Срок отсидки в мервятникеизначально составляет 30 минут.



Включите навигацию:закладка «Вид», пункт меню «Область навигации»   Чужие против Хищников – 6: Из пепла

Предыстория

Прошло достаточно времени после знакомства Человечества с расой Чужих и цивилизацией Хищников. Люди осознали, что находятся далеко не в лучшем положении, и на уровне единого Правительства было принято решение о полномасштабных исследованиях в военной и научной сферах всего того, что может помочь в борьбе за место под чужими солнцами.

Напомню события предыдущих игр серии ЧпХ.

ЧпХ-1: Операция "Очкарик"

На планете "Элеонора" в результате бунта на шахте корпорации Вегас пострадало небольшое поселение мирных жителей. Люди остались без крова и были вынуждены отправиться по малоосвоенной планете к ближайшему городу. По дороге они наткнулись на колонию Чужих. Организованная группа распалась, оставшиеся в живых одиночки разбежались и попрятались. Среди беженцев находился известный ученый Поль Артуа, больше известный по псевдониму "Очкарик". Для поиска и спасения беженцев были вызваны правительственные войска, спецназ должен прибыть позднее. Благодаря слаженным действиям военных, большинство людей было спасено. Но Очкарика спасти не удалось.

ЧпХ-2: Проект "Феникс

В системе Астарта звездолет отряда специального назначения "Облава" засек и потом сбил корабль Хищников на орбите планеты, где находится исследовательская база по изучению Чужих. На этой базе велась разработка проекта "Феникс". Благодаря новейшим исследованиям в области биофизики и генетики удалось вывести новую породу Чужих. В качестве добавки были использованы гены человека. Феникс способен регенерировать с молниеносной скоростью и проявляет зачатки разумности. В бой между "Облавой" и Хищниками вмешались контрабандисты, которые в сговоре с учеными базы готовили похищение Феникса. В результате заварушки часть людей покинула планету. Феникс остался на свободе.

ЧпХ-3: Игра в одни ворота

На отдаленной планете (Крисс-12PQ) засекается сигнал SOS. К источнику сигнала высылается патрульный военный корабль. Когда корабль заходит на орбиту, сигнал SOS внезапно прекращается. Зато детекторы военных обнаруживают необычное излучение неподалеку от бывшего источника SOS. В это место высаживается десант и находит некий загадочный артефакт. При попытке забрать его люди подвергаются мощной атаке Чужих. В живых из десанта никого не остается, корабль военных оставляет радиомаяк и покидает планету. Теперь снаряжается вторая экспедиция. Сохранить происшествие в тайне не удалось, поэтому ожидается, что на планету высадится несколько конкурирующих групп. После двухдневных боев выясняется, что артефакт изготовлен Хищниками и служит приманкой для Чужих. На самой планете раньше располагался охотничий полигон Хищников, где они при помощи артефакта тренировались в охоте на Чужих.

ЧпХ-4: Куда приводят мечты

Действие происходит в системе Зулус, освоенной Корпорациями. Но Правительство выбрало одну из планет для постройки научно-исследовательской базы. На этой базе происходит ЧП – подопытные Чужие выходят из-под контроля. Остатки людей укрываются в единственном безопасном месте – укрепленном на скорую руку здании правительственного космопорта. На поданный в отчаянии маломощный сигнал бедствия откликается оказавшийся поблизости звездолет под командованием адмирала Александра Фетисова. Группа Фетисова высаживается на планету, но выясняется, что это он устроил диверсию и выпустил Чужих на свободу. Фетисов захватывает власть в космопорте, прикрывая свою кражу тестового образца шлема для контроля над Чужими. Более того, он оказывается киборгом, но при неудачной попытке применить шлем погибает. Корпорацию "Биотерра" прогоняют с территории космопорта. На базе Правительства запускается механизм самоликвидации. Спастись успевают военные и "Атлантис".

ЧпХ-5: Испытание реальностью

Правительство организует отбор людей для формирования разнообразных отрядов специального назначения (в том числе, неофициальных). Для этого на планете в солнечной системе "Лаэрт" строится военный полигон и по мере надобности устраиваются некие соревнования между претендентами. Участники – это различные наемники, бывшие разнообразные силовики и временами всякий сброд.Вскорепосле начала соревнований центральная база сообщает о нападении Хищников. Появляется отряд Чужих, военные закрывают ворота. Все группы вынуждены разойтись по лагерям и постараться выжить.

