладая богатством, мудростью и влиятельным родственниками они могут вершить судьбы в высшем обществе; а хитростью, умом и полезными навыками — в простонародье. Хотя 20 лет назад небезызвестная Жанна и воевала на просторах Бургундии, женщина в мужской одежде и боевом строю практически нереальна. 9) Это игра для взрослых людей. Поэтому беря с собой детей — берите и полную ответственность за них. То же касается и несовершеннолетних участников ваших команд. Так же на игре возможно употребление алкоголя, и мы рассчитываем на адекватное поведение игроков. В случае злоупотребления ответственность ложиться на друзей/команду, в случае злостного злоупотребления мы оставляем за собой право отказать нарушителю в дальнейшем участие в игре (вплоть до бана на все проекты МГ Умбар). 10) Мы придерживаемся правила "слово ЛЮБОГО мастера — закон", не надо подавать апелляции "главгадам" и ждать откатов событий. 11) Жирный фольклорно-мистический пласт будет в Кошмаре — ночной игре. В дневное время возможны только религиозные «чудеса. »12) Будет лето, жара, комары. Как показала практика прошлого года даже тщательное протравливание спасает не полностью. Озаботьтесь всем, что обеспечит вам максимально удобное существование, а ещё лучше — возьмите это же и для друга:) Приезжайте получать удовольствие от замеса, сильных эмоций, ярких сражений и зрелищных событий, и делайте это с максимальным комфортом! Историческая вводная: Почему Балканы? Это — "пороховая бочка Европы" фитиль которой только начал виться. Это — место столкновения двух культур, христианской и исламской, их борьбы, взаимного влияния и сплетение в нечто новое и уникальное. Регион, который с одной стороны находится несколько в стороне от внимания западно-центрированной историографии, а с другой стороны, безумно интересен своими "играми престолов". Наконец, укоренившееся мифо-поэтическое сознание, как бы обойденное гуманистическим Возрождением, началом эры исследований и открытий, позволяет создать нам отдельный жирный мистический пласт. Игровое пространство акцентируется вокруг Валахии, небольшого княжества, постоянно расшатываемого между различными силами. И при этом она пытается не только выжить, но и добиться права самому вершить свою судьбу. В то время, как Венгрия, Молдавия и, особенно, Османы подходят к пику своего могущества. Почему 1459 год? Мы выбрали период, когда именно Валахия оказалась в наиболее подвешаном, непредсказуемом состояние. Момент, когда войска Влада Дракулы уже разбиты, но сам он ещё на свободе, и может полагаться на помощь союзников. Время, когда Стефан (будущий Великий) господарь Молдавии только начал укреплять свою влать; когда Мехмед Завоеватель вдохновлен своими успехами и присоединяет к своей империи остатки Византии; когда Венгрия оплакивает своего национального героя Яноша Хунъяди и выбирает новый курс развития. Значимые события региона предшествующих лет: 1448 — битва на Косовом Поле, разгром османами сербско-венгерско-валашского войска. 1453 — взятие османами Костантинополя 1455 — завоевание османами Сербии 1456 — разгром османов под Белградом Яношем Хунъяди и его смерть 1457 — вступление на престол Стефана III, господаря Молдавии 1458 — утверждение Матьяша Хунъяди на венгерском престоле. Оговоримся сразу: в историографии гремят нешуточные споры относительно точной хронологии тех или иных событий. Местные летописи, османские документы и европейские свидетельства могут конфликтовать друг с другом, вскрываются логические пробелы и приключаются прочие неурядицы — это неизбежный феномен, известный любому историку. В итоге, мы выбираем (естественно не голословно, а опираясь на источники) именно те даты, из спорных, что наиболее удобны нам для создания насыщенного игрового пространства. Спорить о хронологии событий (разбег может составлять +- 2 года), а так же о мало упоминаемых и полу-легендарных личностях, чьи биографии не освещены в должной степени, мы считаем неуместным. Но и не претендуем на истинность в последней инстанции.     ВАЛАХИЯ. Территория, известная в античности как гетское государство, а в последствие, и римская провинция Дакия. Нынешнее княжество основано легендарным (в пространстве игры - реальным) "чёрным князем", Раду Негра. Два столетия назад Валахия была зависима от Венгрии, но сейчас — это суверенное государство, за протекторат над которым борются соседи политическими, дипломатическими и военными путями. В первую очередь это католическая Венгрия и мусульмане-Османы. Ситуация отягчается тем, что Валахия — страна православная, и она служит своеобразным буфером между этими двумя силами. Отец нынешнего правителя, Влад II, как и большинство других ставленников соседей, провел жизнь в метаниях. То он "дружил" с Венгрией — именно венгеро-хорватский король Сигизмунд I посвятил его в орден рыцарей Дракона (читай друзей Сигизмунда), откуда и пошло всем известное прозвище Дракул. То, после вступления на княжение, он становиться данником османского императора, и сопровождает его войска. Даже в почетном плену у турков успевает побывать Влад II, освобождают его только в обмен на заложников - сыновей Влада (нынешнего правителя) и Раду. Когда венгры объявляют крестовый поход против турок в 1444, Влад II присоединяется к их войску, но после поражения, пленяет венгерского же воеводу, знаменитого Яноша Хунъяди, с которым их связывает многолетняя вражда. Боярские группировки, так же поддерживающие разные стороны, в итоге убивают Влада II, и сажают на престол очередного венгерского ставленника. Нынешней правитель Влад III, позаимствовавший и чуть переделавший прозвище отца — Дракула, проводит детство при дворе осман. C их же помощью он свергает венгерского ставленника и первый раз восходит на престол, правда совсем не надолго, буквально на несколько месяцев. Молодой парень не устраивает бояр, к тому же Янош Хунъяди, только что проигравший битву на Косовом поле, приходит со своими войсками в Валахию, и изгоняет турецкого ставленника. Изгнанный Влад длительное время живет в соседней православной Молдавии, где начинается его крепкая дружба с будущим молдавским господарем Стефаном. Потом перебазируется в полу-независимую Трансильванию, и собравши добровольцев таки возвращает себе престол собственными руками. Про-венгерски настроенные бояре казнены, Влад III сражается против своих бывших союзников - турков, конфликтные города усмирены. И всё было бы хорошо, если бы не брат Дракулы, Рада, который наносит ему удар в спину, дав присягу Османам ради престола. Многабуков? Ну да, приходится пройтись по большой политике, что бы немного объяснить происходящее. Валахия вся растянута между крупными силами, поочередно поддерживающими правителей (как разных, так и одного). Соответственно бояре, и даже богатые горожане находятся в клубке интересов и взаимных обид. Все ожидают побед "своей" стороны, и соответсующих милостей. Здесь нет правых и виноватых, здесь есть прямая выгода, растянутая на поколения месть, временные коалиции и старые долги. Если вам нравится играть в хитросплетение судеб, в интриги, двойное дно и неоднозначные решения — Валахия ваш выбор! На игре мы моделируем столицу Валахии — Тырговиште. ВЕНГРИЯ. Современные венгры — потомки воинственных кочевых племен, переселившихся на Дунай относительно недавно, всего в IX веке. Движение прочь из Великой степи словно бы роднит их с гуннами, и о наследие великого Атиллы не устают говорить историографы-пропагандисты. За пару столетий венгры становятся оседлыми землепашцами и значимой силой в регионе, а сам Папа коронует их первого короля. В середине XV веке сложные хитросплетения династических браков и кровных уз приводят к тому, что на корону Венгрии претендуют разные наследники — с одной стороны это одна из ветвей Габсбургов, с другой — польские короли. Наиболее влиятельной de facto силой же является великий военноначальник из молодого дворянского рода — Янош Хунъяди. Именно он в 40гг "продавливает" кандидатуру поляка Владислава (Уласло I), хотя бы потому, что юноша скорее сможет возглавить армию против осман, чем младенец под регентством матери. Первые военные успехи и давление милитаристов заставили молодого короля начать крестовый поход. Увидев эту "армию" Влад II Дракул схватился за голову, и сказал, что османский император на охоту войско и то побольше собирает. В итоге юный король терпит поражение и погибает, а Яношу Хунъяди все-таки приходится смирится с прежде отвергнутой кандидатурой малолетнего Габсбурга, Ласло Постума. Пока подрастает король, при чем под наставничеством старого политического противника Яноша (внимание, у нас новое имя - Ульрик Циллеи, запомните его), полководец сражается с османами на Юге, проводит экспансионную политику в отношение Молдовы и Валахии, и одерживает крупнейшую победу над османами под Белградом. И всё бы хорошо, кабы за 3 года до игры, считай сразу после белградского триумфа, Янош не умирает от чумы. Там же, в Белграде происходит и некоторое, кхм, недопонимание между старшим сыном Хунъяди - Ласло и королевским наставником Ульриком Циллеи. Последнего убивают на глазах у молодого короля, тот же, несмотря на обещание, принятое под, кхм, некоторым давлением, добравшись домой казнит Ласло Хунъяди. Правда самому ему прожить осталось недолго, буквально несколько месяцев. Страна разбивается на два лагеря, в итоге, при поддержке части дворянства, из Польши выкупается младший сын Хунъяди — Матиаш, и провозглашается королем. Правда официально коронации ещё не произошло, да и юный возраст (на момент игры 16 лет) ещё дает серьезный повод к сомнениям — останется ли Матиаш Хунъяди (будующий Матиаш Корвин, один из величайших правителей Венгрии) у власти. Итак, у нас множество громких имен, борьба сторонников Хунъяди со своими внутренними противниками, претензии Габсбургов, в чьих руках остается похищенная венгерская корона, стремление удержать и усилить влияние на Валахию и Молдову, противостояние "новой волны" возрожденцев с мощной наследственной знатью, приправленные опасениями османской экспансиии. Тем кто хочет играть в усиление национального самосознания, борьбу между гуманизмом и традиционализмом, формирование коалиций и продвижение идей "извне" (т.е. от виртуальных локаций типа Священной римской империи) — добро пожаловать в Венгрию! Молдавия— молодое, чуть больше 100 лет государственное образование, отделившееся от Венгрии. Состоит из смешанного валахо-славянского населения, православная страна. За свою недолгую историю пережила и периоды относительной стабильности во времена Александра Доброго, и 25 лет смуты во время борьбы за власть и войн его многочисленных потомков: законных наследников и бастардов. Если в Валахии соперничают про-венгерски и про-османски настроенные группировки, то в молдавские дела влезают Венгрия и Польша. Нынешний правитель Стефан чел Маре, которому суждено войти в историю под прозвищем Великий — как раз сын одного из бастардов Александра Доброго, убитый своим сводным братом. Последнего правителя, Петра Арона (убившего отца нынешнего правителя), равнодушного к нуждам страны и народа так не любили, что завоевание Стефаном престола было принято с приязнью. Вошел Стефан в столицу не абы как, а с помощью Влада Дракулы, с которым их связывала многолетняя дружба. Влад в молодости бежал, бросив престол, от венгерского