Об игре

Уважаемые игроки! Команда "ШТОРМ" и мастер Элис Талиесинприглашает вас принять участие в шестой части мыльной космической оперы (а некоторые считают, что героической звездной саги) под названием "Чужие против Хищников" (ЧпХ-6).

Что касается самой игры, то следует понимать, что это не чисто страйкбольное мероприятие. На
ЧпХ-6 достаточно и ролевой составляющей. Это означает, что вам предстоит не только выполнять приказы и стрелять, но и общаться с другими персонажами, понимать, что происходит вокруг вас, и адекватно реагировать на изменяющуюся обстановку.

Организационная информация

Игра состоится 21-22июля 2018 года на полигоне Радыгино.

Длительность: 2 дня (суббота и воскресенье). Регистрация 10:00-13:30, построение 13:30 – 14:00, начало игры ориентировочно в 15:00, окончание игры в воскресенье в 17:00 либо по сигналу мастера.

Обустройство лагерей крайне рекомендуется сделать до построения.

Взнос для обычных игроков – 500 рублей; для мастерских персонажей и людей, отличившихся при подготовке игры – 0 рублей. На игру допускаются только заранее зарегистрировавшиеся участники. Лица до 18 лет могут принять участие в игре только в составе команды и при отсутствии возражений со стороны команды ШТОРМ.

На игре запрещено пользоваться фальшфейерами и сигнальными ракетами (кроме как для отпугивания диких животных или подачи сигнала бедствия).

Все игроки на игре обязаны иметь при себе средство измерения времени, так как многие игровые техники завязаны именно на время.

Употребив алкоголь, игрок не может пользоваться оружием и обязан выйти из игры, обозначив себя повязкой и предупредив капитана своего лагеря. Прошу капитанов вовремя выявлять подобные случаи и сдавать несознательных товарищей в мертвятник.

Ситуация на начало игры

Корпорация «Биотерра» возродила проект «Феникс» и добилась значительных успехов. На исследовательской базе (планета Регор-4) был создан новый опытный образец под кодовым названием «Феникс-2».

Правительство заключило контракт на покупку опытного образца. Для транспортировки Феникса-2 на планету Регор-4 отправляется корабль с группой специалистов и охраной.

Игра начинается с момента прибытия группы Правительства на планету.

Команды и капитаны команд

Все игроки принадлежат к одной из указанных ниже групп. Всеми административными вопросами (ночлег, кормежка, ссоры и конфликты и т.д.) в группе заведует капитан. Он осуществляет доигровую координацию действий своей группы с мастером, выясняет интересующие вопросы по игре и правилам. На самой игре он (наряду с командирами команд) является ответственным за пожизнёвое поведение членов своей группы и вправе применять при необходимости меры дисциплинарного воздействия к членам своей группы (вплоть до удаления с игры при согласии с мастером).

Список команд на игре:
           - Правительство
           - корпорация «Биотерра»
           - корпорация «Атлантис»
           - Хищники
           - Чужие

Игровая территория

Палатка считается неигровой зоной. Там можно расслабиться. Но это не означает, что внутри нее можно отсидеться во время заварушки. Любой, кто решит проверить палатку на наличие в ней "живности", в случае обнаружения таковой получает её в полное свое распоряжение. Стрелять в палатку запрещено! Противник просто захватывает всех находящихся внутри в плен (за исключением выбывших из игры по разным причинам). Капитан лагеря, в котором обнаружится игрок, пытающийся уклониться от плена по неуважительной причине, обязан принять меры по адекватному воздействию на нарушителя.

Локальные мастера

В каждом лагере находится мастер локации. В его ведении различные игровые технологии (см.по тексту правил), решение игровых и пожизневых проблем.

В особых случаях мастер-локальщик может помочь игрокам своего лагеря намеками или советами касательно хода игры.

Лагерь команды

Лагеря людей не перемещаются! На территории лагеря группа совместно с мастером размечает место для мертвятника (двойная стоп-лента), ставит палатки, располагает игровые объекты.

В лагере должны быть обязательно обозначены: медблок и генератор силового поля (обозначается флагом).

Противник может захватить лагерь на максимальный срок 30 минут.

У Хищников и Чужих есть свои неигровые лагеря. Они обозначаются двойной стоп-лентой.