воеводы Яноша Корвина к родственникам (его мать была законной дочерью Александра Доброго). А те так и не выдали его венграм, несмотря на союзные отношения. Доброта окупилась, и годы спустя позволила Стефану получить власть над страной: пару лет назад, в 1457 году. Первые годы правления Стефан чел Маре потратил на борьбу с политическими противниками (по свидетельствам современников, на колы он любил сажать не меньше своего валашского друга). Зато бежавших от Петра Арона бояр наоборот, возвращали, предлагая деньги и земли. Помимо этого, на освобождающиеся вакантные места сановников Стефан очень благоразумно брал не знатный, но верный и дельный люд. Более того, он отменяет крепостное право, не за красивые глаза, правда, а что бы все крестьяне могли служить в армии. С Польшей, которой очень не хочется терять влияние, несмотря на официальную войну, активных боевых действий не ведется. С Венгрией же дела обстоят сложнее — там прячется убийца отца Стефана, бывший правитель, мечтающий вернуть власть — Петр Арон. С другой стороны она является ценным союзником в борьбе с османами, чьи завоевания гегемония на Юге вызывает опасение у всего региона. Игра за Молдавию — лучший вариант для амбициозных простолюдин, желающих выбраться "из грязи в князи". Это восстановление страны после 25 лет смуты, укрепление центральной власти — и яростное сопротивление этому процессу. Усиление национального самосознания и возможность стать одной из важнейших сил в региона... или же подчиниться более могущественным силам.   Моделируемая ситуация на игре Османская Империя полностью захватила Сербию и начала захват Боснии, все активнее ведя военные действия на территории Балкан. Господарь Валахии Влад III Цепешь созывает правителей соседних государств. Осенью под городом Тырговиште приезжает господарь Молдавского княжества Стефан III, мать Короля Венгрии герцогиня Эржебет Моржинаи, а так же представители других государств, как и агентов Османской Империи. Политика, интриги, распри, старые обиды, турнир и непрекращающаяся война, как с Османами, так и между странами Балкан. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Безопасность; б) Корректность, в том числе эстетическая ценность. Общая для всего полигона система боя – ХИТОВАЯ. Бугурты и «флажковые бои» возможны ПО ДОГОВОРЕННОСТИ. Сразу поясним как: в рамках игры и ролевки игроки могут договориться о неком бугуртном турнире, который проводиться не просто так от того что "пацанам скучно и кайф повсекаться", а по определенным игровым-ролевым причинам и по результаты такого турнира можно получить деньги, ресурсы, уважение. Простолюдины могут, немного обогатится на ставках во время турнира. Поражаемая зона «Рубашка-Штаны» за исключением кистей рук, локтей, шеи, паха, голени и стоп. Голова в шлеме поражаема. Голова без шлема непоражаема! Запрещенные действия: удары ребром щита, гардой или навершием оружия ЗАПРЕЩЕНЫ; выстрелы в голову ЗАПРЕЩЕНЫ; любые удары любым оружием в голову без ШЛЕМА ЗАПРЕЩЕНЫ; удары руками и ногами ЗАПРЕЩЕНЫ; удары в непоражаемую зону ЗАПРЕЩЕНЫ; колющие удары копьями в голову ЗАПРЕЩЕНЫ; колющие удары клинковым оружием ЗАПРЕЩЕНЫ! Разрешенные действия: рубящие удары допущенным оружием и уколы копьями; толчки и удары плоскостью щита в корпус противника; удары ногой в щит противника; блокировать оружие противника путем захвата его непоражаемой части. Расхитовка: боец без шлема 2 хит, ополченец - боец в поддоспешнике и шлеме 3 хита, пехотинец - боец в поддоспешнике, шлеме и корпусном доспехе (бриганта, кольчуга) защита руки: наруч, налокотник, защита кисти («миланка» и.т.д.) - 4 хита, "рыцари в сияющих доспехах", - 5 хита. Доспех не обязательно должен сиять, но выглядеть должен достойно. Запрещено бить по голеням, кистям рук, стопам, коленям! Категорически запрещено нанесение ударов в голову без шлема и область паха, а также по пальцам противника! Однако не исключена возможность случайного попадания и поэтому всем играющим рекомендовано ношение защитных приспособлений. Все оружие по умолчанию снимает 1 хит. Оглушение производится ТОЛЬКО гардой оружия (в т.ч. кулуарок) )и моделируется несильным хлопком по спине. Т.е. гардой бить не надо – достаточно, что бы оружие было при себе во избежание споров. Оглушение длится 5 минут + счет до 30 оглушенным вслух на прихождение в себя (что бы обыскивающий успел уйти, см. правила по воровству). Оглушение может привести к УВЕЧИЮ и прочим неприятным последствиям, с каждым новым оглушением шанс на побочные эффекты, вплоть до летального исхода увеличиваются. Кулуарное убийство доступно только нескольким персонажем на игре. Осуществляется проведением лезвием кулуарки по спине (не по горлу!). Так же кулуаркой можно совершить самоубийство: для этого нужно ГРОМКО ЗАЯВИТЬ это действие и провести лезвием себе по шее. Во всех остальных случаях кулуарное оружие просто снимает один хит (для человека без доспехов достаточно двух ударов для тяж.рана). ВНИМАНИЕ: смерть наступает ЧЕРЕЗ 5 МИНУТ ПОСЛЕ СНЯТИЯ ВСЕ ХИТОВ без оказания первой медицинской помощи, либо ударом милосердия (удар оружием+ слово «добиваю»). В написании правил по боевому взаимодействию использовались правила ПРИ "Столетняя Война. 1429" МГ "Серебряный Единорог", г. Ростов-на-Дону. ПРАВИЛА ПО МЕДИЦИНЕ.   На игре у персонажа могут возникнуть следующие проблемы со здоровьем: • легкое ранение; • тяжелое ранение; • травмирование; • болезнь; • отравление; • увечья от травм и/или лечения; • смерть. Смерть по естественным причинам (старость, самоубийство) будут только по желанию игроков, против всего остального широкого набора смертей помогут правила по медицине.    

Легкие ранения.

 

1. Состояние легкого ранения наступает в случае, если у персонажа остается 1 нательный хит. Персонаж не может бегать, бережет пораненное место, явно страдает от боли.

2. При легком ранении персонаж не может пользоваться раненой конечностью (если он ранен в руку, то не может держать в ней оружие, если в ногу — не может быстро передвигаться и сильно хромает).

3. Если раненому не оказана первая медпомощь, то через 5 минут он теряет ещё 1 хит и впадает в состояние тяжелого ранения.

4. Первую медицинскую помощь может оказывать любой персонаж, раненый вполне может самостоятельно наложить себе повязку и тем самым стабилизировать свое состояние. Для этого необходимо перевязать пострадавшего (в качестве бинта можно использовать любые подручные ткани). Повязка накладывается на место ранения, после чего состояние персонажа стабилизируется на 15 минут (считается от времени наложения повязки). Все это время у персонажа 1 нательный хит. Если за эти 30 минут раненый не получил квалифицированной медицинской помощи, он либо впадает в тяжелое ранение, либо получает увечие, на усмотрение мастеров.

 

 

Тяжелые ранения.

 

1. Состояние тяжелого ранения наступает в следующих случаях:

• у персонажа становится менее 1 нательных хитов;

• после получения легкого ранения в течение 5 минут не была оказана первая медицинская помощь;

• после стабилизации легкого ранения не была получена квалифицированная медицинская помощь в течение 15 минут;

2. При тяжелом ранении персонаж может только лежать, стонать и тихо звать на помощь, не может двигаться или ползти.

3. Любая транспортировка тяжелораненого персонажа происходит по игре. Один персонаж может переносить не более одного персонажа.

4. Если через 5 минут после введения персонажа в состояние тяжелого ранения ему не была оказана помощь — персонаж умирает.

5. Для стабилизации в состоянии тяжелого ранения еще на 15 минут необходимо оказать первую медицинскую помощь (любым персонажем см. выше).  Если в течение 15 минут стабилизации помощь не была оказана квалифицированным врачом – персонаж умирает.

6. После оказания врачебной помощи персонаж получает 1 нательный хит и переходит в состояние легкого ранения. ВНИМАНИЕ, если лечение квалифицированным специалистом не будет продолжено, вы обратно перейдете в тяжран (т.е. правила по легким ранениям продолжают работать)!

6. Поскольку мы принимаем для игры за основу средневековую медицину, необходимо отметить, что полное и качественное излечение многих ран и травм было невозможно. Ранения влекли за собой последствия, которые снижали качество жизни, т.е. весьма велик шанс получения УВЕЧИЯ.

 

 

Травмирование.

Игровые травмы наступают при пытках, неправильном лечении, по роду деятельности (каменщик может уронить на ногу камень, дровосек – полено, у швеи защемит позвонок и т.п.) или при попытки прохождения через «виртуальную стену». Травмирование приравнивается к тяжелому ранению, но с возможностью передвижения (конечно, если травмирована нога/и - ее/их использовать при движении нельзя). Персонаж не может бегать, бережет травмированное место, явно страдает от боли. Ваш персонаж травмирован, если мастер или игрок нанесший вам травму сообщил вам об этом.

Имитировать и отыгрывать симптомы травм и излечение следует, но конкретные способы моделирования и отыгрыша остаются на совести игроков.

Вылечить травму могут только медики.

 

Болезнь.

Персонаж может заболеть в процессе игры либо быть болен на начало игры.

Все болезни на игре подразделяются ни две категории:

- Заразные болезни, передающиеся другим игрокам. Проказа, туберкулез, чесотка, оспа, холера и многое другое.

- Житейские болезни, не передающиеся другим. Абсцессы, гангрены, язвы, опухоли, и многое другое.

Ваш персонаж заболел, если мастер или другой игрок вручили Вам карточку болезни и специальную накладку (подвесной мешок, шину на конечность, повязку на глаза и т.п.) Стоит помнить, что далеко не все болезни проходят сами со временем. Есть и те, которые дают весьма неприятные последствия для дальнейшей жизни персонажа, а некоторые из них и вовсе смертельны. Заразность — практически все болезни заразны и могут распространяться разными способами. Например, при контакте с больным человеком через касание, при нахождении рядом с больным, через еду/питье.

ВНИМАНИЕ: Все подавляющее большинство карточек будет состоять из двух частей. Первая: ваши первоначальные симптомы. Чем лучше вы их отыграете, тем выше шанс правильной постановки диагноза и, соответственного, успешного лечения. Вторая: вскрывается через полчаса, если вы не получили лечения. На ней указаны последствия болезни. Ни вы, ни врач НЕ ИМЕЕТ ПРАВА читать вторую половину до прошествия получаса (т.е. наступления последствий). Вы ДОЛЖНЫ ОТЫГРЫВАТЬ симптомы, а не просто зачитывать их доктору, надеемся на вашу честность! 

 Виды болезней и описания будут представлены каждому врачу индивидуально.

Больной не может поставить себе диагноз. Самолечение чаще всего приводит к ухудшению состояния и, при не обращении к «медику», скорее всего, к смерти больного. Начать лечение болезни может только персонаж с профессией «медик». О результатах лечения пациенту сообщает тоже медик.

Врач не заболевает при непосредственном лечении пациента (зараженного болезнью – когда проводит осмотр и ухаживает за пациентом). При этом во всех остальных случаях (обычной беседе на улице, попадании в зараженное помещение и других) он легко может заболеть.

Больным не обязательно пить игровое лекарство по жизни. Изобразите выпивание и вылейте на землю. В этом случае считается, что Вы приняли лекарство и, если оно было ядовитым/ не верно назначенным -- вы получили все положенные симптомы.

Если стало скучно - подходите к мастеру, и он наградит вас парочкой «веселеньких болезней». Только не надо воспринимать болезни как наказание, помимо того, что это часть жизни, это еще и хороший игровой момент (и для себя и для других), поэтому в наших с вами интересах не отказываться от него, а наоборот, всячески использовать.

Симулировать тоже можно :) У доктора нет специфических способов определить симулянта, он должен полагаться на свой опыт и знание людей :)

 

 

Отравление.

Яды и противоядия могут быть изготовлены по игре лекарями или их можно приобрести у торговцев. Отравление моделируется подсыпанием или подливанием в еду или питье яда и передачей через игротехника/мастера карточки болезни. После этого отравленный игрок самостоятельно отыгрывает отравление в течение 15 минут или до излечения. Если в течение 15 минут небыло принято противоядие – персонаж погибает.

 Ядов мгновенного действия нет. Любой человек может использовать готовые снадобья, противоядия, воспользоваться ядом.

Снотворное не является смертельным. При употреблении внутрь наступает сон, продолжающийся 15 минут. За это время персонажа нельзя разбудить, он ничего не видит и не слышит. Последствий для здоровья снотворные не оставляют. Используется для операций и усыпления людей.