Мертвятник

У каждой группы свой мертвятник со своим мастером. Добравшись до него, мертвый обязан доложиться мастеру по прибытии, после чего мастер делает запись в Книге мертвых и сообщает игроку время выхода. После этого игрок сидит на территории мертвятника до истечения срока. Когда срок окончен, игрок выходит в игру. Точка выхода в игру – это флаг.

Если так случилось, что игрок пришел, а мастера на месте нет, то игрок не паникует!
А терпеливо ждет появления мастера. Лишнее время по желанию игрока и усмотрению мастера может быть учтено при следующей смерти либо обменяно на жетоны (1 жетон = 10 минут).

Возможно, что какому-то лагерю придется обойтись без мастера и самостоятельно засекать время отсидки в мертвятнике.

Если кто-то из живых персонажей зашел на территорию мертвятника, то он моментально становится мертвым и сидит положенный срок.

Во время боевых действий на территории лагеря мертвые возродиться не могут!

Срок отсидки в мервятникеизначально составляет 30 минут.

База корпорации «Биотерра»

База военных выполнена в виде огороженной территории сошлюзом.

Шлюз на выход работает следующим образом:
1) персонаж просит выпустить его наружу;
2) если человек на пульте дает добро, внутренняя дверь открывается;
3) персонаж заходит в шлюз со стороны Базы;
4) человек на пульте дает голосовое предупреждение "Включаю шлюз на выход" и включает систему;
5) входы в шлюз блокируются с обеих сторон на 1 минуту;
6) по прошествии этого времени наружные двери открываются, и человек выходит с Базы;
7) входы в шлюз опять блокируются с обеих сторон.

Шлюз на вход работает следующим образом:
1) персонаж просит впустить его на Базу;
2) если человек на пульте дает добро, внешняя дверь открывается;
3) персонаж извне заходит в шлюз;
4) человек на пульте дает голосовое предупреждение "Включаю шлюз на вход" и включает систему;
5) входы в шлюз блокируются с обеих сторон на 5 минут (за это время происходит санитарная антибиологическая обработка);
6) по прошествии этого времени внутренние двери открываются, и человек входит на Базу;
7) входы в шлюз опять блокируются с обеих сторон.

В целях безопасности внутри Базы установлены турели. Они реагируют на стрельбу из автоматического оружия (но не засекают пистолеты, дробовики, снайперские винтовки, гранаты и ножи). Персонаж, попытавшийся пустить в ход автоматическое оружие, будет тут же расстрелян.

Кроме этого турели засекают проникновение Чужих и Хищников и мгновенно их уничтожают.

Отключить турели и шлюз можно, выключив силовую установку(ГСП) Базы.

Игровые ресурсы

На игре вам встретится несколько видов ресурсов.

Инженерные: жетон, набор микросхем, процессор, редкие металлы, полимеры.
Обозначаются небольшой карточкой. Можно грабить, передавать, прятать, терять. Нужны, чтобы делать разнообразные усовершенствования.

Энергетические:модуль холодной плазмы.Моделируется RFID-ключом. Является средством заправки техники или каких-то устройств.

Научные и квестовые: останки Чужого, останки Хищника, различные технологии.Моделируются либо карточкой, либо каким-то предметом с прикрепленным к нему игровым сертификатом. Необходимы для научных исследований, для обмена на другие ресурсы и т.п.

Профессии

В каждой группе должны быть:

1 инженер (занимаетсяусовершенствованиями и конструированием)

1-2 ученых(занимаются исследованиями)

1-2 медика (занимаются лечением)

Если игрок, имеющий какую-либо профессию, покидает игру, то он должен предупредить об этом капитана и локального мастера, после чего может передать свою роль другому игроку из этого же лагеря.

Жетон и плюшки

Жетон – это специальная игровая карточка, обозначающая игрока и служащая обозначением "фрага". Каждый игрок при выходе из мертвятника получает 1 жетон (в случае его отсутствия). Без жетона игрок не может находиться в игре!

Жетоны можно передавать друг другу добровольно (при условии, что один жетон всегда остается у игрока).Забрать все жетоны силой можно только после смерти персонажа (отдается без обыска, по требованию). Собранные жетоны нужны для приобретения бонусов и усовершенствований.

Приобрести личный бонус может любой игрок, накопивший нужное количество жетонов. Для этого необходим ученый и мастер. Специалисты разных команд имеют различные цены, так что аккуратнее – не прогадайте.

После смерти личные купленные бонусы и апгрейды остаются, покупать их заново не нужно.


Дата добавления: 2018-08-06; просмотров: 108; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!