 

Увечья от травм и/или лечения.

Увечья приобретаются в результате неполного излечения ранения или болезни, травм, вполне вероятны после тяжрана (основные причины, возможны и другие) и заметны со стороны: негнущиеся конечности, необходимость использовать костыли и т.п. (моделируется больным самостоятельно, в определенных случаях возможна помощь врача или другого персонажа). Со временем не исчезают. Плохо лечатся. Некоторым из известных врачей иногда удается вылечить серьезные увечья, но это случается далеко не всегда, и в таких случаях остается либо искать более умелого врача, либо идти в паломничество в надежде на чудесное исцеление.

Виды увечий:

- Увечная конечность моделируется наложением шины/наклеенным пластырем (например, отрубленное ухо или нос); совершать какие-либо игровые действия с ее помощью нельзя. В данном пункте возможны как переломы, так и неправильно сросшиеся или вообще отрубленные конечности;

- Слепота моделируется закрытыми глазами и повязкой, для передвижения нужен проводник; ходить можно очень медленно и с посохом/палкой.

- Глухота моделируется отыгрышем языка жестов со стороны собеседника (сам глухой не должен понимать, если обращаются к нему); желательно носить в ушах затычки. Игрок не может теперь нормально говорить, он обязан кричать.

- Немота моделируется отыгрышем языка жестов либо использованием письменных принадлежностей для передачи своих слов. Игрок не может говорить, он обязан мычать и издавать непонятные звуки.

- Паралич модулируется полным обездвиживанием игрока с периодическими судорогами. Игрок может двигать только глазами (возможен паралич отдельных конечностей).

- Ожоги модулируются красным гримом и мокрыми салфетками (туалетной бумагой).

 

Сведенье об увечье доносится до игрока врачом либо тем, кто нанес увечье (например, палачом, отрубившим руку), либо его может назначить игротех по адекватной причине.  

Мы советуем игрокам отыгрывать эти последствия. Имитировать и отыгрывать увечья следует, но конкретные способы моделирования и отыгрыша остаются на совести игроков, здесь приведены только рекомендации. Мастерского контроля не будет, однако мы полагаемся на здравый смысл игроков.

 

Немного о беременности.

Дамы могут (может случиться, что и придется) отыгрывать беременность и, по желанию, роды. Беременность отыгрывается ношением под одеждой заметной подушки либо свернутой ткани. Может протекать без осложнений либо с таковыми (на усмотрение мастеров). Роды отыгрываются на усмотрение роженицы, однако обязательно присутствие повитухи, через три часа после зачатия и через два часа «ношения живота». В зависимости от игровых обстоятельств у дамы может случиться выкидыш. Прервать нежелательную беременность можно, но помните: аборт однозначно будет расцениватся как грех.

Новорожденный отыгрывается куклой (деревянной, соломенной или тряпичной) в пеленках. Помните, что Вашего младенца могут украсть или подменить.

 

ВНИМАНИЕ:  труд средневекового медика сложен и не всегда эффективен. Лечение – дело весьма дорогостоящее, приготовьтесь к тому что порой будет проще умереть, чем отдать все состояние врачам. Существует два типа медиков: хирурги, специализирующиеся на ранениях и травмах и терапевты, разбирающиеся в болезнях и ядах. Медики могут и совмещать обе квалификации, но приготовьтесь к перегрузу работой.

В написании правил по медицине использовались правила ПРИ " Иерусалим: Via Dolorosa" МГ " Fleur-de-lуs"г. Новосибирск.

Секс.
Может являться важной вехой, супружеской обязанностью, политическим методом или апогеем любовной истории для вашего персонажа. Отыгрывается любыми моделями по желанию участвующих сторон: от сгущенки и поиска предметов на одежде, до чтения стихов и танцев. Мы не можем это контролировать, но будет КРАЙНЕ УМЕСТНО обменятся небольшими подарками (например украшением заказанным у кузнеца или нарядным поясом у швеи) и/или любовными письмами после акта любви: это будут игровые предметы, которые вы можете носить с собой, или «хранить в сундуках» (см. правила по экономике). Насилие так же совершается по взаимной договоренности, не забывайте, что жертва может использовать правила «светофора» (см. правила по пыткам).
Внимание: мы категорически против любого, даже самого невинного отыгрыша «плотских утех» с несовершеннолетними, уличенные лица могут быть удалены с полигона и забанены на любые дальнейшие проекты МГ Умбар. Надеемся на вашу адекватность.

Пытки.
Наша игра опять ни разу не про добро, а, следовательно, с Вашим персонажем могут происходить неприятные вещи! Происходить они могут либо если к этому приведет судьба вашего персонажа по игре, либо если вы заслужили своими грехами пребывание в аду. Мы хотим, чтобы плохие вещи случались с вами только по игре, поэтому обязательно ознакомьтесь с рекомендациями и следуйте им. Это правда важно!

Основные принципы:

-Пытки и казни (в том числе публичные) — будут. Учитывая тему игры, без этого никак.

-Безусловно, никакие пытки и казни не будут вредны для физического здоровья игрока.

-Ни один игрок не может быть принужден к отыгрышу любых пыток или казней.

Это основа, на ней выстраивается все остальное. В рамках отыгрыша пыток предусмотрена альтернатива, необходимая для игроков, которые поразного рода причинам не могут отыгрывать роль «жертвы». Однако не стоит путать игрока и персонажа. Если персонаж попал в застенки, то его будут допрашивать. Вероятно, с пристрастием. Воля персонажа будет подвергнута испытанию. Где будете вы в этот момент — решать вам. Решите отыгрывать и устроить «битву духа» — у вас будут все условия. Решите не вмешиваться — судьба персонажа решится без вас. Но, в любом случае, последствия всего этого предстоит расхлебывать вам.

Пытки имеет право проводить только ограниченное количество персонажей, обладающие навыком «Пытка». Любые другие персонажи не умеют пытать, хотя калечить умеет каждый! Физические увечья, нанесенные не-палачом (игровые порезы, удары, сломанные по игре конечности), пыткой не считаются. Раскалываться или нет под таким воздействием – решать игроку.

ПРАВИЛО СВЕТАФОРА «КРАСНЫЙ, ЖЕЛТЫЙ И ЗЕЛЕНЫЙ»

Все мы разные и порой сами не знаем пределы своей раскованности и психологической безопасности, что можно делать с конкретным человеком, чтобы не нанести ему психологическую травму, а что нет. Именно для этого мы вводим простые правила, касаемые не только пыток но и иных действий, потенциально затрагивающий пожизневые «триггеры»:

  1. Если во время отыгрыша пыток или другого насилия ваш партнёр по игре сказал вам «жёлтый» — вы на грани допустимой пожизненной для него нормы. Следует остановиться и сменить направленность отыгрыша.
  2. Если вы понимаете, что то, что сейчас происходит, для вас по жизни не допустимо, скажите громко «красный» и упадите в игровой обморок, остановив отыгрыш. Любому игроку, услышавшему слово «красный», следует немедленно остановиться в любых своих действиях до момента выяснения предпосылок.

Не злоупотребляйте этим правилом, но и не стесняйтесь им воспользоваться!

  1. Если вы задумали сделать с жертвой допроса/пытки что-нибудь оригинальное, то сначала в игровой форме опишите свои намерения, а потом тихо спросите «зелёный»? Если вам ответили утвердительно – играйте, что задумали. Если нет – изобразите, что это была только угроза.

Крик — не единственная заметная и реалистичная реакция на пытки.  Вариантов реакций может быть множество, но старайтесь уважать окружающих и не вижать слишком громко, а так же не использовать абсценную лексику.

Устойчивость к пыткам:

На пытках персонаж может пытаться юлить, сдавать ложную информацию, не сдавать её вообще, уйти от нужного вопроса и увести дискуссию в сторону. Тем не менее, так или иначе, ломаются все, если с ними работают настоящие специалисты, а не просто мордовороты из подворотни. Но есть люди и вещи,которых вы никогда не придадите, не сдадите и не подвергните их опасности – это важные для вас, прописанные во вводных персонажи. Правда, есть они не у всех.

Для чего же нужны эти самые допросы и пытки? Для того, чтобы выбить из поверженного противника, а может быть и друга, какие-либо сведения, которые могут оказаться полезными при ведении дальнейшей игры. Также они являются необходимой частью адских «мероприятий».  Осуществляются они как словесно, так и с использованием условных моделей, здесь мы полагаемся на фантазию пытающих (и просим не забывать жертвы о правилах Светофора… не надо играть со своей психикой «на слабо»).

Отдельно стоит обговоритьказни, это, своего рода, «культурное мероприятие». Отказ игрока от участия в казни своего персонажа (отказ от отыгрыша) должен быть обоснован. Казнь — это часть игры, общей игры, одного казнят — все смотрят, не лишайте остальных этого удовольствия. К тому же, это уже своего рода «показуха». У всех четкая роль: жертва, палач, обвинитель, толпа зрителей. Роль жертвы не самая тяжелая. Само собой, все казни проходят в рамках правил.

Палач и садист — не одно и тоже. Палач это работа, причем не для всех, палач — призвание. Игрокам, которые хотят зайти палачом, дабы повеселиться над другими игроками, лучше выбрать другую роль. Подумайте трижды, готовы ли вы к ней.

В написании правил по пыткам использовались правила ПРИ " Иерусалим: Via Dolorosa" МГ " Fleur-de-lуs"г. Новосибирск.

Правила по воровству.

существует четыре типа воровства:
1 Мародерство/обыск. У оглушенного или убитого персонажа можно забрать все игровое имущество. Мародер должен просидеть с жертвой минимум 5 минут, перечисляя области, где он производит обыск (голенище правого сапога, рукава и т.п.). Из не перечисленных областей игрок вещи не отдает. Если мародер провел с жертвой менее 5 минут, половину имущества он не успел забрать (если игровой предмет только один, он достается обыскивающему).
2 Карманные кражи: отчуждение носимых при себе вещей. На игре будет несколько персонажей, способных к карманным кражам. Моделируется это действие следующим образом: игрок должен незаметно нацепить известный мастерам маркер на сумку/кошель. Если жертва вовремя заметила некий чужеродный объект на своем имуществе ДО того, как к ней подошел мастер со словами "вы ограблены", она может громко кричать "воры, воры"! В таком случае кража считается неудавшейся. В противном случае жертва обязана показать МАСТЕРУ все имеющиеся при себе игровые вещи, и тот рандомно выбирает ОДНУ (это количество может быть увеличено от уровня мастерства вора, приобретаемого в результате успешных преступлений). Украденное переходит к преступнику. Поимка вора "за руку" возможна в случае, если вы физически заметили процесс крепления к своей сумке маркера и потребовали схватить преступника. Дальнейшим разбирательством по этому делу будут заниматься власть имущие.
3 Кражи у гостей Тырговишты в игровых локациях. Могут совершаться любым игроком. Вещи, которые игрок не хочет или не может постоянно носить с собой, он может оставить в "виртуальном сундуке" (де факто хранятся у мастеров). ВНИМАНИЕ: вы можете носить с собой не более пяти монет, вне зависимости от достоинства. Всю сумму свыше вы ОБЯЗАНЫ хранить "в сундуках" . Т.к. мы моделируем тяжелые набитые кошели одной монеткой. Надеемся на честность игроков, к тому же опасение за сохранность имущества — это дополнительный замес в игре)
Найти имущество в лагере сложно, это действие требует длительного времени и внимательного осмотра. Желающий совершить такую кражу должен провести на территории игрового лагеря жертвы (венгерского, молдавского или посольского) не менее 15 минут, медленно обойдя его по периметру, пристально оглядывая и копашась. Естественно, при этом должен присутствовать мастер. Если за это время вора не выгнали с громкими обличающими криками, его действие считается удавшимся.
Время "поиска вещей" жертвы сокращается до 2 минут, если вор
а)лично близко знаком с ограбляемым и
б)по наводке, т.е. место поиска указано вору близким знакомым жертвы (фиксируется у мастеров).
Наконец вор может долго готовится к ограблению: т.е. провести не менее часа в лагере, не совершая никаких активных действий (типа игры в кости, дуэлей и т.п.) и не общаясь ни с кем более 5 минут. В этом случае он может ограбить вещи кого угодно в этом лагере, в любое последующее время, тратя по 2 минуты на каждую жертву.
Защитить свое имущество от палаточного воровства можно, заказав замок у кузнеца. Замок моделируется картонкой с нарисованным на нем изображением, подвешанном на ниточке (не на территории лагеря, что не отменяет необходимости провести там отведенное время). Вскрытие замка возможно только специалистами (их будет несколько на полигоне), и моделируется вырезанием ножницами замка из по рисунку не ведущей (левой для правшей) рукой. Чем точнее будет вырезана картинка, тем успешнее был взлом.
4. Ограбление важных зданий в Тырговиште: церквей, архива, дворца воеводы и т.п. осуществляется путем данжонов. Естественно, там вы столкнетесь и со сложными замками, т.е. без специальных навыков можете и не пытаться совершить "ограбление века").

Грамотность.

Хотелось бы акцентировать Ваше внимание, что подавляющая часть населения Валахии и прибывших посланников — безграмотны. Мы уделяем большое внимание игромеханике ПИСЦОВ: именно они составляют официальные договоры и завещания, пишут послания в ваши удаленные владения на глобальной карте или вашим господарям. Подумайте, если Вы заезжайте простолюдином, возможно именно вам подойдет это очень подвижная и постоянно занятая роль (необходимо запастись некоторым количеством антуражной бумаги).
Перехват писем, внесение изменений в тексты или их уничтожение — серьезное преступление, за которое точно можно лишиться если не головы, то руки. С другой стороны, это способ вмешаться в судьбоносные решения или извлечь выгоду. О правилах взлома архива, отлове гонцов и подделки печатей мы расскажем Вам при попытке произвести эти действия.

ПОСМЕРТИЕ.
После умирания Вы надеваете белый хайратник и отправляетесь в мир иной, где вас будут судить по грехам вашим (см. правила по религии). Помимо банального подсчета на определение загробной судьбы может сказаться и рассказ об обстоятельствах совершенных вами поступков, но не пытайтесь вымолить у Привратника снисхождение. Если количество благ и грехов равно, вам предоставляется выбор: куда вы сами посчитаете нужным, туда и отправитесь. В среднем вы будете проводить в ином мире около часа.

СМЕРТНОСТЬ будет высокой, у нас очень интересный игровой мертвятник, состоящий из Рая и Ада, в которые вы попадете по грехам своим и благим деяниям (фиксируемым в паспорте). Относитесь к смерти как к печальному, но вполне вероятному событию, а к посмертию — как к неизбежной реальности для вашей души. Так же в Ад и Рай возможно попасть при наступление определенных игровых событий: например тяжелой болезни в бреду, во сне и т.п., но захотите ли вы делится своим мистическим опытом дело, конечно, ваше.
После смерти вы либо а) заходите совершенно другим (естественно не обделенным микроквестами) персонажем, либо б) своим наследником/преемником, в случае написание ПИСЬМЕННОГО ЗАВЕЩАНИЯ продолжающим выполнение ваших задач (открыто или скрытно это будет происходить решать вам, по согласованию с мастерами).
Не бойтесь умирать, это весело! ^^


РЕЛИГИЯ

Сильные религиозные чувства — один из направляющих, центральных моментов в мировоззрении человека средневековья. Сила веры всегда была способна творить удивительные вещи, так что не исключены и у нас на игре чудесные исцеления, мистические переживания и тому подобные явления.
Все люди в процессе жизни творят благие дела и грехи. Они найдут свое отражения в ваших паспортах, в роли простых отметок.
Постарайтесь запомнить за что вы их получали, ведь именно они определят ваше посмертье: попадание в ад или рай. Покаяние у священника, исповедь и причастие снижает количество грехов. Искренние добрые дела и подношения церкви так же влияют на ваш уровень благодати.Отметки о благах и грехах ставят игротехи. Вам может показаться несправедливым, что маленькое прегрешение количественно будет равняться смертному греху: но достаточно вспомнить фольклорные предания на этот счет (вроде святого юноши, которого не взяли в рай за то, что он один раз в церкви ругнулся или разбойника, что покаявшись в своих страшных делах оказался в царствие небесном) — и все встанет на свои места.
Так же за некоторые особо яркие, или повторяющиеся грехи, игротех может вам выдать черту характера необходимую для отыгрыша уже в обязательном порядке.

На светской репутации религиозная не сказывается.

СВЕТСКАЯ РЕПУТАЦИЯ

Светская репутация — показатель уважения к вам окружающих, в т.ч. провоцируемая вашей уверенностью в себе. Вы получаете её за выполнение личных задач (даже если о них не узнают окружающие), за счет ярких событий, в которых вы показали себя важным участником, создания городских ивентов, активной профессиональной деятельности и мощных игровых замесов. Произведения мастеров, украшающие ваше жилище и значительное увеличение благосостояния так же повысят ваш уровень репутации. Снизиться он может за счет откровенно неуместных и глупых деяний, не вылеченных болезней, упадка в хозяйстве и запущенного жилья. Неигровые разговоры так же понизят этот показатель — вы повели себя как юродивый. Ваш уровень репутации может модифицироваться бракам и любыми иными союзами.
Отображается количество репутации маркерами, носимыми на видом месте. Пожалуйста, уделяйте этому фактору внимание в общение: используйте более или менее вежливые формы речи (в пределах разумного), демонстрируйте большую или меньшую благосклонность. Так же репутация будет модифицировать множество игротехнических факторов: от отношения деревень к феодалам, до цен на закупки ремесленных изделий "на рынке", т.е. сдаваемых мастерам.
Если вы умерли, но успели написать завещание и заводитесь в игру собственным наследником учитывайте, что ваш уровень репутации частично скажется и на нем: общество более или менее благосклонно будет относится к продолжателю вашего дела.

рекомендуемая шкала отношения:
0-2 — негативное
2-5 нейтральное
5-8 позитивное
8-12 уважительное
выше 12 восхищенное

ЭКОНОМИКА, РЕМЕСЛА и ГЛОБАЛЬНАЯ КАРТА

В игре присутствуют два типа валюты: медь и серебро со свободным курсом обмена (начиная от ставки 1 серебра за 5 меди), а так же виртуальное золото у знати (хранится в банках, т.е. у игротехов) для взаимодействия на макрокарте и дипломатических миссий, путем получения и передачи банковских расписок. Расписки пишутся игроками-писцами и при отправке могут быть перехвачены. Расписка может быть и подделана, естественно такие преступления караются. Для снятия финансов в банке может понадобиться время (для пересылки наличности, проверки подлинности распски и т.п.). Т.е. после ограбления знать может на некоторое время остаться практически без налички. Ставка золота к серебру может значительно варьироваться в зависимости от количества налички в обороте, начинается от соотношения 1 к 5.
При обмене ценностями между игроками цена может назначается свободно, по взаимной договоренности. Простолюдины начинают с небольшим количеством налички, но мы считаем, что вместе с посланниками прибыли отличные мастера своего дела, которые своим трудом могут достичь значительного богатства.
Основная цель прибытия ремесленников — создать шедевреальные произведения в своей области, подобные подарки являются важным дипломатическим фактором. Помимо этого повседневные задачи ремесленников: кузнецам делать и чинить мышеловки (без них могут начать распространяться болезни), плотникам осматривать и чинить предметы быта (без этого возможны несчастные случаи, ведущие к травмам), швеям следить за целостностью шатров (без них могут начаться сквозняки, приводящие к болезным; а так же сделает ваш шатер легкой добычей для воров). Перед входом в игровую локацию в любой момент может появиться доступный к прочтению список проблемных шатров (с дырами, наводненными крысами и т.п.), если эти вопросы не будут решены, игроки в ближайшее время могут получить соответствующие проблемы. Исход поломок может быть и летальным: несущие конструкции способны проломить голову, пожары заставят задохнутся, грабители - зарезать жертву. Эти, казалось бы глупые, причины смертей в средневековье весьма вероятны. Следите за состоянием своих шатров).
Помимо этого, ремесленники создают:
кузнецы: доспехи и щиты (+ хит)
плотники: посуда и резные предметы интерьера (+ репутации, пожертвования церкви)
швеи: одежда и ковры (+ к репутации, возможность сватовства)
МОДЕЛИ РЕМЕСЕЛ выдаются на месте, но игрокам желательно взять соответствующий антураж, если собираются точно заняться тем или иным ремеслом.

На глобальной карте находятся владения знати. Игра происходит в середине зимы, перед отъездом налоги сняты. Однако, можно попытаться по праву феодала снять дополнительные налоги, это приведет к увеличению счета в банке, но сильно ухудшить отношение во владениях, вплоть до бунтов или официальных просьб о протекции к другим феодалам. Наличие владений — основной показатель репутации знати. Права на деревни можно переписывать другому игроку в качестве оплаты за услуги. Владения можно захватывать или даже уничтожать если они не укреплены. Если укреплены, захват отыгрывается реальными сходками бойцов по договоренности (участвующие в сходках игроки своих персонажей не теряют, исход боев определяет принадлежность владений). Подобные действия, буде найдутся их виновники, приводят минимум к требованием выплат штрафов и дипломатическим конфликтам. Укрепить деревни, а так же поставить новые производственные здания можно в процессе игры, прибегнув к услугам квалифицированных специалистов находящихся под Тырговиште: кузнецов, плотников, в некоторых случаях — швей. Для улучшение владений феодалы направляют караван с золотом и ресурсами в деревню, на него может быть совершенно нападение разбойников (моделируется реальным боем по договоренности, часть бойцов за разбойников, часть за караванщиков). Если разбойники случайные грабители и караващики проиграли — считается, что золото снято со счета, а деревня не улучшена. Если разбойники напали по чьей-либо наводке и караван проиграл — половина золота переводится на счет наводчика, если караван выиграл — феодал узнает имя наводчика.
Размер состояния игрока ничем не огранчивается: богатейте всеми возможными путями! Но, ВАЖНО, одна монета у нас моделирует
набитый кошель, поэтому с собой игроки носят НЕ БОЛЕЕ ПЯТИ МОНЕТ. Остальное его достояние хранится в сундуке — т.е. сдается и записывается игротехом (это касается серебра и меди, золото — и так в банке). Если наличка заканчивается, вы просто возвращаетесь в лагерь и берете ее из сундука (у локационщика). Вы ведь и в жизни не носите с собой все состояние, не так ли?) Если мастера обнаружили у Вас более пяти номинальных монет, вам автоматически приписывается грехи Жадности и Тщеславия + дается болезнь или травма (вы ходили со слишком серьезной тяжестью).

Личные истории и микроквесты.

Из-за желания снять с игроков обязанность штудировать массу исторической фактологии, а так же неравномерного распределения заявок на локации, мы решили прописывать игроков непосредственно на полигоне, выдавая необходимые на данный игровой момент исторические роли и используя сюжетные матрицы. Вы в любом случае останетесь не обделенными завязками и микроквестами, к тому же мы ваши учтем ваши актуальные пожелания. Одним из важных моментов для определение вашей роли будет выбор черт персонажа по «координатам характера» с векторами добрый-злой и рачительный-разгильдяй. Естественно мы учтем пожелания игроков, приславших нам адекватные квенты)).  Возможно, такая система будет несколько более долгой для прописи, чем выдача предопределенных «конвертов», но она позволит максимально индивидуализировать подход, и сделать игру по настоящему гибкой.


Дата добавления: 2018-08-06; просмотров: 112; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!